Comm-Link:19501 - Star Citizen Monthly Report: September 2023

Aus Star Citizen Wiki

Dieser Comm-Link wurde mittels künstlicher Intelligenz übersetzt und automatisiert angelegt.
Eine Revision und Lektorierung zur Qualitätssteigerung ist erforderlich.
Um Korrekturen vorzunehmen, klicke auf bearbeiten.

Zusammenfassung:
19501
Star Citizen Monthly Report: September 2023 (19501)
Veröffentlichung
04.10.2023
Channel
Kategorie
Serie

PU-Monatsbericht September 2023 Es ist eine aufregende Zeit im und außerhalb des Verses, mit dem bevorstehenden Start der Alpha 3.21 und der Rückkehr der CitizenCon am 21. und 22. Oktober in Person. Im PU-Monatsbericht September erfährst du mehr über die letzten Änderungen an den Inhalten, die du schon bald erleben wirst, und über die Fortschritte bei den Funktionen, die im Laufe des Jahres und darüber hinaus kommen werden.

KI (Features) Im September konzentrierten sich die KI-Features auf das laufende Retargeting von männlichen zu weiblichen Animationen, um sicherzustellen, dass die weiblichen Charaktere in Pyro den gleichen Standard haben wie ihre männlichen Gegenstücke. Zu den jüngsten Arbeiten gehörte das Retargeting von Kampf- und Sozialanimationen.

Auf der Code-Seite hat das Team an der PU-Leistung für den kommenden Patch gearbeitet. Außerdem wurden Probleme behoben, bei denen NSCs nicht auf Spieler/innen reagierten, die Waffen auf sie richteten, und Fehler behoben, bei denen nutzbare Ausrichtungsplätze nicht wie vorgesehen funktionierten.

KI (Tech) Die KI-Abteilung entwickelte im September verschiedene Funktionen weiter, darunter Boids und das Apollo-Tool, und konzentrierte sich auf Leistungsverbesserungen und den Feinschliff bestehender Funktionen.

Für Boids wurde die Basisstruktur implementiert, die es den Designern ermöglicht, Boid-Zustände (wandernd, fliehend, träge, tot usw.) zu definieren und zwischen ihnen zu wechseln. Diese Übergänge enthalten Regeln, z. B. wann sie ausgewählt werden sollen, und Animationsdaten, wie z. B. startende und landende Vögel. Es wurde auch an geeigneten physikalischen Eigenschaften für Boid-Agenten gearbeitet, die von der Schwerkraft beeinflusst werden müssen, um auf dem Gelände zu laufen. Das Team fügte den Agenten auch Gesundheitskomponenten hinzu, damit die Spieler sie beschädigen und möglicherweise töten können.

Für das Apollo Subsumption Tool hat das Team eine Fehlermeldung erstellt, die detaillierte Informationen zu Verhaltensproblemen liefert. Das hilft den Designern, Probleme früher zu erkennen und leichter zu lösen. Auch verschiedene von den Designern gewünschte Verbesserungen der Lebensqualität wurden umgesetzt.

Auch die Leistung wurde verbessert, wobei das Team die Systeme, die die Leistung auf dedizierten Servern beeinflussen, genau unter die Lupe genommen hat. So wurde zum Beispiel optimiert, wie Navigationsinseln berechnet werden, nachdem Teile des Navigationsnetzes neu generiert wurden. Für das Navigationsvolumen wurde der Code bereinigt und das "Event Dispatching" wurde in den "Update Job" verlagert, der sich besser auf mehrere Threads verteilt. Das Team untersucht und implementiert derzeit Optimierungen für die Erzeugung der Planetennavigation und die Verarbeitung von Pfadfindungsanfragen.

Ein kleines Update und neue Funktionen wurden dem Kollisionsvermeidungssystem hinzugefügt. Die Agenten zur Kollisionsvermeidung unterstützen jetzt das Überspringen und Ignorieren von Listen, was genutzt wird, wenn sich Agenten gemeinsam als Gruppe bewegen.

Für NSCs, die Trolleys benutzen, wurde die Kollisionsvermeidung verbessert und eine neue Komponente zum Trolley hinzugefügt, die die Regeneration des Navigationsnetzes auslöst, wenn er sich nicht mehr bewegt.

Bei den Flowgraph Subsumption-Knoten kann das Team jetzt Knoten mit dynamischer Eingabe auf der Grundlage der Ereignisbeschreibung von Subsumption erzeugen. Das wird den Designern helfen, komplexere Verhaltensweisen für NSCs und Missionen zu schreiben.

Das AI Tech Team hat auch die Alpha 3.20, die CitizenCon und die SQ42 Feature Teams unterstützt.

