Comm-Link:18923 - Star Citizen Monthly Report: September 2022

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Zusammenfassung:
18923
Star Citizen Monthly Report: September 2022 (18923)
Veröffentlichung
05.10.2022
Channel
Kategorie
Serie

PU-Monatsbericht September 2022 Willkommen im gruseligsten Monat des Jahres! Wenn dir die Schrecken im Verse zu viel werden, kannst du deinen Kopf in diesem Monatsbericht vergraben, Neville Lott vergessen und dich über alles informieren, was im September erreicht wurde. Lies weiter und erfahre das Neueste über KI-Verhalten, kommende Schiffe, Standorte und mehr.

KI (Features) Im letzten Monat hat das KI-Feature-Team die Entwicklung der "Eigenschaften" fortgesetzt, mit denen sich das Verhalten der NSCs in bestimmten Levels und Szenarien spezialisieren lässt. Dazu gehörte die Implementierung der Eigenschaft "Wache", die die Charaktere dazu zwingt, eine defensive Taktik anzuwenden und die Deckung nur zu verlassen, wenn sie gefährdet ist. Das ist besonders nützlich für NSCs, die mit Scharfschützengewehren und Raketenwerfern ausgerüstet sind. Die Eigenschaft "Rücksichtslos" ist das Gegenteil: Sie zwingt einen Charakter dazu, nur aggressive Taktiken anzuwenden und niemals Deckungsmöglichkeiten zu nutzen. Diese Eigenschaft wird von "Berserker"-Feindtypen im Nahkampf genutzt. Es gibt auch die Eigenschaften Aggressiv und Vorsichtig, bei denen die Nutzung von Deckung unterschiedlich stark ausgeprägt ist.

Es wurden auch Usables implementiert, die es ermöglichen, kontextspezifische Suchanimationen rund um bestimmte Levelmerkmale zu spielen. Zum Beispiel an Lüftungsschächten, über Geländern und um Kisten herum. Dadurch wird die Erkundung der NSC lebendiger und sie haben mehr Möglichkeiten, die Umgebung für ihre Suche zu nutzen, was die Spannung für gejagte Spieler/innen erhöht.

Auch an der Wahrnehmung wurde weiter gearbeitet. Das Team unterstützt den Stealth-Gameplay-Loop, indem es den Spieler/innen erlaubt, bestimmte Kleidung zu tragen, um sich in verschiedenen Umgebungen zu tarnen. Die Designer können konfigurieren, welche Kleidung für jede Fraktion und jeden Ort geeignet ist, so dass eine erfolgreiche Tarnung sowohl die Aktionen des Spielers als auch die Konfiguration der NSCs in der Umgebung kombiniert. Die Wahrnehmungsanzeige für die Erkennung des Spielers als Feind wird dann von diesem Parameter beeinflusst, so dass der Spieler mehr Zeit hat, sich in Gebiete zu schleichen, vor allem, wenn er sich von den Feinden entfernt.

Um die Skalierung der Wahrnehmungsbereiche und -zeiten zu unterstützen, wurden neue Wildlinien integriert, die dieses neue Gameplay signalisieren. Zum Beispiel wird ein verdächtiger Feind den Spieler herausfordern, wenn seine Verkleidung oder sein Verhalten nicht überzeugend ist.

Auf der Animationsseite wurden die KI-Funktionen mit menschlichen weiblichen Kampfanimationen weiterentwickelt.

KI (Tech) Im letzten Monat hat die KI-Abteilung die Funktionalität der Navigationslinks erweitert und damit die Arbeit an den Leiterverlängerungen abgeschlossen. Jetzt können NSCs Leitern auf ähnliche Weise wie Spieler/innen benutzen und überqueren.

Außerdem wurden die Navigationslinks für Türen erweitert, so dass NSCs die gesamte Breite der Türen nutzen können (nützlich für breitere Türen oder Lücken im Allgemeinen) und die Kollisionsvermeidung beim Durchqueren aktiviert.

