Comm-Link:18926 - Squadron 42 Monthly Report: September 2022

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Zusammenfassung:
18926
Squadron 42 Monthly Report.png
Squadron 42 Monthly Report: September 2022 (18926)
Veröffentlichung
12.10.2022
Channel
Kategorie
Serie

Geschwader 42 Monatsbericht September 2022 Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann.

TO: REKRUTEN DES GESCHWADERS 42

SUBJ: ENTWICKLUNG UPDATE 10:05:2022

REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,

FAO-Geschwader 42 Rekruten.

Willkommen zum Entwicklungsbericht für Squadron 42 im September. Anbei findest du Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich der Hinrichtungen der Vanduul, der Wildlinien und der Sternenkarte.

Vielen Dank für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.

Mit freundlichen Grüßen,

CIG COMMUNICATIONS

KI (Inhalt) Im September hat das KI-Inhaltsteam die Arbeit an den Verhaltensweisen von Händlern und Gästen fortgesetzt, die es den KI-Charakteren ermöglichen werden, Speisen und Getränke zu servieren, zu tragen und zu konsumieren. Diese komplexen Verhaltensweisen machen gute Fortschritte und werden das Spiel in einigen Bereichen noch lebensechter machen. Außerdem haben sie das neue medizinische Verhalten in Idris zum Laufen gebracht.

Neben den Verhaltensweisen wurden auch Fortschritte bei zwei wichtigen neuen Funktionen gemacht. Das erste dient dazu, Kisten zu öffnen, ihren Inhalt zu untersuchen und Gegenstände hinein- und herauszuheben. Das zweite ist ein taktiler Stuhl, in den die KI-Charaktere ein- und aussteigen können, indem sie ihn mit ihren Händen drehen.

Außerdem haben sie die erste Version eines simulierten Bettlakens vorgestellt, mit dem NSCs unter einer Decke schlafen können.

"Alle scheinen mit den Ergebnissen sehr zufrieden zu sein und wir hoffen, dass wir auf diesem Fundament aufbauen können - vielen Dank an das Tech Animation Team für die Unterstützung!" KI-Inhalt

Auch beim Quartiermeister wurden Fortschritte gemacht. Dazu gehörten ein neues Mo-Cap, die Aktualisierung der Posen, das Polieren der Animationen und das Prototyping von dynamischen Gesprächen.

KI (Features) Im letzten Monat hat das KI-Feature-Team die Entwicklung der "Eigenschaften" fortgesetzt, mit denen sich das Verhalten der NSCs in bestimmten Levels und Szenarien spezialisieren lässt. Dazu gehörte die Implementierung der Eigenschaft "Wache", die die Charaktere dazu zwingt, eine defensive Taktik anzuwenden und die Deckung nur zu verlassen, wenn sie gefährdet ist. Das ist besonders nützlich für NSCs, die mit Scharfschützengewehren und Raketenwerfern ausgerüstet sind. Die Eigenschaft Rücksichtslos ist das Gegenteil: Sie zwingt einen Charakter dazu, nur aggressive Taktiken anzuwenden und niemals Deckungsmöglichkeiten zu nutzen. Diese Eigenschaft wird von "Berserker"-Feindtypen im Nahkampf genutzt. Es gibt auch die Eigenschaften Aggressiv und Vorsichtig, bei denen die Nutzung von Deckung unterschiedlich stark ausgeprägt ist.

Es wurden auch Usables implementiert, die es ermöglichen, kontextspezifische Suchanimationen rund um bestimmte Levelmerkmale zu spielen. Zum Beispiel an Lüftungsschächten, über Geländern und um Kisten herum. Das bringt Leben in die Erkundung der NSC und gibt ihnen mehr Möglichkeiten, die Umgebung für die Suche zu nutzen und erhöht die Spannung für gejagte Spieler/innen.

Die KI-Features haben auch einige neue Funktionen für den Kampf mit den Vanduul implementiert, darunter das Gameplay für den Fall, dass der Spieler im Nahkampf zu Boden geht. Die Spieler/innen haben jetzt ein begrenztes Zeitfenster, um sich aus dem Weg zu bewegen, bevor eine synchronisierte Hinrichtungsanimation abgespielt wird.

