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Comm-Link:20537 - Star Citizen Monthly Report: March 2025

Aus Star Citizen Wiki

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Zusammenfassung:
20537
Star Citizen Monthly Report: March 2025 (20537)
Veröffentlichung
02.04.2025
Channel
Kategorie
Serie

PU-Monatsbericht März 2025 Im PU-Bericht dieses Monats geht es um die Fortschritte bei einer Reihe von laufenden Entwicklungsinitiativen, darunter die kürzlich veröffentlichte Alpha 4.1, kommende Fahrzeuge, KI-Arbeiten und Missionsinhalte. Lies weiter für die neuesten Updates!

KI (Inhalt) Für das kürzliche Debüt von Wikelo, dem ersten außerirdischen NSC in Star Citizen, arbeitete das KI-Content-Team mit den Teams für Narrative Design, Design, Animation, Audio und Character Art zusammen, um einen Prototyp für das allgemeine Verhalten des Charakters und das Verhalten bei der Flugkontrolle zu erstellen. Das Team übernahm auch eine aktivere Rolle bei der Vorbereitung der eingehenden Audio- und Animationsdateien aus den letzten Aufnahmesitzungen.

Die Entwicklung neuer Verhaltensweisen wurde fortgesetzt, um einige der Story-Entwicklungen zu unterstützen, die in den kommenden Monaten im Verse stattfinden werden. Im Bereich der KI wurden Probleme mit dem Verhalten der Bevölkerung in den bestehenden Landezonen überarbeitet.

KI (Features) Im März lag die Priorität bei den KI-Features auf den Valakkar, insbesondere auf der jugendlichen Variante. Als Teil der Polishing-Phase wurden neue Funktionen hinzugefügt, um das kommende Gameplay zu unterstützen. Dazu gehört das Ersetzen unwirksamer Nahkampfangriffe durch ein Untertauchen-und-verlegen-Verhalten, wenn der Spieler nahe kommt. Außerdem wurden neue Wühlmodi hinzugefügt, die es der Kreatur ermöglichen, an Ort und Stelle unterzutauchen, anstatt eine neue Position einzunehmen.

Neue Feuermodi wurden hinzugefügt, um eine bessere Kontrolle über die Feuerrate und den Schaden pro Schuss zu ermöglichen, je nachdem, ob sich das Ziel am Boden oder in der Luft befindet. Außerdem wurden maßgeschneiderte Feuer-Animationsvarianten hinzugefügt, wenn in einem größeren Winkel geschossen wird.

Das Team hat auch den Kopion überarbeitet und eine neue Verfolgungstechnologie für effektivere Angriffe integriert, darunter einen Sprung.

Bei den menschlichen Kämpfern wurde die Eskalation des Erstreaktionsflusses überarbeitet, wobei das Hauptaugenmerk auf dem Animations-Setup für benutzbare Objekte lag, damit es auch dann funktioniert, wenn die KI auf einem Stuhl sitzt, sich an ein Geländer lehnt oder in die Hocke geht, um ein Wartungsfeld zu inspizieren.

Das Team hat auch die Reaktionsanimationen weiterentwickelt, wenn die KI eine gefährdete Deckung entdeckt. So können die NSCs besser auf die Aktionen des Spielers reagieren und auf neue Bedrohungen angemessen reagieren.

Außerdem überarbeitet das Team die Reaktion auf Kampftaktik-Ereignisse, z. B. wenn nachgeladen werden muss. Dies geschieht nun innerhalb des Taktikverhaltens selbst und nicht mehr auf einer höheren Ebene, was eine bessere Anpassung an die aktuelle Situation ermöglicht und zu einem besseren und reaktionsfähigeren Verhalten führt.

KI (Game Intelligence Development Team) Im März hatte die Entwicklung der Spielintelligenz zwei Hauptschwerpunkte: die vollständige Implementierung von Views und die Organisation und Analyse für das Missionssystem 2.0.