Auch die Art und Weise, wie NSCs mit geschlossenen Türen interagieren, wurde erweitert. Das Ziel war es, dass die KI richtig versteht, mit welchen Türelementen beim Durchqueren interagiert werden sollte. Um dies zu erreichen, wurde die Routing-Funktionalität innerhalb des nutzbaren Systems verbessert, um Entity-Links zu verwenden.

Bei der Fortbewegung wurde daran gearbeitet, das Rutschen der Füße und die Überblendung der Beinphasen zu reduzieren. Dazu wurde das Rutschen der Füße bei Stopp-Animationen reduziert, indem die Beinphase angepasst wurde, die Auswahl der besten Animationsoption anhand der Beinphase unterstützt und das System erweitert, um scharfe Kurven beim Gehen zu implementieren.

Beim internen Subsumption-Editor ging das Team auf das Usability-Feedback der Designer ein und setzte die Fehlerbehebung fort. Außerdem wurde damit begonnen, das Tool zu erweitern, um die Bearbeitung von Mastergrafiken zu ermöglichen, was mit dem externen Tool bisher nicht möglich war.

Außerdem wurde daran gearbeitet, zwei verschiedene Bereiche der KI-Wahrnehmungsfunktionalität zu erweitern: Der erste Bereich ermöglicht es NSCs in Schiffscockpits, Feinde zu Fuß anzuvisieren, die für das Radar nicht sichtbar sind, und ermöglicht es NSCs am Boden, große Objekte wie Fahrzeuge visuell zu verfolgen und Boden-Luft-Kämpfe zu führen.

Der zweite Punkt ist die Audiowahrnehmung. Bisher konnten NSCs jedes Geräusch hören, wenn sie sich in der richtigen Entfernung dazu befanden. Jetzt verwenden die Hörkomponente und die Audiokarte die Lautstärke des Geräuschs an der Quelle und berechnen dann die Stärke des Geräuschs, das der Hörer empfängt. Dies wird in der Wahrnehmungskomponente verwendet, um die Wahrnehmungsanzeige zu beeinflussen, je nachdem, wie stark der Schall wahrgenommen wird. Die neue Erweiterung ermöglicht es den Designern, mehrere Kurven zu erstellen, um den Einfluss der verschiedenen Audiosemantiken zu beschreiben. So haben zum Beispiel Explosionen einen anderen Einfluss als Fußschritte. Jeder Audio-Stimulus hat auch einen anderen Maximalwert, auf den er die Wahrnehmungsanzeige drücken kann.

Schließlich wurde für AI Tech das Leerlaufsystem erweitert, um den Designern die Möglichkeit zu geben, unterschiedliche Gewichtungen in den Leerlaufsätzen für die verschiedenen Nutzgegenstände festzulegen. So können sie besser festlegen, welches Idle-Set bei der Auswahl der Umgebung vorherrschen soll, die sie gestalten.

KI (Fahrzeuge) Fahrzeug-KI und Fahrzeug-Features haben gemeinsam an der KI gearbeitet, die auf andere Dinge als Fahrzeuge zielt, z. B. auf Geschütztürme, Komponenten und Stationen. In Kombination mit speziellen Verhaltensweisen für Streifzüge kann die KI nun auch Angriffsfahrten auf Stationen durchführen.

Animation Das Team für Gesichtsanimation hat den größten Teil des Monats damit verbracht, mehrere PU-Charaktersets zu erstellen, darunter auch Zeilen für das Spiel mit dem Rettungstransport. Außerdem hat das Team für das Marketingteam Mo-Cap und Gesichtsanimation am Set gemacht. Zurzeit arbeiten sie an Aufräumarbeiten und Gesichtsanimationen für verschiedene Q4-Events.

Kunst (Charaktere) Die Teams für Character Art und Tech Art bereiteten verschiedene neue Rüstungen vor, arbeiteten am Abonnentenprogramm und machten Fortschritte bei Stantons "Earth-Fashion"-Outfits.

