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Comm-Link:20581 - Star Citizen Monthly Report: April 2025

Aus Star Citizen Wiki

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Zusammenfassung:
20581
Star Citizen Monthly Report: April 2025 (20581)
Veröffentlichung
07.05.2025
Channel
Kategorie
Serie

PU-Monatsbericht April 2025 Willkommen zum PU-Monatsbericht für April! Da sich die UEEN Invictus-Flotte derzeit auf den Sprung nach Stanton vorbereitet, haben sich die meisten Teams im Laufe des Monats mit den bevorstehenden Feierlichkeiten beschäftigt. Es wurde aber auch viel an den Features und Inhalten gearbeitet, die später in diesem Jahr kommen werden - lies weiter, um mehr zu erfahren.

AI (Inhalt) Das Team für KI-Inhalte verbrachte den größten Teil des Aprils mit den Vorbereitungen für die Veröffentlichung von Alpha 4.1.1, einschließlich der Kommunikation, die Spieler/innen jetzt von Missionsgebern erhalten können. Auch wenn es auf den ersten Blick einfach erscheint, war die zugrundeliegende Technik, die benötigt wird, um dies in den verschiedenen verbundenen Systemen zu implementieren, sehr kompliziert. Das Team unterstützte diese Entwicklung auch, indem es die aufgenommenen Audio- und Animationsdateien in DataForge vorbereitete, damit die Designer sie in die Missionslogik einbauen konnten.

Im Einklang mit der allgemeinen Richtlinie, nach mehr Möglichkeiten zu suchen, um die übergreifenden Geschichten des PU zu vermitteln, arbeitete das Team an einem neuen Ansatz, der, wenn er umgesetzt ist, eine aufregende neue Art sein wird, die Spieler/innen über Handlungsstränge und Ereignisse zu informieren.

Das Team für KI-Inhalte arbeitete außerdem an der Verfeinerung von NSC-Verhaltenspaketen und Prototypen für Design, die in zukünftige Missionsereignisse integriert werden sollen. Sobald diese Skripte verfeinert sind, werden sie für die Aufnahme freigegeben.

KI (Features) Im letzten Monat lag der Schwerpunkt der KI-Features auf der Verbesserung des jungen Valakkar. Unter anderem wurden sein Verhalten im Leerlauf und sein Navigationsnetz verbessert, um die Wahrscheinlichkeit zu verringern, dass er stecken bleibt. Seine Nahkampfangriffe haben jetzt eine Abklingzeit, während der die Kreatur ihre Ziele neu einschätzt. Außerdem wurde das Problem behoben, dass der Valakkar sein Ziel nicht anschaut, wenn er aus dem Boden auftaucht.

Die für den jugendlichen Valakkar entwickelte Technologie erwies sich im April ebenfalls als nützlich. Jetzt können Werte in DataForge (Allzweckwerkzeug zur Datenbearbeitung) eingestellt und an Subsumption (Verhaltensskript-Engine) weitergegeben werden. Zuvor wurden diese Werte in Subsumption selbst festgelegt, was bedeutete, dass es für die Designer/innen schwierig war, die Einstellungen anzupassen und Variationen zu erstellen. Durch die Offenlegung von mehr Verhaltenswerten, wie z. B. Angriffsreichweiten, Zeitüberschreitungen und die Verwendung bestimmter Nahkampf- und Projektilangriffe, können die Designer/innen schnell Varianten für bestimmte Szenarien und Spielbedürfnisse erstellen.

Bei der menschlichen Kampf-KI lag der Schwerpunkt auf den ersten Reaktionen und der Eskalation, einschließlich der Behebung von Fehlern mit dem neuen System, dem Hinzufügen und Verfeinern neuer Reaktions-Wildlines und der Implementierung neuer Methoden zur Steuerung der Ereignisse, auf die NSCs reagieren. Letzteres ist nützlich für bestimmte Kampfszenarien, in denen sich NSCs auf eine bestimmte Aufgabe konzentrieren müssen, anstatt in einen Kampf hineingezogen zu werden.

Die Reaktionen auf kompromittierte Deckungen wurden weiter verfeinert, und es wurde ein neuer Prototyp implementiert, mit dem Waffen gesenkt werden können, wenn freundliches Feuer entdeckt wird.