Für Views sind die funktionsbezogenen Aufgaben jetzt in StarScript möglich, einschließlich der Darstellung im Skriptgraphen. Das Team hat auch die neuen Eingabe- und Ausgabedarstellungen integriert, wodurch sie unverwechselbarer werden, während Informationen über die Aufgabennummer hinzugefügt wurden. Außerdem wurde der Mastergraph aktualisiert, um die Ansichten in die verschiedenen funktional verbundenen Zustände zu integrieren. Die Arbeit daran ist noch nicht abgeschlossen, aber die internen Tests beginnen bald.

Für das Missionssystem haben die Entwickler weiter nach Möglichkeiten gesucht, ein System zu entwickeln, das effizienter und für die Spieldesigner einfacher zu bedienen ist.

KI (Tech) Im letzten Monat hat die KI-Abteilung weiter an Funktionen gearbeitet, die die Detailgenauigkeit und Qualität verbessern werden, einschließlich der Fertigstellung des räumlichen Prioritätslösers und des Prioritätsbakensystems. Außerdem wurden diese Funktionen in das Navigations-, Pfadfinder- und Taktikpunktesystem integriert, um Anfragen von NSCs, die sich in der Nähe der Spieler/innen befinden, besser zu priorisieren und zu lösen.

Im Bereich der Werkzeuge wurde die Arbeit an StarScript Views abgeschlossen, die es den Designern ermöglicht, Verhaltensfunktionen und Rückruflogik zu gruppieren. Danach wurde mit der Verbesserung der Visualisierung des Subsumption MasterGraphs begonnen. Weitere Anpassungen wurden an der Logik der KI-Schiffe vorgenommen, damit sie mit den neuen Flugmodi korrekt funktionieren.

Das Team arbeitet derzeit an der Generierung von NSC-Deckung und optimiert die Stellen, an denen Deckung generiert wird, so dass sie mit verschiedenen Flaggen markiert werden kann, um den Kontext in Kampfszenarien zu verbessern.

Beim Navigationssystem haben die Entwickler verschiedene Fehler behoben, darunter Probleme bei der Generierung von Kacheldreiecken und beim Export von Objekt-Containern im Zusammenhang mit Navigationsdaten. Derzeit arbeiten sie an Verbesserungen der 3D-Navigation für Raumschiffe und NSCs in EVA.

Animation Das Animationsteam hat die Entwicklung verschiedener Größen von Valakkar fortgesetzt und das Kopion aktualisiert. Außerdem wurden die KI-Hintergrundanimationen aktualisiert und "deaktivierte" Animationen für die Argo ATLS hinzugefügt. Außerdem wurden neue KI-Gesichtsanimationen fertiggestellt, unter anderem für den Banu-Missionsgeber Wikelo.

Kunst (Charaktere) Im März arbeitete das Character Art Team weiter an einer neuen Kreatur für die PU und an der StarWear Art Debt. Außerdem wurde eine neue schwere Rüstung entworfen und die Erstellung verschiedener Belohnungen fortgesetzt.

Das Concept Art Team hat außerdem Ideen für neue Belohnungen und Rüstungen im Spiel entwickelt.

Kunst (Schiffe) Im März stellte das britische Team für Fahrzeuginhalte das Bergbauschiff Drake Golem und den Bergbau-Energieanzug Argo ATLS GEO fertig. Der MISC Starlancer TAC ging in die finale Entwicklungsphase über, während der Consolidated Outland Pioneer die Whitebox durchlief und von der zusätzlichen Konzeptarbeit profitierte, die in der letzten Folge von Star Citizen Live gezeigt wurde.

Ein unangekündigtes Fahrzeug hat die Greybox-Prüfung erfolgreich bestanden und ist in die LOD0-Phase übergegangen. Zwei weitere Fahrzeuge wurden vor ihrer Veröffentlichung mit Fehlerkorrekturen und abschließenden Arbeiten am Inhalt versehen, und ein weiteres neues Schiff wird derzeit für die Greybox-Prüfung vorbereitet.