Im Bereich der Konzeptkunst wurden Grenzoutfits, Unteranzüge und Helme, medizinische Rüstungen und Kreaturen weiterentwickelt.

Kunst (Schiffe) In den USA hat das Fahrzeugteam den Drake Corsair fertiggestellt und gibt derzeit den letzten Schliff an das Versechleiß- und Tönungssystemen. Sie erstellten neue Geometrien für das Äußere der Andockmanschette und brachten sie mit Animationen und Beleuchtung in die Endbearbeitung. Der Großteil des Teams hat sich dann mit den LODs und dem Schadensmesh beschäftigt.

"Wir experimentieren mit einem neuen Einstellungssystem, mit dem wir Lichter an der Außenseite des Schiffes für bestimmte Zustände auslösen können, z. B. bei der Landung und bei der Benutzung des Lifts, um ein dynamischeres Beleuchtungserlebnis zu ermöglichen." Fahrzeug-Team

Zusätzliche Unterstützung wurde auch gewährt, um den Drake Vulture für die Veröffentlichung vorzubereiten.

In Großbritannien hat Ship Art die Arbeit an der Argo SRV fortgesetzt, die sich in der Greybox befindet und nur noch bewohnt werden muss.

Der letzte Entwurfsdurchlauf für ein unangekündigtes Schiff wurde abgeschlossen, um es diesen Monat zu prüfen.

"Wir sind sehr zufrieden damit, wie das Schiff geworden ist. Es war eine großartige Gelegenheit für uns, den Workflow und die Grafik voranzutreiben. So haben wir zum Beispiel die Außenbeleuchtungszustände, das Glas und das Glühen der Außenlichter verbessert, neue Schadensleisten und neue Grafiken für die Gegenmaßnahmen entworfen." Schiffsteam

Ein unangekündigtes Bodenfahrzeug passierte das letzte Review-Gate. Neben Polierarbeiten wurden einige kleine Änderungen am Armaturenbrett vorgenommen, um die Sichtbarkeit des Tachometers zu verbessern.

Der Polishing-Pass für die Hull-C wurde abgeschlossen, wobei alle wichtigen Bugs und Verbesserungen beseitigt wurden.

Der Ressourcenmanagement-Pass auf der Aegis Hammerhead wurde fortgesetzt und ein neuer Raum für den Schwerkraftgenerator wurde hinzugefügt. Außerdem begann das Team mit der Implementierung der neuen Komponentenschächte.

Auch die Arbeit an einer neuen Variante wurde abgeschlossen.

Community Das Team begann den Monat mit einem weiteren Comm-Link zu Battle Of The Bricks, in dem es erklärte, wie Spieler/innen ihren eigenen Charity-Stream mit der Kampagne verbinden können. Dann wurden zehn herausragende Beiträge zur Phase 1 von Ship Showdown gewürdigt.

Die Community lud die Spieler/innen dazu ein, bei Ship Showdown mitzumachen, indem sie das Top Eight Free Fly einführte, zusammen mit einem Empfehlungsbonus und der Möglichkeit, die acht besten Schiffe des Finales zu fliegen.

Die vier Finalisten von Ship Showdown (RSI Scorpius, Anvil Pisces, Crusader Star Runner, Anvil Carrack) qualifizierten sich jeweils für eine kostenlose, limitierte Lackierung und eine In-Game-Herausforderungsmünze von ihrem Hersteller. Die Anvil Carrack wurde schließlich zum Ship Showdown 2952 Champion gekrönt und wird zu einem späteren Zeitpunkt ein In-Game-Modell erhalten.

Anschließend startete das Team in die Piratenwoche, in der es einen Fotowettbewerb zum Thema "Nine Tails" gab.

Die Vorbereitungen für die digitale CitizenCon 2952 am 8. Oktober wurden fortgesetzt, einschließlich der Veröffentlichung des Veranstaltungsplans.

