PU-Monatsbericht Mai 2024 Willkommen zum PU-Monatsbericht für den Monat Mai! Mit der Veröffentlichung der Alpha 3.23 hat unser Team auf der ganzen Welt den Monat damit verbracht, Features zu verbessern, Bugs auszumerzen und an den vielen neuen Inhalten zu arbeiten, die in 3.23.2, 4.0 und darüber hinaus kommen werden. Lies weiter, um alle Details zu erfahren.
KI (Funktionen) Nach dem Start der Alpha 3.23 unterstützten die KI-Features den kommenden Punkt-Patch und zukünftige Veröffentlichungen. Insbesondere wurde an einem einheitlichen Verhalten in verschiedenen Kampfszenarien gearbeitet, um sicherzustellen, dass die KI-Charaktere unabhängig von der Situation glaubwürdig reagieren. Das Team begann damit, die Wahrnehmungsreaktionen zu verbessern und zu vereinheitlichen, die Nutzung von Deckung in verschiedenen Szenarien zu verbessern und eine ganzheitliche Bewertung aller Kampfelemente vorzunehmen, um sicherzustellen, dass sie wie vorgesehen funktionieren.
Das ist besonders wichtig bei den jüngsten Verbesserungen des Feindschaftssystems. Wenn eine KI zum Beispiel auf zwei kämpfende Gegner trifft und mit beiden befreundet ist, ist Nichtstun keine gültige Reaktion. Im ersten Durchgang der Alpha 3.23 wird die KI in dieser Situation weglaufen und sich ducken, obwohl das nicht ideal ist und in einer der nächsten Versionen verbessert werden wird.
KI (Tech) Im letzten Monat hat AI Tech die Alpha 3.23 mit Fehlerbehebungen und Optimierungen unterstützt. Dazu gehörte das Hinzufügen neuer Metriken, um die Größe der Pathfinder-Anfragen in den Live-Builds, die Anfragen zur Erstellung von Navigationskacheln und die Anzahl der aktiven NSCs und Boids besser zu verstehen.
Die Funktionalität von NSCs, die Karren schieben und Aufzüge benutzen, wurde verbessert und das Verhalten bei der Benutzung von Aufzügen aktualisiert. Außerdem wurden flüssigere Animationen implementiert, wenn sich NSCs von Trolleys wegbewegen, und die Funktionalität für NSCs, die Trolleys parken, wurde verbessert.
Die KI-Techniker haben außerdem damit begonnen, NSCs zu ermöglichen, zu erkennen, wenn Deckung zerstört wird oder wenn Teile einer nutzbaren Fläche zerstört werden. Dadurch wird verhindert, dass NSCs versuchen, eine ungeeignete Deckung zu finden oder zu nutzen.
Bei der SchiffskI hat das Team weitere Verbesserungen vorgenommen und Fehler im Zusammenhang mit dem Folgen von Splines und dem Backstrafing behoben.
Animation Im Mai konzentrierte sich die Gameplay-Animation auf die Arbeit an zahlreichen Kreaturen, darunter der noch nicht veröffentlichte Quasi-Grazer ("Weltraumkuh").
Kunst (Charaktere) Im Mai schloss das Character Art Team die High-Poly-Phase für zwei Spezialisten-Rüstungen ab und aktualisierte die Utility-Rüstung weiter. Außerdem wurde mit der Entwicklung einer neuen schweren Spezialisten-Rüstung begonnen.
Das Character Art Team unterstützte auch Anfragen für den Character Customizer, während das Hair Team mit der Arbeit an neuen Frisuren für zukünftige Veröffentlichungen begann. Auch bei den neuen Kreaturen wurden Fortschritte gemacht.
Kunst (Schiffe) Für Alpha 3.23 lieferte Ship Art die Fracht- und Bombermodule des Aegis Retaliator und stellte sicher, dass sie den Anforderungen des Goldstandards entsprechen. Auch der Argo MPUV Tractor wurde Anfang Mai fertiggestellt.
