Geschwader 42 Monatsbericht Juli 2024 Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann.
TO: REKRUTEN DES GESCHWADERS 42
SUBJ: ENTWICKLUNG UPDATE 08:07:2024
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,
FAO-Geschwader 42 Rekruten.
Willkommen zum Entwicklungsbericht für Squadron 42 im Juli. Anbei findest du Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, darunter KI-Gruppenkämpfe, EVA-Updates und zusätzliche erzählerische Details.
Vielen Dank für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.
Mit freundlichen Grüßen,
CIG COMMUNICATIONS
KI (Funktionen) Im letzten Monat hat das Team der KI-Features an einer Kombination aus Fehlerbehebungen und neuen Funktionen gearbeitet, darunter auch ein Problem, bei dem eine nutzbare Komponente eine interaktive Komponente haben musste. Außerdem wurde ein Problem gelöst, bei dem die Haltung nicht aktualisiert wurde, was zu Problemen mit der KI beim Verlassen der Deckung führte.
Das Team löste Probleme mit taktischen Abfragebedingungen, die ohne Ergebnis fehlschlugen, was zu nicht initialisierten Speicherfehlern führte. Wenn zum Beispiel die Bedingung "Erreichbar" ausgeführt wurde, gab sie gelegentlich ein "wahres" Ergebnis zurück, obwohl der Punkt nicht erreichbar war, weil die Ergebnisvariable nicht als "falsch" initialisiert worden war. Dies blockierte die Prüfung der Deckungstreffer-Reaktionsprüfung.
Ein Problem mit dem Vison Raycasting, das es NSCs ermöglichte, durch Gebäude hindurchzusehen, wurde ebenso behoben wie Fehler bei NSCs, die das Multi-Tool benutzten, darunter einer, der ihnen im Reparaturmodus unendlich Munition gab. Das Team fügte außerdem eine dynamische Objektbehandlung zur Sichtkomponente hinzu, um zu verhindern, dass Sichtstrahlen und Objekte blockiert werden, wenn Türen ihren Zustand ändern. Auch die Handhabung von Situationsänderungen während "Anvisiert"-Ereignissen wurde verbessert.
Es wurden neue Funktionen entwickelt, um die Bewegung innerhalb der zugewiesenen Kampfbereiche zu unterstützen und einzuschränken, z. B. die Möglichkeit, Kampfbereiche und Tags über den Editor und nicht nur über den Plan einzurichten. Dies ermöglicht es den Designern, Kämpfe sorgfältiger zu kontrollieren, indem sie der KI Bereiche von Interesse zuweisen, ähnlich wie bei der bestehenden Technologie für Verteidigungs- und Angriffsbereiche, aber in einem größeren Rahmen.
Das KI-Team hat auch eine wichtige neue Funktion hinzugefügt: KI-Gruppen. Damit können Wahrnehmungsdaten zwischen KI innerhalb einer Gruppe ausgetauscht werden, was den Designern mehr Kontrolle darüber gibt, wie NSCs in Kämpfe einbezogen werden und wie sie zusammenarbeiten. Dazu hat das Team eine Reihe von Änderungen an den Entitäten vorgenommen, darunter:
AIGroupEntity - ermöglicht es den Designern, NSCs Gruppen zuzuweisen
AIGroupEntityComponent - eine Laufzeitkomponente, um NSC-Gruppen zu definieren, die Wissen, wie z. B. Wahrnehmungsdaten, teilen können
AIGroupEntity - exportiert Gruppenmitglieder als Teil der Objektcontainerdaten
AIGroupEntity - ein Dataforge-Datensatz
OnFriendlyCallToArmsHeard - ein Ereignis, um den Rest einer Gruppe ins Gefecht zu bringen
An anderer Stelle hat das Team die Verwendung von Wildlines durch die KI überprüft und verbessert. Dazu gehören neue Wildlines für die Kampfkommunikation, wie z.B. Kapitulation, Granatenreaktionen und -würfe, Erkundung, Trefferreaktionen, Nachladen und Wahrnehmungsreaktionen.
Es wurde ein Skript erstellt, das doppelte und unbenutzte Kommunikationsnamen überprüft, um den Gold-Standard für Wildlines zu erreichen.
KI-Technik Bei der KI-Technik wurden die Design-Teams unterstützt, indem die Entwickler neben Leistungsverbesserungen auch kleine Funktionalitäten implementierten und freigaben. So wurde zum Beispiel eine neue Verhaltenszuweisung für KI-Piloten implementiert, die zu EVA wechseln, und Probleme mit NSCs behoben, die EVA benutzen. Fehler wurden behoben und das Verhalten von NSCs verbessert, die Aufzüge benutzen und Kisten mit Trolleys transportieren.
KI (Soziales Strike Team) Im Juli hat das AI Social Strike Team neue Schweißhelm-Animationen für Ingenieure in den Schiffskorridoren eingeführt, die die visuellen Details verbessern und die Animationen nach dem Schweißen aktualisieren. Außerdem wurde eine Inspektionsphase hinzugefügt, in der die Ingenieure ihre Arbeit begutachten, was eine realistischere und dynamischere Darstellung als die vorherige statische Animation ermöglicht.
Außerdem wurde eine neue Scooch-Animation für sanftere Übergänge zwischen Toilettenspinden und Duschkabinen erstellt.
