Comm-Link:19267 - Star Citizen Monthly Report: April 2023

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Zusammenfassung:
19267
Star Citizen Monthly Report: April 2023 (19267)
Veröffentlichung
03.05.2023
Channel
Kategorie
Serie

PU-Monatsbericht April 2023 Willkommen zum PU-Monatsbericht für den Monat April. Lies weiter, um die neuesten Updates von Star Citizens globalen Entwicklungsteams zu erhalten, einschließlich Kunst, Engine, Fahrzeuge, Orte und mehr.

KI (Inhalt) Im April hat das KI-Content-Team weiter an der Verfeinerung des Verhaltens, der Verbesserung der Animationen und der Entwicklung neuer Funktionen für die PU und Squadron 42 gearbeitet. Dazu gehörte die weitere Arbeit an den Verhaltensweisen Schlaf und Bettruhe, die verbesserte Animationen erhielten. Außerdem wurde an den verschiedenen Freizeitanimationen gefeilt, die es den Charakteren ermöglichen, fernzusehen und das MobiGlas auf den Etagenbetten zu benutzen.

Es wurden verschiedene KI-Blockout-Animationen für Hausmeistertätigkeiten erstellt, z. B. das Platzieren und Benutzen von Eimer und Mopp. AI Content machte auch große Fortschritte beim Arbeitsablauf des Hausmeisters, wobei Design und Animation eng zusammenarbeiteten.

AI Content fügte Variationen für den Wagen hinzu und entfernte sich damit von der Whitebox-Version. Auch eine weitere Erweiterung war geplant. Derzeit wird daran gearbeitet, das "Ploppen" des Wagens zu verhindern und die Platzierung der Kisten im Hangar zu verbessern, um ein realistischeres und weniger roboterhaftes Gefühl zu vermitteln.

AI (Tech) Im letzten Monat hat die KI-Technik Fortschritte bei der Navigation und den Bewegungssystemen gemacht.

Sie haben auch Aufgaben für den Navigationskosten-Bereichsmodifikator abgeschlossen, der bestimmte Bereiche markiert und die Kosten für Wege durch diese Bereiche erhöht oder senkt; dies beeinflusst, welche Wege NSCs oder Bodenfahrzeuge wählen. Neben dem Feinschliff und dem Feedback zu dieser Funktion wurde auch eine Möglichkeit implementiert, mit der Entity-Tags den Kostenbereich beeinflussen können.

Ein Ort mit Feuer hat zum Beispiel hohe Kosten für normale NSCs, damit sie ihn meiden. Für NSCs, die einen Feuerschutz tragen, sind die Kosten in demselben Gebiet jedoch niedriger.

Außerdem wurde mit der Arbeit an der Kollisionsvermeidung von Bodenfahrzeugen begonnen, um das System so zu aktualisieren, dass es sowohl die Vermeidung von Fahrzeug-zu-Fahrzeug- als auch von Fahrzeug-zu-NPC-Kollisionen unterstützt. Dazu musste die Trennung der Agenten vereinheitlicht werden. Zuvor waren sie nach Agentenart getrennt (mittlere Charaktere, große Fahrzeuge usw.). Jetzt werden alle Agententypen mit unterschiedlichen Ausweichradien und -regeln gemeinsam verarbeitet, sofern sie sich im selben Navigationsvolumen befinden.

Die KI-Techniker haben das Verhalten und die Anforderungen des taktischen Punktesystems in Bezug auf den Transit aktualisiert. Außerdem wurde der Transit im Bewegungssystem aufgeräumt und optimiert. Dazu wurde die Logik der Bewegungspausenfunktion aktualisiert, die bei der Ausführung der Logik für die Navigationsverbindung verwendet wird. Jetzt wird nur noch die Bewegungsanforderung in diesem Moment unterbrochen und alle folgenden Anforderungen werden bearbeitet.

Im Bereich der KI-Tools wurden Verbesserungen und Optimierungen am benutzbaren Koordinator vorgenommen. Das Team hat auch die Debugging-Tools für die KI erweitert und vor allem einen Visualizer für das Testen von Anfragen für das taktische Punktesystem hinzugefügt.

