Comm-Link:19317 - Star Citizen Monthly Report: May 2023

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Kurze Fakten:
19317
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Star Citizen Monthly Report: May 2023 (19317)
Veröffentlichung
07.06.2023
Channel
Kategorie
Serie

PU-Monatsbericht Mai 2023 Willkommen zum aktuellen PU-Monatsbericht! Im letzten Monat haben die Entwicklerteams von Cloud Imperium weiter an der Alpha 3.20 und darüber hinaus gearbeitet und Updates für Sever Meshing, Arena Commander, neue Fahrzeuge und mehr veröffentlicht. Lies weiter, um zu erfahren, was in unseren globalen Studios im Mai passiert ist.

KI (Tech) Im letzten Monat hat die KI-Abteilung das System zur Kollisionsvermeidung weiter verbessert, um bessere Ergebnisse zu erzielen, wenn Bodenfahrzeuge einander oder NSCs überholen. Außerdem wurde die Unterstützung für das Fahren entlang einer vordefinierten Route hinzugefügt, ähnlich wie NPCs sich entlang eines Pfades bewegen können. In diesem Fall können die Designer/innen bestimmte Eigenschaften für die Route festlegen, z. B. die zulässige Höchstgeschwindigkeit, die Richtung, in die sie gefahren werden soll, und ob sie eine Schleife fahren soll.

Anschließend wurde an einer dynamischen Pfadfindungs-Regenerationsfunktion gearbeitet, mit der die NSCs alternative Routen finden und verfolgen können. Wenn z. B. eine Gefahr (ein umstürzender Baum, ein anhaltendes Fahrzeug, eine Feuergefahr usw.) ein Navigationsmaschendreieck beeinträchtigt, benachrichtigt das Navigationsvolumen alle damit verbundenen Wege und prüft, ob neue Anfragen gestellt werden. In einem ersten Schritt wurde eine Ankerstruktur implementiert, um die Navigationsmaschen und -dreiecke eines Standorts zu verfolgen. Sie wird benachrichtigt, wenn ein Dreieck geändert wird. Diese Navigationsanker werden dann verwendet, um zu verstehen, wenn Teile eines Dreiecks verändert werden und um zu prüfen, ob eine neue Pfadfindung erforderlich ist.

Im Mai hat die KI-Abteilung außerdem damit begonnen, eine Lösung für NSCs zu untersuchen und zu implementieren, die über die Außentüren eines Luftschleusensystems in ein Schiff ein- und aussteigen. Dazu wurde der Zugang zu Schiff und Sitzplatz so eingerichtet, dass die NSCs die nächstgelegene Einstiegsposition finden, dorthin fliegen und die richtige Interaktion auslösen können. Sie mussten auch die Rotationsgeschwindigkeit des Schiffes berücksichtigen und den NSCs erlauben, ihre Orientierung anzupassen, während sie sich nähern.

Auf der Seite der KI-Tools wurden die Verbesserungen sowohl für den nutzbaren Koordinator als auch für die Apollo Subsumption fortgesetzt. Für den nutzbaren Koordinator wurden Optimierungen am Code und am logischen Ablauf vorgenommen. Außerdem wurden die Grafiken aktualisiert und eine neue Ansicht für die nutzbaren Daten eingeführt. Für Apollo implementierte das Team die Funktion "Referenzen finden" mit Unterstützung für Subsumption-Funktionen.

AI Tech erledigte auch verschiedene unterstützende Aufgaben, darunter die Erstellung von Flowgraph-Knoten für alle Subsumption-Zuweisungen, um den Designern bei der Erstellung von geskripteten KI-Verhaltensweisen zu helfen. Weitere Variablentypen zur Verwendung als Zuweisungsinputs wurden hinzugefügt, ebenso wie die Unterstützung für das nutzbare System, das taktische Punktesystem und Alpha 3.19.

Animation Das Team für Gesichtsanimation hat weiter an der Erstellung von Assets für PU-spezifische Charaktertypen gearbeitet, dieses Mal in Bezug auf Missionen und Gameplay.

Kunst (Charaktere) Im Mai begann das Character Art Team mit der Arbeit an zwei Outfits für die Dusters-Gang und einem für die Headhunters. Außerdem erstellte das Character Concept Art-Team Übergabedokumente für weitere Dusters-Outfits.

