PU-Monatsbericht Oktober 2025 Willkommen zum neuesten PU-Monatsbericht! Lies weiter, um alle Details über die Entwicklung im Oktober zu erfahren, darunter Fortschritte bei Nyx, neue Schiffe, das Verhalten der KI, die Wirtschaft im Spiel und vieles mehr.
KI-Inhalte Im Oktober haben die Teams für Narrative und Soziale KI mehrere Initiativen für den kommenden Patch Alpha 4.4 unterstützt, darunter auch Korrekturen an der Landezone. Technische Probleme verhinderten zwar die vollständige Umsetzung dieser Updates, sie werden aber in einem zukünftigen Patch nachgereicht.
Wie auf der CitizenCon Direct vorgestellt, unterstützte das Team die Einrichtung der sozialen KI für Levski. Außerdem haben sie die Einrichtung zusätzlicher Sprachpakete für zukünftige soziale und Missionsinhalte erfasst und unterstützt.
In Gesprächen mit dem Kampf-KI-Team wurde der Startschuss für die Kampf-Sprachpakete gegeben, und es ist geplant, im kommenden Jahr neue Sprachpakete auf der Grundlage der neuesten Version des Verhaltens zu erfassen. Das Ziel dieses neuen Ansatzes ist es, FPS- und Dogfighting-Trigger zu konsolidieren und gleichzeitig die Aufnahmen auf bestimmte Gruppen zu spezialisieren.
KI (Features) Im letzten Monat haben die KI-Features weiter an der ersten Reaktion und den nutzbaren Animationen gefeilt. Vor allem die, bei denen Gegenstände getragen werden.
Außerdem wurden Abstürze im Zusammenhang mit menschlichen Kämpfen behoben und die Art und Weise geändert, wie NSCs gescannt werden und wie sie reagieren. Die Genauigkeitsberechnungen wurden vereinfacht und die Werte, mit denen sie angepasst werden, sind jetzt leichter zu verstehen. Außerdem wurde die Feuerrate von Serien- und Einzelschusswaffen verbessert.
Für die Yormandi wurden zahlreiche Fehler behoben, darunter solche, die durch die späte Verfeinerung der Aktionen und die Implementierung der Arenarücksetzfunktion entstanden sind. Das Team unterstützte auch die Serialisierung der Fertigkeitserweiterungen und begann, die ersten Designüberlegungen für eine Bossvariante zu unterstützen.
Die Animationen der Yormandi wurden ebenfalls stark verbessert, einschließlich der Strahl-, Biss-, Todes- und Auftauchsequenzen. Das Timing, die Pose und die Überblendung der Angriffe wurden verbessert, damit sie natürlicher und bedrohlicher wirken. Auch technische und visuelle Fehler wurden behoben, z. B. die Schwachstellen, das Zittern und die Animationswiedergabe.
KI (Technik) Das KI-Team hat die Generierung von Navigationsmaschen verbessert, einschließlich des Generierungsalgorithmus. Außerdem wurden die Navigationsverbindungen aktualisiert, insbesondere das Verhalten beim Durchqueren von NSCs durch manuelle Türen, Aufzüge und Unterbrechungsmöglichkeiten.
Dann implementierte das Team die erste funktionierende Version des Flugwegfinders durch das Voxel-Gitter.
Der erste Durchlauf des Systems, das das Skripting der KI-Agenten im Flowgraph verwaltet, wurde abgeschlossen. Es erzwingt die Validierung der Aktionssequenz, um sicherzustellen, dass der korrekte Ausführungskontext in den systemischen Aktivitäten gesetzt wird, und bietet eine zuverlässigere Möglichkeit, Agenten manuell zu skripten und eine zusätzliche Garantie, dass Aktionen validiert und korrekt ausgeführt werden. Dazu gehörte auch die Arbeit am kritischen Flussmodus für KI-Agenten. In diesem Modus werden Fehler bei der Ausführung von Aktionen immer noch als Fehler gemeldet, aber sie können mit Fallbacks behandelt werden, sodass der Ablauf fortgesetzt werden kann, anstatt zu scheitern und möglicherweise ins Stocken zu geraten.
KI (Game Intelligence Development Team) Im Oktober 2025 arbeitete das Game Intelligence Development Team am nächsten Meilenstein für Mission System v2 und konzentrierte sich dabei auf die Implementierung von "Umriss-Eigenschaften", dem ersten Durchgang eines Prototyps eines Eigenschaftsfensters für die Auswahl eines Umriss-Elements.