KI (Fahrzeugfunktionen) Das Team für Fahrzeug-Features hat den neuen KI-Flow für den Kampf gegen Jäger fertiggestellt und kann jetzt gegen NSCs mit einer angemessenen Vielfalt an Verhaltensweisen spielen. Kürzlich haben sie mit dem Testen und Optimieren begonnen, werden aber auch weiterhin das Verhalten auf der Grundlage verschiedener Charaktereigenschaften verändern. Zum Beispiel, indem sie sie aggressiver oder vorsichtiger machen, was zu sichtbaren Unterschieden im Verhalten der NSCs führt. Darauf wird sich das KI-Fahrzeug-Feature in den nächsten Monaten konzentrieren.

Außerdem wurde die Verfolgung von Schiffen durch Splines verbessert. Dazu wurden neue Algorithmen zur Berechnung der Geschwindigkeit eines Schiffes entlang eines Splines implementiert, um zu verhindern, dass es davonfliegt. Außerdem wurde mit der Funktion der prozedural generierten Splines experimentiert, die es Schiffen ermöglicht, um eine relativ detaillierte Geometrie herumzufliegen, ohne mit irgendetwas zusammenzustoßen. Dies wird für verschiedene Funktionen nützlich sein, unter anderem für die im letzten Bericht erwähnte Schiffsrückruf-Funktion.

Animation Die Animation hat die Diskussion über Kreaturen fortgesetzt und eine Matrix erstellt, in der die Skelettklassen aufgeführt sind, die es ihrer Meinung nach geben sollte und wie die Kreaturen sie nutzen könnten.

Kunst (Charaktere) Im letzten Monat hat das Character Art Team die Outfits für die giftige und die Wüsten-Umweltkleidung, das gemeinsame Outfit der Duster-Fraktion und den leichten Helm für die Grenzgänger fertiggestellt.

Außerdem hat das Character Concept Art-Team Übergabebögen für die Headhunter-Gang und die Duster-Outfits erstellt und mit der Erkundung eines kommenden Abonnenten-Gegenstands begonnen.

Kunst (Schiffe) Letzten Monat hat das EU Vehicle Content Team den finalen Art Pass für ein komplett neues Fahrzeug fertiggestellt und mit dem LOD0 Art Pass für eine seiner Varianten begonnen.

Ein weiteres neues Schiff hat die Whitebox-Phase durchlaufen; es steht kurz vor der Fertigstellung und wird in die nächste Produktionsphase übergehen, sobald eine anstehende Überprüfung abgeschlossen ist.

Das Team schloss die Arbeit am RSI Lynx Rover ab, während ein anderes neues Bodenfahrzeug die Greybox-Phase durchlief.

Der LOD-Pass für das Argo SRV wurde abgeschlossen. In diesem Zusammenhang wurde mit dem Support Pass für den Zugträger begonnen, der die Nachrüstung des neuen Fahrzeugzugträgers auf bereits unterstützte Schiffe beinhaltet. Außerdem muss sichergestellt werden, dass alle gültigen Komponenten mit dem FPS-Traktorstrahl entfernt werden können.

"Dies wurde erreicht, indem wir die Kunst und die Kollisionen an einigen Komponentenbuchten angepasst und sichergestellt haben, dass es einen klaren Weg gibt, um Komponenten aus dem Fahrzeug zu entfernen." UK Ships Team

Der MISC Freelancer wurde in die LOD0- und Final-Art-Phase überführt, und der Crusader A1 Spirit durchlief die LOD0-Phase und passierte das Greybox-Review-Gate. Außerdem hat die C1 Cargo-Variante die Greybox-Phase erreicht.

In den USA wurde die Greybox für ein kommendes Fahrzeug abgeschlossen.

"Wir haben das Armaturenbrett und das Cockpit umgestaltet, um eine bessere Sicht beim Fahren in der Ego-Perspektive zu ermöglichen. Außerdem haben wir einen kurzen Optimierungsdurchlauf gemacht, da wir festgestellt haben, dass wir es mit den Details vielleicht etwas übertrieben haben und uns etwas zurücknehmen mussten, vor allem in Bereichen, die der Spieler selten sieht."

Die Arbeiten an der Aopoa San'tok.yāi wurden fortgesetzt, wobei mehrere Bereiche neu gestaltet und ausgearbeitet wurden, darunter das Schienensystem innerhalb des Glasdaches. Das Team hat auch mehrere Versionen des Sitzes entworfen und sich auf ein Design geeinigt, das Aopoas Antigravitationstechnologie aus Xi'an hervorhebt. Außerdem wurde das neue Armaturenbrett weiterentwickelt, um den Einsatz außerirdischer Technologie weiter voranzutreiben.