Außerdem hat das Team den Tag-Nacht-Zyklus auf der Stanton überarbeitet, um sicherzustellen, dass die KI die beliebtesten Bereiche des Schiffes bevölkert, sobald der Spieler landet, was die Immersion und das Spielerlebnis verbessert. Die Leerlaufanimationen nach der Kisteninspektion wurden aktualisiert, um zu zeigen, dass die Charaktere ihre Datenpads benutzen, um die Bestandsaufnahme und die Eingabe von Details zu simulieren.
Die Animationen für das Betreten und Verlassen der Schießstandkonsole wurden verbessert, um verschiedene Probleme zu beheben, wie z. B. das Ploppen und andere visuelle Ungereimtheiten, während die Hologramme auf dem Schießstand, die sich beim Schießen in T-Position befinden, korrigiert wurden. Um das Verhalten der Charaktere realistischer zu gestalten, wurden die Blickanimationen in unpassenden Momenten deaktiviert, z. B. wenn die Charaktere ihr Gesicht berühren oder Utensilien benutzen.
Anschließend führte das Team einen umfassenden visuellen Durchlauf der dynamischen Gespräche durch und korrigierte zahlreiche fehlende Übergänge für einen flüssigeren Dialogfluss. Außerdem wurden die Animationen angepasst, um sicherzustellen, dass die Figuren auch ohne aktiven Dialog zu sprechen scheinen.
AI Social begann mit der Verfeinerung der Spielerinteraktionen in Stanton, um unbeabsichtigte Interaktionen mit Entitäten zu verhindern und wichtige Interaktionen hervorzuheben, um die Spielerinteraktion zu optimieren und zu verbessern.
Features (Gameplay) Bei den Gameplay-Features wurden die Steuerungsoberflächen weiter verbessert und verschiedene Tuning-Probleme angegangen. Für EVA wurden Zero-G-Traversal-Marker implementiert. Ohne ein Triebwerkspaket zeigen sie grün/rot an, wann die Spieler/innen sich anhängen können und wann nicht. Mit einem Schubdüsenpaket werden sie jedoch nur angezeigt, wenn sie sich in der Nähe befinden.
Bei der Überarbeitung des Multifunktionsdisplays wurden die Funktionen "Kommunikationsliste", "Ziel rufen" und "Komm-Ruf" hinzugefügt.
Gameplay Geschichte Anfang Juli hat das Gameplay-Story-Team mehrere Szenen in den ersten Kapiteln der Kampagne überarbeitet und verbessert. Dazu gehörte die Verlängerung einer Kasernenszene um das Zehnfache, die Korrektur einer schlechten Überblendung in der Startphase der Kantine und die Erstellung einer maßgeschneiderten "Kistenplatz"-Animation für eine Krankenstation. Außerdem wurde neues Mo-Cap verwendet, um die Anfluganimation einer Hangarszene zu verlängern und einen Endübergang für eine Szene in einem Aufenthaltsraum zu erstellen. Auch eine Szene in einem Korridor wurde überarbeitet.
Die Gameplay-Story wurde auch bei späteren Szenen im Spiel weiterentwickelt. Zum Beispiel wurde eine Szene in Kapitel 11 aktualisiert, damit sie mit der richtigen Konsole funktioniert. Außerdem wurde eine komplizierte Szene in Kapitel 12 auf den neuesten Stand gebracht, so dass alles richtig funktioniert, und eine Szene mit einer Rettungskapsel wurde mit neuem Mo-Cap überarbeitet und verbessert.
Erzählung Im Anschluss an den Bericht vom letzten Monat testeten die Narrative ihre Arbeit an der Galactapedia im Spiel und begannen mit der Verbesserung der Benutzerfreundlichkeit, einschließlich Überlegungen zu UI-Elementen, um das Auffinden und Organisieren von Informationen zu erleichtern.
Dann nahm das Team eine weitere Aufgabe in Angriff: die Benennung aller NSCs, die von Design im Spiel platziert wurden. Während die NPCs für die Story bereits bekannt sind, wurden weitere Mitglieder der allgemeinen Bevölkerung und Geächtete hinzugefügt, um das Spiel lebendiger und die Kämpfe spannender zu gestalten. All diese Charaktere und ihre Schiffe brauchen Namen.
Wöchentliche Durchläufe des Spiels wurden ebenfalls fortgesetzt, einschließlich der Feinabstimmung, wann erzählerische Inhalte ausgelöst und gespielt werden. Zum Beispiel arbeitete die Erzählung mit dem Design zusammen, um die Platzierung eines bestimmten Dialogs so anzupassen, dass die Charaktere natürlichere Reaktionszeiten haben. All diese kleinen Anpassungen tragen wesentlich dazu bei, dass sich die Welt immersiver anfühlt.
UI Im letzten Monat hat das UI-Team weiter an den Bildschirmen in der Welt gefeilt, einige bestehende Level optimiert, um die Bildrate zu verbessern, und medizinische Bildschirme für verschiedene Szenarien erstellt. Außerdem wurden Aktualisierungen am Visier des Spielers vorgenommen und erste Schritte für eine filmischere Startsequenz unternommen.
Das Team hat auch die Benutzeroberfläche der Außerirdischen verbessert und dafür gesorgt, dass sie eine Geschichte erzählt und sich deutlich von den traditionellen Sci-Fi-Bildschirmen der Menschen unterscheidet, an die die Spieler gewöhnt sind.
Für UI Tech arbeiteten die Programmierer an Leistungsverbesserungen, um die Bildrate verschiedener Teile der Benutzeroberfläche zu beschleunigen.
VFX Im Juli hat das VFX-Team die Cinematics-, Design- und Art-Teams bei verschiedenen Aufgaben unterstützt.
WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT WIEDER... // ENDE DER ÜBERTRAGUNG