Kunst (Schiffe) In Großbritannien hat das Team für Fahrzeuginhalte ein noch nicht angekündigtes Schiff durch die Whitebox-Phase gebracht; es befindet sich derzeit in der Greybox-Phase, wobei sowohl das Innere als auch das Äußere gute Fortschritte machen. Eine neue Variante des Bodenfahrzeugs hat ebenfalls die Greybox-Phase durchlaufen.

Das Team näherte sich dem Ende der Arbeit an den Traktorstrahlen für Fahrzeuge. Dazu gehörten die Origin 315p, Drake Caterpillar und Cutlass Black, Consolidated Outland Nomad und MISC Hull C.

Die Entwicklung der Crusader Spirit wurde fortgesetzt - die C1 ist fast fertiggestellt, während die LOD0-Überprüfung der A1 für Anfang Juni geplant war.

Die Überarbeitung der MISC Freelancer-Komponenten hat die Final-Art-Phase erreicht. Die LODs sind größtenteils fertiggestellt, aber es stehen noch einige Feinarbeiten aus; die Final-Art soll noch diesen Monat abgeschlossen werden.

Im letzten Monat hat das Team damit begonnen, den RSI Polaris für die Whitebox vorzubereiten.

"Da es sich um ein großes Raumschiff handelt, haben wir das Fahrzeug zerlegt und ein Ressourcenpaket geplant, damit der Innenraum aus wiederverwendbaren Elementen gebaut werden kann. Wir haben auch Zeit damit verbracht, das Konzept zu überprüfen, um alle Bereiche herauszustellen, die aufgrund der neuen Gold-Standard-Anforderungen zusätzliche Entwicklungszeit benötigen." EU-Fahrzeug-Team

In den USA näherte sich der Tumbril Storm dem Ende der LOD0-Greybox-Phase, in der das Team Materialien, Bommeln und Aufkleber auf das Äußere und Innere aufbrachte. Zurzeit befindet er sich in der Polishing-Phase, in der die Entwickler an der optischen Balance arbeiten. Außerdem haben sie das gesamte Äußere mit Abnutzungserscheinungen versehen und sich darauf vorbereitet, das Fahrzeug mit verschiedenen Farben zu gestalten. Die Innenbeleuchtung des Fahrzeugs ist fast fertig, und für die Außenbeleuchtung ist ein weiterer Durchgang geplant.

Die Greybox des Aopoa San'tok.yāi ist größtenteils fertiggestellt, es fehlen nur noch die Arbeiten am Armaturenbrett.

"Wir haben neue Texturen für die Beschriftung und die Knöpfe auf dem Armaturenbrett sowie eine neue Schadenskarte für die Lücken in der Panzerung erstellt, die es nur bei der Aopoa geben wird. Außerdem erstellen wir ein neues Pom Sheet, das ebenfalls nur für Aopoa gilt." US-Fahrzeug-Team

Community Im Mai unterstützte das Community-Team den Abschluss des Alpha 3.18 Patch-Zyklus und den Start von Alpha 3.19: Call to Adventure, indem es den Entwicklern eine Fülle von Feedback aus der Community lieferte. Dabei arbeiteten sie mit dem Team für Spielerfahrungen zusammen, um das Feedback zu sammeln, zusammenzufassen und umzusetzen, um das Spielerlebnis insgesamt weiter zu verbessern. Außerdem haben sie die häufigsten Bugs und Leistungsprobleme, mit denen die Community konfrontiert war, verfolgt, gemeldet und weiterverfolgt. In Vorbereitung auf die Alpha 3.19 veröffentlichte das Community-Team eine weitere Ausgabe von Patch Watch, um auf neue Funktionen hinzuweisen, die nicht auf der Roadmap standen, sowie einen Wettbewerb, mit dem die Community bei ArcCorp willkommen geheißen wurde.


Der Mai war auch der Höhepunkt der monatelangen Vorbereitungen, als sich die Türen des Bevic Convention Center für die Invictus Launch Week 2953 öffneten. Um die Spieler auf den Erfolg vorzubereiten und sicherzustellen, dass sowohl Neulinge als auch Veteranen das Beste aus dem militärischen Event herausholen, hat das Team eine umfassende Sammlung von Informationen zusammengestellt, darunter die ILW-FAQ, den Leitfaden für neue Spieler, den Welcome Hub, die Welcome Back Pilot Page und einen Spectrum Catch-All-Post. Um die Feierlichkeiten abzurunden, kehrten die bei der Community beliebten Hersteller-Screenshot-Herausforderungen zurück. In der Invictus Launch Week wurden außerdem mehrere neue Fahrzeuge vorgestellt. Um die Community direkt von den Designern zu informieren, veröffentlichte das Team separate Fragen und Antworten zu den Serien Tumbril Storm, RSI Lynx und Mirai Fury. Darüber hinaus unterstützte das Team Veranstaltungen der Community und traf Spieler/innen persönlich auf der Be@Con in Belgien und auf der Bar Citizen in Sacramento im Rahmen der Bar Citizen World Tour.