Außerdem setzten sie die Implementierung der "Gliederungsdeklaration" fort, die auf einem deklarativen System basiert, bei dem die Designer/innen zunächst die Ressourcen angeben, die für die Mission benötigt werden, und den Kontext, in dem sie verwendet werden sollen. So werden zum Beispiel zuerst die globalen Ressourcen für die Mission deklariert.
Das GID-Team hat dann das vorläufige technische Design für das Thema Entity-Skripting ausgearbeitet. Außerdem haben sie Probleme mit dem Apollo-Tool behoben, sodass sie mit der Fehlersuche in StarScript fortfahren konnten.
Die Entwickler analysieren derzeit Mannequin, um Vorschläge für die visuelle Gestaltung der Benutzeroberfläche zu machen, die das Lesen und die Nutzung des Tools insgesamt vereinfachen. Schließlich wurden Fehler behoben und neue Funktionen für StarScript entwickelt, die von den Entwicklern vorgeschlagen wurden.
Animation Den ganzen Oktober über arbeiteten die Animatoren am Yormandi und verbesserten das Kopion. Außerdem diskutierten sie mit Tiertrainern über das Einfangen von Hunden.
Im letzten Monat arbeitete das Team für Gesichtsanimation mit Hochdruck an der Fertigstellung der neuen Inhalte für Alpha 4.4. Dazu gehörten auch neue Animationen für den ATC-Charakter, der im Septemberbericht erwähnt wurde.
Anfang des Monats nahm das Team an einem weiteren Dreh mit den Teams für Narrative und Motion Capture teil. Diesmal wurden Inhalte für einen neuen Missionsgeber sowie mehrere Voice Packs für NSCs im gesamten Nyx-System aufgenommen. Diese werden als Teil der Alpha 4.4 veröffentlicht, obwohl der Missionsgeber erst in einem späteren Patch erscheinen wird.
Kunst (Charaktere) Das Character Art Team hat verschiedene Rüstungen für eine neue Gang und Spielbelohnungen fertiggestellt und eine neue schwere Rüstung und Kleidungsstücke entwickelt.
Das Concept Art Team hat die Übergabebögen fertiggestellt und mit der Erkundung von Richtungen für eine neue Gang begonnen.
Kunst (Schiffe) In Großbritannien unterstützte das Schiffsteam die Veröffentlichung des Anvil Paladin, des Esperia Stinger und des Grey's Market Shiv auf der CitizenCon Direct.
Die Arbeiten an der Aegis Hammerhead und der RSI Aurora wurden fortgesetzt, um sie auf den neuesten Stand zu bringen. Die Hammerhead wird derzeit überarbeitet, u. a. durch das Hinzufügen von Sprengtüren in den Korridoren und eine neue Anordnung der Komponenten. Die Aurora wartet derzeit auf Downstream-Support, insbesondere für Audio und VFX, da sie einige der ältesten Assets im Spiel enthält.
Der Rumpf B wird derzeit für die Whitebox-Prüfung vorbereitet und erhält den letzten Schliff, um sicherzustellen, dass er die erforderlichen Funktionskriterien erfüllt.
Sowohl die Drake Ironclad-Modelle als auch das Kommandomodul machten gute Fortschritte in der Greybox, wobei Geometrie- und Beleuchtungsupdates an den modularen Bausätzen dazu beitrugen, die Innenausstattung zu verbessern.
Vier unangekündigte Schiffe wurden im Oktober fertiggestellt. Das erste wird voraussichtlich Anfang November fertiggestellt, während das zweite bereits fertiggestellt ist und derzeit von den nachgelagerten Teams bearbeitet wird.
Das dritte, eine zukünftige Variante, hat die LOD0-Prüfung bestanden. Danach begannen die nachgelagerten Teams mit ihren Aufgaben vor der endgültigen Überprüfung.
Auch das Design eines neuen Schiffes wurde fertiggestellt, bevor es die Pipeline weiter durchlief und die Farben erstellt wurden, während die QA es vollständig überprüfte.
Ein weiteres neues Fahrzeug, das Greycat UTV (das bei der Einführung der STV kurz gezeigt wurde), ging in die Whitebox-Phase.
