PU-Monatsbericht November/Dezember 2024 Das ist der erste Monatsbericht des Jahres 2025! Zum Auftakt des Berichtsjahres blicken wir auf das Ende des Jahres 2024 zurück und berichten über alles, was im November und Dezember im Persistent Universe passiert ist. Lies weiter, um alle Details über die Entwicklung von Alpha 4.0 und darüber hinaus zu erfahren.
KI (Inhalt) Das KI-Team beendete das Jahr 2024 mit der Bearbeitung der Aufgaben für Alpha 4.0. Dazu gehörte das Hinzufügen und Validieren des sozialen KI-Verhaltens in den neuen Stationen und Außenposten, um sicherzustellen, dass die NSCs richtig positioniert sind und den richtigen Weg durch jeden Raum finden. Dazu mussten die verschiedenen Stationen durchgespielt und diskutiert werden, wo es sinnvoll ist, Charaktere zu platzieren und welche Art von Geschichte dort gezeigt werden soll.
Wie viele Spieler/innen bemerkt haben, sind dynamische Gespräche im Spiel aufgetaucht, die mit der Technik von Squadron 42 begonnen haben. Um das Erlebnis zu verbessern, wurde eine kleine Aufnahmesitzung durchgeführt, um neue Gespräche speziell für Pyro und Stanton zu ermöglichen.
"Das ist definitiv etwas, das wir in Zukunft noch stärker nutzen wollen, um vielleicht sogar auf Ereignisse im Spiel verweisen zu können. KI-Team
Das Team hat sich auch Stantons Landezonen angesehen, um deren Verhalten an den Standard von Pyro anzupassen. Sie testeten zum Beispiel die Bevölkerungszahlen, um herauszufinden, wie viele NSCs an einem Ort Platz finden, ohne dass die Leistung darunter leidet. Obwohl die Zahlen immer noch nicht so hoch sind, wie sie es gerne hätten, vor allem in der geschäftigen Metropole Area18, lieferten sie wertvolle Erkenntnisse, um mit der Schaffung von Umgebungen mit dichterer Bevölkerung zu experimentieren.
KI (Features) Im November und Dezember hat das KI-Feature-Team die Kämpfe in Pyro weiterentwickelt, insbesondere in den umkämpften Zonen der Alpha 4.0. Dies führte zu einer verbesserten Framerate und Stabilität des Servers. Zum Beispiel funktioniert das Spoofing des Munitionsmanagements jetzt auch an Orten, an denen die Munitionskisten noch nicht ausbalanciert sind. So laden NSCs nach, wenn ihnen die Munition ausgeht, und suchen dann bei gefallenen Kämpfern nach neuer Munition, um den Kampf zu beleben, ohne dass sie auf ein vollständiges Rebalancing der Beute warten müssen.
Außerdem wurde an den Animationen und dem Verhalten beim Nachladen und Munitionsmanagement gefeilt, um sicherzustellen, dass sie für die Alpha 4.0 bereit sind.
Die KI-Features haben auch das Verhalten der Sanitäter verbessert, so dass NPCs mit MedPen ihre Kameraden wiederbeleben können, was für die Spieler eine zusätzliche Herausforderung darstellt. Dies schafft auch neue Spielmöglichkeiten, da die Spieler/innen Feinde ins Freie locken können, um ihre Kameraden zu heilen.
Das Team hat auch Probleme behoben, die auftreten, wenn die Deckung gefährdet ist, um sicherzustellen, dass NSCs schnell reagieren, wenn sie in einen Hinterhalt geraten. Außerdem wurden Fehler in den "Verteidigungsbereichen" behoben, die dazu dienen, den Kampfablauf zu gestalten und Bereiche einzurichten, in denen Feinde in Deckung warten, um Spieler/innen aus dem Hinterhalt anzugreifen.