Und schließlich bereitete sich das Team auf mehrere bevorstehende reale Veranstaltungen vor, wie die CitizenCon und das kommende International Bar Citizen Weekend. "Das International Bar Citizen Weekend 2023 findet vom 17. bis 18. Juni an Orten in der Nähe unserer Studios statt, und wir würden uns freuen, dich dort bei ein paar Getränken und einem Plausch zu sehen! Community-Team

Engine Ein Teil der Arbeit des Core Engine Teams im letzten Monat war die Unterstützung der Alpha 3.19. Ein wichtiges Element dabei war, dass das Design die Einstellungen des Density Lifetime Managers auf der Grundlage von räumlichen Markierungen überschreiben kann. Sobald das Design diese Möglichkeit nutzt, kann das Engine-Team spezifische "Aufräumregeln" für verschiedene Bereiche des Spiels hinzufügen. Zum Beispiel könnten einige Bereiche aggressiver bereinigt werden, um zu verhindern, dass sich langlebige Gegenstände negativ auf das Spielgeschehen auswirken.

Das Team hat auch die Arbeit an StarBuild vorangetrieben und die verbleibende Linux-Unterstützung hinzugefügt. StarBuild ist jetzt auf dem gleichen Stand wie das alte Code-Build-System und wird bald auch in anderen Abteilungen eingeführt werden.

Für den Renderer hat das Team damit begonnen, den alten Gen-12-Code zu entfernen. Es gibt noch viel zu entfernen, aber das wird zu einem schlankeren und leichter zu wartenden Renderer-Code führen, wenn er fertig ist.

Das Core-Engine-Team hat auch das System für generische Formen weiterentwickelt und einen Editor hinzugefügt, mit dem sowohl generische als auch andere Formen gespeichert werden können. Es werden noch mehrere Segmente hinzugefügt, bevor es den Designern zur Verfügung gestellt wird.

Für MemReplay 2.0 fügt das Team derzeit weitere Funktionen hinzu, z. B. einen Dialog zum Öffnen von Dateien, schnelleres Laden und asynchrones Auflösen von Symbolen, um es für einen breiteren Einsatz bereit zu machen. Außerdem fügen sie Optimierungen hinzu und arbeiten weiter an der Stabilisierung ihrer Funktionen, um sie wieder in die Hauptentwicklung zu integrieren.

Im letzten Monat konzentrierte sich das Physik-Team auf die Verbesserung und Fehlerbehebung der neuen Methode zur Verfolgung einzigartiger Geometrieteile.

Außerdem wurde die Stoffsimulation verbessert, um bessere Simulationsergebnisse zu erzielen, das Seil- und Flaschenzugsystem aktualisiert und Unterstützung für die Simulation von Auslegern hinzugefügt.

Schließlich unterstützte das Physik-Team die Fahrzeuge bei technischen Problemen und untersuchte Leistungsprobleme mit Alpha 3.19 für das Release-Team.

Funktionen (Arena Commander) Im letzten Monat begann das Ingenieurteam mit einer vollständigen Überarbeitung der Art und Weise, wie das Spielregelsystem Netzwerkvariablen serialisiert und mit dem Server kommuniziert, wodurch es mit dem Server Meshing kompatibel wird. Außerdem wurde die Arbeit an der Überarbeitung des Spawning-Moduls fortgesetzt.

Die ersten Arbeiten an einem neuen Modul für den Schwierigkeitsgrad der Spielregeln wurden abgeschlossen. Dieses wurde zur Erweiterung an das Team von Squadron 42 übergeben, da es ihnen zunächst ermöglichen wird, je nach ausgewähltem Schwierigkeitsmodus unterschiedliche Parameter einzustellen. Das Feature-Team wird es aber voraussichtlich nach Alpha 3.20 wieder aufgreifen, um es in den PvE-Spielmodi von Arena Commander einzusetzen.