Animation Im letzten Monat hat das Animationsteam daran gearbeitet, dass alle männlichen Animationen auch für die weiblichen Charaktere verfügbar sind.

"In einem der nächsten Patches wirst du sehen, dass weibliche Charaktere mehr tun. Behalte im Hinterkopf, dass es bei diesem großen Umfang erhebliche visuelle Artefakte geben wird, die wir aussortieren müssen." Animationsteam

Sie haben auch die ersten Animationen für eine neue Kreatur erstellt.

Kunst (Charaktere) Im September stellte das Character Art Team das Headhunter-Outfit fertig und arbeitete an dem Dusters-Outfit weiter. Außerdem erforschte das Character Concept Art Team Ideen für Fauna und medizinische Rucksäcke und erstellte Übergabebögen für einen Rennanzug.

Kunst (Schiffe) In den USA wurde eine neue Fahrzeugvariante fertiggestellt, an der derzeit noch letzte Fehlerbehebungen und Feinschliff vorgenommen werden.

Die Whitebox für eines der neuen Fahrzeuge, die im letzten PU-Bericht erwähnt wurden, steht kurz vor der Fertigstellung. Letzten Monat hat das Team einige der Platzprobleme gelöst und sich für kleinere Betten mit einem engeren Layout entschieden. Außerdem haben sie das Basismodell von den Varianten getrennt.

Die Aopoa San'tok.yāi ist fast vollständig, einschließlich der Cockpit-Animationen, die sich stark an die Sprache der Aliens anlehnen. Der Schadenspass für den Innenraum ist ebenfalls fast fertig, einschließlich einer neuen Karte, die speziell für Aopoa erstellt wurde. Zu den bevorstehenden Aufgaben gehört die Aufpolierung der Beleuchtung vor dem LOD-Pass.

Schließlich wurde die Arbeit am Remote-Traktorstrahl-Gameplay fortgesetzt, einschließlich der Frage, wie der Hardpoint genutzt werden sollte, um das beste Spielerlebnis zu schaffen.

Audio Im letzten Monat konzentrierte sich die Abteilung Audio auf Pyro und stellte sicher, dass alle wichtigen Soundeffekte implementiert wurden. Außerdem wurden Aufgaben für mehrere neue Schiffe abgeschlossen und es wird aktiv am neuen Audio-Thruster und Komponenten-System gearbeitet.

Neben wichtigen Fehlerkorrekturen hat das Audiocode-Team die kürzlich eingeführte Resonanztechnologie verfeinert und das Walla-System weiterentwickelt.

Community Im letzten Monat hat das Community-Team die Vorbereitungen für die CitizenCon 2953 fortgesetzt. Die größte Feier rund um Star Citizen findet vom 21. bis 22. Oktober in Los Angeles, Kalifornien, statt - Tickets und das Digital Goodies Pack sind ab sofort erhältlich.

Zu Beginn des Monats unterstützte das Team das Finale des Ship Showdown 2953, einschließlich eines Free Flys der Final Four und der Krönung des Best in Show-Champions, der Drake Corsair.

Vor seiner Ablösung in Alpha 3.20 gab das Team den Startschuss für den Abschied von Port Olisar und ermöglichte den Spielern, ein einzigartiges Spektrum-Abzeichen zu erhalten. Außerdem wurden zwei Patch-Watch-Threads veröffentlicht, Mission Featured! und Quality of Life, in denen einige der Verbesserungen und Funktionen des kommenden Patches vorgestellt werden, die nicht auf der Roadmap stehen.

Außerdem unterstützten sie die Community während der Piratenwoche und veranstalteten einen Screenshot-Wettbewerb zur Schatzsuche.

Das Team war auch maßgeblich an der Veröffentlichung von Alpha 3.20: Fully Loaded beteiligt. Zusammen mit dem Team für Spielerfahrungen hat die Community das Feedback der Spieler zu den neuesten Funktionen verfolgt und mit den Entwicklungsteams Lösungen für Bugs und Qualitätsprobleme diskutiert.

Sie haben auch die MISC Hull C Q&A veröffentlicht und die Mirai Fury Q&A mit Fragen zur Fury LX aktualisiert. Außerdem informierten sie über die neuen Funktionen und Aktualisierungen in der Überarbeitung des Arena Commanders in Alpha 3.20 mit einem speziellen Comm-Link und dem Zeitplan für die Experimentellen Modi.