Schließlich begann das britische Team mit der Vorproduktion des Anvil Liberator. Diese Phase findet vor dem offiziellen Produktionsbeginn statt und dient dazu, eine solide Basis für das breitere Team zu schaffen, die für weitere Schätzungen und Konzeptanfragen genutzt werden kann, um eine reibungslosere Lieferung zu ermöglichen.
Das nordamerikanische Team kam mit zwei unangekündigten Fahrzeugen voran. Eines davon befindet sich derzeit bei den nachgelagerten Teams zur abschließenden Prüfung, während das zweite Anfang November zur Greybox-Prüfung ansteht.
Der RSI Perseus wurde in diesem Monat von den Entwicklern und der Qualitätssicherung in großem Umfang getestet, um seine Robustheit und seinen Einsatz im Kampf zu prüfen - ein großer Erfolg.
Die Whitebox-Arbeiten am Drake Kraken wurden fortgesetzt, und weitere Entwickler arbeiteten daran, während andere Projekte abgeschlossen wurden.
Community Der Oktober begann mit der Rückkehr des Day of the Vara, dem temperamentvollen Herbst-Event des Verses, das das Community-Team mit einem informativen Thread und zwei gruseligen Wettbewerben unterstützte. Die Spielerinnen und Spieler waren eingeladen, schaurige Kürbisse für einen Kürbisdekorationswettbewerb zu kreieren und das Geheimnis der Vara in einem Gruselgeschichten-Wettbewerb zu lüften.
Nach Monaten sorgfältiger Planung und enger Zusammenarbeit mit den Community-Organisatoren fand am 11. Oktober die CitizenCon Direct statt, eines der größten Events des Jahres in Star Citizen. Im Vorfeld der großen Show stellte das Community-Team die Gewinner des letzten Videowettbewerbs vor und strahlte diese kreativen Werbespots kurz vor der offiziellen Ausstrahlung aus. Das Team unterstützte die CitizenCon Direct auch während und nach der Show, indem es bei der Koordinierung von Watch-Partys half und in den sozialen Medien ein Q&A für den neuen Anvil Paladin und Esperia Stinger veröffentlichte.
"Wir möchten uns bei allen bedanken, die die CitizenCon Direct zu etwas Besonderem gemacht haben - egal, ob ihr euch auf Watchpartys versammelt, Veranstaltungen in eurer Gemeinde organisiert oder von zu Hause aus auf Twitch oder YouTube zugeschaltet habt. Ihr habt diesen Tag unvergesslich gemacht." - Community-Team
Star Citizen Alpha 4.3.2: Fractured Frontiers wurde letzten Monat veröffentlicht und das Community Team hat einen Patch Watch Post über das Structural Salvage Update veröffentlicht, um sich auf die Änderungen vorzubereiten, die der Patch mit sich bringen würde. Außerdem haben sie die Veröffentlichung mit einem hilfreichen Leitfaden für das Frontier Fighters Finale und einem Sammelthread unterstützt. Wie bei jeder Veröffentlichung koordiniert das Team auch weiterhin die verschiedenen Aspekte der Entwicklung und stellt sicher, dass das Feedback der Spieler/innen aus Spectrum und den sozialen Medien die richtigen Kanäle erreicht.
Darüber hinaus hat die Community den Monatsbericht September PU und den Zeitplan für den Token-Rückkauf 2026 veröffentlicht und ihre immergrünen Aufgaben fortgesetzt, wie z.B. Diese Woche in Star Citizen, das Roadmap-Update und die Zusammenfassung, das Zeitplan-Update für den Arena Commander und die detaillierte Sammlung, Analyse und Verteilung von Feedback.
In Vorbereitung auf die Ankunft des Nyx-Systems in Alpha 4.4 hat das Team zum Abschluss des Monats einen Reiseführer für Nyx erstellt.
Core Gameplay Die Teams für das Kernspiel haben die Überarbeitung des Inventars vorangetrieben. Dazu gehörte die Überarbeitung des Ausrüstungsbereichs, in dem die Spieler/innen Waffen, Mods und Ausrüstung hinzufügen können, darunter Traktorstrahlen und medizinische Waffen.
"Wir bringen die Möglichkeit zurück, zwei Waffen auf dem Rücken zu tragen, während man eine dritte in der Hand hält. Core Gameplay Team
Das Team hat außerdem an den verschiedenen Inventar-Tabs und den freien Gegenstandsplätzen gearbeitet und die ersten Schritte zur Reparatur, Aufrüstung und Betankung von Großkampfschiffen eingeleitet. Dazu musste die technische Dokumentation erstellt werden, um die notwendigen Aufgaben richtig aufzuschlüsseln.