Außerdem wurde das Verhalten "Erkunden" vereinfacht und überarbeitet, so dass es zusätzliche Ausweichmöglichkeiten bietet und besser mit dem Wahrnehmungssystem zusammenarbeitet. Diese Funktion wird genutzt, um das Suchverhalten in Gruppen zu steuern, wenn die KI etwas nicht vollständig wahrgenommen oder ihr Ziel verloren hat.
Es wurde auch viel Arbeit geleistet, um sicherzustellen, dass die Wahrnehmungsprüfung (insbesondere die Sichtprüfung) mit Hilfe von Client-Berechnungen effizient ist und die Prüfungen korrekt auf Charaktere mit unterschiedlichen LODs verteilt werden.
Außerdem arbeiteten die KI-Funktionen mit der Animation zusammen, um eine neue Kreatur in das Star Citizen-Universum einzuführen: den Quasi-Weidegänger.
"Wir haben schon seit einiger Zeit daran gearbeitet und freuen uns sehr über die positive Reaktion der Spieler/innen auf unseren bovinen Freund. AI Features Team
Die Arbeit an den Animationspositionen, die der Quasi-Weider beim Schlafen und Grasen einnimmt, wurde ebenfalls vorangetrieben. Diese sind besonders für den Tag-Nacht-Schlafzyklus relevant. Es wurde auch eine neue Angriffsart eingeführt.
KI (Tech) Die KI-Abteilung hat in den letzten zwei Monaten die Leistung der KI-Systeme verbessert und neue Funktionen entwickelt.
Sie begannen damit, die dynamische Deckungserzeugung für Planeten und einige von den Designern ausgewählte Orte zu ermöglichen (dies war Teil der auf der CitizenCon vorgestellten Technologie). Außerdem wurde ein neuer Exporter für dynamische Deckung implementiert, die als Teil des Objektcontainers eines Ortes erzeugt wird. Für die dynamische Deckung wurden Korrekturen bei der Wiederverwendung von Deckungsorten vorgenommen, nachdem eine Navigationskachel ohne NSCs neu erstellt wurde.
Das StarScript-Entwurfswerkzeug erhielt zahlreiche Aktualisierungen. Dieses neue Tool übernimmt die Logik von Apollo Subsumption und wird von den Designern verwendet, um Missionsverhalten, NSC-Verhalten und andere Design-Szenario-Skripte zu definieren und darzustellen. Es hat außerdem eine moderne Benutzeroberfläche und bessere Funktionen zum Debuggen von Verhaltensweisen.
Mehrere Verbesserungen wurden am "taktischen Punktesystem" vorgenommen, um schnellere Ergebnisse bei der Suche nach nutzbaren Objekten, Deckung oder Punkten auf dem Navigationsnetz zu erzielen, die sich weniger auf das Frame-Time-Budget auswirken.
Das Navigationssystem wurde in der Alpha 4.0-Version mehrfach verbessert. Das Team hat zum Beispiel die Berechnung der Navigationsinseln aktualisiert, indem es mehr Threads verwendet und die Kacheln des Navigationsvolumens in Inselgruppen unterteilt hat. Für die planetarische Navigation optimierten die Entwickler die Art und Weise, wie Ereignisse gesendet werden, die Navigationsregenerationsanfragen auslösen, sowie die Möglichkeit, Navigationsbereichsausschlüsse und Navigationskostenbereiche mit dem planetarischen Navigationsnetz zu verknüpfen.
Für die Boids-Tech wurden Abstürze behoben und die Menge der synchronisierten Daten zwischen Server und Client optimiert. Für die Skripterstellung wurde eine neue Funktion implementiert, mit der das Gesprächsverhalten einfach in einen Flowgraph-Knoten umgewandelt werden kann. Auch die Audioausbreitung und die Art und Weise, wie NSCs Audioereignisse wahrnehmen, wurden aktualisiert.
Das Verhalten der Schiffs-KI erhielt viel Aufmerksamkeit, einschließlich Verbesserungen bei der Quantenreise, um Ausfälle besser bewältigen zu können, und Aktualisierungen des Verstärkungsverhaltens und der Kollisionsvermeidungslogik.