"Das macht den Vanduul zu einer ernsthaften Bedrohung, bei der es auf blitzschnelle Entscheidungen ankommt, um den Kampf gegen diesen mächtigen und aggressiven Feind zu gewinnen. Wenn der Spieler dem Vanduul-Angriff erfolgreich ausweicht, gibt es eine kurze Verschnaufpause, in der der Spieler einen Gegenangriff starten kann." KI-Funktionen

Auch an der Wahrnehmung wurde gearbeitet. Das Team unterstützt den Stealth-Gameplay-Loop, indem es dem Spieler erlaubt, bestimmte Kleidung zu tragen, um sich in verschiedenen Umgebungen zu tarnen. Die Designer können konfigurieren, welche Kleidung für jede Fraktion und jeden Ort funktioniert, so dass eine erfolgreiche Tarnung sowohl die Aktionen des Spielers als auch die Konfiguration der NSCs in der Umgebung kombiniert. Die Wahrnehmungsanzeige für die Erkennung des Spielers als Feind wird dann von diesem Parameter beeinflusst, so dass der Spieler mehr Zeit hat, sich in Gebiete zu schleichen, vor allem, wenn er sich von den Feinden entfernt.

Um die Skalierung der Wahrnehmungsbereiche und -zeiten zu unterstützen, wurden neue Wildlinien integriert, die dieses neue Gameplay signalisieren. Zum Beispiel wird ein verdächtiger Feind den Spieler herausfordern, wenn seine Verkleidung oder sein Verhalten nicht überzeugend ist.

Auf der Animationsseite wurden die KI-Funktionen mit menschlichen weiblichen Kampfanimationen weiterentwickelt. Außerdem wurden weiterhin bestimmte Vanduul-Animationen ausgeblendet, darunter die oben erwähnten Hinrichtungsanimationen.

KI (Tech) Im letzten Monat hat die KI-Abteilung die Funktionalität der Navigationslinks erweitert und damit die Arbeit an den Leiterverlängerungen abgeschlossen. Jetzt können NSCs Leitern auf ähnliche Weise wie Spieler benutzen und überqueren.

Außerdem wurden die Navigationslinks für Türen erweitert, so dass NSCs die gesamte Breite der Türen nutzen können (nützlich für breitere Türen oder Lücken im Allgemeinen) und die Kollisionsvermeidung beim Durchqueren aktiviert.

Auch die Art und Weise, wie NSCs mit geschlossenen Türen interagieren, wurde erweitert. Ziel war es, dass die KI korrekt versteht, mit welchen Türelementen beim Durchqueren interagiert werden sollte. Um dies zu erreichen, wurde die Routing-Funktionalität innerhalb des nutzbaren Systems verbessert, um Entity-Links zu verwenden.

Bei der Fortbewegung wurde daran gearbeitet, das Rutschen der Füße und die Überblendung der Beinphasen zu reduzieren. Dazu wurde das Rutschen der Füße bei Stopp-Animationen reduziert, indem die Beinphase angepasst wurde, die Auswahl der besten Animationsoption anhand der Beinphase unterstützt und das System erweitert, um scharfe Kurven beim Gehen zu implementieren.

Beim internen Subsumption-Editor ging das Team auf das Usability-Feedback der Designer ein und setzte die Fehlerbehebung fort. Außerdem wurde damit begonnen, das Tool zu erweitern, um die Bearbeitung von Mastergrafiken zu ermöglichen, was mit dem externen Tool bisher nicht möglich war.

Außerdem wurde daran gearbeitet, zwei verschiedene Bereiche der KI-Wahrnehmungsfunktionen zu erweitern: Der erste Bereich ermöglicht es NSCs in Schiffscockpits, Feinde zu Fuß anzuvisieren, die für das Radar nicht sichtbar sind, und ermöglicht es NSCs am Boden, große Objekte wie Fahrzeuge visuell zu verfolgen und Boden-Luft-Kämpfe zu führen.

Der zweite Punkt ist die Audiowahrnehmung. Bisher konnten NSCs jedes Geräusch hören, wenn sie sich in der richtigen Entfernung dazu befanden. Jetzt verwenden die Hörkomponente und die Audiokarte die Lautstärke des Geräuschs an der Quelle und berechnen dann die Stärke des Tons, den der Hörer empfängt. Dies wird in der Wahrnehmungskomponente verwendet, um die Wahrnehmungsanzeige zu beeinflussen, je nachdem, wie stark der Schall wahrgenommen wird. Die neue Erweiterung ermöglicht es den Designern, mehrere Kurven zu erstellen, um den Einfluss der verschiedenen Audiosemantiken zu beschreiben. So haben zum Beispiel Explosionen einen anderen Einfluss als Fußschritte. Jeder Audio-Stimulus hat auch einen anderen Maximalwert, auf den er die Wahrnehmungsanzeige drücken kann.

