Menü aufrufen
Persönliches Menü aufrufen
Nicht angemeldet
Ihre IP-Adresse wird öffentlich sichtbar sein, wenn Sie Änderungen vornehmen.
⚠️ Wir suchen Nutzer, die das Wiki regelmäßig aktualisieren und pflegen können. Siehe wie man Seiten bearbeitet ⚠️

Comm-Link:20450 - Star Citizen Monthly Report: February 2025

Aus Star Citizen Wiki

Dieser Comm-Link wurde mittels künstlicher Intelligenz übersetzt und automatisiert angelegt.
Eine Revision und Lektorierung zur Qualitätssteigerung ist erforderlich.
Um Korrekturen vorzunehmen, klicke auf bearbeiten.

Zusammenfassung:
20450
Star Citizen Monthly Report: February 2025 (20450)
Veröffentlichung
05.03.2025
Channel
Kategorie
Serie

PU-Monatsbericht Februar 2025 Willkommen zum PU-Monatsbericht für Februar! Hier erfährst du die neuesten Updates von den Entwicklern, die am Persistent Universe arbeiten, darunter die Teams für KI, Core Gameplay, Narrative, Missionen, Tech Design und UI.

KI (Inhalt) Das KI-Inhaltsteam hat die Aktualisierung des fehlerhaften Fluglotsenverhaltens in den Hauptlandezonen fortgesetzt. Die Korrekturen gehen in den QATR-Prozess zur Validierung und zum Stresstest, um sicherzustellen, dass sie keine anderen Bereiche des Spiels beeinträchtigen. Sobald die Korrekturen erfolgreich sind, wird das Team sie für einen kommenden Patch einplanen.

Die Entwickler haben auch mit den Teams für Design, Umwelt und Wirtschaft zusammengearbeitet, um einen neuen Charakterprototyp zu entwickeln. Dazu gehörte auch eine Performance-Capture-Session, um neue Zeilen aufzunehmen. Anschließend wurde Grim HEX weiter überarbeitet, um das Verhalten in den anderen Landezonen von Stanton zu verbessern.

Auf der Grundlage von Diskussionen mit den Design- und Missions-Teams begann das Team mit der Verbesserung des Dogfight-Erlebnisses. Außerdem hat die KI-Abteilung eine Reihe von Fehlern behoben, die von anderen Teams gemeldet wurden und bei allgemeinen Spieltests aufgefallen sind.

KI (Features) Im letzten Monat hat AI Features das Verhalten der Kreaturen verbessert und aufpoliert. Eine neue Technologie von AI Tech wurde zu Nah- und Nahkampfangriffen hinzugefügt (wie sie von Kopion und Quasi Grazer verwendet werden), damit sie besser auf sich bewegende Ziele reagieren können. Anstatt die Fortbewegung zu stoppen oder zu starten, wird der Angriff als Teil der Fortbewegungsanforderung betrachtet, so dass die Kreatur zu jedem Zeitpunkt der Fortbewegung reagieren oder die Fortbewegung ohne Verzögerung wieder aufnehmen kann, wenn sich das Ziel bewegt.

Bei der menschlichen KI hat das Team eine Reihe von Verbesserungen vorgenommen. So wurde zum Beispiel viel Zeit auf die Eskalation des Erstreaktionsflusses verwendet, die den Spielern eine direkte Rückmeldung über den Bewusstseinszustand eines Gegners gibt, damit sie sich vorbeischleichen können. Dies wurde durch neue Rückrufe zur Missionsfunktionalität unterstützt, die es den Designern ermöglichen, bestimmte Levelszenarien zu skripten, wenn ein Feind entdeckt wird, z. B. wenn sie über Funk um Verstärkung bitten.

Darüber hinaus wurden verschiedene kleinere Fehlerbehebungen und Verbesserungen vorgenommen, die bald in das Spiel einfließen werden. Zum Beispiel beginnt die Skalierung der Genauigkeit jetzt mit dem Beginn des Kampfes und nicht mehr erst, wenn der Spieler gesehen wird, um mehr Zeit für die Gnade zu haben.