KI (Game Intelligence Development Team) Im April arbeitete das Game Intelligence Development (GID)-Team an verschiedenen StarScript-Verbesserungen, u. a. an der Möglichkeit, mit der rechten Maustaste auf die Links von Aufgabenerweiterungen zu klicken und nach einer bestehenden Aufgabe zu suchen, um sie damit zu verbinden. Außerdem wurde der Editor beim Ziehen von Links um einen Randscroller erweitert und die Möglichkeit eingeführt, eine Aufgabe zwischen zwei anderen hinzuzufügen, ohne sie manuell neu zu verbinden.

Für StarScript wurde der erste Durchgang der Visualisierung und Bearbeitung des MasterGraphs abgeschlossen.

Die GID stellte auch ihre Vision für ein neues Werkzeug vor, das derzeit als "Dichteprofiler" bezeichnet wird. Dieser Prototyp wird dazu beitragen, die visuelle Darstellung des Tools, die Verwendung von Schwellenwerten für Metriken und die Interaktion mit Mehrfachauflösungen zu validieren.

Schließlich setzte das Team seine Forschungsdiskussionen über das "Missionssystem" fort. Ziel ist es, den Designern Werkzeuge an die Hand zu geben, mit denen sie auf einfache Weise unterhaltsame Missionen für die Spieler erstellen können.

KI (Tech) Die KI-Techniker haben das Pfadfindersystem weiterentwickelt, indem sie verschiedene Verbesserungen vorgenommen und Anfragen mit mehreren Start- und Endpunkten bereinigt haben. Basierend auf der Startausrichtung eines Pfades können die Entwickler jetzt die Anfangsanimation anpassen, damit es beim Verlassen eines nutzbaren Pfades besser weitergeht.

Für das Bewegungssystem verbessern die KI-Entwickler die "Verfolgungsziel"-Anfragen, um die Verfolgung von Bodenfahrzeugzielen neben NSCs zu ermöglichen. Die Herausforderung dabei ist, dass die Position eines Bodenfahrzeugs außerhalb des Dreiecks eines Navigationsnetzes liegen kann.

Außerdem wurden mehrere Verbesserungen sowohl an der dreieckigen Mesh-basierten Navigation als auch an der Voxel-3D-basierten Navigation vorgenommen. Bei der Dreiecksvermaschung wurden Probleme bei der Dreiecksgenerierung behoben, die sich auf die Pfadfindung und die Navigationsstrahlen auswirkten. Bei der voxelbasierten 3D-Navigation begann das Team, die entstandenen Voxel und das Mesh zu nutzen, um die Kollisionsvermeidung der SchiffskI zu verbessern.

Im Bereich Subsumption arbeitete das Team weiter an der Synchronisierung und Serialisierung von Subsumption-Verhaltenszuständen und Verhaltensvariablen.

Verschiedene Fehler wurden bei der SchiffskI behoben (einige im Zusammenhang mit neuen Funktionen wie dem Flugmodus) und beim Spawnen/Despawning von Boids.

Auch die Deckungsgenerierung wurde verbessert, z. B. durch den Ausschluss von Toren von der Deckungsgenerierung und die Reduzierung der generierten Menge für lange Wände. Das Team prüft derzeit die Neigung der Bodenoberfläche, um die Deckung in Bereichen zu verwerfen, die nicht fast eben sind.

Es wurde ein neues Tool "NavSpline Creator" implementiert, mit dem die Designer die Bewegungen der Spielerschiffe aufzeichnen und die erfassten Daten in einen Nav-Spline umwandeln können, der von der SchiffskI genutzt werden kann. Auch die StarScript-Funktionalität wurde auf Wunsch der Designer erweitert, um neue Missionen und Verhaltensweisen zu erstellen.

Animation Im letzten Monat hat das Animationsteam die studioweite Initiative, sich auf Inhalte für das PU zu konzentrieren, weiter unterstützt. Außerdem wurden Fortschritte bei der Valakkar gemacht, verschiedene neue Missionsgeber und Welt-NSCs unterstützt und die Arbeit an einer neuen Kreatur begonnen.

Kunst (Schiffe) In der EU konzentrierte sich das Team darauf, die Aufgaben für die Invictus Launch Week abzuschließen, darunter drei neue Schiffe, die auf dem Event veröffentlicht werden sollen. Das MISC Starlancer TAC wurde ebenfalls für die bevorstehende Veröffentlichung fertiggestellt.

