PU-Monatsbericht Juni 2024 Willkommen zum PU-Monatsbericht für den Monat Juni! Viele Teams haben ihre letzten Aufgaben für Alpha 3.24 erledigt, während andere an spannenden Funktionen und Inhalten für Alpha 4.0 (und in einigen Fällen darüber hinaus) arbeiten. Lies weiter, um alle Details zu erfahren, und wir sehen uns nächsten Monat um diese Zeit wieder.
KI (Features) Im Juni haben die KI-Features das Verhalten von gruppierten NSCs verbessert, um ein einheitlicheres Kampferlebnis zu schaffen. Zu diesem Zweck wurde ein Objekt hinzugefügt, das die Gruppe repräsentiert und zum richtigen Zeitpunkt Wahrnehmungsinformationen über Ziele weitergibt. So können die Designer/innen das Kampferlebnis auf die spezifischen Anforderungen der Mission abstimmen, indem sie entscheiden, wer in den Kampf einbezogen wird und wer nicht, wenn er beginnt. Außerdem können sie ein Verhalten für Situationen "schummeln", in denen eine Kommunikation zwischen den Gruppenmitgliedern erwartet wird, z. B. über Funk, um zu verhindern, dass NSCs eine vollständige erste Reaktion zeigen, wenn sie bereits über den Kampf Bescheid wissen.
Dies ist die erste Implementierung des Systems und das Team wird es testen und ausbalancieren, um sicherzustellen, dass es eine realistische, aber verständliche Herausforderung darstellt. Ohne das Verhalten wäre die Wahrnehmung und das Eintreten in den Kampf eher zufällig und würde in den vielen verschiedenen Levels und Missionsszenarien nicht gut funktionieren.
AI (Game Intelligence Development Tools) Im Juni wurde innerhalb der KI-Gruppe ein neues Team gegründet, Game Intelligence Development Tools (GIDT).
Eines der Ziele des Teams ist es, sich auf die Bewertung und Verbesserung von Tools und Prozessen zu konzentrieren. Zurzeit arbeitet das Team zum Beispiel mit AI Tech zusammen, um den Apollo Subsumption Editor mit verbesserter Benutzeroberfläche zu verbessern. Nach einem erfolgreichen Prototyp implementiert das Team derzeit einige der Funktionen direkt in die Software. Dieses neue visuelle Paradigma ist unter dem Namen Apollo StarScript bekannt.
Zu den weiteren Verbesserungen gehört ein neues Tool, mit dem die Entwickler/innen Aufgabenfunktionen automatisch gruppieren oder aufheben können, so dass sie ganz einfach Kommentare hinzufügen und sie visualisieren können, wenn sie zusammengeklappt oder erweitert sind.
Ein weiteres Ziel ist es, verschiedene Servicelösungen für langfristige KI-Funktionen zu implementieren, darunter die Quantensimulation, das Kampfsystem und das Kommentatorenmodell.
KI (Tech) Im Juni hat die KI-Abteilung Teile des Sichtsystems für NSCs optimiert, indem sie die Berechnung der Sichtbarkeitsprüfung für NSCs auf den Client verlagerte. Dies hilft, wenn sich mehrere Spieler/innen auf demselben Server befinden, und verbessert die Reaktionszeit und die Bildrate.
In Vorbereitung auf das Server Meshing werden außerdem bessere Möglichkeiten zur Synchronisierung von KI-Daten zwischen Servern und Clients untersucht, die einen reibungsloseren Übergang ermöglichen, indem der gleiche Kontext beibehalten wird, wenn NSCs von einem Server zum anderen wechseln. Zu Testzwecken wurden mehr Daten in KI-Komponenten serialisiert, z. B. Pfad- und Bewegungsanfragen.
Auf der Seite der SchiffskI wurde eine Funktion zu den Punktverteidigungskanonen hinzugefügt, die es ihnen ermöglicht, Raketen zu verfolgen und abzuschießen. Auch die NSCs, die den Anführern in Formation folgen, wurden verbessert, indem ein PID-Regler eingesetzt wurde, der die Geschwindigkeit des Anführers anpasst und die Drehung anhand der Ausrichtung des Anführers und des NSC-Schiffs anpasst.
Außerdem hat das KI-Tools-Team damit begonnen, die Funktionen zu vereinheitlichen und Fehler zu beheben, um die Neugestaltung der Benutzeroberfläche von Apollo vorzubereiten.
