Comm-Link:19779 - Star Citizen Monthly Report: January 2024

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Zusammenfassung:
19779
Star Citizen Monthly Report: January 2024 (19779)
Veröffentlichung
07.02.2024
Channel
Kategorie
Serie

PU-Monatsbericht Januar 2024 Willkommen zum PU-Monatsbericht für Januar! Unsere Teams haben das neue Jahr mit großen Fortschritten in verschiedenen Bereichen begonnen, darunter Schiffe, Orte, KI und Benutzeroberfläche.

KI (Features) Die KI-Abteilung begann das Jahr mit der Arbeit an einer wichtigen KI-Initiative für Alpha 3.23. Dabei ging es um eine Vielzahl von Verbesserungen und neuen Verhaltensweisen, die häufige Diskussionen zwischen verschiedenen Disziplinen erforderten.

KI (Technik) AI Tech begann das Jahr 2024 damit, dort weiterzumachen, wo sie im letzten Jahr aufgehört hatten. So haben sie zum Beispiel die Möglichkeit hinzugefügt, dass mehrere NSCs gleichzeitig Leitern benutzen können, wenn sie sich in die gleiche Richtung bewegen, was das Feature vervollständigt.

Das Transitsystem wurde verbessert, um die "UseTransit"-Logik reibungsloser und robuster zu machen, wenn es um Fehlschläge, Wiederholungen und Rückfälle geht.

Für NSCs, die Aufzüge benutzen, wurde der Ablauf verbessert, um eine effizientere Abfolge zu schaffen. Die Charaktere gehen jetzt nicht mehr hin und her, sondern steigen direkt in den Aufzug ein, sodass unnötige Wartezeiten oder Zwischenpositionen entfallen.

Die Entwicklung des Navigationsnetzes auf Planeten wurde fortgesetzt, insbesondere in der Nähe der Pole, um Außenposten mit NSCs zu unterstützen. Um dies zu erreichen, wurde ein neues 'TileName'-System für Planeten implementiert, das Positionsorte in Terrain-Patch-IDs übersetzt, um eine genauere Navigation um Pole zu ermöglichen.

AI Tech unterstützte die Designer auch weiterhin mit zusätzlichen Funktionen und Qualitätsverbesserungen für Apollo. Dazu gehörten die Möglichkeit, Funktionen direkt aus der Multi-Grafik-Ansicht zu löschen, ein verbessertes Klickverhalten, wenn man weit genug herausgezoomt hat, verbesserte Menüoptionen und die Möglichkeit, Geschäfte in Plattformen zu definieren.

Was das Verhalten der Raumschiffe angeht, so wurden die letzten Korrekturen und Änderungen am neuen Pilotenkampfverhalten in den neuen Arena Commander-Modus aufgenommen, der in Alpha 3.22 hinzugefügt wurde.

Das Team entwickelt derzeit ein neues Datenladeverfahren für Subsumption-Daten. Dies wird strengere Anforderungen an die Daten ermöglichen, damit sie Probleme sofort erkennen können. Diese Funktion wird als zusätzlicher Schritt beim Einreichen zur Validierung aktiviert.

Neben diesen Highlights unterstützte AI Tech weiterhin die Release-Builds und nahm zahlreiche kleinere Verbesserungen und Fehlerbehebungen vor.

Kunst (Charaktere) Im Januar hat das Character Art Team den Renn-Fluganzug und den Helm fertiggestellt und weiter an den Outfits der Headhunter gearbeitet.

Das Character Concept Art Team begann mit der Erforschung legendärer Rüstungen und arbeitete an Übergabebögen.

Kunst (Schiffe) Im letzten Monat hat die RSI Zeus die Greybox-Phase weiter durchlaufen und ist in einigen Bereichen etwas weiter fortgeschritten. Das Team konzentriert sich derzeit auf die Fertigstellung verschiedener Bereiche, darunter die Einstiegsleiter und die Technik, und poliert frühere Bereiche, um sie an den modernen RSI-Stil anzupassen.

Ein bereits angekündigtes Fahrzeug hat seine LOD0-Phase abgeschlossen, und das Team hat im Januar auch an den Farben gearbeitet.