Community Das Community-Team unterstützte die Veröffentlichung der Alpha 3.18.1 und 3.18.2 sowie das jüngste Free Fly Event. Die Vorbereitungen für die kommende Alien-Woche sind in vollem Gange, und die Arbeit am New Player Hub wurde fortgesetzt. Das Team arbeitet außerdem an zahlreichen Verbesserungen für den Community Hub - viele davon wurden auf vielfachen Wunsch eingeführt.

Im April fiel auch der Startschuss für die diesjährige Bar Citizen World Tour. Zum ersten Mal überhaupt besuchten Mitglieder des Community-Teams Phoenix, Arizona in den USA, und anschließend Paris, Frankreich. Außerdem unterstützten sie ein Bar Citizen-Event in Manchester (Großbritannien) mit über 100 Spielern und 40 CIG-Mitarbeitern und mehrere Mitglieder des Teams nahmen an der von der Community organisierten Con42 in der Nähe von Frankfurt teil.

"Bei der dritten Auflage dieser unglaublichen Veranstaltung kamen fast 600 Community-Mitglieder und viele CIG-Mitarbeiter zusammen, die in zwei Entwickler-Panels brennende Fragen der Community beantworteten! Es war ein Privileg, an einer so fantastischen Veranstaltung teilzunehmen und so viele von euch persönlich zu treffen. Community-Team

Schließlich hat sich das Team in die Planungen für die CitizenCon 2953 vertieft, deren Ankündigungen und Aktivitäten schon bald bekannt gegeben werden sollen. Sie freuen sich darauf, euch mitzuteilen, was sie für die epische Rückkehr dieser persönlichen Feier für alles, was mit Star Citizen zu tun hat, und vor allem für die Community auf Lager haben, also haltet in den nächsten Tagen die Augen offen für weitere Details!

Engine Neben der Unterstützung der laufenden Patch-Veröffentlichung hat das Core Engine Team die in den letzten Monaten entwickelte Technik ausgebügelt und für die Integration in den Hauptentwicklungsstrom vorbereitet. Dazu gehört auch das Testen des neuen P4K-Formats, das den Start des Spiels beschleunigen wird. Sobald die Qualitätssicherung abgeschlossen ist, wird das Engine-Team damit beginnen, sie in den Hauptentwicklungsstrom zu integrieren und für alle anderen Abteilungen freizugeben.

Das neue interne Code-Build-System, StarBuild, befindet sich in der Endphase, in der die Linux-Kompilierung aktiviert wird. Danach wird das Team damit beginnen, es intern auszurollen.

Für die Speicherverwaltung entwickelt das Engine-Team weiterhin ein internes Tool, um die Speichernutzung besser zu analysieren (und später die Speichernutzung des Spiels zu reduzieren).

Für den Gen12-Renderer hat das Team die letzten verbleibenden Rendering-Pässe auf die neue API portiert. Außerdem wurde damit begonnen, den nicht mehr benötigten Legacy-Code zu löschen. Auch an den Streaming-Systemen wurden Verbesserungen vorgenommen. Zunächst hat das Team die Logik zur Aktualisierung der Streaming-Daten pro Instanz vereinfacht, so dass weniger Code zu warten ist. Außerdem wurde die Streaming-Logik vom Haupt-Thread auf die Background-Worker verlagert, was die Frame-Zeit weniger beeinflusst und die Objekte schneller streamt.

Auch am generischen Shape-System wurde gearbeitet, wobei der Schwerpunkt derzeit auf dem Editor liegt, der es den Designern ermöglicht, mehrere Untersegmente einzurichten. Um die Entity-Bereiche zu verbessern, wurden umfangreiche Code-Arbeiten durchgeführt, um sicherzustellen, dass in allen Fällen konsistente und nicht doppelte Enter/Leave-Ereignisse gesendet werden.

Das System für die Lebensdauer von Entitäten wurde ebenfalls aktualisiert, damit die Designer/innen Bereiche mit unterschiedlichen Regeln festlegen können. So können z. B. Bereiche, in denen das Gameplay wichtig ist, wie z. B. Aufhänger, aggressiv aufgeräumt werden. Außerdem wurden verschiedene Fehlerbehebungen und Optimierungen vorgenommen.

Das Physikteam fügte dem Seilsystem eine Windenunterstützung hinzu, die es ermöglicht, zwischen festen Befestigungen und Umlenkrollen zu wechseln.