"Auch das persönliche Kennenlernen kam nicht zu kurz, denn wir brachten Entwickler und Banu Tholo Codekarten zu einem fantastischen Bar Citizen Event in einem öffentlichen Vergnügungspark in Wien, Österreich, als Teil der Bar Citizen World Tour." Community Team

Wirtschaft Das Wirtschaftsteam hat an drei Sprungpunktstationen Läden eingerichtet, um der Hull C und anderen Frachtschiffen zusätzliche Handelsrouten zu bieten. Außerdem wurde der Handel mit Rohstoffen in Stanton und Pyro neu ausbalanciert, um das Spielerlebnis für Spediteure und Händler zu verbessern.

Economy unterstützte dann andere Teams, wie Character Art und Interactables, bei der Preisgestaltung für neue Spielerausrüstung. Schließlich wurde das Tool fertiggestellt, das Live-Daten aus dem Spiel extrahiert, um die Rentabilität verschiedener Spielabläufe zu ermitteln und das Balancing zu unterstützen.

Engine Im September konzentrierte sich ein Großteil der Teams für die Core Engine, Physik und Entitäten auf die Unterstützung der Veröffentlichung. Dazu gehörten die Optimierung des Codes, die Untersuchung des serverseitigen Speicherverbrauchs und die Behebung von Speicherlecks. Diese Verbesserungen werden in den nächsten Monaten in öffentlichen Versionen erscheinen. Außerdem unterstützten die Core Tech-Teams das Hull C und seine besonderen technischen Anforderungen.

Neben der Release-Arbeit haben die Teams StarBuild, das benutzerdefinierte Code-Build-System, eingeführt und Visual Studio auf die Version 2022 aktualisiert.

Beim Renderer wurde der Übergang zur endgültigen Version von Gen12 fortgesetzt. Dazu gehörte die Aktivierung des RenderGraphs, der die GPU besser ausnutzen kann und weniger CPU-Kosten verursacht. Das Team entfernte außerdem mehrere veraltete GPU-Zugriffs-APIs, darunter MapAndWriteDiscard, die von Gen12 aufgrund der Komplexität des Low-Level-Codes nicht mehr unterstützt werden.

Außerdem wurde das Streaming-System verbessert.

"Wir müssen keinen separaten Codepfad mehr pflegen und aktualisieren stattdessen alle unsere Objekte innerhalb des Rendering-Callbacks. Das reduziert die Komplexität des Codes, da wir in Zukunft nur noch einen einzigen Codepfad pflegen müssen, und verringert auch den Speicherverbrauch." Engine-Team

Das Team fügte dann strengere Debug-Modi und High-Level-Checks für den ECUS-Code hinzu, um potenzielle Race Conditions früher zu erkennen und zu melden. Auch auf der Seite des Entity-Systems wurden strengere Prüfungen für Entity-Zugriffsfunktionen hinzugefügt, um sicherzustellen, dass sie nur in Threads ausgeführt werden, in denen dies erlaubt ist.

Für den Editor wurde Zeit darauf verwendet, den Code für das Streaming von Entitäten zu aktivieren, um den Designern die Arbeit mit der großen Menge an Inhalten in der PU zu erleichtern. Dies geschah im letzten Monat, da das Team zunächst die Grundlage für das Streaming schaffen musste. Der Editor ist auch komplexer als das reine Spiel, da Objekte auch verändert werden können.

Auf der Physikseite fügt das Team derzeit zahlreiche Verbesserungen an der Simulation hinzu, die bald enthüllt werden sollen.

Schließlich unterstützten die Engine-Teams das Netzwerk-Team beim Server-Meshing und arbeiteten mit den Location-Teams zusammen, um die Low-Level-Ressourcen der Engine effizienter zu nutzen.

Features (Charaktere & Waffen) In der Alpha 3.20 wurden nicht nur zahlreiche Bugs ausgemerzt, sondern auch viele der Features, an denen in diesem Jahr gearbeitet wurde, einem zweiten Durchgang unterzogen, um die Qualität und das Spielgefühl zu verbessern. Zum Beispiel wurden die Geschwindigkeitskurven der Slide-Mechanik mit einer steileren Anfangsbeschleunigung und verbesserten Bildschirmeffekten aktualisiert.

Für das neue Bewegungsset "Bauchlage" wurde daran gearbeitet, die Handgelenke der Spielerfigur in der Ego-Perspektive zu stabilisieren; einige erste Aktualisierungen wurden vorgenommen, aber das Team hat jetzt einen längerfristigen Plan, um die Optik weiter zu verbessern.

Features (Gameplay) Das EUPU-Team arbeitete weiter an der Veröffentlichung des Schiffstraktorenteams, einschließlich einer Aktualisierung des allgemeinen Bergungs-HUDs, damit es Informationen über den Traktorstrahl anzeigen kann (dies ist noch in Arbeit).