Das Team in der NA machte Fortschritte bei zwei kommenden RSI-Schiffen. Das erste, die Apollo, hat das Whitebox-Review-Gate erfolgreich bestanden und wurde mit Unterstützung des Concept-Teams für das Design des medizinischen Raums in die Greybox gebracht. Einige Aspekte wurden durch die Nutzung des umfangreichen RSI-Kits, das für die Zeus und die Polaris entwickelt wurde, erheblich verbessert. Das zweite Projekt, der RSI Perseus, hat Anfang März die Whitebox-Prüfung bestanden. Wie beim Apollo wurden einige Bereiche dank des RSI-Kits visuell verbessert.

Auch an drei unangekündigten Fahrzeugen wurde weiter gearbeitet: Eine Variante eines beliebten Schiffes hat die Greybox-Prüfung bestanden, eine weitere Variante steht kurz vor der Greybox-Prüfung, während ein ganz neues Modell in Vorbereitung auf die Whitebox-Prüfung Anfang April in Produktion ging.

Community Das Community-Team begann den März mit der Unterstützung von Stella Fortuna, dem Start des Bar Crawl Screenshot-Wettbewerbs und der Veröffentlichung eines Überblicks über die spannenden Aktivitäten, die den Spielern zur Verfügung stehen.

Für die Alpha 4.1 veröffentlichte das Team einen detaillierten Catch-All-Post, Q&As für den Drake Golem und Argo ATLS GEO sowie einen Patch Watch, der auf kommende Funktionen, Verbesserungen und Fehlerbehebungen hinweist, die nicht in der Roadmap enthalten sind.

Das Team hat Zeit mit unserem Entwickler in MTL verbracht, um die bevorstehende Überarbeitung des Empfehlungssystems zu besprechen, die bessere und häufigere Belohnungen vorsieht. Das Team hat auch die Event-Pläne für das Jahr weiter ausgearbeitet, darunter die Unterstützung der Bar Citizen World Tour und des kommenden International Bar Citizen Weekend.

Dazu gehören regelmäßige Veröffentlichungen wie die wöchentliche Ausgabe von This Week in Star Citizen, zweiwöchentliche Roadmap-Updates und Roundups sowie die monatliche Aktualisierung des Arena Commander Schedule. Das Team setzte sich weiterhin dafür ein, das Feedback der Spieler zu erfassen und die Erkenntnisse der Community direkt an die Entwicklungsteams weiterzugeben.

Außerdem hat das Community-Team das 10-jährige Jubiläum des von ANZIA Racing organisierten Crux Cups unterstützt und gefeiert. Derzeit bereitet es sich auf die kommenden Community-Treffen während der Bar Citizen World Tour 2025 vor.

Zu guter Letzt wurde der Vanduul-Interpreter-Wettbewerb des Squadron 42 Newsletters gestartet, der der Community eine weitere Möglichkeit bietet, tiefer in Squadron 42 einzutauchen, und bei dem die Teilnehmer die Chance haben, eine seltene Vanduul-Sense zu gewinnen.

Kern-Gameplay Für die Argo ATLS GEO vervollständigte das Core Gameplay-Team die Minen- und Thruster-Funktionalität des Anzugs, fügte eine Gesundheitsleiste und Schadenszustände hinzu und unterstützte zusätzliche Verbesserungen an der Basis-ATLS.

Außerdem wurde die erste Version der Waffenüberhitzungsmechanik für das Volt Parallax Energiegewehr implementiert, die es dem Spieler ermöglicht, einen sekundären Feuermodus zu aktivieren, auch wenn das Risiko einer Überhitzung besteht. In Zukunft werden weitere Waffen mit der Überhitzungsmechanik ausgestattet.

Im März wurden Fortschritte beim Engineering Gameplay gemacht. Das Core Gameplay unterstützte verschiedene Teams bei Problemen mit dem Ressourcennetzwerk und Bugs. Außerdem wurde die automatische Drosselung eingeführt, die einen Gegenstand in einen niedrigeren oder ausgeschalteten Zustand zurückversetzt, wenn er während eines Updates keinen Strom mehr hat.