Für die Version Alpha 3.18 und darüber hinaus wurde an der Verwaltung des Speichers von Physikobjekten gearbeitet. So können alle Zuweisungsaufrufe erfasst und anpassbare Objektobergrenzen verwendet werden, die helfen, Lecks zu erkennen.

Außerdem wurde die alte, fehleranfällige manuelle Zählung von Refs durch einen "Tagged Weak Pointer"-Ansatz ersetzt, der sicherer und freundlicher für Multithreading-Code ist.

Geometrieteile werden jetzt mit einer eindeutigen ID versehen, damit sie anhand ihres Namens abgefragt werden können. Als Nebeneffekt werden dadurch mehr Anforderungen an Debug-Namen gestellt, was sie ausdrucksstärker und global eindeutig macht. Außerdem kann die individuelle physische Kollision von Geometrieteilen jetzt deaktiviert werden.

Auch bei physisch basierten Fahrzeugen mit Rädern wurde verbessert, wie sie den Kontakt mit harten Oberflächen handhaben. Ein neuer spezialisierter AABB-Baum wurde für die Verwendung mit vorzeichenbehafteten Abstandsfeldern eingeführt, der eine schnelle Baumerzeugung auf Kosten eines langsameren Culling-Codes begünstigt.

Schließlich wurden verschiedene Fehlerbehebungen und Optimierungen vorgenommen.

Funktionen (Arena Commander) Im April konzentrierte sich das Arena Commander Feature Team auf die Unterstützung der Alpha 3.18.x Version und stellte die Planung für den Rest des Quartals fertig.

Das Engineering-Team unterstützte die Überarbeitung des Codes für die VMA/Loadout-Anpassungsmenüs, damit diese besser mit der neuen Spawning-Technologie zusammenarbeiten können, die mit Persistent Entity Streaming eingeführt wurde. Auch die Arbeit an der Analytik wurde abgeschlossen, einschließlich der Unterstützung für Funktionen, die später in diesem Jahr eingeführt werden.

Im Bereich Technik schließlich wurden mehrere neue Spielmodi und Filter für das neue Frontend erstellt, damit die Spieler/innen die gewünschten Modi im neuen Spielmodus-Auswahlfenster leichter finden können.

Das Design-Team des Arena Commanders hat zwei Versionen der überarbeiteten Defford Link-Strecke fertiggestellt, die erfolgreich getestet wurden.

"Obwohl nur eine dieser Karten zu Defford Link werden kann, werden wir nach dem überwältigend positiven Feedback die andere als brandneue vierte Erweiterung der New Horizon Speedway Collection veröffentlichen." Arena Commander Design Team

Das Designteam hat außerdem weiter an der neuen Arena Commander-Oberfläche gefeilt und Filter, Details für die Spielmodus-Kacheln und Videohintergründe für die Modus-Schaltflächen hinzugefügt. Schließlich wurden die Entwürfe für ein noch nicht angekündigtes Feature fertiggestellt.

Features (Charaktere und Waffen) Im April hat das Feature-Team damit begonnen, EVA-Treibstoff zur Ausrüstung der Schauspieler hinzuzufügen. Nach der Implementierung verbrauchen die Spieler/innen Treibstoff, wenn sie beschleunigen oder abbremsen, während sie sich in der Schwerelosigkeit frei bewegen. Wenn der Treibstoff zur Neige geht, können sie ihren Sauerstoffvorrat als Notreserve nutzen, um sich in Sicherheit zu bringen. Der Sprung von der Oberfläche zur Oberfläche mit dem neuen Zero-G-Traversalsystem verbraucht jedoch keinen Treibstoff und ist daher eine gute Option für Spieler/innen, die ohne Triebwerke unterwegs sind oder nur wenig Treibstoff haben. Der Multi-Tool-Traktorstrahl kann auch verwendet werden, um in Umgebungen ohne Schwerkraft zu navigieren.

Das Team hat auch an der Flak-Munition gearbeitet. Diese erzeugt ein einzelnes Projektil, das bei der Explosion in weitere Projektile zerfällt, die in zufällige Richtungen feuern. Dazu gehörte auch die Möglichkeit, jedem Projektil einen Annäherungszünder hinzuzufügen.