Die "Anvisiert"-Wahrnehmung wurde verbessert, um zu erkennen, wenn ein Feind auf Zivilisten zielt, und es wurde eine neue Funktion hinzugefügt, die dafür sorgt, dass Hintergrundzuweisungen das Verhalten nur beeinflussen und nicht komplett verändern.

Es wurden Probleme mit übereifrigem fahrzeugbasiertem Friendly Fire behoben, die verhinderten, dass NSCs feuerten, wenn sich befreundete Fahrzeuge in der Nähe befanden, und mit dem Verhalten vor dem Angriffsbereich, bei dem sich die KI nicht in den Bereich bewegte und nicht angriff.

Die Skripte für das Subsumption-Verhalten wurden erweitert, damit parallele Knoten beendet werden können, wenn sie bereit sind, und nicht gezwungen werden, zu beenden. Das ist in Situationen nützlich, in denen die Designer nicht wollen, dass eine Animation vor dem richtigen Zeitpunkt beendet wird. Außerdem wurde der KI-Zustandsautomat aktualisiert, um eine bessere Kontrolle über den Übergang zwischen den Zuständen zu ermöglichen.

KI (Game Intelligence Development Team) Im Februar arbeitete das Game Intelligence Development Team weiter an der Behebung von StarScript-Abstürzen, die von den Designern und QA-Testern gemeldet wurden. Aufgrund der steigenden Nutzerzahlen hat es oberste Priorität, das Tool so schnell wie möglich zu stabilisieren.

Das Team begann außerdem mit der Analyse des laufenden Refactorings des Missionssystems in Vorbereitung auf ein Gipfeltreffen im Studio in Manchester. Zu den Themen gehören das deklarative Modell, das Tag-System und das Tool zur Selbstvalidierung. Die im letzten Bericht erwähnte Implementierung von "Views" in StarScript 1.7 wurde ebenfalls fortgesetzt.

An anderer Stelle erforschte Game Intelligence weiterhin verschiedene Designs, um den Mastergraph und seine verschiedenen Zustandsknoten deutlicher darzustellen. Es wurden Piktogramme erstellt, um die Bedeutung der einzelnen Zustände zu vereinfachen. Außerdem wurde damit begonnen, das MasterGraph-Design in StarScript zu implementieren.

KI (Technik) Im letzten Monat hat das AI Tech-Team die Arbeit an der Voxelisierung großer Flächen für die 3D-Navigation vorangetrieben. Auf diese Weise können Wege für KI-Schiffe und EVAing-NSCs erstellt werden.

Das planetarische Navigationsnetz wurde erweitert, um weitere Informationen über hohe Gebäude zu erhalten, damit die Höhe des Geländes effizienter bewertet werden kann und gleichzeitig manuell platzierte Objektcontainer im Auge behalten werden können. Das System zur Generierung der Navigation für verschiedene Agententypen, die auf den in der Welt vorhandenen Objekten basieren, wie z. B. Kreaturen und Fahrzeuge unterschiedlicher Größe, wurde ebenfalls erweitert.

Im Februar schloss das Team die ersten Schritte des räumlichen Prioritätslösungssystems ab, das die verschiedenen Arten von Anfragen, die gelöst werden müssen, organisieren und ordnen wird. Zum Beispiel Pfadfinder- und Navigationsanfragen.

Viel Zeit wurde auch darauf verwendet, das Subsumptionstool um verbesserte Ansichten und Funktionen zu erweitern.

Animation Die Animationen für Kreaturen wurden weiterentwickelt, wie z. B. neue Bewegungen für das Kopion, damit es sich besser in seiner Umgebung bewegen kann. Sie arbeiteten auch an Gesichtsanimationen für eine kommende Version.

Kunst (Charaktere) Im Februar startete das Charakterteam mit einer neuen Kreatur, arbeitete weiter an der Kunstschuld von StarWear und machte Fortschritte bei zwei neuen Stealth-Rüstungen.

Das Konzeptkunst-Team hat Ideen für Belohnungen im Spiel und neue Rüstungen erforscht.

Community Anfang Februar nahm das Community-Team seine regelmäßigen Updates für die Roadmap, Diese Woche in Star Citizen und den Zeitplan für die Arenaleiter wieder auf, ebenso wie die allgemeine Unterstützung für kommende Patches, die Verfolgung von Kommentaren und Feedback und die Planung von Events.