An anderer Stelle wurde LOD0 für die RSI Zeus Mk II fertiggestellt. Das Team leistete umfangreiche Arbeit, um die Detailgenauigkeit in allen Bereichen des Schiffes deutlich zu erhöhen. So wurde zum Beispiel die Beleuchtung des gesamten Schiffes so gestaltet, dass das Volumen und die Details hervorgehoben werden, während alle beweglichen Teile animiert wurden, wobei viele eine sekundäre Bewegung erhielten, um ein Gefühl von Gewicht zu vermitteln. In der nächsten Phase werden die Abnutzung und die Schadenszustände des Schiffes fertiggestellt. Es wurden auch Materialdurchläufe durchgeführt, um das Aussehen und die Haptik neuer RSI-Schiffe in Zukunft zu vereinheitlichen.
Bei Ship Art sind drei weitere Schiffe in die Whitebox-Phase eingetreten.
Community Das Community-Team hat im Mai mit der Unterstützung von Alpha 3.23: Adventure Beckons begonnen, darunter auch das Mirai Pulse Grav-Lev Bike. Sie veröffentlichten den Pulse Q&A Comm-Link, in dem die wichtigsten Fragen der Community beantwortet wurden, sowie einen Patch Watch, in dem eine Reihe von Features und Verbesserungen der Lebensqualität vorgestellt wurden. Außerdem wurde der "Choose Your Character"-Wettbewerb veranstaltet, bei dem die Spieler/innen ihre Kreationen im Spiel präsentieren konnten.
Im letzten Roadmap Roundup wurden weitere Details über den kommenden Alpha 4.0 Patch bekannt gegeben. Mitte Mai besuchte das Team das BE@Con-Event in Lüttich, Belgien.
"Die Begeisterung war überwältigend, als wir zwei Tage lang mit Hunderten von Spielern ins Gespräch kamen. Chris und Sandi Roberts waren beeindruckt von der Herzlichkeit unserer Community und dem tiefen Gefühl der Zusammengehörigkeit innerhalb der Star Citizen Reise. Wir loben die außergewöhnlichen Bemühungen des BE@Con-Teams, das dieses Event anderthalb Jahre lang unermüdlich vorbereitet hat und dafür gesorgt hat, dass es ein freudiges Fest für alle wurde!" Community-Team
Das Community Team unterstützte die Invictus Launch Week mit einer FAQ, dem Free Fly Zeitplan, der Anvil Hornet Mk I Sunset FAQ, Updates für den Aegis Sabre Firebird und den Retaliator, sowie Q&A Comm-Links für den Aegis Sabre Firebird, den Argo MPUV Tractor und den RSI Ursa Medivac.
Außerdem wurde ein Update zum Overdrive-Initiative-Event veröffentlicht und der I'm Doing My Part-Videowettbewerb durchgeführt, bei dem die Spieler ein 15-sekündiges Video erstellen sollten, das zeigt, wie sie das Imperium während der Invictus Launch Week unterstützt haben.
Es gab Unterstützung für verschiedene Community-Events, darunter die System Seven Bodenrennliga von ATMO Esports und die Ignition Expo von Anzia Racing.
Das Community-Team hat die wöchentlichen Veröffentlichungen mit This Week in Star Citizen fortgesetzt und den Zeitplan für den Arena Commander aktualisiert.
Die Vorbereitungen für die CitizenCon 2954 sind ebenfalls in vollem Gange und das Team setzt alles daran, ein unvergessliches Erlebnis zu bieten.
Core Gameplay Die Säule Core Gameplay verbrachte den Mai damit, die Aufgaben und Fehlerbehebungen für Alpha 3.23 und 3.23.1 abzuschließen. Während sich ein Teil des Teams auf den letzten Schliff für das Fracht-Feature konzentrierte, arbeitete der Großteil weiter an Gameplay-Features für Alpha 4.0 und darüber hinaus.
Im Mai schloss die Säule Core Gameplay einen Großteil der Arbeit an der für Alpha 4.0 geplanten Überarbeitung des Multi-Tools ab. Die primäre Aktion des Werkzeugs wird auf die linke Maustaste und die sekundäre Aktion auf die rechte Maustaste gelegt, um das Spielerlebnis zu verbessern. Die Planung für die verbleibenden Arbeiten an der Überarbeitung des Multi-Tools, wie z. B. eine aktualisierte Benutzeroberfläche und der Batterieverbrauch, wurde ebenfalls abgeschlossen.