Animation Das Animationsteam hat weiterhin technische Probleme mit dem Kopion behoben, Objekte animiert und neue Animationen für zahlreiche Kreaturen erstellt.
Kunst (Charaktere) Im Juni hat das Character Art Team drei Spezialrüstungen weiterentwickelt, das Update für die Gebrauchsrüstung abgeschlossen und Anfragen für den Character Customizer bearbeitet. Außerdem wurde an der Kunstschuld für Beutegegenstände gearbeitet.
Das Character Concept Art Team hat die Entwürfe für die Gebrauchsrüstungen weiter erforscht und die Übergabebögen für die Spezialrüstungen fertiggestellt, während das Hair Team neue Bärte und Frisuren entwickelt hat.
Kunst (Schiffe) Im letzten Monat hat das Schiffsteam Fortschritte bei der RSI Polaris gemacht und ist kurz davor, die Innenausstattung für die Greybox-Review fertigzustellen. Das Äußere nähert sich dem endgültigen Inhalt, wobei das Parallax Occlusion Mapping (POM) und die Beleuchtung abgeschlossen werden. Auch der RSI Zeus Mk II nähert sich der endgültigen Inhaltsüberprüfung.
An sieben unangekündigten Fahrzeugen wurde ebenfalls gearbeitet. Vier stehen kurz vor der Whitebox-Überprüfung, zwei vor der Greybox-Überprüfung und das letzte ist fast fertig.
Community Das Community-Team hat den Monat Mai mit dem PU-Monatsbericht und dem Drake Ironclad Q&A eingeleitet.
Danach unterstützte das Team die Alien-Woche, auf die die Rückkehr von XenoThreat folgte. Ein Leitfaden für neue Spieler wurde veröffentlicht und zwei Wettbewerbe, Show Us Your Colors und Supergalactic Xeno-Treat Smackdown.
Das Community-Team bereitet sich derzeit auf die Veröffentlichung der Alpha 3.24 sowie auf die kommenden Events Foundation Festival und Ship Showdown vor.
Die Bar Citizen World Tour wurde fortgesetzt, bei der Teammitglieder lokale Events besuchten, um sich mit der Community zu treffen und neue Beute zu verteilen, darunter das neue Hui'a Puzzle.
Das Team verbrachte auch Zeit mit der lebendigen Gemeinschaft in Asien, wo wir kürzlich das Vergnügen hatten, an zwei unvergesslichen Veranstaltungen teilzunehmen. Zunächst reiste unser Team nach Taipeh, um an einer unglaublich beeindruckenden Bar Citizen teilzunehmen (die Dekoration war fantastisch!). Dort wurden wir mit einer Handvoll hervorragender Präsentationen verwöhnt, darunter eine Live-Demonstration und ein Tutorial von Morphologis, ein Wettrennen, bei dem wir alle mitfieberten (und uns die Lunge aus dem Leib schrien), und sogar ein paar schwungvolle Piratenlieder, die von Drake Interplanetary gesungen wurden.
Letzten Samstag hatten wir dann das Privileg, unsere Community in Shenzhen, China, bei ihrem bisher größten Treffen (über 2.000 Teilnehmer!) kennenzulernen. Wir nahmen an einer lebhaften Fragerunde teil, genossen eine Vielzahl von Turnieren, Giveaways, Cosplay und vieles mehr. Veranstaltungen wie diese, vor allem auf der anderen Seite des Globus, erinnern uns an die Vielfalt und die globale Reichweite unserer Gemeinschaft. Am inspirierendsten ist, dass unsere gemeinsame Leidenschaft für das Universum, das wir aufbauen, alle Sprach- und Kulturbarrieren überwindet - egal ob du in Shenzhen, Frankreich, der Antarktis (man weiß ja nie) oder sonst wo auf der Welt bist, ein Bar Citizen-Event fühlt sich immer wie ein Zuhause unter Gleichgesinnten an.