Zum Abschluss des Red Festival 2955 gab die Community die Gewinner des Screenshot-Wettbewerbs "Envelop the 'Verse in Kindness" bekannt, veröffentlichte ein Q&A zum kürzlich veröffentlichten MISC Fortune und präsentierte den zweiten Teil der neuen Star Citizen Comms-Dive-Serie.

Um das Engagement der Entwickler für die Verbesserung der Lebensqualität zu unterstützen, hat das Team einen Diskussionsfaden veröffentlicht, um eine Liste der nach Meinung der Spieler/innen wichtigsten Bugs und Probleme zu erstellen, die das Spiel derzeit beeinträchtigen.

Das Community-Team trug auch dazu bei, die Liebe während Coramor 2955 zu verbreiten, und zwar mit einem lustigen "How Not to Get a Date"-Community-Wettbewerb, einer "Catch-All"-Seite und einem Hornet Loadout Guide anlässlich der Veröffentlichung der neuen Anvil Super Hornet Mk II.

Dann veröffentlichte das Team die Bar Citizen World Tour 2025.

"Sieh dir die kommenden Events an, bei denen die Spieler/innen die Möglichkeit haben, sich persönlich mit den Mitarbeiter/innen auf einen Drink zu treffen und sich auszutauschen. Wir freuen uns darauf, uns mit vielen von euch auf dem Weg zu treffen!" Community-Team

Das Community-Team hat den Monat mit der Unterstützung des Supply or Die-Events abgeschlossen. Dazu gehörten Aktualisierungen der Nachrichten zum Globalen Ereignis und ein umfassender Sammelpost, der einen Monat voller wichtiger Entwicklungen abrundete.

Core Gameplay Im Februar hat das Core Gameplay Team (eine der Haupttriebkräfte hinter der Stabilitäts- und Lebensqualitätsinitiative) weiterhin zahlreiche Fehler behoben.

Außerdem wurden die kommenden Inhalte mit kleineren Features unterstützt, die bei der Erstellung von Missionen, Sandbox-Gameplay und Storytelling helfen.

Im Februar wurden viele der Planungsaufgaben für 2025 abgeschlossen, die sicherstellen sollen, dass das Team die richtige Balance zwischen Fehlerbehebung, Qualitätsverbesserung, Inhaltsunterstützung und Funktionsentwicklung findet.

Im letzten Monat hat das Core Gameplay Team kleinere Fehlschüsse für Schnellfeuerwaffen in FPS implementiert. Dazu gehört eine Einstellung, die es den Designern ermöglicht, die Dauer der Verzögerung zu kontrollieren, bis die Waffe weiterschießt.

Außerdem wurden allgemeine Abklingzeiten für kleine und große Fehlzündungen hinzugefügt, um zu steuern, wie viel Zeit nach einer Fehlzündung vergehen muss, bevor eine weitere mit demselben Schweregrad passieren kann. Es wurde ein Fehlzündungssystem für Schiffskomponenten geplant, um die Systeme zu vereinheitlichen und Tech-Schulden zu vermeiden. Der Hauptanwendungsfall dafür ist das Spiel mit den Ingenieuren.

Für einige VOLT-Waffen wurden Überhitzungsanimationen hinzugefügt oder verbessert, während integrierte Codeänderungen hinzugefügt wurden, um nachgelagerte Abhängigkeiten freizugeben.

Für das Engineering Gameplay fügte das Team Panels zum Engineering-Bildschirm hinzu, um wichtige Informationen anzuzeigen, wenn Gegenstände ausgewählt werden. Außerdem wurden die Voreinstellungen angepasst, um UI-Popups zu aktivieren und Doppelungen zu vermeiden, und verschiedene Probleme mit Voreinstellungen und der Bildschirm-UI behoben.

Die Debug-Tools des Ressourcennetzwerks und die Lokalisierung der ItemPorts wurden verbessert, um Fehler zu vermeiden. Verschiedene spielerseitige Probleme, die dazu führten, dass sich das Ressourcennetzwerk nicht so verhielt, wie die Spieler/innen es erwarteten, wurden behoben, während die Berechnung der Kühlmittelwirkung für Gegenstände aktualisiert wurde.