Für die Biome-Akkumulation schloss das Team weitere SQ42-Portierungsarbeiten ab und überprüfte, wie die Funktion in das Wettersystem integriert werden kann.
Charge and Drain wurde ebenfalls in die Vorproduktion aufgenommen und wird nun das Ressourcennetzwerk nutzen, Multiplayer unterstützen und die Möglichkeit bieten, Verzerrungsschaden von Schiffskomponenten aufzuladen und abzuleiten.
Die Quantenreise wird derzeit überprüft, um festzustellen, welche Aspekte über die bei den Tech-Preview-Tests beobachteten Probleme hinaus noch mit dem Server Meshing kompatibel gemacht werden müssen.
Der Ingenieursmodus des Arenakommandanten wird unterstützt, damit Gegenstände repariert werden können, wenn sie keine Lebenspunkte mehr haben.
Im Mai wurden in der Säule "Core Gameplay" außerdem verschiedene Profiling-Tools verbessert, die die Leistung von Charakteren, Fahrzeugen und interaktiven Einheiten bewerten. Dies wird mehr und qualitativ bessere Daten liefern.
Die Fortbewegung von NSCs, die scharfe Kurven fahren, wurde verbessert, so dass Charaktere und Kreaturen die Richtung nun reibungsloser wechseln können.
Die Arbeiten zur Anpassung des Inventarsystems an das Server-Meshing wurden gestrichen, da das Backend überarbeitet werden muss, um die Skalierung zu gewährleisten.
Die erste Version der Ereignisse für den Ausfall des Sprungantriebs wurde im Mai implementiert. Wenn der Sprungantrieb eines Schiffes deaktiviert oder beschädigt wird, wird der Spieler aus dem Tunnel gezwungen, der korrekt mit dem Ausgangspunkt im Zielsternsystem übereinstimmt. Außerdem wurden weitere Verbesserungen an den Debug-Tools für das Spiel mit Sprungpunkten implementiert.
Für das Engineering Gameplay hat das Team Energiepools implementiert, die ein rationalisiertes Energiemanagement von gruppierten Gegenständen wie Waffen und Triebwerken ermöglichen. Das Ressourcennetzwerk wurde im Hauptentwicklungszweig von Star Citizen standardmäßig aktiviert, so dass alle Teams damit arbeiten und ihre Funktionen oder Inhalte darin integrieren können.
Für Transit setzte das Team den allgemeinen Release-Support für Alpha 3.23 und das bevorstehende Cargo- und Personal Hangar-Update fort. Die Diskussionen über den Umfang, die Technik und die Planung des Transit-Refactors wurden abgeschlossen, der sich nun in der aktiven Entwicklung befindet.
Schätzungen und Planungen für die verbleibenden Radar- und Scanning-Aufgaben wurden abgeschlossen, einschließlich der Zielvorgaben. Die Teammitglieder, die das Patch-Release unterstützen, beendeten ihre Arbeit und wechselten zur Unterstützung von Radar und Scanning.
Es wurde an der Objects of Interest-Mechanik gearbeitet, die es Designern ermöglicht, Objekte innerhalb der PU oder SQ42 mit verschiedenen Parametern und einem speziellen Scan-Highlight einzurichten. Außerdem wurde ein spezielles Material angewendet, wenn ein Objekt verdeckt ist, so dass es ein Material zeigt, wenn es in Sichtweite ist, und ein anderes, wenn es verdeckt ist. Das Team hat außerdem einen Verblassungseffekt für hervorgehobene Objekte hinzugefügt, der auf der Entfernung basiert
Außerdem wurden Informationen zur Organisation in die FPS-Scandaten aufgenommen und neue SFX hinzugefügt, wenn versucht wird, die Fähigkeit zu pingen, während sie sich in der Abkühlphase befindet. Das Team schloss auch Überprüfungen zwischen dem PU- und dem SQ42-Stream ab und hob die Unterschiede hervor, damit das Team weiterhin Funktionen aus dem SQ42-Feature-Set portieren kann.