Wirtschaft Das Team hat den letzten Monat damit verbracht, die Wirtschaft von Nyx aufzubauen und dem System Charakter zu verleihen. In diesem Zusammenhang wurden Bergbau, Raffinerie und Geschäfte überarbeitet, um sicherzustellen, dass die richtige Geschichte durch Balance und Zahlen erzählt wird.
Für den freien Frachthandel hat das Team neben den üblichen Änderungen und neuen Handelsrouten an einem Tagebucheintrag gearbeitet, um die Spieler in die richtige Richtung zu lenken und ihnen einen Einblick in ihre Gedanken zum Handel zu geben.
Mehrere Missionen wurden auf der Grundlage der Entwicklungen in der Bergungskarriere angepasst. Zum Beispiel sollten die Missionen jetzt Schiffe spawnen, die fairere Belohnungen für den investierten Aufwand an Zeit und Mühe bieten.
Nach dem positiven Feedback zu den Fraktionswettbewerbsmissionen hat das Team neue Missionen und Events unterstützt, die sich derzeit in Produktion befinden. Gleichzeitig wurde weiter nach Möglichkeiten gesucht, Anreize für kooperatives Spielen zu schaffen.
Grafik, VFX-Programmierung & Planet Tech Im Anschluss an die Vulkan-Tests im Vorschaukanal hat das Grafikteam viele Leistungsprobleme behoben, von denen die meisten durch zu wenig Videospeicher verursacht wurden.
Mit Vulkan wird der gesamte Speicher manuell vom Spiel und nicht vom Treiber verwaltet. In der Engine gab es einige Funktionen, die keine Speicherbegrenzung hatten oder ihren erwarteten Speicherverbrauch nicht korrekt meldeten. Das bedeutete, dass im Menü der Grafikoptionen eine geringere Nutzung des Videospeichers angezeigt wurde als in Wirklichkeit. Und wenn die Spieler nicht mehr genug haben, sinkt die Leistung erheblich. Die meisten dieser Probleme wurden behoben. Allerdings ist die Nutzung des Videospeichers immer noch höher als erwünscht, weshalb mehrere Optimierungen in Arbeit sind, um dies zu beheben.
Neben Vulkan ist die andere große PU-Initiative des Teams der planetentechnische Aspekt von Genesis. Diese Arbeiten sind noch nicht abgeschlossen, aber die Entwickler/innen erreichen bereits die gewünschte visuelle Qualität in verschiedenen Bereichen, wie sie auf der CitizenCon Direct gezeigt haben. Parallel dazu sind mehrere Systeme in Arbeit, die die Leistung und Speichernutzung auf das gewünschte Niveau bringen werden.
Missionsdesign Das Missionsdesign arbeitete an dem kürzlich stattgefundenen zeitlich begrenzten Event, dem Frontier Fighters Finale. Dazu gehörten Missionen in Pyro und Stanton sowie Änderungen an der Tracking-Technologie, die im Event Resource Drive eingeführt wurde und es den Spielern ermöglicht, zu Phasen von Verträgen beizutragen und Belohnungen zu verdienen.
Außerdem hat das Team die UGF und die Distributionszentren überarbeitet, um eine bessere Kontrolle über die Zukunft zu ermöglichen und sie auf den neuesten Stand zu bringen. Die Missionen und das Leveldesign werden weiterhin jedes Mal aktualisiert, wenn sie ältere Orte verwenden.
Die Entwickler haben außerdem einige weitere Orte hinzugefügt, darunter den weltraumbasierten Schiffsfriedhof, der aktualisiert wurde, um den Archetyp Schiffsüberfall zu unterstützen. Zusätzliche Schiffsfriedhöfe und UGFs wurden hinzugefügt, um mehr Missionen zu generieren und die erhöhte Spielerzahl und neue Spieler zu unterstützen.
Das Missionsteam hat außerdem die Arbeit an der Funktion "Von der Welt annehmen" abgeschlossen. Damit können Spieler Missionen von physischen Gegenständen in der Welt annehmen, anstatt nur den Vertragsvermittler zu benutzen (Wikelo's Emporium ist der Testfall für diese Funktion). Dies wird Missionen außerhalb der Missionsanbieter ermöglichen, um die Immersion zu verbessern. Es könnte zum Beispiel eine physische Jobtafel geben, die Missionen rund um einen bestimmten Ort anbietet.