Beim Basenbau wurden Fortschritte erzielt, indem die Entwickler verschiedene Fehler identifiziert und behoben haben, insbesondere im Client-Server-Flow. Die Validierung von Gebäuden, die auf Landansprüchen platziert werden, begann und Lokalisierungsstrings wurden implementiert.

Was das Crafting angeht, so ist das Kernfeature jetzt über die Entwickler-UI spielbar, einschließlich der Verwendung von Blaupausen, variabler Materialqualität, Crafting-Timern und ressourcenabhängigen Gegenstandsstatistiken. Außerdem wurde eine grundlegende Warteschlange hinzugefügt, mit der mehrere Gegenstände gleichzeitig hergestellt werden können.

An anderer Stelle hat das Team eine grundlegende Logik für die Gruppierung von AR-Markern implementiert, um das Durcheinander auf der Benutzeroberfläche in verschiedenen Situationen zu verringern. Diese Funktion ist derzeit intern deaktiviert, steht aber für das Design zur Verfügung, um Grenzfälle zu validieren.

Ein Strike-Team wurde gebildet, um sich mit den grundlegenden Problemen des Transitsystems zu befassen, während ein anderes Team mit dem Refactoring des neuen "Transportsystems" fortfuhr.

In diesem Zusammenhang wurde eine neue Reihe von Debugging-Tools entwickelt, um die Ursachen von Problemen bei den Transitwagen und Transitmanagern zu identifizieren. Das Team kümmerte sich dann um mehrere Probleme, die dazu führten, dass Waggons stecken blieben und der Manager die Fahrpläne nicht richtig orchestrieren konnte. Mit Unterstützung der Qualitätssicherung wurden weitere Probleme aufgedeckt, untersucht und behoben. Das Team arbeitet sich immer noch durch eine Liste von Problemen, die nach Prioritäten geordnet sind, und hat Faktoren hinzugefügt, die das System bei der Selbstreparatur unterstützen, wo dies möglich ist.

Das Core Gameplay Team untersucht derzeit die schlechte Leistung in Pyro, die dadurch verursacht wird, dass Objekte im Zentrum des Systems landen, und befasst sich mit Problemen bei der Beladung von NSCs, fehlgeschlagenen Anhängen und der Einrichtung von Objektcontainern.

Das Core Gameplay Team hat zahlreiche Updates zu technischen Problemen, Leistung und Lebensqualität vorgenommen. Zum Beispiel funktionieren die Fehlerpositionen jetzt einheitlich, das Eingangs-UI verschwindet nicht mehr plötzlich und die Steuerungshinweise wurden verbessert.

Die Anwendung des Verzerrungsschadens auf Sprungantriebe wurde konsistenter gemacht, einige "Hacks" wurden durch eine korrekte Implementierung ersetzt und der Code für die Tunnelgenerierung wurde optimiert (er wird jetzt einmal über jeden Spline-Punkt geschleift, was weniger Caching erfordert). Verschiedene Abstürze wurden behoben und eine Leistungssteigerung von bis zu 4 ms pro Frame erreicht.

An anderer Stelle hat das Team die Initiative zur Verbesserung des Flugmodells und des Intelligent Flight Control System (IFCS) fortgesetzt.

"Dazu gehören viele mechanische, ausgleichende und visuelle Änderungen, um das Fluggefühl insgesamt zu verbessern. Diese Änderungen werden nicht sofort für die nächste Star Citizen Version implementiert, sondern es wird mit ihnen experimentiert und sie werden intern überarbeitet, bis wir das Gefühl haben, dass sie bereit für Feedback sind." Core Gameplay Team

Dabei wurde das IFCS mit einem "Ruck" versehen, um das Fluggefühl insgesamt zu verbessern und alle Kräfte zu glätten. Außerdem wurden verschiedene Schiffsklassen neu abgestimmt, um die Änderungen am Flugmodell zu berücksichtigen.