Auch bei vier unangekündigten Fahrzeugen wurden Fortschritte erzielt. Das erste ist auf dem Weg von der Whitebox zur vollen Produktion, während das zweite kurz vor der Greybox-Überprüfung steht und LOD0-fertig ist. Das dritte Fahrzeug, das kürzlich in einer Episode von Inside Star Citizen kurz gezeigt wurde, befindet sich in der Konzeptphase. Das vierte Fahrzeug, das erste seit längerer Zeit von einem bestehenden Hersteller, wurde offiziell gestartet.

Der Consolidated Outland Pioneer durchlief die Vorproduktions- und Whitebox-Phase. Die modularen Baukästen wurden zusammen mit einigen strukturellen Änderungen gefestigt, um den Fluss und die Bewegung durch das Schiff zu verbessern. Das Team hat außerdem die wichtigsten visuellen Elemente festgelegt, um den Stil der Consolidated Outland zu prägen.

Außerdem wurden zahlreiche Anstriche für neue und bestehende Schiffe erstellt, die in den kommenden Events veröffentlicht werden.

Das nordamerikanische Content-Team begann mit der Fertigstellung von zwei neuen Varianten, die poliert und von Fehlern befreit wurden. Auch die Entwicklung eines völlig neuen Schiffes schritt voran, wobei kürzlich Entscheidungen über die Ladekapazität und die Platzierung des Traktorstrahls getroffen wurden.

Die RSI Apollo durchlief die Greybox-Phase mit neuen Konzepten für den Med-Bay-Bereich und die Brücke.

Bei den Schiffen schließlich wurde die Arbeit an der RSI Perseus fortgesetzt, um die Innenausstattung zu definieren und sicherzustellen, dass sie wie vorgesehen funktioniert.

Community Das Community-Team unterstützte im April Triggerfish, einschließlich der Parodie-Patch Notes für die verkleinerte EZ Hab Arena Commander Map. Außerdem unterstützten sie das Frühlingsfest und Free Fly.

Dann wurden die Alpha 4.0 Test Universe Champions veröffentlicht, die die Spieler/innen ehren, die während der PTU-Phase am meisten getestet haben. Dann kündigte das Team den ersten einer Reihe von PTU-Stresstests an, die den Entwicklern wertvolles Feedback für die Entwicklung des nächsten großen Updates lieferten. Außerdem wurde die CitizenCon Direct angekündigt, die unser traditionelles persönliches Event ablösen wird. Das Team konzentriert sich derzeit auf die Planung und Vorbereitung dieses aufregenden Ereignisses sowie auf eine Vielzahl anderer Veranstaltungen. Die Community arbeitet weiterhin eng mit der Entwicklungsabteilung zusammen, analysiert das Feedback aus allen Kanälen und leitet wertvolle Erkenntnisse an die entsprechenden Teams weiter. In der Zwischenzeit wird weiterhin allgemeine Unterstützung bei der Veröffentlichung geleistet, um eine kohärente Nachrichtenübermittlung, Konsistenz auf allen öffentlichkeitswirksamen Kanälen und die rechtzeitige Bereitstellung wichtiger Informationen zu gewährleisten.

Neben immer wiederkehrenden Aufgaben wie "Diese Woche in Star Citizen", zweiwöchentlichen Roadmap-Updates und Roundups sowie der monatlichen Aktualisierung des Arena Commander Schedule unterstützte das Team auch die laufende System 7 Rennserie, die von ATMO Esports präsentiert wurde.

Und schließlich unterstützte die Community den Vanduul-Dolmetscher-Wettbewerb des Squadron 42 Newsletters, der einige wirklich kreative (und erschreckende) Beiträge hervorgebracht hat, in denen die Teilnehmer ihre beste Wiedergabe der Vanduul-Sprache zum Besten gaben.

Core Gameplay Mehrere Teams des Core Gameplay-Teams haben den Monat damit verbracht, die neuen Weltraum-Missionen in Alpha 4.1.1 zu stabilisieren und zu verbessern. Dazu gehörte auch die Fertigstellung der ersten Iteration mehrerer neuer Funktionen, wie Kommunikationsbenachrichtigungen und neue Missionsbelohnungen.

Außerhalb der neuen Inhalte verfolgte das Team weiterhin das Feedback der PTU, um sich so schnell wie möglich um die Anliegen der Community zu kümmern.