Das Team hat auch die neue Kurier-Technologie an bestehenden Orten eingerichtet, um sie robuster zu machen, wenn sie online gehen. Die Missionen in Pyro waren der erste Schritt, um dieses System zu testen.
Die Arbeit an den Funktionen, die auf der CitizenCon Direct gezeigt wurden, ging ebenfalls voran. Die Entwickler haben neue Missionen hinzugefügt, bei denen die Spieler/innen Gegenstände zwischen den Sternensystemen transportieren müssen. Diese Missionen werden die Hauling-Karriere erweitern, bis Ruf v2 eingeführt wird.
Einige bestehende Missionen werden mit neuen erzählerischen Elementen in das Nyx-System übertragen, während einige ältere Inhalte zurückkehren, darunter "Vermisste Person", "Blackbox bergen" und "Fracht bergen". Auch die kommende Mission Welcome to Nyx hat sich gut entwickelt.
Das Team hat sich das Feedback der Spieler/innen angeschaut und überlegt, wie das Event verbessert werden kann, um Instanzierung zu unterstützen.
Narrative Im letzten Monat konzentrierte sich das Narrative-Team auf die letzten Vorbereitungen für die Veröffentlichung von Nyx.
"Seit Levski vor Jahren zum ersten Mal dem Stanton-System hinzugefügt wurde, warten wir sehnsüchtig darauf, dass die egalitäre Gesellschaft ihren Platz zwischen den Sternen einnimmt. Wir haben mit Design nicht nur an der auf der CitizenCon vorgestellten Mission gearbeitet, sondern auch an Dutzenden von anderen Aufträgen, die den Spielern zur Verfügung stehen werden, sobald sie das System betreten." Narrative Team
Das Narrative Team hat auch mit den Branding- und Environment Art-Teams zusammengearbeitet, um einzigartige Umweltgeschichten und Beschilderungen an den neuen Orten zu entwerfen.
Das Team verbrachte dann Zeit mit verschiedenen zukünftigen Initiativen, die in späteren Patches erscheinen werden, sowie mit der Planung der neuen Inhalte für das nächste Jahr.
Schließlich nahmen Mitglieder des Narrative-Teams an der CitizenCon-Watchparty in León, Spanien, teil und waren begeistert, so viele wunderbare Menschen zu treffen, die das Projekt unterstützen.
Online-Technologie Im Oktober machte das Team der Online-Dienste Fortschritte bei der Wiederherstellung von Gegenständen (Item Recovery T1) und den ersten Phasen der Instanzierung. Außerdem wurde der "Stow Context" fertiggestellt und Bugs behoben.
Das Live-Tools-Team nahm die letzten Anpassungen vor, während die Fehlermeldungs-Pipeline im Staging-Modus läuft. Die Einführung in die Produktion ist für November geplant, zusammen mit der ersten Veröffentlichung des neuen Web-App-Tools. Damit können Teams Regeln für die Zuweisung von Abstürzen erstellen, aktualisieren und löschen, je nachdem, in welchem Stream der Absturz aufgetreten ist.
Für Hex wurde die Funktion "Audit Logs" vollständig implementiert und soll im Dezember bereitgestellt werden. Die Entwickler beobachten derzeit die jüngsten Änderungen bei der Wiederherstellung von Gegenständen und dem neuen Kontaktdienst mit dem Ziel, die Aktualisierungen in das Network Operation Center zu integrieren.
Das Netzwerkteam hat die erste Iteration der neuen Server-Meshing-Technologie fertiggestellt, die Anfang November in die ersten Tests gehen wird. Auch wenn sich für die Spieler/innen keine wesentlichen Änderungen ergeben werden, ist dies ein wichtiger erster Schritt auf dem Weg zum Dynamic Server Meshing.
F&E Im Oktober hat das F&E-Team an Optimierungen der Engine gearbeitet, die schließlich in das PU einfließen werden. So wurde zum Beispiel die Bitfeld-Dekomprimierung von Animations-Schlüsseldaten unter Verwendung des SSE-Befehlssatzes der CPU optimiert. Auch die Tangentenrekonstruktion wurde optimiert, um den Bedarf an Laufzeitzuweisungen zu verringern und die Ausführung zu beschleunigen. In den Kopfzeilen der Modellanimationen eingebettete Zeichenketten wurden durch Namenstabelleneinträge ersetzt, um billige, flache Kopien zu ermöglichen, die keine übermäßigen Laufzeitzuweisungen auslösen.