Im Bereich Radar und Scanning schließlich aktivierte das Team das FPS-Radar und andere experimentelle Radar-Funktionen in Arena Commander. Diese Systeme werden kurz vor der Veröffentlichung der Alpha 4.0 für eine mögliche Vorschau über den Arena Commander neu bewertet.
Für Arena Commander schloss das Team die Arbeit an der ersten Version der benutzerdefinierten Lobbys ab, die in Alpha 3.23 eingeführt wurde. Neben allgemeinen Fehlerbehebungen wurden auch Teamzuweisungen hinzugefügt, mit denen die Spieler/innen ihre Teams in der Lobby zusammenstellen können, bevor sie das Spiel betreten. Außerdem wurde die Unterstützung für die Grav-Lev-Race-Ranglisten eingeführt.
Der erste Durchlauf einer neuen EVA-Karte für FPS-Spielmodi wurde fertiggestellt und wird in den kommenden Wochen getestet.
Außerdem begann das Team damit, alle Arena Commander-Standorte mit dem Raumsystem zu markieren, damit sie mit dem Radar kompatibel sind. The Good Doctor wurde fertiggestellt, der Rest wird voraussichtlich in den nächsten Wochen fertiggestellt werden.
Der neue Frontend-Stil wurde vollständig genehmigt und mit der Umsetzung begonnen, die neuen Animationen wurden fertiggestellt und das erste Beispiel für eine Markenübernahme wurde genehmigt (mit Drake). Dieses Beispiel wird den Teams als Leitfaden für die Gestaltung weiterer Markenübernahmen für zukünftige Veranstaltungen dienen.
Es wurden zwei neue Strike-Teams gebildet, die sich auf zwei Modi konzentrieren, von denen einer FPS Horde ist.
Für FPS Horde wurden der Spielmodus und die anfängliche Einrichtung zusammen mit der Diskussion des Aufgabenbereichs und der Aufgabenverteilung abgeschlossen. Das Hauptziel dieses Modus ist es, den Entwicklern eine schnelle, einfache und zuverlässige Möglichkeit zu bieten, die Entwicklung von Spawn Closures, Kreaturen- und Menschen-KI und FPS-Radar zu wiederholen. Das Team wird den Spielmodus näher an Alpha 4.0 bewerten, um zu prüfen, ob er als öffentlich spielbarer Experimentiermodus eingeführt werden kann.
Darüber hinaus arbeitete das Team an mehreren Initiativen zur Verbesserung der Lebensqualität der Entwickler, wie z. B. der Fehlersuche im Fahrzeugsteuerungs-Manager. Außerdem fügten sie dem Arena Commander Dummy-Spieler hinzu, mit denen die Entwickler Szenarien mit Schauspielern testen können, die Spieler imitieren. Dies wurde zum Beispiel genutzt, um Probleme mit dem Team-Balancing und der Anzeigetafel-UI zu reproduzieren, wenn eine große Anzahl von Spielern verbunden ist. Zuvor waren dafür entweder mehrere Entwickler oder mehrere Clients erforderlich.
Schließlich hat das Team ein großes Problem mit dem Team-Balancing und dem Spawning für Alpha 3.23.2 behoben und bei der Lösung eines kritischen Problems mit der Analyse geholfen, einschließlich der Erstellung eines neuen Dashboards für die Spielanalyse.
Weitere Fortschritte wurden bei der Überarbeitung des Missionssystems erzielt, einschließlich der Implementierung des Vertragsgenerators, der Abfrage aktiver und abgeschlossener Missionen über den Missionsdienst und einer Überarbeitung des Missionsverteilungsflusses. Das Team aktualisierte auch die Missionsentitäten, um Streaming zu unterstützen, und überarbeitete das Missionssystem, um sowohl den Missionsbroker als auch die Vertragsvorlage zu nutzen. Die für die Umstrukturierung der Missionen erforderlichen Datenstrukturen wurden auch den Teams für Missionsdesign und -inhalte zur Verfügung gestellt.
Weitere Unterstützung erhielt das Missionsdesign für das aktualisierte Liefervertragssystem, das auch mit den kommenden Lastenaufzügen interagiert.