Schließlich wurde für AI Tech das Leerlaufsystem erweitert, um den Designern die Möglichkeit zu geben, unterschiedliche Gewichtungen in den Leerlaufsätzen für die verschiedenen Nutzgegenstände festzulegen. So können sie besser festlegen, welches Idle-Set bei der Auswahl der Umgebung vorherrschen soll, die sie gestalten.

KI (Fahrzeuge) Fahrzeug-KI und Fahrzeug-Features haben gemeinsam an der KI gearbeitet, die auf andere Dinge als Fahrzeuge zielt, z. B. auf Geschütztürme, Komponenten und Stationen. In Kombination mit speziellen Verhaltensweisen für Streifzüge kann die KI nun auch Angriffsfahrten auf Stationen durchführen.

Sie arbeiteten auch an der System-KI für das erste Kapitel, in dem eine große Anzahl von KI-Kampfschiffen in koordinierten Wellen angreift. Hierfür waren verschiedene Verbesserungen und Korrekturen erforderlich. Das Team verbesserte das System, mit dem NSCs Splines auswählen können, auf denen sie während der Angriffsläufe fliegen.

Animation In Bezug auf das Gameplay arbeitete das Animationsteam an der Fortbewegung von Spielern und KI, einschließlich des Ausweichens. Sie arbeiteten weiter an EVA und Zero-G und verbesserten das Spielgefühl und die Funktionalität. Auch die Gadgets wurden weiterentwickelt, darunter der ausfahrbare Schild und die Galson-Waffen.

Bei der KI wurden Fortschritte beim Vanduul-bezogenen Gameplay gemacht, wobei der Schwerpunkt derzeit auf Stealth-Gameplay-Abschnitten und feindlichen Hinrichtungen des Spielers liegt. Auch die Interaktionen mit nicht verschiebbaren Stühlen, Kisten (Stöbern), Verkäufern, Automaten, Datapads und anderen "Lebens"-Verhaltensweisen machten Fortschritte. Die Entwicklung der weiblichen Spec-Ops wurde fortgesetzt, wobei die weiblichen Kämpferinnen kurz vor der Umsetzung stehen.

Bei der Gesichtsanimation arbeitete das Team weiter an szenenspezifischen Animationen mit namentlich genannten Charakteren. Auch das Narrative Team wurde bei der Ausarbeitung der Kampf- und Storyanforderungen der Kampagne mit Mo-Cap- und On-Set-Gesichtsanimationen unterstützt.

Engine Im September überarbeitete das Physikteam die Verifizierung der Strahlenweltüberschneidung (RWI). Anfragen werden jetzt in der Warteschlange überprüft. Die RWI-API unterstützt jetzt auch das Idiom der benannten Parameter, um weitere Missgeschicke bei der Verwendung zu vermeiden. Außerdem wurde dem RWI eine Option hinzugefügt, die die Verfolgung von Kugeln anhand von Abstandsfeldern ermöglicht. Außerdem wurden Änderungen am Code für den Ebenen-Export vorgenommen, um das zuverlässige Anhängen von Seilen an andere Entitäten auf dem Client zu ermöglichen.

Beim Renderer wurden weitere Fortschritte bei der Gen12-Umstellung gemacht. Cube-Map-Backdrops, Lichtstrahlen, Geom-Caches, Silhouetten-Rendering, Wasservolumen, Wasserreflexionen und Wasser-Caustics wurden portiert. Verschiedene Editor-Tools wie der Charakter-Editor und Mannequin laufen jetzt auch mit Gen12.

Die im letzten Monat eingeführte Unterstützung für transiente Grafikpässe wurde weiter ausgebaut, so dass jetzt viel mehr Pässe damit arbeiten. Außerdem wurde die Unterstützung für transiente Berechnungs- und Kopier/Lösch-Pässe hinzugefügt und an der Unterstützung transienter Szenen-Render-Pässe wird derzeit gearbeitet. Außerdem wurde die Speicherverfolgung für Grafikpasses hinzugefügt. Gen12 unterstützt jetzt auch Texturanisotropie-Overrides und einen globalen MIP-Bias. Die Bindung von Materialressourcen wurde überarbeitet, und der Hologramm-Shader unterstützt nun auch Alpha-Blending. Schließlich wurden verschiedene Optimierungen vorgenommen, um überflüssige Löschungen von Renderzielen und Aktualisierungen von Pass-Ressourcen zu vermeiden.