Features (Gameplay) Im letzten Monat hat das Team in der EU das Bergbau-Update und die Funktion zum Abnehmen und Anbringen des Traktorstrahls vorangetrieben, die in der Alpha 3.19 veröffentlicht werden sollen.

Für die Bergung wurde mit der Entwicklung des "Munching"-Features begonnen und der erste Prototyp für die interne Iteration fertiggestellt.

Für die Raffinerie wurde der erste Blockout für den UI-Bildschirm erstellt und die Gameplay-Beats der verschiedenen Raffinerie-Methoden wurden diskutiert. Das Team hat nun eine klare Vorstellung davon, wie die verschiedenen Ergebnisse aussehen werden und wie sich das Spiel tatsächlich spielen und anfühlen wird.

In den USA implementierte das Design-Team die Hallen für die Invictus Launch Week. Dabei wurde eine neue Funktion des USPU-Teams verwendet, die nicht nur die Einrichtungszeit verkürzt, sondern auch die Möglichkeit einer beträchtlichen Anzahl von Fehlern beseitigt, die in der Vergangenheit bei der Einrichtung der Veranstaltung aufgetreten sind.

Im April überarbeitete das Team die Berechnung der Schiffspreise im Spiel sowie der Gebühren und Zeiten für Versicherungsexpeditionen. Der Prozess ist jetzt automatisch und basiert auf den Eigenschaften eines Schiffes. Er wird sich weiter entwickeln, wenn die Menge der Daten, die in die Preisberechnung einfließen, wächst.

Im Zuge der Umverteilung der abbaubaren Ressourcen hat das Team den ersten Durchgang bei den Raffinerien abgeschlossen. Dadurch wird sich die Effizienz der Veredelung bestimmter Erze an jedem Ort ändern, je nachdem, wie viele abbaubare Ressourcen in der jeweiligen Region vorhanden sind. Gleichzeitig werden die Verkaufspreise für veredelte Rohstoffe in den Büros der Verwaltung und der Abteilung Handel und Entwicklung angepasst, um diese neue Verteilung zu berücksichtigen.

"Diese Änderungen befinden sich derzeit in der PTU, und wir werden die neuen Preise weiter anpassen, sobald wir die Daten aus den Tests ausgewertet haben.

Schließlich konzentrierten sich die Ingenieurinnen und Ingenieure auf das neue Frachtdeck und den externen Frachtladekreislauf, der zur Unterstützung von Schiffen wie dem MISC Hull C verwendet wird. Dies ist der erste Schritt in einer Reihe von geplanten Aktualisierungen, die das Spiel mit der Fracht physischer und greifbarer machen sollen. Grundlegende Konzepte wie das Frachtlager und asynchrone Kauf- und Verkaufsaufträge unterstützen nicht nur die Hull C, sondern werden auch wichtige Elemente für das manuelle Laden von Fracht in Hangars sein.

Funktionen (Mission) Um den Schiffskampf in der Mission abwechslungsreicher zu gestalten, hat das Team für Missionsfeatures damit begonnen, alle Schiffe in den gegnerischen Spawnpool aufzunehmen.

"Wir haben ein Tool benutzt, mit dem wir alle Schiffe 1000 Mal gegeneinander antreten ließen, um einen Schwierigkeitsgrad zu ermitteln." Missions-Features-Team

Auch die Arbeit an den Bergungsmissionen wurde fortgesetzt, wobei das Augenmerk auf Missionen lag, in denen wertvolle Schiffe gewinnbringend wiederhergestellt werden müssen.

Die Entwicklung der Missionen "Paket-Extraktion", "Datenraub" und "Sendungsbergung" wurde fortgesetzt. Außerdem wurden verschiedene Schiffsinterieurs kampfbereit gemacht.

Auf der Seite des Codes wurden viele dringend benötigte Korrekturen vorgenommen, während die Arbeit an der Verteidigung der Schiffe durch die Spieler/innen fast abgeschlossen ist und bald mit den Tests beginnen wird.

Grafik, VFX-Programmierung & Planet Tech Im letzten Monat hat das Grafikteam daran gearbeitet, den Realismus des Spiels, die Funktionalität und den Arbeitsablauf der Entwickler mit einer Reihe von lang erwarteten Funktionen und Upgrades zu verbessern. Zum Beispiel ist es jetzt möglich, lokal kompilierte Meshes zu streamen, was das Laden und Reproduzieren des Release-Builds deutlich beschleunigt. Der Editor verfügt außerdem über eine neue HUD-Funktion, die anzeigt, wann Ressourcen kompiliert werden.