Für die Community setzte das Team schließlich die Bar Citizen World Tour fort und besuchte Orlando in den USA, Cheongju in Südkorea, Paris in Frankreich und Singapur.

"Danke für die Gastfreundschaft und die gemütlichen Abende mit vielen neuen Freunden!" Community Team

Engine Im September hat das Physikteam die Verifizierung der Strahlenweltüberschneidung (RWI) überarbeitet. Anfragen werden jetzt in der Warteschlange überprüft. Die RWI-API unterstützt jetzt auch das Idiom der benannten Parameter, um weitere Pannen bei der Verwendung zu vermeiden. Außerdem wurde dem RWI eine Option hinzugefügt, die die Verfolgung von Kugeln anhand von Abstandsfeldern ermöglicht. Außerdem wurden Änderungen am Code für den Ebenen-Export vorgenommen, um das zuverlässige Anhängen von Seilen an andere Entitäten auf dem Client zu ermöglichen.

Beim Renderer wurden weitere Fortschritte bei der Gen12-Umstellung gemacht. Cube-Map-Backdrops, Lichtstrahlen, Geom-Caches, Silhouetten-Rendering, Wasservolumen, Wasserreflexionen und Wasser-Caustics wurden portiert. Verschiedene Editor-Tools wie der Charakter-Editor und Mannequin laufen jetzt auch mit Gen12.

Die im letzten Monat eingeführte Unterstützung für transiente Grafikpässe wurde weiter ausgebaut, so dass jetzt viel mehr Pässe damit arbeiten. Außerdem wurde die Unterstützung für transiente Berechnungs- und Kopier/Lösch-Pässe hinzugefügt und an der Unterstützung transienter Szenen-Render-Pässe wird derzeit gearbeitet. Außerdem wurde die Speicherverfolgung für Grafikpasses hinzugefügt. Gen12 unterstützt jetzt auch Texturanisotropie-Overrides und einen globalen MIP-Bias. Die Bindung von Materialressourcen wurde überarbeitet, und der Hologramm-Shader unterstützt nun auch Alpha-Blending. Schließlich wurden verschiedene Optimierungen vorgenommen, um überflüssige Löschungen von Renderzielen und Aktualisierungen von Pass-Ressourcen zu vermeiden.

Die Gen12-Portierung des volumetrischen Wolkenrenderings wurde abgeschlossen.

In der Core-Engine fügte das Team Unterstützung für Systemaufrufe in CigProfile hinzu und die Frame-Zeit wird nun in die CigTrace-Ereignisse zur Spitzenerkennung einbezogen. Es wird weiter daran gearbeitet, dass p4k-Dateien in den Speicher gemappt werden können, was einen schnelleren Start der Engine ermöglicht. Als eine Optimierung konnte das Team entitätsbasierte Netzwerk-Wakeups entfernen.

Die restliche Zeit wurde mit der Unterstützung von Alpha 3.18 und der Live-PU verbracht.

Features (Charaktere & Waffen) Im September wurde die Arbeit am zugrunde liegenden System für FPS-Geräte fortgesetzt. Dazu gehörte das Hinzufügen von Funktionen wie Timer- und Annäherungsauslöser sowie die Unterstützung von Verhaltensweisen wie Explosionen und Akteur-Status-Effekten, wenn Geräte ausgelöst werden. So kann das Team zum Beispiel die veraltete Flashbang-Logik ersetzen.

Das Feature-Team hat außerdem mit dem Prototyping des Ablaufs für die Fesselung von NSCs und anderen Spielern begonnen, der zum Einsatz kommt, wenn ein Gegner kampfunfähig ist oder sich ergibt. Der Spieler kann Hand- und Fußfesseln anlegen, um sicherzustellen, dass der Feind sich nicht erholen und die Feindseligkeiten wieder aufnehmen kann.