Es wurden zusätzliche G-Kraft-Effekte hinzugefügt, die auf der Geschwindigkeit und nicht nur auf der Beschleunigung basieren. Das hat zwar keinen Einfluss auf das Gameplay, sorgt aber für eine zusätzliche Ebene der Immersion. Zum Beispiel durch zusätzliche Kameraeffekte.

Es wurden unterschiedliche Geschwindigkeitslimits pro Achse eingeführt. Jetzt verwendet IFCS die "Zielzeit bis zur maximalen Geschwindigkeit" mit der Beschleunigung in dieser Achse, um die Geschwindigkeitsgrenze zu definieren. Das bedeutet, dass die Form der Geschwindigkeitsgrenze jetzt durch die Beschleunigungsgrenze definiert wird.

Es wurden variable Geschwindigkeitsgrenzen pro Leistungszuweisung hinzugefügt. Wenn du jetzt eine andere Leistung zuweist, ändert sich die Beschleunigung und damit auch die maximale Geschwindigkeit.

Es wurde ein Prototyp für Verbesserungen des Abstandsassistenten entwickelt, der die Geschwindigkeit anhand der Nähe zu anderen Objekten und nicht nur anhand der Fahrzeugbeschleunigung begrenzt. Es wird daran gearbeitet, dass der automatische Ein- und Ausschalter reibungslos funktioniert, dass eine UI-Benachrichtigung hinzugefügt wird, wenn er aktiv ist, und dass er schneller aktiviert wird, wenn AB und/oder die Raumbremse verwendet werden.

Schließlich wurde für das Flugsystem ein "Core"-IFCS-Schalter hinzugefügt, mit dem die Piloten verschiedene Hilfen abschalten und vollständig entkoppelt fliegen können. Damit wird mit einem stark abgespeckten IFCS-System experimentiert.

Im Februar wurden auch zahlreiche Bugs behoben. Bei der Quantenfahrt werden kurze Strecken nicht mehr überflogen, da die Vorrampe frühzeitig abgebrochen werden kann. Auch beim Zielen wurden Fehler behoben, darunter die Zielhilfe für unbemannte Geschütztürme und einige Probleme mit Vorhersage-Edge Cases bei schnellen Bewegungen.

Im Februar wurden Fortschritte bei der Radar- und Scanfunktion gemacht. Dazu gehörten die Aktivierung von Delta-Signatur-Markierungen bei Entdeckung, Fortschritte bei einem handgeführten Radarstörsender und mehr Optionen zur Änderung der visuellen Hervorhebung von entdeckten Kontakten.

Im Kernspiel wurde außerdem damit begonnen, die Erkennbarkeit von Fahrzeuginnenraumkomponenten zu ermöglichen, und es wurde eine kleine Überarbeitung der Art und Weise vorgenommen, wie nahe gelegene Beeinflussungssignaturen behandelt werden.

Außerdem wurde damit begonnen, zusätzliche Hooks für das Raumsystem zu implementieren. Damit kann das Designteam Hintergrundsignaturen definieren, die die Radarerfassung stärker oder schwächer machen können. In Gebieten mit viel PVP kann es zum Beispiel viele Hintergrundgeräusche geben, die die Wirksamkeit des Radars verringern und das Spielfeld bis zu einem gewissen Grad ausgleichen.

Melder starten jetzt im Aus-Zustand und behandeln fehlende Fahrzeugkomponenten korrekt. Die Bewegungsbeschränkungen für den Mahlstrom wurden ebenfalls verbessert, so dass die Entwickler/innen nun festlegen können, wie weit sich abgebrochene Teile bewegen können.

Die Überarbeitung der Inventar-UI wurde mit neuen Konzeptzeichnungen vorangetrieben. Dies ist eine fortlaufende Initiative, um viele visuelle und benutzerfreundliche Probleme mit der aktuellen Inventaroberfläche zu beheben, einschließlich der Art und Weise, wie die Spieler/innen ihren Charakter mit Gegenständen ausstatten.

Auch für den Arena Commander wurden einige Funktionen aktualisiert, wie z. B. die Hinzufügung von Assist-Punkten für Crewmitglieder und KI, die Benutzeroberfläche für den DNF-Timer und die Auswahl der Ausrüstungsvoreinstellungen.