"Einige Bereiche haben es bereits durch den endgültigen Inhalt geschafft und wir hoffen, dass wir in ein paar Wochen komplett fertig sind, bevor wir uns weiteren versprochenen Inhalten zuwenden." Schiffskunst-Team

Die RSI Polaris befindet sich derzeit in der Greybox, mit modularen Teilen für die Aufzüge, Aufenthaltsräume, Korridore und den Hangar.

Ein unangekündigtes Schiff kam gut voran und erhielt einen aktualisierten Beleuchtungspass, einschließlich POMs, um dem aktuellen visuellen Standard zu entsprechen, drei verschiedene Beleuchtungszustände, standardisierte Scheinwerfer, Geo-Updates und Glühen in den Triebwerken. Außerdem wurden die Materialien überarbeitet und andere Updates vorgenommen.

Zwei Varianten wurden weiter entwickelt: Die eine durchlief die Greybox-Phase und begann mit der LOD0-Phase, während die andere die LOD0-Phase abschloss und auf die Überprüfung durch das Gate wartet. Außerdem wurden mehrere damit verbundene Fehler behoben.

Im Bereich Schiffskunst wurde mit der Gold-Standard-Arbeit am Aegis Retaliator begonnen.

Art (Weapons) Im Januar hat das Team für Waffenkunst das Design und die Abmessungen der Waffenoptiken überarbeitet. Außerdem wurde die Abnutzungskarte für FPS-Waffen verbessert, während verschiedene Animationen für Schiffswaffen korrigiert wurden.

Community Das Community-Team hat das neue Jahr mit der Bekanntgabe der Gewinner des Luminalia-Grußkartenwettbewerbs begonnen. Sie haben Hunderte von Einsendungen von leidenschaftlichen Unterstützern erhalten, die wunderbare Kunstwerke geschaffen haben!

Das Community-Team und andere Teams nahmen an der Daymar Rallye teil, die von ATMO Esports organisiert wurde. Die Bike- und Buggy-Teams von CIG traten zusammen mit anderen Spielern beim schmutzigsten Rennen im Verse an.

"Die Teilnahme an der Daymar-Rallye war eine tolle Möglichkeit, Star Citizen mit allen zu genießen, sich mit der Community zu vernetzen und am größten Marathon in Stanton teilzunehmen!" Community-Team

Anschließend wurde der Arena Commander Schedule als Comm-Link veröffentlicht, um ihn besser sichtbar zu machen. Dieser wird jeden Monat aktualisiert, damit jeder die neuen Spielmodi für Arena Commander entdecken kann.

Das Team hat auch viel Zeit mit der Planung der CitizenCon 2954 verbracht... weitere Informationen folgen bald!

Schließlich besuchten Mitglieder der Community und des Entwicklerteams am vergangenen Wochenende Spanien für Bar Citizen Barcelona.

"Wir haben uns sehr gefreut, so viele von euch auf dem Space Cowboy zu sehen, wo wir viele herzliche Gespräche führten und spezielle Beute teilten, die es nur in Bar Citizens gibt, an denen CIG-Mitarbeiter teilnehmen! Das Team freut sich außerdem, ankündigen zu können, dass die Bar Citizen World Tour 2024 weitergeht! Wie schon zuvor wollen wir von dir wissen, wo wir hinfahren sollen. Melde dich beim Community-Team auf Spectrum, damit sie es auf die Liste der zu berücksichtigenden Orte setzen können. Lies mehr über die Bar Citizen World Tour 2024 hier!"

Wirtschaft Letzten Monat hat das Wirtschaftsteam die UEC-Preise für FPS-Waffen angepasst. Derzeit wird untersucht, wie sich die strukturelle Bergung auf die Wirtschaft im Spiel auswirkt.

Kern-Gameplay Um die Bemühungen zu verstärken, sind die Abteilungen Charakter, Fahrzeug, Gameplay und Arena Commander nicht mehr getrennt, da das Team für Gameplay-Features gegen Ende des letzten Jahres umstrukturiert wurde (einschließlich der Teams für SQ42, PU und Arena Commander), um als eine einheitliche Säule für das Core Gameplay zu arbeiten. Daher werden ihre Fortschritte in Zukunft unter der Rubrik "Core Gameplay Pillar" berichtet.

Im letzten Monat haben die Core Gameplay-Teams die Portierung einiger SQ42-Features, die auf der CitizenCon vorgestellt wurden, auf die PU fortgesetzt und dabei viele Features multiplayertauglich gemacht.

