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Comm-Link:20012 - Squadron 42 Monthly Report: May 2024

Aus Star Citizen Wiki

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Zusammenfassung:
20012
Squadron 42 Monthly Report: May 2024 (20012)
Veröffentlichung
12.06.2024
Channel
Kategorie
Serie

Geschwader 42 Monatsbericht Mai 2024 Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann.

TO: REKRUTEN DES GESCHWADERS 42

SUBJ: ENTWICKLUNG UPDATE 06:05:2024

REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,

FAO-Geschwader 42 Rekruten.

Willkommen zum Entwicklungsbericht für das Geschwader 42 im Mai. Anbei findest du Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich der Nutzung von feindlicher Deckung, Zero-G-Bewegungen und filmischen Effekten.

Vielen Dank für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.

Mit freundlichen Grüßen,

CIG COMMUNICATIONS

AI (Inhalt) AI Content hat einen neuen Hintergrundmanager entwickelt, der alle nicht geskripteten Sequenzen verwaltet. Mit diesem Update wurde der Hauptmissionsmanager gestrafft, für die Kernabläufe stabilisiert und Bugs deutlich reduziert.

Für die Eröffnungsebene wurde die Forschung und Entwicklung für die neue "Look At"-Technologie abgeschlossen. Mit dieser Verbesserung wird die Darstellung der NSCs, die den Spieler ansehen, deutlich verbessert. Sie verfügen über Profile, die es ihnen ermöglichen, den Spieler je nach Situation schwach oder stark anzustarren, was den Interaktionen der Charaktere eine zusätzliche Ebene an Realismus und Tiefe verleiht.

Außerdem wurde das Pathing der gescripteten Walker in Stanton angepasst, um kritische Szenen zu vermeiden und die visuelle Konsistenz zu verbessern. Außerdem haben sie den Begrüßungsdialog für NSCs kurz nach dem Training unterdrückt, da der vorherige Inhalt nicht angemessen außer Atem klang, was für ein realistischeres Erlebnis sorgt.

Die Chowline wurde verbessert, indem die Leerlaufzeiten zwischen den Interaktionen verkürzt wurden, wodurch sich die KI reaktionsschneller und realistischer anfühlt. Um dynamische Unterhaltungen weiter zu verbessern, wurden Gesichtsanimationen für zusätzliche Voice Packs hinzugefügt.

Die Reinigungspunkte der Hausmeister wurden außerdem so angepasst, dass sie stark frequentierte Bereiche meiden, was zur Reduzierung von Fehlern beiträgt. Außerdem werden die Putzstellen jetzt nur noch regeneriert, wenn keine Spieler/innen in der Nähe sind, was sowohl die Leistung als auch den Realismus verbessert.

KI (Features) Im letzten Monat haben die KI-Funktionen an einem einheitlichen Verhalten in verschiedenen Kampfszenarien gearbeitet, um sicherzustellen, dass die KI-Charaktere unabhängig von der Situation glaubwürdig reagieren. Das Team begann damit, die Wahrnehmungsreaktionen zu verbessern und zu vereinheitlichen, die Nutzung von Deckung in verschiedenen Szenarien zu verbessern und eine ganzheitliche Bewertung aller Kampfelemente vorzunehmen, um sicherzustellen, dass sie wie vorgesehen funktionieren.

Das ist besonders wichtig bei den jüngsten Verbesserungen des Feindschaftssystems. Wenn eine KI zum Beispiel auf zwei kämpfende Gegner trifft und mit beiden befreundet ist, ist Nichtstun keine gültige Reaktion. Im ersten Durchgang wird die KI in dieser Situation weglaufen und sich ducken, aber das ist nicht ideal und wird noch verbessert werden.

KI (Tech) Die KI-Technologie hat die Funktionalität von NSCs verbessert, die Wagen schieben und Aufzüge benutzen, sowie das Verhalten bei der Benutzung von Aufzügen aktualisiert. Außerdem wurden flüssigere Animationen implementiert, wenn sich NSCs von Trolleys wegbewegen, und die Funktionalität von NSCs, die Trolleys parken, wurde verbessert.

Die KI-Techniker haben außerdem damit begonnen, NSCs zu ermöglichen, zu erkennen, wenn Deckung zerstört wird oder wenn Teile einer nutzbaren Fläche zerstört werden. Dadurch wird verhindert, dass NSCs versuchen, eine ungeeignete Deckung zu finden oder zu nutzen.

Bei der SchiffskI hat das Team weitere Verbesserungen vorgenommen und Fehler im Zusammenhang mit dem Folgen von Splines und dem Backstrafing behoben.

Animation Im Mai hat die Gameplay-Animation verschiedene Spielerinteraktionen weiterentwickelt, z. B. die Interaktion mit Hebeln, Fahrzeugen, Kleidung usw. Außerdem wurde das Gefühl der Schwerelosigkeit verbessert und es wurden zusätzliche Animationen für die erste Auswahl erstellt, die verwendet wird, wenn der Spieler eine neue Waffe erhält.

An der Kampf-KI wurde weiter gefeilt, wobei der Schwerpunkt auf der Verfeinerung des Motion-Capture-Flows lag. Das Team diskutierte auch darüber, wie die Bewegung von Entitäten die Logik der Gegner beeinflusst und wie sie verbessert werden kann.

Das Sozialteam arbeitete sich weiter durch mehrere Kapitel und konzentrierte sich dabei auf die Platzierung und die Erstellung von "Lebens"-Animationen, um das Gefühl eines lebendigen, atmenden Schiffs zu vermitteln.