Die Gameplay-Features wurden mit der Fertigstellung von Lastenaufzügen, Kiosken mit Lagerzugang, instanzierten und persönlichen Hangars und Updates für den Rohstoffhandel fortgesetzt. Die Benutzeroberfläche wird derzeit überarbeitet, um die Verwaltung des Lagerinventars und den Transport von Gegenständen mit dem Lastenaufzug zu vereinfachen. Gegenstände wie Waffen, Rüstungen und Möbel können jetzt auch nach oben gebracht werden.
Stapel von Gegenständen können jetzt im Lagerzugang und im Lastenaufzug-Kiosk aufgeteilt werden, und es wurden Filter für Gegenstandskategorien implementiert.
Wirtschaft Letzten Monat wurde der Algorithmus "Aufwand vs. Belohnung" dokumentiert, was es dem Wirtschaftsteam ermöglichte, die technischen Einzelheiten der Überarbeitung des Missionssystems zu bestimmen. Sobald das System in Betrieb ist, werden die Belohnungen für Missionen auf der Grundlage von Zeit und Schwierigkeit berechnet. Dazu gehörte auch, dass vernünftige Zeitschätzungen für Transportmissionen erstellt und die Belohnungsbalance für die Kopion- und Marok-Missionen endgültig festgelegt wurden.
Sie unterstützten auch die Invictus Launch Week und die bestehenden Frachtmissionen.
Ein Entwurf für die Überarbeitung des Shopsystems ist in Arbeit, der mehr Flexibilität für den Handel mit Rohstoffen und das Einkaufen von Gegenständen bieten wird. Außerdem wurden Fortschritte bei einem Algorithmus zur Bestimmung der Grundpreise von Waren gemacht.
Interactables Im letzten Monat wurde an den flüssigkeitstragenden Frachtcontainern gearbeitet, wobei alle Größen von der Whitebox in die endgültige Form gebracht wurden.
Außerdem wurde ein zerstörbarer Generator für Such- und Zerstörungsmissionen entwickelt. Zurzeit arbeiten die Entwickler an der endgültigen Version mit separaten Teilen, die sich bei Zerstörung ablösen.
Beleuchtung Im Bereich Beleuchtung wurde die Arbeit an den instanzierten Hangars abgeschlossen. Sobald sie fertig sind, werden sie neue Inhalte für die Alpha 4.0 einführen. Außerdem haben sie mit der Entwicklung eines neuen Höhlenarchetyps begonnen.
Orte Im Mai hat das Team der Landezone Fehler in den instanzierten Hangars behoben, bevor es sich den Aufträgen für Alpha 4.0 widmete, darunter auch der Herstellung der restlichen Stationen für Pyro.
Das Organics-Team arbeitete weiter an der Entwicklung neuer Biome.
Missionsdesign Im Mai hat das Missionsdesign weiter an Frachtmissionen gearbeitet, insbesondere an der Optimierung des "Abbruch"-Flusses. Dieser wird verwendet, wenn ein Spieler entscheidet, dass er die Mission nicht mehr spielen möchte. Wenn sie zum Beispiel bereits eine Ladung abgeholt haben, gibt ihnen der Vertrag eine bestimmte Zeit, um die Ladung an einem näheren Ort abzuliefern, damit ihr Ruf weniger leidet. Wenn der Spieler die Ladung nicht in der vorgegebenen Zeit abliefert, wird sie als gestohlen markiert.
Außerdem wurde die Überarbeitung des Missionssystems geplant, die für das Server Meshing erforderlich ist. Dadurch werden auch die vom Team verwendeten Prozesse und Pipelines auf den neuesten Stand gebracht, um sicherzustellen, dass alles mit den aktuellen Standards übereinstimmt.
Die Pläne für zukünftige Inhalte sind in Arbeit, und einige werden bereits aktiv erstellt. Das Missionsdesign hat sich auch mit dem Technischen Design abgestimmt, um zu sehen, ob mehr von ihrem kommenden Gameplay genutzt werden kann.
Pyro-basierte Reparaturmissionen werden derzeit aktiv entwickelt. Dabei geht es um den Austausch von Bauteilen, die Eindämmung von Strahlung und das Energiemanagement durch Aufladen und Ablassen.