Die Portierung und die verbleibenden Code-Arbeiten zur Verbesserung des Rückstoßes und des dynamischen Fadenkreuzes wurden abgeschlossen und verfeinert, um den Spielern das bestmögliche Erlebnis zu bieten. EVA wurde ebenfalls portiert und bietet nun ein intuitiveres Strafing-Verhalten und Multiplayer-Unterstützung.

Um die Interaktion mit den Spielern zu verbessern, hat das Team verschiedene Bugs behoben. Derzeit wird sichergestellt, dass die Interaktionsaufforderung, die Standardaktionen und die Steuerungshinweise zusammenarbeiten, damit klar ist, was passiert, wenn die Spieler/innen mit etwas interagieren. Auch die Hauptmodi werden weiter getestet und verfeinert. Es gab mehrere erfolgreiche Spieltests und viele positive Rückmeldungen.

Das Ressourcennetzwerk und die Lebenserhaltungsfunktionen wurden weiterentwickelt, wobei die Entwickler/innen die verbleibende Arbeit für die Veröffentlichung der Funktionen und die Beseitigung wichtiger technischer Schulden planten. Außerdem wurde die Arbeit an den Sprungpunkten fortgesetzt, einschließlich der prozedural generierten Tunnel und des Ablaufs beim Betreten der Sprungpunkte.

Auch bei mehreren technischen Initiativen wurden im Januar Fortschritte erzielt. So wurde zum Beispiel die Unterstützung für das Server-Meshing und die Wiederherstellung von Server-Abstürzen fortgesetzt. Außerdem wurde der benutzbare Code im Hinblick auf Robustheit und Zuverlässigkeit verbessert.

Bei Maelstrom (dem dynamischen Zerstörungssystem) besteht das aktuelle Arbeitspensum darin, bestehende Setups zu evaluieren und Workflows zu erstellen, die in die neue Pipeline passen. Das Team hat bereits damit begonnen, bestehende Systeme nachzurüsten. Dazu gehören Verbesserungen, die es ermöglichen, das Fahrwerk von Schiffen mit Maelstrom-Trümmern abzutrennen, und die Vereinfachung des Design-Markups für die Konfiguration der Gegenstandssteuerung in Fahrzeugen. Diese Änderungen erleichtern nicht nur die neue Pipeline, sondern verbessern auch die Umsetzung auf der Grundlage des Feedbacks.

Das Team hat außerdem die Arbeit des letzten Jahres am Transitsystem fortgesetzt und es auf ein bevorstehendes Refactoring vorbereitet. Außerdem wurde die Arbeit abgeschlossen, um sicherzustellen, dass die aktuelle Version für Server Meshing und Crash Recovery geeignet ist. Dazu gehörte die Implementierung eines sicheren Wiederherstellungssystems für Spieler/innen, die während eines Transits einen Serverabsturz erleiden. Außerdem wurde die Überarbeitung des Andock- und Landungssystems fortgesetzt, einschließlich einer Neuformulierung der automatischen Andock-/Abkopplungsfunktion.

Für das ehemalige Arena Commander Feature Team lag der Schwerpunkt im Januar auf der Umstellung auf das persistente Universum und darauf, sich mit dem Arbeitsablauf und den Systemen vertraut zu machen. Das Team konzentriert sich jetzt auf das PU, wird aber weiterhin die Inhalte von Arena Commander pflegen, verbessern und regelmäßig aktualisieren, wenn auch mit geringerer Geschwindigkeit. Außerdem hat das Team die Arbeit an drei besonderen Ereignissen abgeschlossen und ein Strike-Team gebildet, um den experimentellen Modus des Ressourcennetzwerks abzuschließen.

Im Januar gab es außerdem zwei erfolgreiche Go/No-Gos für Arena Commander: Grav Race, bei dem die Spieler/innen mit Grav-Lift-Fahrzeugen über fünf Rennstrecken rasen, und ein großes Update für die Hauptmodi, das einen begrenzten Test der neuen KI-Verhaltensweisen beinhaltet, die für die Hauptmodi maßgeschneidert wurden. Außerdem wurden atmosphärische Karten für alle Master Modes Spielmodi hinzugefügt.

Nach den erfolgreichen Tests im letzten Monat begann das Team mit der Einführung von "Streaming Bubbles" an allen Arena Commander-Standorten, um die Leistung zu verbessern und die Kartenerstellung zu erleichtern. Außerdem wurden mehrere UI-Systeme auf Building Blocks umgestellt, um die UI insgesamt zu verbessern.