Core Gameplay hat im Februar verschiedene technische Designdokumente verfasst, u.a. für einen neuen Missionsgeber und eine neue Mechanik, um den Missionsfortschritt über das Comm-Calls-System zu kommunizieren.

Das Team hat auch am Supply or Die Global Event gearbeitet und unter anderem Frachtlieferungen über die erwartete SCU-Menge hinaus zugelassen. Außerdem wurde die Unterstützung für die Rückgabe überschüssiger Fracht hinzugefügt, wenn mehr als erwartet geliefert wird, und es wurde sichergestellt, dass bei Liefermissionen keine zerstörten Container gezählt werden. Die Entwickler ermöglichten es den Designern auch, die Schaltfläche "Abschließen" für bestimmte Transportaufträge (z. B. in Supply or Die) auszublenden und untersuchten Probleme mit fehlenden Missionsmarkern.

Beim Refactor des Missionssystems hat das Team verschiedene Probleme behoben, bei denen die Missionslogik nicht fortgesetzt wurde und die Eigenschaften der Missionen nicht richtig funktionierten. Außerdem wurde eine Reihe von Qualitätsverbesserungen vorgenommen.

Im Bereich Core Gameplay schließlich arbeitete das Team an verschiedenen Problemen mit Hangars, Lastenaufzügen, dem Flottenmanager und mehr, die während der Alpha 4.0 Preview und Alpha 4.0.1 Live aufgetreten waren.

Missionsdesign Das Missionsdesign konzentrierte sich auf die Aktualisierung einiger alter Missionen, die nicht in der letzten Überarbeitung enthalten waren. Dazu gehört auch, dass die bestehenden Missionen zu den neuen Fraktionsinhalten passen. So werden zum Beispiel Kampfmissionen unter Foxwell Enforcement fallen, wobei einige der neuen Orte aus Save Stanton als vorgeschobene Operationsbasen genutzt werden. Kopfgeldaufträge werden ebenfalls in die Gilde der Kopfgeldjäger verschoben, ebenso wie die Wiedereinführung der entführten Mission Origin 890 Jump.

Auch die Missionen "Liefern oder Sterben" wurden in den Mittelpunkt gestellt. Neben unterhaltsamen Inhalten für die Community dienen diese Missionen als Test für das Balancing zukünftiger Ressourcen-Sammel-Events.

Das Team begann auch mit technischen Gesprächen, um die Qualität der Missionen weiter zu verbessern. In diesen Gesprächen geht es darum, wie die Audio-Pipeline verbessert werden kann, um vertonte Missionen zu erhalten und Ereignisse mit höherem Produktionswert voranzutreiben.

Narrative Ein großes Highlight für Narrative im Februar war der jüngste Performance-Capture-Dreh, bei dem es darum ging, neue Erzählungen und Charaktere hinzuzufügen. Dank der laufenden Verfeinerung des Aufnahme-Workflows sollten die Spieler/innen diese erzählerischen Momente in den nächsten Patches zu sehen bekommen.

Außerdem hat das Team mit der Planung und dem Schreiben von Skripten für den nächsten Dreh begonnen, mit dem Ziel, die Anzahl der Dialoge im Spiel sowohl innerhalb als auch außerhalb der Missionen zu erhöhen.

Eine weitere Neuerung ist der neue Ladebildschirm für Alpha 4.0.2, der eine Zeitung mit Schlagzeilen zu den neuen Inhalten enthält, die gerade veröffentlicht werden.

In der Alpha 4.0.2 widmete sich das Team den Inhalten und der Fehlerbehebung, einschließlich der neuen Nachschubmissionen. Außerdem sind für den Rest des Jahres weitere Missionen in Arbeit, darunter neue Standardmissionen, besondere Ereignisse und Missionen, die sich mehr auf die Geschichte konzentrieren.

Online-Technologie Das Team für Online-Technologie hat das Jahr damit begonnen, Optimierungen und Korrekturen vorzunehmen, damit mehr Gegenstände im Spiel langfristig bestehen bleiben.

Bei der laufenden Überarbeitung des Missionssystems arbeitete das Team daran, dass die Missionen zwischen verteilten Standorten kommunizieren können.