Die Gen12-Portierung des volumetrischen Wolkenrenderings wurde abgeschlossen.

In der Core-Engine fügte das Team Unterstützung für Systemaufrufe in CigProfile hinzu und die Frame-Zeit wird nun in die CigTrace-Ereignisse zur Spitzenerkennung einbezogen. Es wird weiter daran gearbeitet, dass p4k-Dateien in den Speicher gemappt werden können, was einen schnelleren Start der Engine ermöglicht. Als eine Optimierung konnte das Team entitätsbasierte Netzwerk-Wakeups entfernen.

Features (Gameplay) Das SQ42-Feature-Team arbeitete weiter an der Waffenkammer, damit Waffen an verschiedene Orte geliefert werden können. Außerdem gibt es jetzt eigene Animationen für die erste Auswahl, wenn der Spieler zum ersten Mal mit einer Waffe interagiert.

Für das Kran-Feature haben die Entwickler die Hände und Joysticks des Spielers mit Hilfe der inversen Kinematik so miteinander verbunden, dass sie sich gemeinsam bewegen. Außerdem fügten sie zusätzliche Funktionen für die Designer hinzu, wie das Einrasten und Feststellen.

Das Team stellte die App für persönliche Nachrichten fertig und implementierte den ersten Teil der Missionsmanager-App zur Anzeige von Missionsbesprechungen.

Gameplay Story Im letzten Monat hat Gameplay Story ein Mo-Cap-Shooting durchgeführt, bei dem eine Vielzahl von Daten für verschiedene Szenen im späteren Spielverlauf aufgenommen wurden. Sobald diese Daten verarbeitet sind, können die Szenen im Spiel gut funktionieren.

Außerdem wurde durch die Wiederverwendung bestehender Wildlinien eine neue Szene erstellt, die es dem Spieler ermöglicht, mit einem Sanitäter zu sprechen und sich bei Bedarf von ihm heilen zu lassen.

Für die Gameplay-Story schließlich wurden die Szenen in der Kantine untersucht, damit sie mit KI-Animationen funktionieren und alle Charaktere sie reibungslos betreten und verlassen können.

Grafik & VFX-Programmierung Im September schloss das Grafikteam die Arbeit am Rendering-Code für die Kantenbeleuchtung ab, um das FPS-Scannen von verdeckten Objekten zu unterstützen. Dazu wurde ein neuer Render-to-Texture-Layer erstellt, der ausschließlich für das Augmented-Reality-Rendering verwendet wird und künftig für das gesamte AR/In-World-UI-Rendering eingesetzt wird. Der für das AR-Rendering verwendete Shader wurde ebenfalls aktualisiert, um Tesselation/Glättung, triplanares Texture Mapping und dynamisches Multiskalentexturing zu unterstützen.

Auf Wunsch des UI-Teams untersuchte das Grafikteam die Möglichkeit, das Anti-Aliasing-Line-Rendering von D3D/Vulkan für das Rendern von Wireframes auf UI-Meshes zu nutzen. Aufgrund von Leistungsproblemen in den Treibern entschied man sich jedoch für einen Shader-basierten Ansatz mit Tessellation-Hardware.

Das Team begann auch damit, alle Ressourcen-Streaming-Systeme zu verbessern und zu vereinheitlichen, um den Code zu vereinfachen und gleichzeitig eine intelligentere Nutzung des verfügbaren Speichers zu ermöglichen, damit sie sich an die verschiedenen Szenarien im Spiel anpassen können. Auch die Arbeit an der ultrahochauflösenden Screenshot-Ausgabe wurde für das Marketing-Team abgeschlossen.

Leveldesign Im letzten Monat machte das Flight-Team Fortschritte, um einen großen Teil des Spiels mit funktionierenden Systemen und Mechaniken vollständig spielbar zu machen, wobei der Schwerpunkt auf einem nahtlosen Erlebnis lag. Nach den Berichten der Vormonate wurde diese Arbeit im September über das erste Drittel des Spiels hinaus ausgeweitet.

Das Sozialteam konzentrierte sich auf mehrere Kapitel, darunter die laufende Arbeit an den Zwischensequenzen von Idris und Stanton. Dazu gehörten die Implementierung, die Bearbeitung von Feedback und das Übertragen von NSCs aus Szenen in Verhaltensweisen. Außerdem begannen sie mit der Zuteilung der Schichten für die 80-köpfige Besatzung der Idris, einschließlich der Deckcrew, der Brückencrew, der Ingenieure und des dienstfreien Personals.