Auch die Verwendung von Ladebildschirmen wurde überarbeitet. Das Team experimentiert derzeit mit separaten Ladebildschirmen für die Spielmodi, die sich aktualisieren und die Karte anzeigen, sobald eine Antwort des Servers bestätigt, wohin sich der Client bewegt. Damit wird ein seit langem bestehendes Problem behoben, bei dem die Ladebildschirme die Karte, die die Spieler gerade betreten, nicht korrekt anzeigen.

Im letzten Monat wurde auch mit der Überarbeitung des Team-Balancings und der Punktevergabe begonnen. Dadurch können Spielergruppen besser zusammenbleiben, die Teams werden anhand der Ranglistenstatistiken ausbalanciert und es gibt eine neue Mechanik, die es den Spielern ermöglicht, freiwillig das Team zu wechseln, wenn während eines Matches ein Ungleichgewicht festgestellt wird. Für die Wettkampfwertung experimentiert das Team derzeit mit verschiedenen Anpassungen, z. B. mit der Vergabe höherer Punktzahlen auf der Grundlage der KDA/Ranglistenwerte der Gegner und der Vergabe niedrigerer Punktzahlen für das wiederholte Töten desselben Spielers.

Schließlich experimentiert die Technik mit der Erhöhung der maximalen Server-FPS, der Verringerung des Verzögerungspuffers für Schauspieler und der Erhöhung der Paketrate, um Latenz und Desynchronisation in Star Marine zu verringern.

Im Mai begann das Design-Team von Arena Commander damit, den Spawn-Bildschirm von Theaters of War auf die meisten anderen Spielmodi umzustellen. Dadurch können die Spieler/innen ihr allgemeines Spawngebiet auswählen, FPS-Loadouts innerhalb von Matches anpassen und FPS- und Fahrzeug-Loadouts während des Spiels auswählen.

Auch die Arbeit an einem Upgrade für Vanduul Swarm wurde fortgesetzt, wobei das Team mit neuen Spielmechaniken experimentierte. Die Umwandlung des Sicherheitspostens Kareah wurde ebenfalls abgeschlossen, der als neue Karte zu allen Spielmodi außer Classic Race hinzugefügt wird. Das Team hat außerdem das Streckenlayout für die vierte neue Erweiterung der New Horizon Speedway Collection, Halloran Circuit, ausgefeilt und der ersten atmosphärischen Arena den letzten Schliff gegeben. Die Arena, Winner's Circle, wird in allen Dogfighting-Spielmodi verfügbar sein.

Schließlich haben die Design- und VFX-Teams alle Schauplätze in Arena Commander überarbeitet, um ihre visuelle Qualität zu verbessern.

Features (Charaktere und Waffen) Im letzten Monat hat das Feature-Team an der Umverteilung von Munition gearbeitet, die es den Spielern ermöglicht, die in ihrem Anzug und Inventar gelagerte Munition neu zu verteilen, um die Anzahl der vollen Magazine zu maximieren. Sobald dies abgeschlossen ist, wird es weniger wahrscheinlich sein, dass ein Spieler eine große Anzahl von Magazinen mit jeweils nur wenigen Kugeln übrig hat, da das Magazin in der Waffe zuerst gefüllt wird.

Das Team hat auch einen neuen negativen Akteursstatus erforscht, der durch Strahlung ausgelöst wird. Die Strahlung kann von einem Punktstrahler ausgehen, der sich umso stärker auf die Charaktere auswirkt, je näher sie sich an der Strahlungsquelle befinden, oder sie kann in der Umgebung eines Raumes liegen. Auch bestrahltes Wasser wurde erforscht, das sich auf einen Akteur auswirkt, je nachdem, wie tief er untergetaucht ist. Wenn eine Figur von der Strahlung betroffen ist, beginnt der Schutz ihrer Kleidung zu schwinden. Wenn der Schutz nicht mehr vorhanden ist, leidet der/die Schauspieler/in an der Strahlenkrankheit und muss medizinische Hilfe in Anspruch nehmen, um sich zu erholen. Die Schutzschicht der Kleidung regeneriert sich mit der Zeit.

Features (Gameplay) Das PU-Team in Montreal konzentrierte sich auf Proof-of-Concept-Untersuchungen für das Feature Entity-Removal/Destruction/Mülltonne. Die testgetriebene Entwicklung des Features wird auf diesen Untersuchungsergebnissen und Proof-of-Concept-Ergebnissen basieren, wobei letztere im letzten Monat abgeschlossen wurden.