Im Bereich Core Gameplay schließlich arbeitete das Team an einer Vielzahl von Funktionen für das kommende Fracht-Update. Dazu gehören neue Frachtaufzüge, instanzierte Hangars, persönliche Hangarpersistenz, Änderungen am Rohstoffhandel und damit verbundene Aktualisierungen am Rohstoffkiosk, Verbesserungen am Frachtnetz, Unterstützung für Schwebewagen, Unterstützung für Schleppmissionen und vieles mehr.

Dies ist ein bedeutendes Projekt, bei dem wir eng mit den Teams von CIG zusammenarbeiten, darunter UI, Design, Art, Animation, Narrative und Core Tech, um die gesamte Vision zu verwirklichen.

"Bisher stecken wir mitten in der Entwicklung der Kernfunktionen und der Erstellung von Pipelines, wobei die ersten Prototypen die Funktionen testen und Input für die Iteration liefern. Es liegt noch viel Arbeit vor uns, aber die Fortschritte sind bisher solide". Hauptpfeiler des Gameplays

In-Game Branding Zusammen mit dem Umweltteam hat das In-Game Branding die Integration von Branding-Elementen in die neuen Vertriebszentren fortgesetzt.

Auch die Entwicklung der Außenposten von Pyro wurde fortgesetzt, wobei das Hauptaugenmerk auf der Fertigstellung der Beschilderung lag, um die Sichtbarkeit und Kommunikation zu verbessern.

Live Tools Das Live-Tools-Team entwickelte und implementierte mehrere neue Funktionen zur Unterstützung der Spieler-Support-Teams. Zurzeit sorgen sie dafür, dass das Network Operation Center noch benutzerfreundlicher wird und den sich verändernden Bedürfnissen der verschiedenen Nutzer entspricht.

Außerdem verbessert das Team auch andere interne Entwicklungstools und sorgt für die nötige Hilfe und Wartung.

Standorte (EU) In der EU-Sandbox 1 wurde die Entwicklung der kommenden Distributionszentren fortgesetzt, während Sandbox 2 an der Standortauszeichnung für die neue Starmap und die Hightech- und Kolonialfrachtaufzüge arbeitete.

Es wurden Fortschritte bei der ersten Veröffentlichung von Pyro gemacht. Dazu gehörten die endgültige Platzierung der Außenposten und die Integration von Inhalten wie der neuen Mission "Verteidigen".

Außerdem arbeitete das Landing Zone-Team weiter an der Frachtfunktion, einschließlich der Fracht- und Schiffsaufzüge für Hangars.

Standorte (Montreal) Das Locations-Team in Montreal begann das Jahr damit, Aufträge abzuschließen, neue zu beginnen und für 2024 zu planen. So wurden zum Beispiel die letzten Fehlerbehebungen für weitere verlassene Siedlungen abgeschlossen und die Whitebox für die Inneneinrichtung von Gebäuden gestartet. Außerdem setzten sie ihre Arbeit am Mandat für die Distributionszentren fort.

Missionsdesign Das Missionsdesign arbeitete weiter daran, die Belagerung von Orison für die Live-Veröffentlichung zu reparieren, wobei viele seit langem bestehende Probleme mit neuen Beweisen angegangen wurden. Außerdem wurde die Arbeit an Blockade Runner fortgesetzt, einschließlich der Beendigung von Iterationszyklen und der Behebung von Fehlern.

Außerdem wurden zahlreiche Qualitätsverbesserungen vorgenommen und Planungen für zukünftige Veröffentlichungen vorgenommen.

Narrative Das Narrative-Team kehrte aus der Feiertagspause zurück und arbeitete an mehreren groß angelegten Initiativen, die dem Spiel mehr Story- und Charakterinhalte hinzufügen werden. Außerdem trafen sie sich mit den verschiedenen Designteams, um Texte für einige der systemischen Missionen zu erstellen, die in den kommenden Patches eingeführt werden.

Das Team hat sich mit der bestehenden Geschichte und Wissenschaft anderer Planeten und Monde befasst, um Anpassungen an die Bedürfnisse des Spiels vorzunehmen.