"Natürlich kann ein anderer Spieler oder NSC vorbeikommen und die Fessel entfernen, aber das ist ein kleines Risiko für diejenigen, die tödliche Aktionen vermeiden wollen. Eigenschaften Team

Features (Gameplay) Die Gameplay Features haben die Veröffentlichung von Salvage T0 weiter unterstützt. Außerdem wurden verschiedene Pläne zur Verbesserung der Lebensqualität beim Bergbau und der Beuteerzeugung gemacht, an denen nach der Veröffentlichung von Alpha 3.18 gearbeitet wird. Beide Features werden einen allgemeinen Balance-Pass erhalten, während das Team den Multi-Crew-Bergbau verbessern will. So soll es zum Beispiel vorteilhafter sein, einen Argo MOLE gegenüber mehreren MISC Prospectors zu verwenden.

Die Arbeit am Ressourcennetzwerk wurde fortgesetzt, wobei Gameplay-Features und Fahrzeuge zusammenarbeiten, um die Temperaturkontrolle in den Schiffen zu vereinheitlichen, einschließlich der Kühler, die einige Schiffe mit sich führen.

Das in der EU ansässige PU-Team hat damit begonnen, seine Kollegen in den USA bei der Überarbeitung der Fracht zu unterstützen, die kurz vor der Veröffentlichung steht.

Funktionen (Mission) Das Missions-Feature-Team begann den Monat mit den Vorbereitungen für die Überarbeitung des Sicherheitspostens Kareah in Alpha 3.18, für Infiltrationsmissionen auf Orison-Plattformen und für die Gefängnis-Updates.

Außerdem wurde eine einfache Änderung zur Vermeidung von Kampfprotokollen getestet und nach dem Feedback Zeit für weitere Arbeiten eingeplant.

Die Tests zur Verringerung des Schweregrads von CrimeStat 1 und 2 kamen gut voran. Außerdem wurde die Unterscheidung zwischen einer Zone mit unerlaubtem Betreten und einem Gebiet, das von illegalen Gegnern kontrolliert wird, verbessert. Auch bei den Zeittests wurden erhebliche Fortschritte erzielt, einschließlich Verbesserungen, die es den Designern ermöglichen, mit den Gebietswerkzeugen eine unendliche Anzahl von Kontrollpunkten in beliebiger Form zu erstellen.

Im September gab es auch Fortschritte bei der im letzten Bericht erwähnten Untersuchungsmission.

"Wir glauben, dass wir jetzt bereit sind, den Narren bei der Erschaffung von Geheimnissen an Bord verschiedener Schiffe und Umgebungen freien Lauf zu lassen." Missionsmerkmale

Die Arbeit mit der UI an der Neugestaltung des Vertragsmanagers hat ernsthaft begonnen, wobei jede Woche an bestimmten Funktionen und Problemen gearbeitet wird. Für die Missionsfunktionen schließlich wurden Pläne für die Arbeit des Teams bis zum zweiten Quartal 2023 vorgestellt, darunter viele neue und lang erwartete Missionstypen.

Funktionen (Fahrzeuge) Im letzten Monat lag der Schwerpunkt bei den Fahrzeugfunktionen auf der Unterstützung der Veröffentlichung von Persistent Entity Streaming. Dazu gehörte auch die Arbeit am Transitsystem, das erheblich überarbeitet wurde, um dem neuen Streaming-Verfahren gerecht zu werden.

Das Team verbrachte auch Zeit damit, andere ältere Systeme zu verbessern, darunter Tiles, das zugrunde liegende technische System, das Objekte mit Strom und anderen Ressourcen verbindet. Auch das Ziel- und Waffensystem wurde überarbeitet und für künftige Versionen aktualisiert, um die Dinge zu vereinfachen und zu verbessern. So wurden zum Beispiel die Waffen in Fahrzeugen deutlich genauer und zuverlässiger.

Bei den neuen Systemen arbeitete das Team am Ressourcennetzwerk des EUPU-Teams, stellte die Fahrzeugsysteme auf die neue Implementierung um und aktualisierte das Verhalten aller Gegenstände.