Schließlich hat das Team damit begonnen, Bewegungsanfragen für die Verfolgung von Zielen zu implementieren. Dazu gehören Aktualisierungen, wie Pfadfinderanfragen gelöst werden, und das Flicken bestehender Pfade.
KI (Game Intelligence Development Team) Im November und Dezember setzte das Game Intelligence Development Team die Arbeiten an StarScript 1.1 fort, indem es die alte Apollo-Dokumentation auf die neue UX aktualisierte und die Dokumentation zu den neuen Funktionen hinzufügte. Außerdem legten sie einen QA-Testprozess fest, um Abstürze und Bugs so früh wie möglich zu erkennen und zu beheben. Dann wurde ein "Spickzettel" erstellt, der die Unterschiede zwischen Subsumption/Apollo und StarScript aufzeigt, z. B. die Verwendung von Filtern und intelligenten Abfragen, um schnell Ergebnisse zu erhalten, die Verwendung benutzerdefinierter Gruppen und die Arbeit mit Notizen.
Im Anschluss daran begannen die Spieldesigner mit der Verwendung von Starscript 1.1 und äußerten Wünsche zu Funktionen und visuellen Ergänzungen. Die Navigationsgrafik wurde in StarScript v1.5 zusammen mit einer Auswahl von Symbolen implementiert, die wichtige Elemente wie das Ereignissystem, das externe System und den Unteraktivitätsselektor darstellen.
Animation Im November erstellte das Animationsteam Spielerinteraktionsanimationen für das Hacken und die Türfelder. Außerdem arbeiteten sie an verschiedenen Kreaturenanimationen für den Kopion, den Quasi-Grazer und den Valakaar und bereiteten sich auf kommende Kreaturen vor.
Anschließend haben die Entwickler mehrere Performance-Capture-Shootings durchgeführt, bevor sie die Daten- und Gesichtsanimationen gelöst haben.
Das Ende des Jahres wurde damit verbracht, verschiedene Animationen für bestehende und zukünftige Kreaturen zu entwickeln, während die Gesichtsanimation weiterhin Animationen aus den aufgenommenen Performances erstellte.
Kunst (Charaktere) Das Character Art Team hat StarWear Art Debt unterstützt und Fehler für die Live-Veröffentlichungen behoben. Derzeit arbeiten sie an zwei neuen Rüstungen sowie an kommenden Rüstungsvarianten.
Kunst (Schiffe) Das Schiffskunst-Team hat das Jahr 2024 damit verbracht, den kommenden Fahrzeugen, die dieses Jahr enthüllt oder veröffentlicht werden, den letzten Schliff zu geben.
Neben unangekündigten Fahrzeugen durchliefen mehrere kommende Fahrzeuge die White- und Greybox-Phasen, darunter der Consolidated Outland Pioneer, der Drake Ironclad, der Anvil Paladin, der MISC Starlancer TAC, der Argo CSV-FM und die RSI Apollo und Perseus.
Community Das Community-Team begann die arbeitsreichen Monate November und Dezember mit einer Zusammenfassung der CitizenCon 2954 und stellte alle Präsentationen der Veranstaltung auf YouTube zur Verfügung. Außerdem unterstützten sie die IAE 2954 mit einer FAQ und einem Zeitplan der Hersteller für die diesjährige Veranstaltung sowie mit dem Screenshot-Wettbewerb der Intergalactic Photography Awards, der in neun verschiedenen Kategorien stattfand.
Das Team veröffentlichte einen Spectrum-Guide zur Unterstützung des Save Stanton Global Events und stellte Q&As für den Crusader Intrepid, RSI Polaris, Anvil Terrapin Medic, Anvil Paladin und MISC Starlancer TAC zur Verfügung. Im November wurde außerdem Star Citizen Comms-Dive eingeführt, eine neue Serie, die sich mit aktuellen Themen und Diskussionen innerhalb der Community beschäftigt (mehr davon in Kürze!).