"Dieses Hin und Her ist wichtig, um die bestehenden Überlieferungen so abzustimmen, dass unterhaltsame Spielschleifen wie das Ressourcensammeln und die Bemühungen des Umweltteams maximiert werden." Narrative Team

An der Narrative Design Front untersucht das Team weiterhin bestehende Verhaltensweisen und sucht nach Möglichkeiten, Bugs und Pops zu beheben und gleichzeitig ein umfassenderes System zu entwickeln, das auf dem basiert, was während der Entwicklung von Squadron 42 gelernt wurde. Die erste Initiative ist der Aufbau eines allgemeinen zivilen Liniensets, um größere Räume zu bevölkern. Außerdem will das Team das Verhalten der Touristen aktualisieren, um Großveranstaltungen wie Invictus und IAE zu unterstützen.

Ein Whitley's Guide über die einzigartige Reliant-Reihe der MISC, ein Portfolio über Pyrotechnic Amalgamated, das in die Geschichte der berühmten Bergbaugesellschaft eintaucht, und schließlich ein Galactapedia-Artikel, der die gefährliche Verbindung der Menschheit mit der KI-Entwicklung untersucht.

F&E Im Januar wurden weitere Fortschritte beim temporalen Rendering-Modus für Atmosphäre und Wolken gemacht. Unter anderem wurde das Geisterbild an den Wolkenrändern reduziert. Außerdem wurde eine Codeschnittstelle implementiert, die es Gaswolken ermöglicht, sich in den zeitlichen Rekonstruktionsprozess einzuklinken, da F&E die Möglichkeit einer gemeinsamen Nutzung dieses Rendering-Passes untersuchen möchte. So können auch Gaswolken von den damit verbundenen Leistungsverbesserungen profitieren.

Darüber hinaus wurde die im letzten Bericht erwähnte Unterstützung für das Erfassen und Extrahieren von Hilfsaufrufstapeln für Speicherkorruptionen (insbesondere doppelte Löschvorgänge und Schreibvorgänge nach dem Freigeben) sowohl auf der Engine- als auch auf der Tool-Seite implementiert; die Integration in Sentry wird derzeit von Turbulent untersucht.

UI Im Januar wurde an einem Building Block Framework für die Benutzeroberfläche des Lastenaufzugs gearbeitet. Parallel dazu wurden laufend Mockups erstellt, um ein optisch stimmiges Erlebnis zu gewährleisten. Auch für den Lastenaufzug und das Ressourcennetzwerk wurde ein User-Experience-Pass (UX) erstellt. Darüber hinaus wurden Wireframes für die UX des Warenkiosks erstellt, während das Augenmerk auf der Verbesserung der allgemeinen Benutzererfahrung im Item Shop lag.

VFX Im letzten Monat konzentrierte sich das VFX-Team auf die Beseitigung von "Log-Spam", der sich im Laufe der Zeit angesammelt hatte. Dabei ging es darum, kleinere Datenfehler zu beheben, die das Spiel nicht kaputt machen, aber für Entwickler, die im Editor arbeiten, problematisch sein können, wenn sich zu viele davon ansammeln. Zum Beispiel eine fehlende Textur, die von einem Partikeleffekt referenziert wird.

Außerdem wurden mehrere Orte weiter unterstützt, darunter die neueste Version von Siege of Orison und einige Pyro-Außenposten.

Web-Plattform Im letzten Monat wurde ein neues Launcher-Team gegründet, um die Benutzerfreundlichkeit des RSI-Launchers zu verbessern. Ihr erster Schwerpunkt ist die Entwicklung des Launcher 2.0, der ein neues UI-Design und modernste Technologie zur Unterstützung der Star Citizen Community mit sich bringen wird. Die Evocati-Community hat die erste Version des neuen Launchers erhalten, um die Funktionen Anmeldung, Download, Überprüfung, Start und Spielespeicherplatz zu testen. Die Tests werden bis zur Veröffentlichung für die breite Community fortgesetzt.

Parallel dazu hat das Content Experience Team an einer einfachen Bildkomponente gearbeitet, um eine effiziente Lösung für die Bildverwaltung zu bieten. Mit Funktionen wie "Lazy Loading", anpassbarer Formatierung und zentraler Steuerung sorgt sie für mehr Leistung, Skalierbarkeit und Flexibilität. Die einfache Integration und die Vermeidung von Inhaltsverschiebungen machen sie zu einem unverzichtbaren Werkzeug für einen einheitlichen Umgang mit Bildern.

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