In der Alpha 3.20 wurden mehrere wichtige Fehler behoben. Dazu gehörten die Behebung von Instabilitätsproblemen bei der Serverleistung und eine vorübergehende Korrektur der Geschwindigkeit des Rumpfkratzens.

Das Team machte auch große Fortschritte bei der strukturellen Bergung (früher Munching) und setzte seine Arbeit am Ressourcennetzwerk fort.

Funktionen (Mission) Das Team von Mission Features arbeitete weiter an der Modularisierung der neuen Spielerfahrung. Letzten Monat gab es die erste funktionierende Version von New Babbage, und das Team konzentriert sich derzeit auf den Feinschliff.

Außerdem wurde an verschiedenen Missionsinhalten gearbeitet, darunter die Reaktivierung der Missionen auf der Kreuzfahrerplattform, die vorläufig ihre Prüfung bestanden hat. Auch Blockade Runner wurde nach internen Spieltests und Feedback weiterentwickelt.

Die Mission "Steal Evidence" (Beweismaterial stehlen) hat die Go/No-Go-Prüfung bestanden und wurde für die Alpha 3.21 aktiviert, während der Entwurf für eine Kurierversion der Mission "Steal and Recover" (Fracht stehlen und bergen) in die Produktion ging.

An Data Heist wurde weiter gefeilt, einschließlich interner Spieltests als Vorbereitung auf das Debüt. Siege of Orison 1.1 ist in die QATR-Phase eingetreten, in der es auf Stabilität und Leistungsprobleme getestet wird, bevor es aktiviert wird.

Das Team hat außerdem das Frachtmanifestsystem für Kopfgeld- und Bergungsmissionen weiter geprüft und ausbalanciert und Entwürfe für langfristige Reputationsziele vorgelegt. Ship Trespass hat das Gate-Review bestanden und nähert sich der Veröffentlichungsreife.

Features (Fahrzeug) Im September konzentrierte sich das Vehicle Gameplay Team auf Bugfixing und Quality-of-Life Support für Alpha 3.20. Außerdem wurden die Flugbalance, die Gesundheit und die Stabilität einiger Schiffe verbessert, um die Gesamtbalance zu verbessern.

Außerdem unterstützte das Team das Ressourcennetzwerk, sodass Gegenstände wie Türen und Lichter, die sich in Containern von Innenobjekten befinden, mit dem Netzwerk verbunden werden können.

Grafik, VFX-Programmierung und Planet Tech Im September machte das Grafikteam Fortschritte bei mehreren in der Entwicklung befindlichen Funktionen. So sind zum Beispiel die grundlegenden Bausteine der neuen Wassersimulation und des Rendering-Systems fertiggestellt und werden derzeit ausbalanciert, um sicherzustellen, dass sie unter den verschiedensten Bedingungen im Spiel gut aussehen.

Die Forschungs- und Entwicklungsarbeiten an der globalen Beleuchtung wurden in den Hauptzweig integriert, damit sie an verschiedenen PU-Standorten funktioniert. Es bleibt jedoch noch viel zu tun, einschließlich wichtiger Aspekte wie bewegte Zonen, Charaktere und Optimierung.

Außerdem wurde die Arbeit an mehreren längerfristigen Funktionen fortgesetzt, z. B. an der Unterstützung von Feuer für Entitäten, einem Screen Space Occlusion-Effekt für Gaswolken, um deren Beleuchtungsdetails zu verbessern, und der Unterstützung von Maelstrom, dem neuen Physik-Zerstörungssystem.

Branding im Spiel Im letzten Monat hat das Branding-Team die Beschilderung der unterirdischen Anlagen weiterentwickelt.

Außerdem erstellten sie Hologramme und montierten Navigationsschilder für ein bevorstehendes Event.

Interactables Das Interactables-Team arbeitete an verschiedenen anstehenden Inhalten, darunter eine Reihe neuer Stilrequisiten, und unterstützte die laufende Entwicklung der neuen unterirdischen Anlagen.

Beleuchtung Das Beleuchtungsteam setzte seine Arbeit an verschiedenen Initiativen fort. Sie konzentrierten sich hauptsächlich auf Pryo, aber auch in Stanton wurden Leistungsverbesserungen vorgenommen.

Standorte (EU) Im vergangenen Monat hat das Locations-Team die Entwicklung einer Reihe neuer Standorte für Pyro fortgesetzt. Außerdem wurde an mehreren alten Standorten gearbeitet, um das gesamte Stanton-System zu erhalten, und das Mission Feature-Team wurde bei einer seiner kommenden Initiativen unterstützt.