Das Team unterstützte außerdem das Ereignis "VehicleDied", das für den Soft Death und die Fahrzeugzerstörung verwendet wird, und nahm Fehlerbehebungen zur Lebensqualität in der Alpha 3.19.1, den Staging-Inhalten und der Spielentwicklung vor.

Außerdem wurde in den Inhaltsdateien ein Problem behoben, bei dem die Benutzeroberfläche des Copilotensitzes der RSI Constellation-Serie nicht richtig mit dem IFCS verbunden werden konnte. Dies wurde mit einem Code-Fix für die UI-Regeln kombiniert, um zu verhindern, dass sie nur den Piloten verfolgen. Diese Änderungen ermöglichen es auch anderen Schiffen, ihre Co-Piloten-Benutzeroberfläche bei Bedarf zu aktualisieren.

Features (Mission) Das Team für Missionsfeatures hat weiter an den Missionen "Schiffseskorte", "Datenraub" und "Beschlagnahmung von Sendungen" gearbeitet und einer neuen illegalen Bergungsmission den letzten Schliff gegeben, bei der ein Schiff von einem belastenden Anstrich befreit werden muss, bevor die Polizei eintrifft.

"Eine weitere aufregende Entwicklung ist, dass wir ein neues leichtes PVP/PVE-Event an Bord einer modifizierten Version des Belagerungsschiffs von Orison erforschen, in dem die Spieler herausfinden müssen, wie sie Frachtcontainer öffnen können, um die darin befindlichen Gegenstände zu stehlen, während die Nine Tails Outlaws den Ort für sich behalten. Team der Missionsmerkmale

Für die Alpha 3.19.1 hat das Team die Frachtgenerierung in den Schiffen für verschiedene Missionstypen neu ausbalanciert, darunter Bergung, Meuchelmord und Kopfgeldjagd. Dabei wurden unverkäufliche Waren entfernt und sichergestellt, dass der Gewinn dem Risiko entspricht.

Bei den Missionsmerkmalen wurde aktiv daran gearbeitet, alte Missionen in die aktuelle modulare Bibliothek zu integrieren, darunter auch Missing Person. Außerdem haben sie die Funktionsweise der "Drogen zerstören"-Missionen überarbeitet und Teile davon modularisiert. In den vorherigen Versionen wurden zum Beispiel Hunderte von einzelnen Kisten gespawnt, aber mit Hilfe des neuen Codes können sie jetzt einfach Paletten spawnen, die mit Drogenkisten "beladen" werden. Neben einer deutlich verbesserten Leistung und Zuverlässigkeit ermöglicht diese Methode dem Team, die Anzahl der gespawnten Paletten für verschiedene Missionsschwierigkeiten zu steuern.

Die Arbeit von Mission Features an Bounty Hunting v2 kam ebenfalls gut voran. Die Designer arbeiten derzeit mit Systemic Services and Tools zusammen, um die Systeme zu entwickeln, die erforderlich sind, damit virtuelle NSC-Kopfgelder im System unterwegs sind. Einer der Ingenieure entwickelt außerdem mit Hilfe des Interactables-Teams eine Methode, mit der Pods an Punkten in der Welt befestigt werden können, damit sie nahtlos in den Spielraum ein- und ausfahren können.

Schließlich unterstützten die Designer die Invictus Launch Week, in der Fehler behoben und das Expo-Hall-Übergangssystem, die Javelin-Tour und der bengalische Vorbeiflug gewartet wurden.

Grafik, VFX-Programmierung und Planet Tech Das Team für die Grafikfunktionen arbeitete den ganzen Monat über an Leistungsverbesserungen und neuen Funktionen, wie z. B. Schatten im Bildschirmraum, Verbesserungen an Quantensprungtunneln und Render-to-Texture-Zone-Culling. Ein GPU Memory Allocator und ein verbesserter ResourceCache Compiler gehörten zu den neuen leistungssteigernden Upgrades, während die sich entwickelnde Temporal Super Resolution (ein automatisches Upscaling-System, das jetzt auch undurchsichtige Objekte hochskalieren kann) offiziell ihren ersten Meilenstein erreichte.

Global Illumination ist in vollem Gange. Bisher wurden die ersten Iterationen eines hash-map-basierten Strahlungscaches, eines Strahlenerzeugungscodes und eines Raytracing-Prototyps abgeschlossen.

