Geschwader 42 Monatsbericht April 2024 Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann.
TO: REKRUTEN DES GESCHWADERS 42
SUBJ: ENTWICKLUNG UPDATE 05:01:2024
REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
FAO-Geschwader 42 Rekruten.
Willkommen zum Entwicklungsbericht für Squadron 42 im April. Anbei findest du Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich KI-Verhalten, Schiffskampf und Ostereier.
Wir danken euch für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.
Mit freundlichen Grüßen,
CIG COMMUNICATIONS
AI (Inhalt) Im April hat das KI-Inhaltsteam das Dialogerlebnis verbessert und vier dynamische Gespräche in Kapitel eins eingeführt, um kapitelspezifische Inhalte besser zu präsentieren. Außerdem wurde ein kritisches Problem behoben, bei dem Spieler/innen beobachten konnten, wie NSCs despawnten, nachdem sie ihnen gefolgt waren - NSCs engagieren sich jetzt sinnvoll in der Umgebung, bis der/die Spieler/in das Gebiet verlässt.
Das Team hat dann Eingabevariablen implementiert, um die Flexibilität bei der Interaktion zwischen Spieler und KI zu erhöhen und maßgeschneiderte Reaktionen zu ermöglichen, z. B. eine förmliche Begrüßung, gefolgt von einem aufgabenbezogenen Dialog, eine knappe "beschäftigt"-Antwort oder gar keinen Dialog. Diese erweiterten Funktionen waren von unschätzbarem Wert, um die verschiedenen Erzählszenarien der Kampagne zu bewältigen.
Auch das Verhalten der NSCs wurde verbessert: Das Team hat einen Fehler behoben, der dazu führte, dass die NSC-Wachen sich jedes Mal nach links bewegten, wenn sie den Spieler grüßten. Dies wurde durch eine Fehlfunktion des Ortungsgeräts verursacht.
Das Team hat auch ein Problem behoben, bei dem der NSC "Aufseher" im Tag-Nacht-Zyklus nicht immer auf der Stanton-Brücke zu finden war.
Für die Kampfmechanik nutzte AI Content neue Mo-Caps, um die Interaktion der Spieler mit dem Gladius zu verbessern. Außerdem wurden verschiedene Aufgaben und Fehlerbehebungen durchgeführt, um das Spielerlebnis insgesamt zu verbessern.
KI (Features) Im letzten Monat hat das Team für die KI-Features Updates und Fehlerbehebungen für den KI-Kampf im persistenten Universum vorgenommen. Sobald die Alpha 3.23 veröffentlicht wird, werden diese Verbesserungen in SQ42 übernommen, um das Flug- und Kampferlebnis weiter zu verbessern.
KI (Tech) Die KI Tech unterstützt ab sofort auch nutzbare Objekte, die auf die Physik des Mahlstroms reagieren. Dabei reagieren die Brauchbaren auf das zerstörte Objekt und aktivieren oder deaktivieren bestimmte Funktionen. Wenn z.B. ein Ingenieur einen kaputten Flügel des Gladius inspiziert, wird er den Schaden bemerken und eine entsprechende Interaktion durchführen. Bei der Deckung reagiert das System auf die Zerstörung des Objekts und benachrichtigt NSCs, die die Deckung möglicherweise bereits nutzen.
Animation Das Animationsteam hat im April an zahlreichen raumbezogenen Bewegungen gearbeitet, darunter die Bewegung in der Schwerelosigkeit und die Bauchlage in der Schwerkraft. Außerdem arbeiteten sie an Ego-Animationen für Geschütztürme, Interaktion mit Feuerlöschern, MedPens und mehr.
Anschließend arbeitete das Team weiter am Nachladen der Spielerwaffen und an Fehlfunktionen sowie an den KI-Kampfanimationen, einschließlich Nachladen und Trefferreaktionen. Die Trefferreaktionen wurden auch für eine neue Feindklasse gedreht.
Das Team schließt derzeit mehrere Hintergrund- und Lebenselemente an verschiedenen Orten ab, wie zum Beispiel in Idris. Außerdem unterstützten sie die Cinematics mit Mo-Cap-Drehs für die Eröffnung der Kampagne.
Das Team für die Gesichtsanimation hat die Entwicklung von Assets für die Charaktere und den Spieler fortgesetzt. Auf der Mo-Cap-Seite unterstützte das Team die Mo-Cap-Sitzungen, die für die Fertigstellung bestimmter Level benötigt wurden.
Gameplay Story Im April konzentrierte sich das Gameplay-Story-Team auf das erste Kapitel. In diesem Rahmen wurden Fehler behoben und das Kapitel aufpoliert, wobei die Arbeit an diesem Kapitel kurz vor der Fertigstellung nachließ.
Darüber hinaus hat das Team weitere Szenen in anderen Kapiteln implementiert und verbessert, wobei sich die Arbeit im April hauptsächlich auf Kapitel fünf bezog. Sie überarbeiteten zum Beispiel eine Szene in einem Aufzug mit neuem Mo-Cap und Ermutigungslinien.