Das Finetuning des Wasservolumens wurde für die Verwendung auf Planeten begonnen, insbesondere für das Atmosphären- und Nebelvolumen. Diese Integrationen sind Teil der Wasserlieferungen für das 2. Quartal, zu denen auch die Simulation von Wasserrippeln in allen Gewässern (bis hin zu Pfützen) gehört.

Eine Reihe von Leistungs- und Kompatibilitätsverbesserungen wurden am Kern-Renderer vorgenommen. Dazu gehörte die Beseitigung einiger veralteter Synchronisationen zwischen CPU und GPU, die gelegentlich zu Hängern in Nvidia-Treibern führen konnten.

Das Team hat außerdem damit begonnen, volumetrischen Nebel und Gaswolken auf Vulkan umzustellen. Derzeit wird geprüft, ob die Funktion aktiviert werden kann, nachdem wichtige Kompatibilitäts-, Funktions- und visuelle Qualitätskontrollen durchgeführt wurden.

Die UI Tech- und Grafik-Teams haben erhebliche Fortschritte bei der Innenraumkarte gemacht. Im letzten Monat wurden die wichtigsten visuellen Funktionen der Karte fertiggestellt, wobei der Schwerpunkt derzeit auf Leistungsverbesserungen und der Optimierung der Polygonanzahl liegt. Außerdem wurde ein Prototyp für die zeitliche Superauflösung integriert, der den Weg für eine verbesserte Auflösung und Klarheit im gesamten Spiel ebnet.

Für die Weiterentwicklung der Feuertechnologie verwaltet ein neuer gemeinsamer Ressourcenmanager jetzt effizient die 3D-Texturdaten mehrerer Feuer-Emitter, die mit einem einzigen Voxel-Gitter verbunden sind. In diesem Zusammenhang wurden mehrere wichtige Fehler im Voxel-Gitter behoben, darunter ein Out-of-Bounds-Problem, das durch Diskrepanzen zwischen dem Iterationscode und dem vorläufigen Code verursacht wurde. Diese Korrektur gewährleistet eine genaue und konsistente Darstellung von voxelbasierten Elementen im Spiel.

In-Game Branding (Montreal) Im April hat das In-Game Branding Team die Innen- und Außenbeschilderung für Pyro's Ruin Station erstellt und das EU Location Team weiter unterstützt.

Beleuchtung Das Beleuchtungsteam arbeitete weiter an der Beleuchtung der Höhlen, die in den neuen und bestehenden Höhlen der PU eingebaut werden soll.

Die Arbeiten an der Ruinenstation wurden neben anderen kleineren Aufgaben fortgesetzt.

Live-Tools Das Live-Tools-Team machte Fortschritte bei der Entwicklung einer neuen Funktion für das Network Operation Center. Das Team arbeitet derzeit an der kontinuierlichen Verbesserung des Tools, um seinen Nutzern die bestmögliche Erfahrung zu bieten.

Außerdem hat das Team mit der Einführung einer neuen Version der internen Fehlerverarbeitungspipeline begonnen.

Narrative Das Narrative-Team verbrachte den Monat damit, Aufgaben abzuschließen und zahlreiche Fehlerkorrekturen einzureichen, damit der nächste Patch veröffentlicht werden kann. Außerdem haben sie Gegenstände, Kleidung und Rüstungen mit Namen und Beschreibungen versehen und gemeinsam mit dem Designteam an der Verbesserung der Bergungsmissionen gearbeitet. Außerdem unterstützten sie Initiativen, die neuen Spielern helfen, das Spiel zu erlernen.

Außerdem begannen sie mit der Arbeit an kommenden Inhalten, darunter die neuen Missionen "Paketraub", "Datenraub" und "Sendungsbergung". Außerdem haben sie sich mit der Erweiterung des Dialogs in der Luftverkehrskontrolle beschäftigt, um das neue Gameplay zu unterstützen, einschließlich der neuen Frachtfunktionen.

Die Arbeit an Pyro wurde fortgesetzt, wobei Narrative dem Content-Team dabei half, die Geschichte für die ersten Verträge des Systems zu entwickeln und herauszufinden, wie Spieler/innen mit den verschiedenen Verbrechergruppen interagieren können. Außerdem planten sie, die Xeno-Sprachen des Spiels weiterzuentwickeln.