Es wurden Änderungen am Kühlmittel für Fahrzeuge vorgenommen. Die Wirksamkeit richtet sich jetzt nach den physikalischen Eigenschaften eines Gegenstands, wobei eine bestimmte Menge Kühlmittel der Erwärmung durch die gleiche Menge an Energie entgegenwirkt. Der Kühlmittelverbrauch verwendet Deltas mit einem dynamischen Override - die maximale Kühlmittelanforderung basiert auf dem maximalen Stromverbrauch multipliziert mit einem globalen Parameter des Ressourcennetzwerks.

Das Team hat auch Fortschritte bei der Implementierung des Wärmespiels für Schiffstriebwerke gemacht. Dazu wurde die Benutzeroberfläche der Technik mit Filtern versehen, damit die Spieler/innen nur Gegenstände einer bestimmten Kategorie sehen können. Zum Beispiel alle Waffen oder alle Gegenstände mit Fehlfunktionen.

Die Benutzeroberfläche wurde auch in der Auswahl verbessert. Mit der linken Maustaste kannst du jetzt die beiden nächstgelegenen Gegenstände auswählen (nützlich für Türen, die Komponenten verdecken), und mit der rechten Maustaste kannst du alle sich überschneidenden Gegenstände anzeigen und auswählen.

Außerdem wurde an der Wiederherstellung von Gegenständen T0 gearbeitet. Verschiedene Gegenstände wurden zu den schwarzen Listen hinzugefügt und Probleme mit dem Respawn-Flow behoben.

Beim FPS-Radar und beim Scannen wurden Fortschritte gemacht. Jetzt können Gegenstandskomponenten in Fahrzeugen erkannt werden, wenn sich ein Spieler darin befindet, und ausgeschlossen werden, wenn er sich außerhalb befindet. Auch die Debug-Tools des Features wurden verbessert.

Die Überarbeitung des Transitsystems, auch bekannt als Transportsystem, wurde im März weiter vorangetrieben. Das Team fügte eine Setup-Validierung und Debugging für nicht-physikalisierte Kutschen hinzu, um Setup-Probleme besser zu erkennen. Außerdem wurde die Möglichkeit hinzugefügt, Beförderungszonen durch ein Transportnetz zu verbinden (was für das Routing auf der Minikarte erforderlich ist), sowie Zielkategorien und -prioritäten und die Möglichkeit, Ziele auf den Wagentafeln anzuzeigen.

Es wurde eine Belohnungsmechanik für Sammelmissionen implementiert, die für die Sammlermissionen verwendet wird, während die Möglichkeit hinzugefügt wurde, Gegenstände automatisch per HUD-Benachrichtigung aus Fracht- oder Schiffsaufzügen zu holen.

Im Missionssystem hat das Team einen Fehler behoben, der verhinderte, dass Einführungsaufträge nicht auf den Schwierigkeitsgrad angerechnet wurden.

Außerdem wurde das "Teilen von Voraussetzungen" eingeführt. Damit können Spieler/innen andere dazu einladen, Aufträge anzunehmen, für die sie sonst nicht in Frage kämen, wenn sie eine bestimmte Voraussetzung erfüllen, z. B. den Ort oder das Ansehen.

Außerdem wurden Fehler behoben und die Robustheit der neuen Spielerfahrung verbessert sowie Probleme behoben, die dazu führten, dass verschiedene Missionen deaktiviert wurden.

Auch bei den Comms-Benachrichtigungen wurden Fortschritte gemacht, z. B. durch One-Way-Comm-Calls von den Missionsgebern zu den Spielern und Comms-Benachrichtigungen, die durch veränderte Missionszustände ausgelöst werden, z. B. "abgeschlossen" oder "gescheitert".