"Wir haben ein weiteres Jahr mit Bar Citizen-Events rund um den Globus begonnen. Wie immer seid ihr alle zahlreich erschienen! Es war wundervoll, jeden einzelnen von euch zu treffen, Trivia-Challenges zu veranstalten, gute Drinks zu genießen und in toller Gesellschaft zu sein. Wir können es kaum erwarten, euch bei den nächsten Veranstaltungen auf der PAX, der TwitchCon, der Gamescom und vielen mehr wiederzusehen! Also, wenn du in der Nähe bist, komm vorbei und hol dir ein exklusives Hui'a! Wir möchten uns auch bei allen bedanken, die uns bei der Entwicklung von Star Citizen und unseren jüngsten Updates, Tech Preview und anderen PTU-Tests unterstützt haben. Wir sind bestrebt, ein Weltklassespiel für eine Weltklasse-Community zu entwickeln, und euer Feedback ist für uns von entscheidender Bedeutung!" - Community-Team
Das Community Team hat die wöchentlichen Veröffentlichungen mit Diese Woche in Star Citizen fortgesetzt und den Zeitplan für den Arena Commander aktualisiert.
In weniger als vier Monaten findet die CitizenCon 2954 statt und das Team arbeitet hart daran, das bisher vollste und aufregendste Event auf die Beine zu stellen. Auch der CitizenCon-Cosplay-Wettbewerb findet wieder statt, und das Team plant, weitere Details kurz vor dem Event bekannt zu geben.
Kern-Gameplay Der Entwicklungsstrom für Maelstrom wurde kürzlich im internen Hauptzweig veröffentlicht. Dieser bietet eine Reihe neuer Funktionen, wie z. B. ein neues Unified-Mesh-Gitter mit OC-Unterstützung pro Maelstrom-Knoten für die Zerstörung großer Fahrzeuge. Außerdem bietet er Werkzeuge, um Gameplay-Ereignisse mit Zerstörungssequenzen zu verknüpfen, z. B. Zerschmettern, Brechen und Integritätsänderungen.
Das einheitliche Mesh-Format bringt zahlreiche Verbesserungen für die Vulkan-Pipeline und die interne Codeabdeckung sowie eine flexible Pipeline zum Backen zusätzlicher Daten, die für die Maelstrom-Zerstörung benötigt werden. Die Möglichkeit, interne Maelstrom-Sequenzen mit der Spiellogik zu verknüpfen, verbessert die Fähigkeit der Entwickler/innen, komplexe Zerstörungssequenzen zu erstellen. Die weitere Entwicklung wird die Maelstrom-Zerstörungseinheiten über die bestehende Legacy-Zerstörung hinaus bringen und die bestehende Pipeline härten.
Nach einer vollständigen Aufgabenteilung begann die Umsetzung des Transit-Refactors. Dazu gehörte die Einrichtung grundlegender Komponenten- und Entitätsklassen für Ziele, Gateways und Gateway-Peripheriegeräte. Ein neuer DebugGUI-Visualisierer für Transportnetzwerke wurde erstellt, um die Ersteinrichtung zu unterstützen und das Design über die Einrichtung der einzelnen Transportnetzwerke zu informieren. Die Transit-Ingenieure haben auch die Unterstützung für die kommende Version Alpha 3.24 fortgesetzt.
Im Bereich Radar & Scanning wurde die Arbeit daran abgeschlossen, dass FPS-Ping von bestimmten Plätzen aus genutzt werden kann - zum ersten Mal in Fahrzeugen ohne eigenes Radar. Außerdem hat das Team mehrere Probleme gelöst, die bei der Verwendung eines FPS-Radars innerhalb von Fahrzeugzonen auftraten, um Dinge außerhalb zu erkennen. Die Arbeit am Hervorhebungseffekt, der durch den FPS-Ping verursacht wird, wurde fortgesetzt, so dass die Entwickler jetzt verschiedene Farben für unterschiedliche Faktoren, wie z. B. Feindseligkeit, anwenden können. Mehrere andere Parameter wurden dem Hervorhebungseffekt hinzugefügt, um die Feinabstimmung der Optik zu ermöglichen, darunter Verblassen, Timeout, Verdeckungen, Füllen und Umriss.
Außerdem wurden Parameter hinzugefügt, mit denen du festlegen kannst, wann und wie sie in verschiedenen Zuständen angezeigt werden sollen, z. B. als Zielscheibe oder angeheftet. Außerdem wurde der Scan-Operator-Modus entfernt und durch das ADS-Scanning ersetzt.
Das Team hat das Gerüst für ein System vorgelegt, mit dem Design damit beginnen kann, zu markieren, welche Scan-Erzeuger bestimmte Radare betreiben. Zum Beispiel können medizinische Scanner Gesundheitsinformationen anzeigen, während Polizeiscanner Schmuggelware erkennen können. Das Radarsystem wurde verbessert und ermöglicht nun schnellere Scangeschwindigkeiten bei gleichbleibender Leistung. Das Radarsystem wird weiterhin durch das Room Query System unterstützt, mit dem Personen hinter verschlossenen Türen verdeckt werden können.