Beim Rendering wurde die Verarbeitung von Materialkonstanten verbessert, während die zugehörigen internen Strukturen optimiert wurden, um die Speicherkosten zu senken und so Dutzende von MB an Systemspeicher einzusparen. Die Aktualisierungen der Gaswolkenbeleuchtung wurden überarbeitet, um die Notwendigkeit temporärer Speicherzuweisungen zu beseitigen, die oft zu zeitweiligem Stottern führten, und um die CPU-Verarbeitungskosten deutlich zu optimieren.
Es wurden mehrere wichtige Optimierungen vorgenommen, um die Anzahl der Zeichenaufrufe und die Anzahl der Eckpunkte, die pro Frame an den Vertex-Shader gesendet werden und zu Dreiecken außerhalb des aktuellen Viewports führen, zu reduzieren. Die erste Gruppe von Aktualisierungen betrifft die Übermittlung von Castern in Schattenkarten-Rendering-Passes. Dadurch wird eine effizientere Hülle erzeugt, um die Schattenwerfer des Sonnenlichts beim Rendering der Schattenkarte zu entfernen. Dies hilft bei den Kosten für das Rendering von Schatten auf Planeten, indem Hunderte von unnötigen Draw-Aufrufen auf hoher Ebene entfernt werden und das Rendering von Millionen irrelevanter Dreiecke vermieden wird.
Hull Culling wurde auch für Schattenwerfer von Punkt-, Projektor- und Flächenlichtern implementiert. Wie oben beschrieben, hilft dies bei Innenräumen mit vielen lokalen Lichtern und senkt sowohl die CPU- als auch die GPU-Verarbeitungskosten.
Das Team fügte außerdem Unterstützung für Hull Culling in den Gen-Passes der Cube Map und der statischen Shadow Map hinzu. Außerdem wurde ein Schätzer für die projizierte Pixelfläche implementiert, der Objekte ausschließt, wenn die projizierte Fläche ihrer Begrenzungen unter einem konfigurierbaren Pixelschwellenwert liegt.
Die zweite Gruppe von Optimierungen betrifft das Culling von Unterobjekten in komplexen Meshes, um die Anzahl der Zeichnungsaufrufe und die Anzahl der Polygone in den allgemeinen und den Schattenpasses zu reduzieren. Zuvor war die Engine bestrebt, komplexe Meshes so weit wie möglich zu verschmelzen und dabei die Materialgrenzen zu berücksichtigen. Das half, die Anzahl der Draw Calls massiv zu reduzieren, bedeutete aber auch, dass viele Unterteile von der GPU verarbeitet wurden, selbst wenn sie sich außerhalb des aktuellen Viewports befanden. Der neue Ansatz prüft zunächst die Sichtbarkeit der Unterteile und entscheidet dann anhand einer Heuristik, ob das zusammengefasste Mesh oder die einzelnen Unterteile gerendert werden sollen. Dadurch erhöht sich zwar die Anzahl der Zeichenaufrufe, aber die GPU spart sich die Verarbeitung von mehreren 10 Millionen Dreiecken, wenn in dichten Szenen, z. B. in Innenräumen, viele schattenwerfende Lichter aktiv sind.
Schließlich wurden 4 MB Videospeicher für das Rendering-Ziel der Planet Terrain Height Map eingespart. Einige dieser Optimierungen wurden in die Star Citizen Alpha-Streams aufgenommen und werden in PU verfügbar sein. Andere werden in der nächsten SQ42-zu-Star Citizen-Integration erscheinen. Außerdem wurden verschiedene kleinere Optimierungen vorgenommen, um die Laufzeitleistung, die Speichernutzung und die Ladezeiten zu verbessern.
VFX Die VFX unterstützten alle kommenden Fahrzeuge des Spiels, wobei der Shiv und der Stinger besonders hervorzuheben sind.
Der Yormandi war ein großer Erfolg für das VFX-Team. Vor allem der Strahlenangriff und die Körperemissionen erforderten zusätzliche Sorgfalt, um sie auf ein hohes Niveau zu bringen.