Die Missionsdesigner/innen können jetzt Kommunikationsbenachrichtigungen über die Missionslogik auslösen. Außerdem haben sie begonnen, 3D-Bausteine zu implementieren, um interessantere Szenen darzustellen, da die bisherige Methode vom Server Meshing nicht mehr unterstützt wurde.

Im Bereich Core Gameplay wurden Verbesserungen an den Warenkiosken vorgenommen, um den Transaktionsfluss zu verbessern, und es wurden Fehler bei Hangars, Lastenaufzügen und Schiffslieferungen behoben.

Wirtschaft Das Wirtschaftsteam unterstützte das Balancing von Supply or Die, das die Entwickler bei der Veröffentlichung für zu gut abgestimmt hielten. Das Wirtschaftsteam hat mit dem Missionsdesign zusammengearbeitet, um die Probleme so schnell wie möglich zu beheben, ohne harte Grenzen zu setzen. In Zukunft werden beide Teams enger zusammenarbeiten, um einen stabilen und ganzheitlichen Ansatz für das Balancing von Missionen mit offenem Ende und mehreren machbaren Lösungen zu entwickeln.

"Unser Ziel ist es immer, die Wahlmöglichkeiten der Spieler zu maximieren und ein aufregendes Gameplay zu ermöglichen, aber gleichzeitig ausnutzbare Muster zu vermeiden." Wirtschaftsteam

Grafik, VFX-Programmierung & Planet Tech Letzten Monat hat das Grafikteam die GPU-Speicherverwaltung überarbeitet. Dabei wurden neue Optionen, eine Visualisierung des jeweils benötigten GPU-Speichers und eine automatische Erkennung für die passende Auflösung, Hochskalierung und Grafik hinzugefügt.

Die Gaswolken erhielten dank der gleichen Technologie für Dichte und Schattierung, die auch bei den Planetenwolken zum Einsatz kommt, eine deutliche optische Aufwertung. Auch die globale Beleuchtung wurde mit Verbesserungen der Bildstabilität und der Genauigkeit von diffusen und spiegelnden Reflexionen aufgewertet.

Planet Tech v5 macht weiterhin gute Fortschritte: Das Team hat die Verteilung und Schattierung von viel dichteren Felsformationen mit physikalisch plausiblerer Platzierung abgeschlossen. Auch das virtuelle Geländesystem ist kurz vor der Fertigstellung, und als Nächstes wird an der Laufzeitkomprimierung gearbeitet.

Das VFX-Programmierteam feilte an verschiedenen Funktionen, wie Feuer, Netzwerkbandbreite für Schadenskarten und Kreaturen.

Die Stabilität von Vulkan wurde ebenfalls verbessert, nachdem Gespräche mit Nvidia zur Diagnose von zwei potenziellen Problemen geführt hatten - eines im Treiber und eines im Spiel. Beide Probleme wurden mit dem neuesten PTU-Patch behoben.

Mission Design Im März wurden im Missionsdesign verschiedene ältere Missionen überarbeitet, die bei der Überarbeitung zurückgestellt worden waren.

"Alpha 4.1" wurde der Community auf der PTU vorgestellt und führte eine neue Sandbox-Aktivität ein, in der die Spieler/innen einzigartige Gegenstände finden können. Viele Abteilungen arbeiten daran, den Produktionswert der Missionen zu erhöhen, um das bestmögliche Erlebnis zu gewährleisten." Missionsdesign-Team

Das Team hat auch an Rayari und Wikelo gearbeitet, den beiden neuen Missionsgebern, die Gegenstände benötigen, die in den neuen Missionen gefunden werden.

Erzählung Im Einklang mit dem erhöhten Veröffentlichungsrhythmus war Alpha 4.1 im März ein wichtiger Schwerpunkt für das Narrative Team. Für die neuen orbitalen Bergbauanlagen von Hathor wurden unter anderem auffindbare Datapads hinzugefügt, zahlreiche Missionen, die die neuen Standorte nutzen, überarbeitet und gemeinsam mit Art an der Verbesserung der Beschilderung gearbeitet.