Narrative Der Mai begann für das Narrative Team mit einem wahren Feuerwerk an Aktivitäten. Als Teil der Aufgabenverteilung für Star Citizen 1.0 hat das Team eine größere Rolle bei der Überwachung und Pflege der sozialen KI im Universum in Betracht gezogen. Dazu gehört die Überprüfung und Anpassung des Verhaltens der Zivilbevölkerung, damit die Persönlichkeiten der verschiedenen Orte und Landezonen zum Tragen kommen. Das Team arbeitet außerdem an Prototypen für neue Verhaltensweisen, die an einigen neuen Orten sowie an bereits etablierten Orten auftreten werden.
Dies führte zu Initiativen zur Entwicklung von vertikalen Slices sozialer Räume, um eine Reihe größerer Mechanismen zu testen, wie z. B. Tag-/Nachtpläne, Aktualisierungen des Verhaltens von Händlern/Barkeepern und einige Missionsanbieter in einem begrenzten Raum, um sicherzustellen, dass sie die gewünschten Inhalte liefern, bevor sie erweitert werden.
Im Rahmen der 1.0-Entwicklung wurde weiter an den Ortsgeschichten für die großen Landezonen gearbeitet, wobei die Teammitglieder mit dem Design zusammenarbeiteten, um die Geschichte an das Gameplay anzupassen. Diese Missionen werden den Spieler/innen spannende Möglichkeiten bieten, Abenteuer zu erleben, die die lokalen Geschichten bereichern.
Das Team unterstützte auch die kommenden Patches, indem es erzählerische Inhalte für einige der kommenden Missionsmodule bereitstellte, zusätzliche fiktive Namen und Beschreibungen für Gegenstände lieferte und mit den Core Gameplay Teams an zukünftigen Mechaniken arbeitete.
Auf der Website hat das Narrative Team einen Whitley's Guide für die Hercules und eine Reihe neuer Galactapedia-Einträge veröffentlicht.
Online-Technologie Im Mai konzentrierte sich das Team der Online-Dienste auf die Überarbeitung des Backends der sozialen Dienste, das die Leistung und Skalierbarkeit der sozialen Funktionen wie Chat, Freunde und Gruppen verbessern wird. Außerdem kann der Dienst nun mehr gleichzeitige Nutzer und Anfragen verarbeiten und das Team kann in Zukunft leichter neue Funktionen hinzufügen.
Das Team hat außerdem viel Zeit damit verbracht, Alpha 3.23 zu stabilisieren, indem es sich um die Behebung von Problemen und Fehlern kümmerte, darunter 12 kritische und 24 größere Fehler.
Außerdem begann das Team mit der Arbeit an potenziellen Alpha 4.0-Features, wie dem Refactor des Missionssystems, dem Refactor des Markersystems und dem Spieler-Handels-Feature zur Unterstützung von Server Meshing.
F&E Das F&E-Team hat im Mai weiter an der Alpha 3.23 gearbeitet. Für das volumetrische Wolkenrendering wurde die stochastische Catmull-Rom-Texturfilterung für den neuen Upsampler im Half-Res-Rendering-Modus implementiert. Die Anzahl der Ray-Marching-Schritte skaliert jetzt auch mit der Szenentiefe, um die Leistung in Szenen mit nahen Verdeckungen (Gebäude, Cockpit, Gelände usw.) zu verbessern.
Außerdem wurden weitere Fortschritte beim temporalen Rendermodus erzielt. Alle Konfidenzmetriken und die Transmissionsfilterung wurden weiter verfeinert und verbessert. Ein erster Entwurf des Codes wurde zur internen Verwendung eingereicht.
Technisches Design Das Tech Design unterstützte mehrere Bereiche der Entwicklung für die kommenden Patches, einschließlich der Behebung von Fehlern in Bezug auf Kreaturen, interaktive Elemente, Frachthangars und Gegenstandsbänke, Waffen und Leistungsprobleme.
Außerdem war das Team an einer Reihe von Initiativen für spielbezogene Systeme, interne Tools und Arbeitsabläufe beteiligt. Zum Beispiel fügten sie die Möglichkeit für Missionsdesigner hinzu, die Fähigkeiten der KI-Piloten je nach Mission zu ändern, was sich auf ihre Genauigkeit auswirkt. Außerdem entwarfen sie die Designanforderungen für das Refactoring des Transitsystems und die Codesynchronisierung für das Designteam.