Der Validierungsfehler-Debugger von Gen12 wurde verbessert, um die Genauigkeit der Fehlererkennung zu erhöhen und eine schnellere Fehlerbewertung zu ermöglichen. In Vorbereitung auf die verzögerte Rendergraph-Ausführung wurde die Frame-Synchronisierung von Vulkan verbessert. Probleme mit Lücken in Pipeline-Ressourcensets zur Bindungszeit wurden mit einem Remapping-Update behoben, das kontinuierliche Ressourcenset-Layouts verwendet.

Das Planet Tech-Team begann mit der Fertigstellung der Quanten-Hindernisgenerierung mit generischen Formen in Asteroidenfeldern. Das RaStar-Tool wurde um einen Kollisionsdetektor und Modifikatoren für Abnutzung, Schmutz und Farbe ergänzt.

Laufende Verbesserungen am BiomeBuilder werden das ständige Spawnen/Despawning reduzieren, was wiederum das Physikteam von großen Zerstörungswarteschlangen entlastet. Wasser kann jetzt in-engine simuliert werden und verfügt über die neuen Verbesserungen der Störungskomponente.

Bei den VFX-Funktionen und Fehlerbehebungen gab es einige direkte Verbesserungen sowohl im Editor als auch im Core-Tech-Framework. So kann die neue Master-VFX-Bibliothek im P4-Format gespeichert und exportiert werden, und Partikel sind jetzt in einem eigenen Effektbrowser zu finden. Außerdem wurden Fehler im Zusammenhang mit Schadenskarten, der Platzierung von Partikeleffekten und Abstürzen im Editor behoben.

In-Game Branding (Montreal) Das In-Game Branding Team arbeitete weiter an der Innen- und Außenbeschilderung für Ruin Station und unterstützte das EU Locations Team.

Beleuchtung Im Mai arbeitete das Beleuchtungsteam an der Invictus Launch Week und produzierte weiterhin Inhalte für das Pyro-System. Dabei ging es vor allem um das Äußere der Ruin Station und die Beleuchtungsmodule für ihr Inneres.

Live Tools Das Live-Tools-Team untersuchte weiterhin die Benutzerfreundlichkeit des Netzwerkbetriebszentrums und beginnt nun, die Ergebnisse zu sammeln. Dies wird es ihnen ermöglichen, eine Aktion zu starten, um Verbesserungsbedarf und Prioritäten für die Zukunft aufzuzeigen.

Das Team hat außerdem eine neue Version der internen Fehlerbehandlungspipeline veröffentlicht, die erhebliche Verbesserungen gegenüber der Vorgängerversion aufweist.

Standorte Im Mai arbeiteten die Locations-Teams weiter an Pyro und machten gute Fortschritte bei der Ruinenstation. Sie unterstützten auch die Invictus Launch Week. Zwischen den großen Aufgaben arbeitete einer der Künstler an neuen Rennstrecken, die in einer neuen Folge von Inside Star Citizen gezeigt wurden.

Das Sandbox-Team entwickelte die planetarischen Inhalte für Pyro weiter und unterstützte das Team in Montreal bei den neuen unterirdischen Anlagen.

Das Organics-Team hat eine neue Fauna für Pyro entwickelt und überarbeitet derzeit die Planeten des kommenden Systems, um sie an die aktuellen Erwartungen anzupassen.

"Wir haben außerdem einige sehr coole Inhalte, an denen wir arbeiten, und werden zu einem späteren Zeitpunkt mehr darüber verraten!" Organics Team

Narrative Im Mai arbeitete das Narrative-Team weiter an verschiedenen Missionsinitiativen, die in den vorangegangenen Monaten begonnen worden waren, wie z. B. dem Datenraub, der Paketextraktion und der Rückholung von Sendungen. Außerdem arbeiteten sie mit den verschiedenen Designteams zusammen, um neue Missionsideen zu entwickeln.

Das Narrative-Team hat außerdem weitere Diskussionen über Pyro angestoßen, insbesondere über die Einflussbereiche der verschiedenen Fraktionen des Systems und darüber, welche Gruppen Verbündete und welche Rivalen sind.