Der Patch bringt auch den ersten außerirdischen NSC in Star Citizen hervor, den Banu-Händler Wikelo.

"Es hat uns viel Spaß gemacht, den Charakter zu erschaffen und das Emporium zu einem Ort zu machen, den die Spieler gerne erkunden. Narrative Team

Narrative führte auch eine Capture-Session durch, bei der es darum ging, Dialoge zu verschiedenen kommenden Missionen hinzuzufügen und zwei neue Fraktionsvertreter vorzustellen, mit denen die Spieler bei bestimmten Aufträgen zusammenarbeiten werden.

Außerdem half das Team bei der Überarbeitung einiger älterer Missionen mit aktualisierten Verträgen. Außerdem arbeiteten wir gemeinsam mit dem Designteam an der Verfeinerung einiger Schauplätze, die in diesem Jahr eingeführt werden, um sicherzustellen, dass sie ein reichhaltiges erzählerisches Erlebnis bieten.

Online-Technologie Im März konzentrierte sich das Live-Tools-Team auf die Verbesserung der Benutzerfreundlichkeit des wichtigsten Support-Tools, Hex.

Das Team der Online-Dienste arbeitete am ersten Durchgang des Dienste-Ökosystems, um die kommenden Entwicklungen der Spielteams zu unterstützen.

Es wurden verschiedene soziale Verbesserungen vorgenommen, z. B. Optimierungen beim Kicken von Mitgliedern aus Gruppen, beim Fluss "Gruppe erstellen" und bei der Rollback-Strategie für den Fluss "addMembers". Außerdem wurden Metriken hinzugefügt, um den Ursprung von ScyllaDB-Abfragen zu ermitteln, sowie Optionen für die Protokollierung von Anfragen und Konfigurationen zur Festlegung der maximalen Anzahl gleichzeitiger Anfragen.

Für die Analytik wurden Konfigurationen für HTTP-Clients und für die Aktivierung von Kafka-Verbindungen hinzugefügt. Bei den Missionen wurden Entitäten aus dem Shard-Tag entfernt und das Missionssystem wurde aktualisiert.

F&E Im März wurde die Detaildarstellung der Gaswolken mit Hilfe von Techniken verbessert, die bei den volumetrischen Wolken der Planeten zum Einsatz kommen. Jetzt können die Künstler/innen die Dichte, die von der ursprünglichen Gaswolken-Volumendatenbank (VDB) bereitgestellt wird, durch prozedurales Rauschen mit Hilfe von Laufzeitformungs- und Erosionsberechnungen verfeinern. Außerdem kann die Kantenalbedo gesteuert werden, um die volumetrische Struktur der Wolke weiter zu betonen. Außerdem wurde ein konfigurierbarer Gradient hinzugefügt, um die Mischung zwischen der ursprünglichen und der geformten Dichte zu steuern. So kann das Team die Dichte der ursprünglichen VDB-Daten in dünnen Bereichen der Wolken beibehalten und gleichzeitig mehr Details in dichteren Bereichen hinzufügen.

Für das dynamische Wetter wurde die Berechnung des Regenvolumens verbessert, um die Inhaltserstellung zu erleichtern. Auch die vertikale Verteilung entlang der lokalen Höhe von Blitzereignissen wurde verfeinert. Außerdem wurde das volumetrische Rendering von Blitzen verbessert, indem der Blitzverlauf flexibler gesteuert werden kann.

Technisches Design Im März arbeitete das Tech Design an einem bevorstehenden Event im Spiel und unterstützte das Missionsdesign bei der Erstellung von Spielfiguren und Logikflüssen.

VFX VFX machte Fortschritte bei den Aufgaben für die Valakkar. Außerdem unterstützten sie das Locations-Team mit Effekten für die neuen Missionsschauplätze der Alpha 4.1, darunter die orbitale Laserplattform, das Bohrloch, die Höhle und die Satellitenschüssel.

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