Das Tech Design hat sich mit der Einrichtung von Testebenen, Erntegütern und dem Spawning-System für neue Kreaturen beschäftigt und mit der Verbesserung der Interaktion auf den Kiosk-Bildschirmen begonnen. Die Arbeit an einem neuen Tool zur Verteilung von Orten wurde fortgesetzt. Im Mai ging es darum, die ersten Regeln für die Platzierung von Orten zu entwerfen, den Arbeitsablauf zu verbessern und sich mit anderen Teams über die nächsten Schritte abzustimmen.
Auch bei den internen Skripting-Tools wurden Fortschritte erzielt. Das Team tauschte sich mit den Programmierern über langsame Arbeitsabläufe aus, um den Designern bei der Verbesserung des Benutzererlebnisses zu helfen.
UI Das in Montreal ansässige UI-Team arbeitete im Mai an einer Reihe von Aufträgen, darunter Aufgaben für Cargo, die sicherstellten, dass alle visuellen Elemente ausgefeilt und alle Bugs gründlich behoben wurden. Außerdem arbeiteten sie eng mit der Säule Core Gameplay an dem Ressourcennetzwerk und den Sprungpunkten zusammen.
In der Zwischenzeit aktualisierte das britische Team die Head-up-Displays (HUD) auf mehreren Schiffen, um ihre Funktionalität und Ästhetik zu verbessern.
VFX Wie die anderen Teams hat auch das VFX-Team seine Arbeit für den Alpha 3.23-Patch abgeschlossen, indem es letzte Fehler behoben und Effekte aufpoliert hat, wo dies möglich war.
Das VFX-Team hat außerdem die Effekte für mehrere neue Fahrzeuge fertiggestellt, unter anderem für Triebwerke und Schäden. Außerdem wurde mit der Arbeit an den Sprungpunkteffekten begonnen. Diese gibt es schon seit einiger Zeit als Prototypen, aber das Team hat sich darauf konzentriert, die Effekte voll funktionsfähig zu machen und dabei eng mit den VFX-Programmierern und dem Feature-Team zusammengearbeitet.
Web-Plattform Die Teams der Webplattform konzentrierten sich darauf, sich auf den erwarteten Besucheransturm während der Invictus Launch Week vorzubereiten. Zur Unterstützung von Alpha 3.23 und ILW wurde ein spezieller Support-Prozess eingerichtet, um eine schnelle Reaktion auf Störungen zu gewährleisten. Das Team der Systemdienste plante und testete außerdem den automatischen Skalierungsplan der Plattform, um die erwarteten Datenverkehrswellen effektiv zu bewältigen.
"Dieser Invictus war das erste große Ereignis seit der Umstellung unserer Infrastruktur auf Kubernetes, und er war ein großer Erfolg. Es war eine hervorragende Gelegenheit, die Beobachtbarkeit und die Warnsysteme unserer Plattform zu verbessern. Obwohl wir während der Veranstaltung ein Rekordverkehrsaufkommen erreichten, hatten wir keine Leistungsprobleme." Web-Plattform-Team
Im Mai hat sich das Launcher-Team auf die Version 2.0.1 konzentriert. Diese befindet sich derzeit in der Entwicklung und wird in den kommenden Wochen veröffentlicht. Das Team hat hart daran gearbeitet, Probleme mit der Authentifizierung, der Fehlerbehandlung und andere Fehler zu beheben, die in Launcher 2.0.0 gemeldet wurden. Diese Verbesserungen werden zu einem stabileren und zuverlässigeren Nutzererlebnis führen.
Einige der wichtigsten Elemente der nächsten Version sind eine verbesserte Fehlerbehandlung und eine intuitivere Benutzeroberfläche mit besserer Leistung. Probleme mit abgelaufenen Sitzungen und 3001- und 2000-Fehlern wurden ebenfalls behoben. Außerdem wurden Workarounds und Anleitungen zur Fehlerbehebung in die RSI Knowledge Base aufgenommen.