Das Motion Capture-Team unterstützte sowohl Gameplay- als auch Story-Elemente und schloss einen Dreh für eine neue Feindklasse ab. Außerdem wurde besprochen, wie die Erfahrung des Motion-Capture-Teams bei der Auflösung und dem Retargeting genutzt werden kann, um den Burndown an anderen Stellen zu verbessern.

Auch die Gesichtsanimationen von Vanduul machten Fortschritte, ebenso wie die Animationen für verschiedene Story-Charaktere der zweiten Ebene und den Spielercharakter.

Gameplay Story Den ganzen Mai über wurden die Charaktere in Kapitel 1 der Gameplay Story nach dem Feedback weiter poliert, z. B. Fauststöße, das Anschauen des Spielers, das Herumfummeln an den Geschützturmknöpfen und das Weggehen mit dem Helm.

Bei einem Rundgang in Kapitel 4 wurden ebenfalls Verbesserungen vorgenommen. So wurde zum Beispiel die Wahl des Spielers am Anfang zusammen mit neuen Leerlauf- und Ausstiegsanimationen hinzugefügt. Eine Schlüsselszene des "Treffens" wurde mit aktualisiertem Mo-Cap überarbeitet, um sie robuster zu machen, während Leerlauf- und Ausstiegsanimationen für eine andere Szene verbessert wurden.

Die Szenen in Kapitel 4a und 5 wurden mit neuem Ton versehen, eine Szene in Kapitel 4d wurde aktualisiert, um eine neue Konsolenposition zu berücksichtigen, und eine Konsolenanimation in Kapitel 14 wurde repariert.

Außerdem wurden mehrere neue Szenen erstellt, darunter ein sich versteckender Überlebender, ein Gespräch in der Kantine, ein sich bewegender Gabelstapler, ein Sanitäter, der den Spieler heilt, und eine Decksmannschaft, die einen Gladius inspiziert.

Level Design Social Design arbeitete weiter an den "Fokus"-Kapiteln. Neben dem Feedback aus den Reviews und der Behebung von Fehlern ging es dabei auch um die Implementierung von Fail-States, Zielmarkierungen, E-Mails, Schiffs-Chat, Checkpoints, Galactapedia-Einträgen und mehr.

Das war auch eine Gelegenheit, verschiedene Szenen zu überarbeiten. So wurden zum Beispiel neue Mo-Caps eingesetzt, um einige Szenen zu verbessern, in denen der erzählerische Inhalt zwar gut war, aber nicht so sauber zu Ende ging.

Narrative Im Mai arbeitete das Narrative Team weiter an seinen verbleibenden Aufgaben für Squadron 42. Auf der Produktionsseite wurden die Aufgaben weiter überprüft, um sicherzustellen, dass sie eine umfassende Liste darstellen, aber auch um zu sehen, ob es welche gibt, die angegangen werden können, ohne auf andere Teams zu warten.

Sie haben weiterhin an den Durchläufen der Levels mit anderen Teams und auch alleine teilgenommen, um Feedback zur Erzählung zu geben. Die Narrative haben auch weiterhin Galactapedia-Einträge geschrieben und mit Core Gameplay zusammengearbeitet, um festzulegen, wo sie in den Levels erscheinen werden.

Narrative arbeitete auch mit mehreren externen Freelancern zusammen, um Sammlerstücke zu entwickeln, die die Spieler/innen in den Levels finden können.

"Es ist aufregend zu sehen, wie die Arbeit voranschreitet, und wir freuen uns darauf, zu sehen, wie die Spieler darauf reagieren". Narrative Team

Anknüpfend an den Bericht vom letzten Monat wurde in Zusammenarbeit mit dem Gameplay- und dem Audio-Team ein neues Testbed entwickelt, um das Dogfighting-Kampferlebnis zu testen und sicherzustellen, dass die Wildlines für die verschiedenen Piloten richtig ausgelöst werden. Nach der Fertigstellung wird dies eine Umgebung sein, in der sichergestellt wird, dass die technische Einrichtung funktioniert, aber auch, dass die Persönlichkeiten der verschiedenen Banden in der Art, wie sie reden und kämpfen, zum Ausdruck kommen.

F&E Für das volumetrische Wolkenrendering wurde die stochastische Catmull-Rom-Texturfilterung für den neuen Upsampler im Half-Res-Rendering-Modus implementiert. Die Anzahl der Raymarshing-Schritte skaliert jetzt auch mit der Szenentiefe, um die Leistung in Szenen mit nahen Okkludatoren (Gebäude, Cockpit, Gelände usw.) zu verbessern.

Außerdem wurden weitere Fortschritte beim temporalen Rendermodus erzielt. Alle Konfidenzmetriken und die Transmissionsfilterung wurden weiter verfeinert und verbessert. Ein erster Entwurf des Codes wurde zur internen Verwendung eingereicht.

Tech Design Im Bereich Flug integrierte Tech Design das neue KI-Flugverhalten aus der PU in SQ42 und begann mit der Verbesserung verschiedener Kampfbegegnungen.

Außerdem wurden Fehler behoben und Verbesserungen an interaktiven Elementen in mehreren Kapiteln vorgenommen. In Kapitel 1 wurden zum Beispiel die Interaktionen auf dem Terminalbildschirm aufpoliert, neue UI-Grafiken implementiert und der Interaktionsfluss gestrafft.

VFX Das VFX-Team unterstützte auch im Mai die Teams aus den Bereichen Kunst, Design und Cinematic. Mehrere Filmszenen haben den "Edit Lock" erreicht, d. h. die Kamerapositionen sind größtenteils fertiggestellt, so dass die VFX-Künstler ihre Effekte auf die jeweilige Einstellung abstimmen können.

WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT WIEDER... // ENDE DER ÜBERTRAGUNG

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