Außerdem begannen sie mit den Aufgaben für einige disziplinübergreifende Kapitel, die FPS, Flug und Soziales betreffen. Das Level Design hat gute Fortschritte bei den sozialen Inhalten gemacht und die meisten der zugewiesenen Szenen sind bereit für die Umsetzung.

"Es ist immer wichtig, die Szene vor Ort zu sehen, damit wir prüfen und beurteilen können, welche zusätzlichen Arbeiten erforderlich sein könnten. Level Design Team

Narrative Im September bereitete sich das Narrative Team auf eine Performance Capture Session vor. Im Vorfeld dieses Drehs arbeiteten wir eng mit dem Designteam zusammen, um eine optimierte Version des FPS-Wildline-Sets festzulegen. Dadurch haben die verschiedenen feindlichen Kämpfer genug Lines, um reaktionsfähig zu sein, aber nicht so viele, dass sie die Menge der zu erfassenden Inhalte übermäßig belasten. Bei diesem Dreh kehrten auch mehrere etablierte Charaktere zurück, die aufgrund von Änderungen an ihrem Standort und im Levelverlauf zusätzlich abgeholt werden können.

"Es gab noch ein paar weitere lustige Szenen, die wir aufgenommen haben, aber die müssen wir leider unter Verschluss halten!" Narrative Team

Narrative arbeitete auch weiter mit AI Content an dem dynamischen Konversationssystem für Hintergrundcharaktere und überlegte, wie es am besten in das Spiel integriert werden kann. Wie bei den Wildlines geht es auch hier darum, einen Weg zu finden, die Anzahl der Zeilen überschaubar zu halten und gleichzeitig interessante Gespräche zu führen, damit sich die Charaktere an den Orten lebendig fühlen.

Schließlich setzten sie die laufenden Synchronisationen mit den Flight- und FPS-Designteams fort, um die neuesten Levelentwicklungen zu überprüfen und Skripte zu erstellen oder anzupassen, um Bereiche zu füllen, die sich zu leer anfühlen oder zusätzliche Inhalte benötigen, um das Gameplay zu erklären.

Technische Animation Im September hat Tech Animation die im letzten Bericht erwähnte Initiative zum Scannen von Gesichtern vorangetrieben, mit der der Genpool des Spiels um weitere Köpfe erweitert werden soll. Bei der ersten Scan-Session wurden 20 zusätzliche weibliche Köpfe gescannt, die derzeit von den Art-Teams bearbeitet werden. Tech Animation wird die Köpfe dann riggen und in die Engine einbauen.

Parallel dazu hat das Team die Methoden zur Implementierung von Geometrie-Caches in die Engine und die Deformationstechnologie von Maya erforscht und verfeinert.

"Wir haben einige aufregende Entwicklungen mit einigen unserer Elemente im Spiel, die sie auf die nächste Stufe der visuellen Wiedergabetreue bringen werden. Technische Animation

Tech Animation war auch an der Entwicklung und Implementierung neuer Gegnertypen beteiligt, die von anderen Teams bearbeitet werden.

UI Das UI-Team hat den Code für die Sternenkarte und das Radar erheblich erweitert, um viele der einzelnen Elemente zusammenzuführen. In diesem Zusammenhang wurde eine neue Technologie hinzugefügt, die es ermöglicht, Holo-Volumen zu erstellen und mit ihnen zu interagieren, um die neue Version des Radars auf die Schiffe zu bringen. Außerdem wurden unerwartete Pannen behoben und die Grafik verbessert.

Das Art-Team arbeitete weiter an der Konzeption verschiedener Teile der Squadron 42-spezifischen Benutzeroberfläche. Dazu gehörten die Fertigstellung des Aussehens und des Inhalts der neuen MFDs, die Gestaltung von Gameplay-Bildschirmen für die Levels und die Fertigstellung von Fahrzeug-Styleguides.

VFX Das VFX-Team hat nicht nur mehrere neue Mitarbeiter eingestellt, sondern auch das Art-, Design- und Cinematic-Team mit Umgebungseffekten und Zerstörungssequenzen unterstützt.

Außerdem wurde mit einer leichten Überarbeitung der Partikelbibliotheken begonnen, um sie einfacher zu pflegen, wenn sich das Team auf die vielen verschiedenen Standorte verteilt.

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