Schließlich wurde für Radar & Scanning eine neue Mechanik eingeführt - Delta Signatures. Diese Mechanik lässt Fahrzeuge Signaturen aussenden, wenn bestimmte Aktionen ausgeführt werden, wie z. B. die Ping-Aktivierung, die Aktivierung des Quanten-Boosts und der Wechsel des Master-Mods. Außerdem wurde eine Benutzeroberfläche implementiert, die die Spieler/innen benachrichtigt, wenn sie eine Delta-Signatur entdecken.
Bei Arena Commander konzentrierte sich das Team auf den neuen Frontend-Stil, den FPS-Hordenmodus und die Backend-Unterstützung.
Die Umsetzung der Neugestaltung des Frontends ist fast abgeschlossen und der Großteil des Spiels nutzt nun den neuen Stil und die neue Grafik. Mehrere Funktionswünsche wurden nach der Überprüfung an die Serviceteams geschickt, darunter eine Möglichkeit zur Abfrage von Spielmodulen und Spielmoduspopulationen sowie zusätzliche Informationen für Freundeslisten, wie Spielmodus und Karte.
Für den FPS-Horde-Modus implementierte das Team die Subsumption-Mission sowie eine Möglichkeit, Spawn-Wellen-Daten zu definieren. Das Designteam wird bald damit beginnen, die Karte zu überprüfen und sie für die KI zu markieren, bevor die Spawn-Closet-Ingenieure nach Alpha 3.24 verfügbar sind.
Ein Playtest wurde auf einer reinen EVA-Karte, Gundo, durchgeführt. Aufgrund von Problemen mit der Balance wird diese Karte nicht veröffentlicht und stattdessen für eine schnelle Iteration des EVA-Systems durch die Entwickler vor Ort genutzt.
Schließlich hat das Team damit begonnen, die Definition der Abzeichen im Spielcode zu verbessern. Das liegt daran, dass das System an seine Grenzen stößt, je mehr Teams es nutzen. Zu den Verbesserungen gehört, dass die Designer/innen mehr Kontrolle über die Abzeichen und ihre Informationen haben, indem sie das, was bisher fest kodiert war, zu DataForge verlagern und verschiedene Verbesserungen der Lebensqualität für die Entwickler/innen hinzufügen.
Wirtschaft Das Wirtschaftsteam machte Fortschritte bei den Aufgaben für Pyro, einschließlich der Einrichtung der Shops und der Behebung aller damit verbundenen Probleme.
Außerdem wurde die Implementierung des Aufwand-Belohnungs-Algorithmus fortgesetzt, damit die Missionsbelohnungen dem Risiko und der investierten Zeit des Spielers entsprechen. Auch für die kommenden Änderungen an Fracht und Frachtmissionen wurde Unterstützung geleistet.
Wie bereits im Bericht des letzten Monats erwähnt, arbeitete das Team daran, die Preise für ganze Gruppen von Gegenständen, wie z. B. Fahrzeugkomponenten (Triebwerke, Kühler, Schilde, Quantenantentriebwerke, Waffen usw.), FPS-Waffenaufsätze, Munition, Verbrauchsgüter und Rohstoffe, wieder ins Gleichgewicht zu bringen.
Das Team arbeitet derzeit an einer neuen Wirtschaft für Quanten- und Wasserstofftreibstoff, um sicherzustellen, dass das Tanken nicht zu einer lästigen Pflicht wird und gleichzeitig das erzählerische Gefühl eines großen Universums mit einzigartigen Wirtschaften in verschiedenen Sternensystemen erhalten bleibt.
Außerdem erstellen sie Spielerprofile, um besser zu verstehen, wie verschiedene Karrieren Ressourcen gewinnen und nutzen.
Grafik, VFX-Programmierung und Planetentechnologie Im letzten Monat haben sich die Stabilität, die Leistung und die Speichernutzung von Vulkan weiter verbessert, so dass es jetzt viel näher daran ist, die Standardwahl für Star Citizen zu sein. Das Team stand auch in Kontakt mit AMD, Nvidia und Intel, um verschiedene Treiberprobleme zu diagnostizieren und zu beheben.