Während einer kürzlichen Motion-Capture-Sitzung hat das Team den ersten Assistenten für die Luftverkehrskontrolle aufgenommen und wird in den kommenden Monaten die weitere Erfahrung überprüfen und verfeinern. Außerdem hat das Team damit begonnen, ein neues Touristenverhalten zu verbessern und zu implementieren, das in einem der nächsten Patches eingeführt wird.

Narrative widmete einige seiner wöchentlichen "Jams" der Erkundung einiger fremder Kulturen im Vers und der Beantwortung von Fragen für die bevorstehende Entwicklung der Xeno-Sprache.

An der Versandfront veröffentlichte das Team eine Mappe mit der Geschichte der Invictus Launch Week, einen Whitley's Guide für das Bergbauschiff Prospector und beendete den Monat mit einer weiteren Reihe von Galactapedia-Einträgen.

Online-Dienste (Montreal) Im Mai nahm das Team der Online-Dienste Korrekturen am Charakter-Reparatursystem vor, so dass die Spieler/innen einige Login- und andere Probleme beheben konnten, ohne den CIG-Support in Anspruch nehmen zu müssen. Außerdem wurden Fehlerbehebungen und Optimierungen für ASOP-Terminals vorgenommen. Der Rest des Monats wurde damit verbracht, das Persistent Entity Streaming zu optimieren, um die Leistung der Backend-Datenbank zu verbessern.

Forschung & Entwicklung Im Mai setzte das F&E-Team die Verbesserung des zeitlichen Rendering-Modus für atmosphärische und volumetrische Wolken fort.

Außerdem wurde die Generierung von Höhenkarten für planetarisches Terrain optimiert, um die von Spielern gemeldeten Framerate-Einbrüche zu beseitigen. Neben der Verwendung eines geeigneteren Partitionierungsschemas für die Tesselierung von Geländefeldern umfassen die Änderungen auch das Culling von Gelände-Quad-Viewports vor der weiteren Tesselierung durch die GPU. Die daraus resultierenden Höhenkarten werden später verwendet, um großflächige Terrainschatten zu rendern und GPU-Partikel auf dem Boden zu spawnen.

Systemische Dienste & Tools Systemic Services & Tools hat den Monat damit verbracht, an Bounty Hunting v2 zu arbeiten. Dazu gehörten die Fertigstellung des vorgelagerten Dienstes zur Charaktererstellung, Forschung und Entwicklung für Kopfgeldaufträge, ein Kopfgeldmarker-Prototyp und die Anbindung des NPC-Tracker-Dienstes an den Spielserver. Außerdem wurde ein neuer C# Service Wrapper fertiggestellt.

Das Team arbeitete außerdem weiter am Quantum/Odin-Tool und machte Fortschritte bei der datengesteuerten Wirtschaft, dem Quanta-Status, dem Quanta-Leben sowie der Kampfmatrix und dem Kampfsystem.

Schließlich unterstützte SST auch die jüngste Live-Veröffentlichung, einschließlich mehrerer Fehlerbehebungen und Änderungen an den Schiffspreisen.

UI Im Mai arbeiteten die Künstler und Designer des UI-Teams an der Benutzeroberfläche für die Kopfgeldjagd sowie an Konzepten für kommende Gameplay-Features, während das Arena Commander-Team die Frontend-Menüs des Multiplayer-Spiels überarbeitete.

Das UI Tech-Team hat seine Tools weiter verbessert und unter anderem Leistungsverbesserungen und Verbesserungen beim Debuggen komplexer UI-Bildschirme vorgenommen. Außerdem arbeiteten sie weiter an der neuen Innenraum- und Minikartenfunktion. Diese Funktion ist zunächst für Squadron 42 gedacht, wird aber später auch in die PU integriert werden, um die Navigation in Höhlen und Landezonen zu vereinfachen.

VFX Im letzten Monat hat das VFX-Team mehrere alte Partikelbibliotheken überarbeitet, um die Vorteile neuerer Attribute zu nutzen, die es bei ihrer ursprünglichen Erstellung noch nicht gab. Alpha Erosion ist zum Beispiel eine Einstellung, die den Alphakanal eines Partikels "erodiert" und so die Gesamttransparenz verringert, was zur Optimierung der Spielgrafik beiträgt. Dies wurde bei Lorvilles kürzlich aktualisierten Schornsteinrauch-Effekten wirkungsvoll eingesetzt.

Außerdem wurde die Arbeit an mehreren neuen Wracks und den modularen Kits für verschiedene Pyro-Standorte fortgesetzt.

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