"Wie immer sind wir den Spielerinnen und Spielern unendlich dankbar, dass sie sich die Zeit nehmen, zu den Tests im Vorfeld einer Veröffentlichung beizutragen." Core Gameplay Team

Zu den jüngsten Aufgaben, die auf das Feedback folgten, gehörte die Untersuchung neuer Probleme mit der Quantenreise und wiederkehrender Probleme mit Lastenaufzügen, Schiffsansprüchen und dem Inventarfluss.

Außerdem analysierten die Teams die Leistungsdaten, um herauszufinden, wo die Frameraten auf dem Client und dem Server verbessert werden können, und konzentrierten sich dabei besonders auf neue Inhalte.

In den Core Gameplay-Teams gibt es noch einige weitere laufende Initiativen, die entweder für die nächsten Versionen, längerfristig oder für Squadron 42 geplant sind. Ein Großteil der Arbeit, die für Squadron 42 geleistet wird, ist jedoch auch für Star Citizen relevant, sodass diese Teams an beiden Projekten arbeiten.

An anderer Stelle hat Core Gameplay die Benutzeroberfläche der Ingenieure aktualisiert, einschließlich der Countdown-Warnungen für katastrophale Explosionen, und den Diagnosebildschirm MFD wiederhergestellt und verbessert.

Weitere Verbesserungen wurden am Schiffstod vorgenommen. Zum Beispiel ist für tödlichen Schaden jetzt ein erheblicher Aufprall erforderlich. Außerdem können katastrophale Fehlzündungen jetzt dadurch ausgelöst werden, dass Gegenstände in der Nähe aufgrund von schweren Schäden ausfallen. Die Deaktivierung des sanften Todes wurde ebenfalls verbessert und seine Auswirkungen können separat aktiviert werden.

Für das Flugerlebnis hat das Team den neuen Weltraumflugmodus in den Feature Streams aktiviert. Neben der noch ausstehenden Arbeit am Start- und Landeerlebnis werden derzeit Bugs im Zusammenhang mit der Bewegung der KI-Schiffe behoben. Mehrere neue Spielmodi wurden hinzugefügt, damit sie das neue Flugmodell in Zukunft testen können. Aufgrund des Datenaufbaus können das neue und das bestehende Modell getrennt voneinander getestet werden, ohne sich gegenseitig zu beeinflussen.

Eine Überarbeitung der Kontrollflächentechnologie wurde begonnen. So ist das Fliegen in der Atmosphäre und vor allem das Gleiten jetzt viel realistischer dank glaubwürdiger aerodynamischer Verhaltensweisen, wie z. B. das Fallen der Nase in Kurven oder der genaue Luftwiderstand bei großen AOAs, vor allem im Hinblick auf wechselnde atmosphärische Dichten. An den Steuersystemen und der Interaktion mit den Triebwerken und den KI-Systemen muss noch gearbeitet werden.

Im April gab es auch ein Update für die neue Quantentechnologie. Die Entwickler haben nicht nur eine langsame Variante des Quanten-Boostings hinzugefügt, sondern auch mehrere Fehler behoben und die Zuverlässigkeit und Leistung verbessert. Außerdem wurden die Möglichkeiten für Missionsdesigner verbessert, den Fluss der KI-Schiffe zu kontrollieren. Weitere Arbeiten werden sich darauf konzentrieren, die aktuelle Erfahrung zu verbessern und sie mit dem Multiplayer kompatibel zu machen.

Core Gameplay optimierte die ScanWave-Mechanik, um so reaktionsschnell wie möglich zu sein. Der Fokus liegt dabei auf überwältigenden Kontaktumgebungen, in denen Hunderte oder Tausende von Kontakten in kurzer Zeit verarbeitet werden.

Parallel dazu hat das Team das FPS-Radar- und Scanning-Gameplay in regelmäßigen Playtests weiter verfeinert. Im April wurde unter anderem die Erkennungsformel angepasst, die Grafik hervorgehoben und das "Einfluss-Signatur"-System deaktiviert, um es für das beabsichtigte Gameplay zu verbessern.

Das Team hat dann Verbesserungen an den Einschlussprüfungen vorgenommen, wie z. B. das Hinzufügen einer Mechanik zum Überspringen von Prüfungen für Radarkontakte innerhalb desselben Raums. Dies ermöglicht ein flüssigeres Spielerlebnis bei der Suche nach Gegenständen oder Zielen, die sich außerhalb der direkten Sichtlinie befinden und für deren Entdeckung bisher ein voll aufgeladener Scan erforderlich war.