Das Global Illumination Team hat in vielen verschiedenen Bereichen gearbeitet. Sie haben zum Beispiel die Auflösung des Radiance-Caches verbessert, die Stabilität erhöht und verschiedene Bereiche mit Fidelity FX optimiert. Außerdem wurde die Unterstützung für grobe Spekulationen bereitgestellt, die Handhabung von Bewegung und Tiefenkomplexität für den Lichtcache im Bildschirmraum verbessert und das kaskadierte Lichtgitter aktualisiert, um eine größere Bandbreite an globaler Beleuchtung zu ermöglichen.
Gaswolken-Farbverarbeitungsvolumina wurden hinzugefügt, damit die Künstler das Aussehen großer Gaswolken variieren können, während die Spieler sie durchqueren. Das Team hat außerdem die ersten Schritte unternommen, um die erforderlichen VFX mit Sprungpunkten zu verbinden, sowie einen neuen Shader für den Tunnel und eine maßgeschneiderte Beleuchtungs- und Schattenlösung für die Schiffe im Tunnel.
Die Unterstützung für Feuergefahren wurde fortgesetzt, indem der allgemeine Brand- und Schmutz-Shader-Effekt für Entitäten um eine Richtungsabhängigkeit erweitert wurde. Dadurch kann das Feuer lokalisiert werden, z. B. auf einer Seite einer Tür. Auch bei den Kreaturen wurden visuelle Verbesserungen vorgenommen, z. B. die Möglichkeit, Abziehbilder aus GPU-Partikeln zu spawnen.
Ein neues Managed-Entity-Region-System wurde entworfen und in die Entwicklung aufgenommen. Ziel ist es, die Lebensdauer der vielen prozedural gespawnten Entitäten wie Kreaturen und abbaubare Felsen zu verwalten. Dies ist entscheidend für die Einführung von persistenten Entities, Server Recovery und Server Meshing, da diese Systeme eine sehr strikte und sorgfältige Verwaltung der Lebenszeit von Entities erfordern.
Die GPU-Geländegenerierung wurde als Zwischenschritt zu den Plänen des Teams für ein vollständig GPU-generiertes, virtualisiertes Gelände implementiert, das in Planet Tech v5 zum Einsatz kommen wird.
Schließlich wird ein effizienter Abfragemechanismus entwickelt und zu den Planeten hinzugefügt. Dieser wird von dem neuen Location-Scatter-Tool genutzt, mit dem die Planeten für Star Citizen 1.0 bevölkert werden.
In-Game Branding Das In-Game Branding Team hat im Juni große Fortschritte bei verschiedenen Projekten gemacht, darunter neue Navigationsschilder für Pyro und Graffiti für die Ruinenstation. Gemeinsam mit dem Team der Landezone haben sie außerdem mit der Arbeit an einem neuen Standort begonnen.
Interactables Im Juni stellte das Interactables-Team die Flüssigkeitsbehälter fertig, die in den kommenden Blockade-Runner-Missionen zum Einsatz kommen werden. Auch an gefährlichen Containern wurde gearbeitet, wobei das Team alle Größen nach Tests zur Zerstörbarkeit in die endgültige Form brachte.
Beleuchtung Das Beleuchtungsteam konzentrierte sich auf die Arbeit für Alpha 4.0, darunter Aufgaben für den neuen Archetyp Säurehöhle, Pyro-Stationsmodule und Außenpostenstandorte.
Zurzeit werden die Atmosphären für alle Planeten und Monde von Pyro angepasst, um ihnen ein einzigartiges Aussehen zu verleihen.
Standorte Das Team der Landezone hat einen Teil des Monats damit verbracht, Fehler bei der Fracht zu beheben und die Vielfalt der Module für die Stationen von Pyro zu erweitern.
Außerdem hat das Organics-Team die Erstellung neuer Biome vorangetrieben, die in Zukunft auf neuen Planeten zu finden sein werden. Außerdem wurde der Archetyp "Säurehöhle" fertiggestellt.
Narrative Einer der Hauptschwerpunkte des Narrative-Teams im Juni war die weitere Unterstützung des kommenden Cargo-Gameplays, wozu auch das Schreiben neuer Missionstexte gehörte. Das Team widmete sich auch Star Citizen 1.0 und tauchte tiefer in die neuen Inhalte ein, die der Patch mit sich bringen wird. Ein Teil dieser Arbeit wird vom Narrative Design übernommen, das die Präsenz der sozialen KI im Universum weiter ausbaut.