Im Dezember half die Community dabei, die Freude über das Luminalia 2954 mit einem Kalender mit täglichen Geschenken, einem Empfehlungsbonus und einem "Gift that Keeps on Giving"-Videowettbewerb zu verbreiten. Sie unterstützte die Veröffentlichung der Star Citizen Alpha 4.0 Vorschau mit einem Beauty of Pyro Screenshot-Wettbewerb, der die Planeten und Monde dieses neuen Systems hervorhob, und durch die Veröffentlichung von drei Patch Watch Posts, die tiefere Einblicke in die aktualisierte Wirtschaft, neue Bergbaumöglichkeiten in Pyro und mehr boten.
Außerdem wurden regelmäßige Updates für die Community veröffentlicht, darunter Roadmap Roundup, This Week in Star Citizen und der Arena Commander Schedule.
Und schließlich widmete sich das Team der Eventplanung und den kommenden Aktivitäten, die für das Jahr geplant sind.
Core Gameplay Alle Core Gameplay-Teams waren intensiv mit der Behebung von Stabilitäts- und Leistungsproblemen beschäftigt, die während der Alpha 4.0 PTU festgestellt wurden.
Außerdem arbeiteten die Programmierer an den Sprungpunkten, die für die Verbindung zwischen Stanton und Pyro (und später auch anderen Sternensystemen) entscheidend sind. Wir haben uns viel Mühe gegeben, um ein starkes visuelles Erlebnis zu schaffen und das Gefühl zu vermitteln, das Raumschiff im Tunnel zu steuern.
Das neue Missionssystem erhielt die letzten kritischen Änderungen, um es für die neue serververnetzte Umgebung vorzubereiten. Diese Überarbeitung ist wichtig, um sicherzustellen, dass die Missionen bestehen bleiben, wenn die Spieler/innen zwischen Servergrenzen, bei der Wiederherstellung nach einem Serverabsturz und zwischen verschiedenen Servern wechseln. Da das System komplett überarbeitet wurde und die meisten Regeln der Skriptlogik geändert wurden, mussten alle Missionsarchetypen neu geschrieben werden. Viele Teams unterstützten die Umstellung und den Aufbau dieser Inhalte, indem sie halfen, Probleme zu finden und zu identifizieren.
Als die Anzahl der Gebiete oder Regionen, die von einem dedizierten Server bedient wurden, zunahm, traten bei immer mehr Funktionen Probleme mit der Übertragung von Befugnissen auf (einzigartige Probleme, die dadurch entstehen, dass das Eigentum an einer Entität von einem Server auf einen anderen wechselt). Die Behebung dieser Probleme erwies sich als schwierig, aber die Vorteile einer größeren Anzahl von Gebieten lohnten die Zeitinvestition.
Die Teams beschäftigten sich auch intensiv mit neuen Inhalten wie den umkämpften Zonen und nutzten die Gelegenheit, um Änderungen am PU-Loginfluss vorzunehmen, z. B. die Möglichkeit, dass Spieler/innen direkt in ihren persistenten Hangars an ihren Heimatstandorten spawnen können.
Es wurde an einem neuen Schiff gearbeitet, Probleme mit der Lebensqualität in persönlichen Hangars und Frachtaufzügen behoben und eine Menge Fehler behoben.
Wirtschaft Ende 2024 passte das Wirtschaftsteam die Preise für Quanten- und Wasserstofftreibstoff an, um die neuen Tankgrößen zu berücksichtigen. Die Preise für Fahrzeugkomponenten und Munition wurden neu ausbalanciert, damit der Einsatz einer Bombe der Größe 10 zu einer ernsthaften finanziellen Entscheidung wird.
Auch die Kosten für die Reparatur von Fahrzeugen wurden unter Berücksichtigung der neuen Preise für Komponenten und Rohstoffe neu ausbalanciert. Zum Beispiel sollte die Reparatur eines Schiffsrumpfes jetzt viel billiger sein als der Ersatz von fehlenden Komponenten.
Grafik, VFX-Programmierung & Planet Tech Für die Grafikabteilung ging es Ende 2024 vor allem darum, erhebliche Leistungs- und Stabilitätsverbesserungen an Alpha 4.0 vorzunehmen.