Außerdem begann das Team mit der Fertigstellung der Überarbeitung der Analyse-Endpunkte und verbesserte die Netzwerk-Fehlermeldungen, um sie anschaulicher zu machen.

Weitere Optimierungen wurden am Algorithmus für die Gebietszuweisung vorgenommen, um die Robustheit zu verbessern, und es wurden Änderungen an der Art und Weise vorgenommen, wie Entitäten über das Netzwerk gebunden werden, um die Grundlage für die Verwendung in einem vollständig dynamischen Server-Netzwerk zu schaffen.

F&E Im Februar wurde die Arbeit an der neuen Methode zur Erzeugung von Schatten in großem Maßstab fortgesetzt. Außerdem wurde das Engine-Team unterstützt, das derzeit Schritte unternimmt, um das Rendering auf der CPU-Seite weiter zu parallelisieren.

Die im letzten Bericht erwähnte Arbeit am Rendering von Bodennebel wurde vorübergehend auf Eis gelegt, damit sich das Team auf die Verbesserung der Detaildarstellung von Gaswolken konzentrieren kann, um ein realistischeres Aussehen zu erreichen.

Technisches Design Im Februar arbeitete das Tech Design eng mit dem Mission Design zusammen, um neue Inhalte zu entwickeln, über die die Spieler/innen in Zukunft mehr erfahren werden.

Außerdem bereiteten sie die Einrichtung von Gegenständen zum Scannen vor und legten fest, welche Gegenstände gescannt werden können und welche Informationen sie dem Spieler offenbaren sollen.

Ein Hauptaugenmerk lag im letzten Monat auf den Gameplay-Triggern, einem System, das es den Designern ermöglicht, bereits vorhandene Funktionen zu nutzen und freizuschalten.

"Normalerweise können diese Art von Arbeit nur von Ingenieuren erledigt werden, aber unsere Code-versierten Tech-Designer sind inzwischen sehr geübt darin, neue Gameplay-Trigger zu erstellen. So können wir neue Spielabläufe mit besserem Feedback für die Spieler/innen entwickeln, das die Content-Teams nutzen können. So können wir z. B. VFX und SFX dynamisch aktivieren und den Designern Wege aufzeigen, wie sie Effekte auf die Spieler in einem Gebiet anwenden können." Tech Design Team

UI Im Februar konzentrierte sich das UI-Team auf Fehlerbehebung, Benutzererfahrung und Fahrzeuge.

Dazu gehörte auch ein eingehender Blick auf die kommenden Funktionen des sozialen Universums, die auf der CitizenCon vorgestellt wurden, wobei der Schwerpunkt auf dem Benutzererlebnis lag. Dabei ging es darum, das ursprüngliche Design zu übernehmen, benutzerfreundliche Layouts auszuarbeiten und sicherzustellen, dass die Interaktionen gut durchdacht und einfach zu bedienen sind.

Außerdem begannen die Entwickler mit der Implementierung der Benutzeroberfläche für kommende Fahrzeuge und entwarfen die endgültigen UI-Stile für zwei Hersteller. Außerdem wurden verschiedene UI-Bugs und kleinere Probleme behoben.

Das UI-Team verbrachte einige Zeit damit, einen verbesserten 2D-UI-Renderer zu testen, da die aktuelle Version nur schwer zu verbessern und Fehler zu beheben ist.

Außerdem arbeiteten sie an Technologien zur Unterstützung der Spiellokalisierung und entwickelten Systeme, die es den Spielern ermöglichen, mit einem Joystick oder einer Tastatur ohne Maus durch die Menüs zu navigieren.

VFX Die VFX-Abteilung verbrachte einen Teil des Februars mit der Vorbereitung von Inhalten, die später in diesem Jahr veröffentlicht werden. Außerdem unterstützten sie Supply or Die, bereinigten verschiedene Arbeiten aus Alpha 4.0.0 und arbeiteten an einer neuen Kreatur.

Cookies helfen uns bei der Bereitstellung dieses Wikis. Durch die Nutzung des Star Citizen Wiki erklärst du dich damit einverstanden, dass wir Cookies speichern.