Schließlich hat das Team die Anzeige für Radarkontakte überarbeitet und die Platzierung der Marker optimiert und verfeinert. Außerdem wurde festgelegt, welche Objekte durch Radar und Scannen in der PU aufgespürt werden können.

Mehrere größere Fehler wurden behoben, darunter einer, der dazu führte, dass der MISC Rumpf C mit ausgefahrener Spindel spawnen konnte, was den Flug in bestimmten Häfen verhinderte. Außerdem wurde ein Fehler behoben, der verhinderte, dass Schiffe als Ziel ausgewählt werden konnten.

Bei Raffinerien fügte das Team das Standortinventar zur Liste der Quellen und Ziele hinzu, und beim Raffinieren wird der Erzsack nicht mehr verbraucht, sodass er wiederverwendet werden kann. Bei Fracht werden Gegenstände, die auf Gittern platziert werden, jetzt mit dem Gegenstandspivot berücksichtigt, wenn die Daten verfügbar sind.

Wirtschaft Im letzten Monat war das Wirtschaftsteam an den neuen Inhalten der Alpha 4.1.1 beteiligt, darunter Gegenstände und Fahrzeuge für Invictus.

Außerdem haben sie an der Gestaltung mehrerer neuer Missionsarchetypen mitgewirkt, von denen einige die Chance haben, das Universum dauerhaft zu beeinflussen.

Dann begann das Team damit, die Wirtschaft dynamischer zu gestalten und testete verschiedene Dinge.

"Wir studieren verschiedene Wirtschaftsmodelle aus der Geschichte und der Fiktion, um einen besseren Eindruck davon zu bekommen, wie sich die Wirtschaft anfühlen wird, wenn sie voll ausgereift ist." Wirtschaftsteam

Das Team besprach auch die nächste Iteration der Item Recovery und wie sie die Preise und die Exklusivität der verschiedenen Gegenstände beeinflussen wird. Anschließend wurde die Arbeit an der Überarbeitung des Backend-Shops fortgesetzt, der die Werkzeuge für ein besseres Einkaufserlebnis bereitstellen wird.

Schließlich arbeiteten die Teams für Wirtschaft und Datenlösungen weiter an einem umfassenden Datenplan, um bessere und schnellere Informationen darüber zu erhalten, was die Spieler/innen am meisten mögen.

Mission Design Nachdem die meisten der grundlegenden technischen Arbeiten abgeschlossen waren, konzentrierte sich das Team auf die Verbesserung der Missionsqualität. Zum Beispiel werden die Spieler/innen in der PTU die Rückkehr der Komm-Benachrichtigungen erleben. Während das vorherige System (das für XenoThreat und Siege of Orison verwendet wurde) schwierig zu aktualisieren und zu pflegen war, ist es jetzt viel einfacher, Inhalte in das Spiel zu implementieren. Das Team plant, dieses Update langsam im ganzen Spiel einzuführen, um die Qualität der Missionen insgesamt zu verbessern.

In der Alpha 4.1.1 wird es neue Missionstypen geben, die sich auf PVE-Schiffsgefechte konzentrieren. Dazu gehören der "Hinterhalt", bei dem die Spieler/innen eine Falle aufstellen, um ein vorrangiges Ziel zu töten, und die "Patrouille", bei der die Spieler/innen zwischen verschiedenen Koordinaten hin- und herreisen und an jedem Punkt Aktivitäten übernehmen.

Bei der Arbeit an diesen Missionen konnte das Team auch langjährige Probleme mit dem Spawnen von schiffsbasierter Verstärkung finden und beheben, so dass "Schiffswellen"-Missionen jetzt besser funktionieren sollten.

Im April begannen einige der Designer mit der Korrektur von Missionen, die in der Alpha 4.0 nicht veröffentlicht wurden.

"Wir hoffen, dass einige dieser Missionen bald in einem Zustand sind, der für eine Veröffentlichung ausreicht, aber wir setzen uns für die Qualität und Stabilität der Missionen ein. Missionsdesign

Auch Wikelo wurde überarbeitet, einschließlich der Dinge, die sie zu tauschen bereit sind. Um das Farmen von seltenen Komponenten zu verhindern, werden Schiffe, die von Wikelo belohnt werden, nur noch mit ihrer einzigartigen Farbe versehen, während die Komponenten dem Emporium hinzugefügt werden.