Das Team hat außerdem die interne Unterstützung für Vulkan abgeschlossen und es als Standard-Renderer für Entwickler eingeführt. Dazu gehören viele Stabilitätsverbesserungen und Verbesserungen beim Multi-Threading, um die CPU-Leistung auf Multi-Core-Maschinen zu erhöhen. Diese Verbesserungen befinden sich im Hauptzweig, so dass sie beim nächsten großen Pull des Hauptzweigs die PU erreichen werden.
Die Forschungs- und Entwicklungsarbeiten an der globalen Beleuchtung, den Reflexionen und der Planet Tech v5 wurden vorangetrieben und werden mit voller Kraft fortgesetzt, nachdem das Team die Arbeit an Alpha 4.0 abgeschlossen hat.
Interactables Interactables hat Assets für Contested Zones entwickelt, z. B. Keycards, Server Blades und Fuse Slots, und einen Performance- und Bug-Pass abgeschlossen.
Standorte Das Locations-Team verbrachte das Jahr 2024 damit, die Alpha 4.0 zu unterstützen und die umkämpften Zonen und Außenposten von Pyro zu polieren, zu optimieren und Fehler zu beheben.
Missionsdesign Die laufende Überarbeitung der Missionen wurde fortgesetzt, wobei Fehler priorisiert und behoben wurden. Obwohl die Analysen hohe Abschlussraten für die Missionen zeigen, stoßen einige Nutzer immer noch auf Probleme. Das Team versucht derzeit, die genaue Ursache für diese Probleme zu finden und zu beheben.
Außerdem gab das Missionsdesign den Startschuss für neue Inhalte, die für 2025 geplant sind und über die in den kommenden Monaten mehr bekannt gegeben wird.
Narrative In den letzten zwei Monaten hat sich das Narrative Team darauf konzentriert, den Text für die Missionsinhalte der Alpha 4.0 fertigzustellen. Durch die Einführung von Pyro gab es Dutzende von Missionsarchetypen mit unterschiedlichen Komplexitäten und Schritten, die auf alle Missionsanbieter im System angewendet werden mussten. Narrative arbeitete auch eng mit den Missionsdesignern zusammen, um die Missionen zur Rettung von Stanton zu unterstützen.
Darüber hinaus wurde die Arbeit an den immergrünen Gegenständen fortgesetzt, z. B. bei der Erstellung von Namen und Beschreibungen für Gegenstände, Farben, Waffen und Rüstungen. Außerdem plante das Team für das neue Jahr Initiativen zum Geschichtenerzählen und zu den Charakteren.
Auf der Website veröffentlichte das Team ein faszinierendes Portfolio über die Geschichte von Luminalia, das einen Einblick in die Banu-Kultur gab, und beantwortete die Fragen der Community aus dem Ask a Dev-Forum in Loremakers.
Online-Technologie Im November und Dezember stellten die Online-Dienste die Backend-Dienste fertig, die für mehrere wichtige Features entscheidend sind, darunter das Refactoring des Missionssystems, das Refactoring des Entity-Subscription-Service/Marker, der Szenario-Service und verschiedene Aktualisierungen der sozialen Dienste. Jede dieser Verbesserungen spielte eine wichtige Rolle für das übergeordnete Ziel, Server Meshing Wirklichkeit werden zu lassen.
Das Team hat auch viel Zeit und Ressourcen investiert, um Konten mit verschiedenen Problemen zu entsperren. Außerdem hat das Team über die Feiertage erfolgreich Hotfixes zur Behebung dieser Probleme veröffentlicht.
Das Live-Tools-Team hat die Einführung neuer Funktionen für Hex fortgesetzt, die bereits seit einigen Monaten in der Entwicklung waren. Zu den neuesten gehören ein Tool, mit dem sich Zugriff und Berechtigungen detaillierter verwalten lassen, sowie ein neues Modul, das bei der Verwaltung von Ereignissen und Missionen im Spiel hilft.