Im April gab es außerdem eine Reihe neuer Galactapedia-Artikel und ein Portfolio, das sich mit der illegalen Droge WiDoW beschäftigt.

Online-Dienste (Montreal) Neben Fehlerkorrekturen, Leistungsverbesserungen und Aktualisierungen des Login-Flow-Codes schloss das Team der Online-Dienste die Arbeit an Änderungen an der Langzeitpersistenz (LTP) ab.

"Wir sind auf LTP angewiesen, damit die Spieler/innen ihren Fortschritt zwischen verschiedenen Versionen übertragen können. LTP musste für Persistent Entity Streaming komplett neu geschrieben werden, da die alte Implementierung grundlegende Probleme hatte und nicht zum Konzept der vollständigen Persistenz passte. Das neue System überwacht das globale Spielerinventar und erstellt bzw. löscht einfach LTP-Datensätze für Aggregate, die in die Inventare ein- bzw. aus den Inventaren ausgelagert werden." Team Online-Dienste

Forschung & Entwicklung Im April konzentrierte sich das F&E-Team weiterhin auf die Verbesserung des zeitlichen Rendermodus für atmosphärische und volumetrische Wolken.

"Die größten Hindernisse, die es zu überwinden gilt, sind immer noch gelegentliches Rauschen und zeitliche Artefakte in den Raymarchergebnissen für verschiedene Ansichtsszenarien sowie das Upsampling der Ergebnisse bei Vorhandensein von dünnen Silhouetten innerhalb eines bestimmten Rahmens." F&E-Team

Außerdem wurden Verbesserungen an der Wolkenformung vorgenommen, die sich derzeit in der Prototyping-Phase mit Tech Art befinden. Ziel ist es, die globale und lokale Lesbarkeit der Wolken sowie ihr volumetrisches Aussehen entlang des vertikalen Profils zu verbessern und gleichzeitig Shaping-Artefakte zu vermeiden.

Diese Änderungen sollen auch dazu beitragen, die Kacheln aufzubrechen und bestimmte Probleme bei der Formgebung zu überwinden, die durch die begrenzten Freiheitsgrade bei der Erstellung eines 3D-Volumens aus Rauschen, einer Reihe von 2D-Texturen und der Parametrisierung für den Zugriff auf diese entstehen.

Systemische Dienste & Tools Im April hat das Team von Systemic Services & Tools den Refactor von Service-Beacons vorangetrieben und verschiedene Fehlerbehebungen für Alpha 3.18.2 abgeschlossen. Außerdem wurden verschiedene Shop-Optimierungen vorgenommen und mit dem Prototyping von Missionsmarkern für die Kopfgeldjagd begonnen. Zurzeit bereiten sie sich auf die Arbeit am virtuellen NSC-Dienst vor.

Das Team hat auch die nächsten Meilensteine für das Quantum/Odin-Tool geplant.

Tech Art/Animation Im April machte das Tech Animationsteam große Fortschritte bei der Verarbeitung von Kopf-Assets. Dazu gehörte die Entwicklung eines halbautomatischen Systems, das nicht nur die Durchlaufzeit verkürzt, sondern auch die Qualität der Assets verbessert hat.

Das Team arbeitete auch weiter an der DNA-Integration und arbeitete eng mit anderen Teams zusammen, um deren Daten in die übrige Codebasis zu integrieren. Auch die Unterstützung für die verschiedenen Feature-Teams wurde fortgesetzt.

UI Im April hat das UI-Art-Team mehrere Funktionen von Squadron 42 verbessert, die möglicherweise in das PU einfließen werden, z. B. verbesserte Grafiken für Radialmenüs und verschiedene Waffenbildschirme.

Das UI-Tech-Team arbeitete an mehreren Fehlerbehebungen und Leistungsverbesserungen und begann mit der Arbeit an der neuen Innenkarte.

VFX Im letzten Monat hat das VFX-Team verschiedene Requisiten und interaktive Gegenstände unterstützt, darunter neue Arten von flüchtiger Fracht.

Außerdem wurden die Arbeiten an mehreren Orten wie Lorville und verschiedenen Felshöhlen vorangetrieben. Außerdem wurden einige ältere Schauplätze aufgeräumt, indem die Ebenen der Levels aufgeräumt und die Partikeleffekte richtig benannt wurden.

Die Unterstützung für zwei neue Fahrzeuge wurde ebenfalls fortgesetzt.

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