Narrative Im April lag das Hauptaugenmerk des Narrative-Teams auf einer Reihe neuer Missionen und der Unterstützung der Invictus Launch Week.

Das Team bereitete sich auf die nächste Aufnahmesitzung vor, bei der es darum ging, die Triggerlisten mit dem Design abzustimmen, Drehbücher zu schreiben, Schauspieler zu casten und sich mit den verschiedenen nachgelagerten Abteilungen abzustimmen, die das aufgenommene Material verarbeiten sollen. Außerdem werden sie einzigartige Dialoge für ein bevorstehendes Event aufnehmen und einen neuen NSC-Archetyp hinzufügen, der in mehreren Missionen eingesetzt werden kann.

Das Team begann auch mit dem Feinschliff von Orten, die später in diesem Jahr erscheinen werden, verbesserte den Erzählfluss des Gebiets und unterstützte das Branding-Team beim letzten Durchgang der Beschilderung, um eine noch eindringlichere Umgebung zu schaffen. Außerdem arbeiteten sie weiter an zwei neuen Ortsarchetypen, wobei sie das Design und die Kunst mit Elementen der Hintergrundgeschichte unterstützten, um den Ton zu bestimmen und Details der Geschichte festzulegen. Da das Jahr 2025 bereits in vollem Gange ist, widmete sich das Team auch der Planung für das Jahr 2026, einschließlich neuer Storymöglichkeiten.

Zum Schluss war das Narrative Team bei Star Citizen Live zu Gast, um Fragen zu den laufenden Handlungssträngen dieses Jahres zu beantworten.

Online-Technologie Im April arbeitete das Live-Tools-Team an verschiedenen Funktionen, darunter neue Sanktionstypen und Verbesserungen bei der Planung globaler Systemmeldungen.

Das Netzwerk-Team lieferte die Funktion "Entity Teleport", mit der replizierte Entitäten, die gestreamt werden können oder auch nicht, verschoben werden können. Dies ermöglicht es Systemen wie dem Respawn, einen Spieler direkt in ein medizinisches Bett zu bringen, ohne darauf warten zu müssen, dass der Stream hereinkommt, und vereinfacht so den Respawn-Prozess. Das Team arbeitet derzeit an der Fertigstellung der entsprechenden API.

F&E Im April wurden verschiedene Verbesserungen an der Blitzauswertung vorgenommen, die Teil des Wolken- und Atmosphärenstrahls ist. So wurde die Funktion des Energieabfalls verallgemeinert und ein zusätzliches Highlight hinzugefügt, um das Zentrum des hellen Blitzes von dem viel schwächeren Ferneinschlag zu unterscheiden.

Für das dynamische Wetter wurde die zeitliche Stabilität der für die CPU zugänglichen Wetterkarte verbessert, zusätzliche Helfer für CPU-Wetterabfragen wurden implementiert und die Robustheit beim Erstellen von Abfragekontexten wurde verbessert.

Außerdem wurde damit begonnen, Textur-Streaming-Unterstützung für volumetrisches Wolken- und Bodennebel-Rendering hinzuzufügen. Das Rendering der Sonnenscheibe hinter ausreichend dichten planetarischen Wolken wurde verbessert und sollte zu weicheren Übergängen als bisher führen. Ebenso sollte die Sonnenscheibe hinter Gaswolken wieder korrekt verdeckt werden. Diese Korrektur behebt animiertes Rauschen und Banding, das beim Betrachten von dichten Wolken mit durchscheinender Sonne zu beobachten war.

UI Im letzten Monat hat das UI-Team daran gearbeitet, einzigartige UI-Stile für mehrere neue Fahrzeuge zu implementieren. Außerdem haben sie anstehende Ereignisse unterstützt und eine Umwelt-UI erstellt, die das Gameplay und die Erzählung unterstützt.

VFX Im letzten Monat arbeitete das VFX-Team an der Fertigstellung der Fahrzeuge und Waffen für die Invictus Launch Week.

Außerdem begannen die VFX-Arbeiten in der Vorproduktion für eine bevorstehende große Veröffentlichung, darunter Orte, Kreaturen und Wetter.

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