Bestehende Module wurden weiter verbessert, um die Benutzerfreundlichkeit zu erhöhen. Das Team arbeitete auch an wichtigen Verbesserungen für die Fehlermeldungs-Pipeline und andere interne Entwicklungswerkzeuge.
F&E Im November und Dezember arbeitete das F&E-Team weiter an der Fertigstellung der zentralen Systemkomponenten für die erste Version des dynamischen Wetters. Die bereits implementierte Wetterkartenunterstützung wurde um eine Regenansammlungskarte mit einem physikalisch plausiblen Verdunstungs- und Versickerungsmodell erweitert. Diese Karte verwendet die Temperatur-, Luftfeuchtigkeits- und Windkarte eines Planeten (die auch das Terrain und die Biome generieren) als Input. Die Unterstützung für Regencluster wurde hinzugefügt, um Regen auf bestimmte Regionen und Wolkentypen zu beschränken.
Ähnliche Kontrollen wurden für Blitze hinzugefügt und die Qualität der aus der Wetterkarte extrahierten Blitzereignisse wurde verbessert. Die zeitliche Stabilität des Wetters wurde verbessert, während die Streuung in der Regenansammlungskarte (aufgrund der Neuabtastung historischer Daten) reduziert wurde.
Das Rendering des volumetrischen Wolkenschattens wurde stabilisiert, um gelegentliche Schritt-Artefakte bei Kamerabewegungen weiter zu verbessern, insbesondere wenn sich die Sonne in einem niedrigen Winkel über dem Horizont befindet.
Außerdem wurden verschiedene Änderungen am Backend vorgenommen. Dazu gehört die Einführung einer Abhängigkeitskette, damit die zur Laufzeit erzeugten Wolken- und Wetterkarten und ihre Abhängigkeiten langsam aktualisiert werden können. Außerdem werden die Zustände der Wetteranimation nun an alle Systeme und Threads weitergegeben, die mit ihnen arbeiten, sodass die damit verbundenen Gameplay- und Physikeffekte mit dem Rendering konsistent sind.
Tech Art/Animation Das Team für technische Animation hat eine Reihe langfristiger Aufgaben übernommen, um Verbesserungen in allen Bereichen zu ermöglichen. Trotz technischer Herausforderungen hat das Team zum Beispiel erhebliche Fortschritte bei der Fertigstellung mehrerer Kreaturen gemacht, damit sie auf verschiedenen Planeten eingesetzt werden können.
Einer der wichtigsten Meilensteine des Teams war die erfolgreiche Integration neuer Köpfe in den Character Customizer. Diese Erweiterung bietet den Spieler/innen mehr Vielfalt und Anpassungsmöglichkeiten und bereichert die Personalisierung.
Ein Teil des Tech Animation-Teams ist derzeit mit der Entwicklung und Pflege der Spielerinteraktionen beschäftigt.
"Dazu gehörten zuletzt die Sicherungsrätsel, die schwieriger zu implementieren waren, als du vielleicht erwartest!" Technisches Animationsteam
Technisches Design Im November und Dezember konzentrierte sich das Tech Design Team vor allem auf die Contested Zones. Die Unterstützung reichte von der Einrichtung neuer Objekte, über die Implementierung von Spiel- und Belohnungslogik, das Reparieren von Türen, das Anschließen von Lichtern und Soundeffekten bis hin zu Playtests und Iterationen.
Sie richteten auch Entitäten für das CitizenCon Digital Goodies Pack ein und identifizierten und lösten kleine und große Workflow-Probleme für sich und andere Teams.
VFX Im November unterstützte VFX die Fahrzeug-Teams mit dem Mirai Guardian und die Locations-Teams mit einer Vielzahl von Pyro-Dreharbeiten.
Im Dezember wurde weiter an Pyro gearbeitet, unter anderem an umkämpften Zonen, heruntergekommenen Stationen, Asteroidenbasen und den VFX-lastigen Sprungpunkten.