Außerdem hat Narrative Design damit begonnen, die Geschichte und den Missionstext für eine zukünftige groß angelegte Event-Mission auszuarbeiten. Außerdem haben sie dem Branding-Team mehrere Unternehmensbiografien zur Verfügung gestellt, die für die Ausarbeitung von Stilrichtlinien verwendet werden sollen.
"Diesen Monat wurde außerdem eine weitere Ausgabe von Loremakers: Community Questions live geschaltet, also sieh es dir auf jeden Fall an und füge dann deine eigenen Fragen auf der Narrative Team Ask A Dev Spectrum Seite hinzu, damit du die Chance hast, dass deine Frage beim nächsten Mal beantwortet wird." Narrative Team
Zu Ehren der Alien-Woche hat das Team außerdem einen neuen Stapel Galactapedia-Einträge sowie eine Geschichte über die Banu Divestment veröffentlicht.
Online-Technologie Im Juni hat das Team der Online-Dienste an der Überarbeitung des Backends der sozialen Dienste gearbeitet. Dies wird die Leistung und Skalierbarkeit der sozialen Funktionen wie Chat, Freunde und Gruppen verbessern und den Dienst in die Lage versetzen, eine größere Anzahl von gleichzeitigen Nutzern und Anfragen zu unterstützen. Außerdem wird es die Integration neuer Funktionen vereinfachen. So wird es zum Beispiel möglich sein, direkt aus dem Spectrum-Webportal heraus eine Party zu gründen und ihr beizutreten.
Das Team hat außerdem eine neue Version von Easy Anti-Cheat integriert und wird in Kürze damit beginnen, die Fehlalarme und die Boot-Check-Funktion an einer begrenzten Anzahl von Spielern zu testen.
Darüber hinaus arbeitete das Team an potenziellen Funktionen für Alpha 4.0. Dazu gehörten erhebliche Überarbeitungen der Missions- und Markierungssysteme sowie die Entwicklung der Spieler-Handelsfunktion, die mit dem übergeordneten Ziel des Server Meshing übereinstimmen.
Das Netzwerkteam arbeitete weiter an der ersten Version des Server Meshing. Dazu gehörte das Testen verschiedener Konfigurationen für das Mesh und die zugrundeliegende Cloud-Infrastruktur, während gleichzeitig wichtige Leistungsdaten erfasst wurden, um Engpässe zu beseitigen und die Feinabstimmung zu unterstützen.
Tech Art/Animation Das Team der Technischen Animation investierte weiterhin in eine Vielzahl langfristiger Aufgaben, die Verbesserungen in beiden Projekten ermöglichten.
So wurde zum Beispiel die Arbeit an der Initiative "Put On, Take Off" fortgesetzt, die kurz vor dem Abschluss steht. Diese Animationen werden bald in das Spiel integriert und werden den Realismus der Interaktionen zwischen den Charakteren erheblich verbessern und ein fesselndes Spielerlebnis bieten. Außerdem wurden mehrere Kreaturen für die Alpha 4.0 fertiggestellt.
Außerdem wurden Verbesserungen am Charakteranpassungsprogramm vorgenommen, darunter die erfolgreiche Integration neuer Köpfe. Diese Verbesserung bietet den Spielern mehr Vielfalt und Anpassungsmöglichkeiten und bereichert die Personalisierung.
"Unsere Zusammenarbeit mit den Abteilungen SST und Cinematics ist nach wie vor sehr gut. Wir legen großen Wert darauf, dass die technische Umsetzung der Animationen und Szeneninhalte von höchster Qualität ist. Diese Synergie ist entscheidend für die nahtlose Integration der Animationen und die Gewährleistung eines erstklassigen visuellen Erlebnisses für unser Publikum. Die Leistungen des Technical Animation Teams im vergangenen Monat sind ein Beweis für ihre harte Arbeit und ihr Engagement. Wir sind zuversichtlich, dass wir auch in Zukunft neue Höhen erreichen und unseren Spielern außergewöhnliche Inhalte liefern werden. Tech Animation Team
VFX Im vergangenen Monat hat das VFX-Team die Teams bei den für Alpha 3.24 und 4.0 geplanten Arbeiten unterstützt, darunter auch der RSI Zeus Mk II.
Außerdem unterstützte VFX die Standorte bei der Entwicklung neuer Biome-Archetypen, darunter Säurehöhlen, sowie neuer Module für Pyro.
Und schließlich arbeitete VFX an mehreren kommenden Features wie Feuergefahren, dem Ressourcennetzwerk und Pyro.