Die Teams für Sandkasten und Organik arbeiteten an mehreren neuen Orten, darunter Pyro und die neuen unterirdischen Anlagen.

Narrative Anfang September schloss das Narrative-Team alle verbleibenden Bugs für die Veröffentlichung von Alpha 3.20 ab. Mit Blick auf die Zukunft schloss das Team die Arbeit an einer weiteren Reihe von Missionen für Pyro-Organisationen und Gangs ab.

Außerdem arbeiteten sie an mehreren neuen Missionen für Stanton, darunter Blockade Runner und Data Heist. Außerdem wurden Skripte für automatisierte Computersysteme geschrieben, die in den Missionen und an neuen Orten zum Einsatz kommen werden.

Das Narrative Design Team hat das Leben der KI in Stanton und Pyro mit natürlicheren Verhaltensmustern verbessert. Es wurden mehrere Diskussionen darüber geführt, wie man das Gefühl von Pyro besser einfangen kann, indem man das Verhalten der NSCs auf den Stationen und Außenposten untersucht.

Auf der Website veröffentlichte das Team einen Whitley's Guide to the San'tok.yāi, einen weiteren Stapel Loremakers, der zum Nachdenken anregt: Community Questions sowie eine Reihe von Galactapedia-Einträgen. Abonnenten können außerdem alle zwei Monate zusätzliche Informationen im Jump Point Magazin lesen, bevor sie anderswo verfügbar sind.

Online-Dienste Im September hat das Team der Online-Dienste am Seeding Service gearbeitet, einem neuen Star Service für das Server Meshing. Dabei handelt es sich um einen C++ gRPC-Dienst, der Daten aus den Spieldateien liest, um die globalen, Friedhofs- und Shard-Datenbanken mit Hilfe des Entity Graph-Dienstes zu füllen.

Der Charakteranpassungsdienst wurde überarbeitet. Ziel ist es, das Backend des aktuellen Anpassungsdienstes zu ersetzen und sowohl den Berechtigungs- als auch den Identitätsdienst zu nutzen, um die Datenbanklast bei der Anmeldung zu verringern und die DNA und die Anpassungen über Patches hinweg zu erhalten.

Das Team hat außerdem Easy Anti-Cheat weiter aktualisiert, um Fehlalarme zu vermeiden und in Zukunft Sanktionen zu verhängen.

Außerdem wurde viel Zeit in die Datenbankrecherche investiert, um einige der jüngsten Deadlock-Probleme zu beheben und andere potenzielle Datenbankanbieter zu untersuchen.

F&E Das F&E-Team arbeitete an einer Reihe von wichtigen Aktualisierungen der Spiel-Engine, die der Community bald vorgestellt werden sollen.

Tech Art/Animation Tech Animation unterstützte zahlreiche Teams im gesamten Projekt mit einer Vielzahl von Animationsaufgaben, einschließlich der Implementierung und Pflege von Assets.

Große Fortschritte wurden bei der Erstellung und Implementierung von Kreaturen in der PU gemacht. Dazu gehörte auch die Arbeit an Toolsets für das Rigging und die Erstellung und Implementierung von Physik-Proxys.

Ein weiterer Schwerpunkt im September waren Kommunikationsanrufe und Dialoge, mit dem Ziel, Inhalte schnell zu erstellen.

"Das war ein großer Erfolg, denn es fasst viele langwierige manuelle Prozesse in einem einzigen Toolset mit einer großartigen Benutzeroberfläche zusammen." Tech Art/Animation Team

Darüber hinaus wurden weitere Gesichter für das Spiel erstellt, um die NSC-Populationen abwechslungsreicher zu gestalten.

UI Neben der Fehlersuche für Alpha 3.21 und zukünftige Versionen unterstützte das UI-Team die Missionsfunktionen auf den Blockade-Runner-Bildschirmen und nahm letzte Korrekturen für einen weiteren laufenden Auftrag vor.

Das Team hat die Reputations-App weiterentwickelt und neue Stile für die Item-Shops hinzugefügt. Zurzeit werden letzte Tests an Pyros Luftschleusen-Bildschirmen durchgeführt.

VFX Im letzten Monat arbeitete das VFX-Team an einer Reihe von Pyro-Drehorten. Außerdem wurde an mehreren Fahrzeugen gearbeitet, von denen eines fertiggestellt wurde.

Außerdem konzentrierten sie sich auf die Optimierung und Fehlerbehebung für Alpha 3.20.

Cookies helfen uns bei der Bereitstellung dieses Wikis. Durch die Nutzung des Star Citizen Wiki erklärst du dich damit einverstanden, dass wir Cookies speichern.