"Es war toll zu sehen, wie all diese Elemente im Spiel mit gutem Timing zusammenarbeiten. Gameplay-Story-Team
Auch im fünften Kapitel wurde eine Szene auf einer Straßenbahnplattform mit neuem Mo-Cap versehen, um die Reaktion einer Hauptfigur auf den Spieler zu verbessern.
Narrative Im April hat das Narrative-Team die in den Vormonaten begonnenen Aufgaben weitergeführt und die verbleibende Arbeit überprüft, um sicherzustellen, dass alles abgedeckt und verfolgt wird.
Das Team hat weiterhin Umgebungsgeräusche erstellt, die in die Geschichte eingestreut werden, um zusätzliche Hintergrundinformationen und Einblicke in die soziale Dynamik der Crew zu geben.
Außerdem arbeitete Narrative eng mit Core Gameplay zusammen, um die Galactapedia zu implementieren und das Layout, den Inhalt und die Auslösung verschiedener Einträge zu testen. Dies wird auf einer Musterebene erprobt, um einen standardisierten Prozess zu etablieren, bevor er im gesamten Spiel angewendet wird.
Das Team überprüfte weiterhin die Texte für die Missionsziele und die Bildschirmtutorials auf der Grundlage der letzten Aktualisierungen des Leveldesigns, um sicherzustellen, dass die Spieler/innen genau wissen, was von ihnen verlangt wird. Dies wird ein fortlaufendes Unterfangen sein, während die Levels gefestigt und getestet werden.
Außerdem wurde die Zusammenarbeit mit mehreren externen Anbietern fortgesetzt, um Sammelinhalte zu erstellen, die im gesamten Spiel zu finden sein werden.
"Wir können zwar nicht ins Detail gehen, um Spoiler zu vermeiden, aber diese zusätzlichen Inhalte sollten den Spielern wirklich lustige Ostereier liefern, die sie aufspüren können. Narrative Team
Schließlich hat Narrative eine teamübergreifende Initiative ins Leben gerufen, um die Voice Packs besser zu testen und zu validieren. Es gibt zwar schon seit einiger Zeit Versionen davon, aber das Ziel ist es, eine spielerische Schnittstelle zu schaffen, die es den Narrative-, Audio- und Design-Teams ermöglicht, das Kampferlebnis durch Debug-Trigger zu verändern, die dabei helfen können, die Bedingungen für die Auslösung von Zeilen zu erfüllen.
Technische Animation Das Tech-Animationsteam hat weiterhin neue Köpfe für den DNA-Genpool erstellt und implementiert und ist nicht mehr weit davon entfernt, die Initiative von 80 Köpfen abzuschließen.
Viele Entwickler/innen befassen sich derzeit mit den Komplikationen, die entstehen, wenn Spieler/innen und NSCs live in der Engine Kleidung an- und ausziehen.
"Mit den zusätzlichen Animationsressourcen machen wir große Fortschritte, sowohl bei der Erstellung der Assets für die Animation als auch bei der Entwicklung brauchbarer Pipelines, um den gesamten Prozess für alle Beteiligten zu beschleunigen." Tech Animation Team
Außerdem ist das Team maßgeblich an der Entwicklung und Umsetzung neuer Kreaturen für PU und SQ42 beteiligt.
Das Team ist auch an der Entwicklung von Verbrauchsgütern und der Einrichtung von Nahrungsmitteln beteiligt und versucht, diese Initiative zu leiten und zeitsparende Arbeitsabläufe zu fördern.
Tech Design Im letzten Monat hat das Tech Design damit begonnen, die jüngsten Änderungen an der Schiffs-KI von der PU in SQ42 zu übertragen. Außerdem haben sie neue Munitionskisten erstellt, verschiedene technische Unterstützung geleistet und einige Fehler behoben.
UI Im April konzentrierte sich das UI-Team auf die Eröffnungsebene des Spiels und erstellte mehrere Motion-Graphic-Videos von Boot-up-Sequenzen, wenn der Spieler die Technologie zum ersten Mal benutzt. Diese dienen dazu, das Timing der animierten Sequenzen auszuarbeiten, damit sie nach der Freigabe leicht in der Engine nachgebaut werden können.
Das Team hat auch an der Benutzeroberfläche für eine der Alienrassen gearbeitet.
VFX Im letzten Monat arbeitete das VFX-Team an der Verbesserung der holografischen Shader, einschließlich der Erweiterung der Funktionen, damit sie von den Art- und Design-Teams besser genutzt werden können.
Wie üblich wurde die allgemeine Unterstützung für Art, Cinematics und Design fortgesetzt, einschließlich positiver Schritte für Zerstörungsworkflows.
WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT WIEDER... // ENDE DER ÜBERTRAGUNG