Außerdem wurden Funktionen weiterentwickelt, die von den Bedürfnissen des Geschwaders 42 abhängen. Dazu gehört vor allem das MFD-System für Schiffe, das vollständig geplant und entworfen wurde und derzeit im Spiel implementiert wird.

Grafik & VFX Programmierung & Planet Tech Im Oktober schloss das Grafikteam die Arbeit am Rendering-Code für die Kantenbeleuchtung ab, um das FPS-Scannen von verdeckten Objekten zu unterstützen. Dazu wurde ein neuer Render-to-Texture-Layer erstellt, der ausschließlich für das Augmented-Reality-Rendering verwendet wird und künftig für das gesamte AR/In-World-UI-Rendering eingesetzt wird. Der für das AR-Rendering verwendete Shader wurde ebenfalls aktualisiert, um Tesselation/Glättung, triplanares Texture Mapping und dynamisches Multiskalentexturing zu unterstützen.

Auf Wunsch des UI-Teams untersuchte das Grafikteam die Möglichkeit, das Anti-Aliasing-Line-Rendering von D3D/Vulkan für das Rendern von Wireframes auf UI-Meshes zu nutzen. Aufgrund von Leistungsproblemen in den Treibern entschied man sich jedoch für einen Shader-basierten Ansatz mit Tessellation-Hardware.

Das Team begann auch damit, alle Ressourcen-Streaming-Systeme zu verbessern und zu vereinheitlichen, um den Code zu vereinfachen und gleichzeitig eine intelligentere Nutzung des verfügbaren Speichers zu ermöglichen, damit sie sich an die verschiedenen Szenarien im Spiel anpassen können. Auch die Arbeit an der ultrahochauflösenden Screenshot-Ausgabe wurde für das Marketing-Team abgeschlossen.

Die VFX-Programmierung setzte die Arbeit an der Schadenskarte für die Bergungsarbeiten fort. Dazu gehörte die Unterstützung der Fahrzeugzeichner, um das Beste aus dem Schadens-Shader herauszuholen, die Unterstützung für Fahrzeugtrümmer hinzuzufügen und Bugs zu beheben.

Das Planet Tech Team ist dabei, Rastar V1 auszuliefern, das interne Tool, mit dem Module gebaut und planetare Umgebungen mit Außenposten, verlassenen Gebäuden und Städten bevölkert werden können. Im Oktober wurden unter anderem Fehler behoben und die Benutzerfreundlichkeit verbessert, um die Produktionsanforderungen besser zu erfüllen. Planet Tech hat auch die Fluss-Technologie für Alpha 3.18 verbessert, mit mehreren Fehlerkorrekturen und einem neuen Spline-System, das komplexe Topologie-Krümmungen besser anpasst. Schließlich wurde auch das Gen12-Rendering der Planeten für Alpha 3.18 überarbeitet.

Beleuchtung Die Beleuchtungsabteilung arbeitete im September weiter an der Pyro's Ruin Station.

Außerdem wurden die notwendigen Beleuchtungsdurchläufe für den aktualisierten Sicherheitsposten Kareah fertiggestellt, um ihn gemeinsam mit den Kernentwicklungsteams in die Endphase zu bringen.

Die Beleuchter haben auch Anfragen für Material erfüllt, das in einem kommenden Event verwendet werden soll.

Schauplätze (EU) Das Locations-Team in der EU konzentrierte sich im letzten Monat auf Pyro und machte Fortschritte bei der Gestaltung der Ruinenstation.

Außerdem wurden verschiedene andere Bereiche entwickelt, darunter der Sicherheitsposten Kareah, ein zukünftiger Veranstaltungsort und ältere Landezonen, die durch neue Animationen noch lebendiger werden.

Erzählung Nachdem das Narrative-Team seine Arbeit für IAE 2952 abgeschlossen hatte, setzte es viele der im letzten Monat begonnenen Initiativen fort, darunter die Arbeit an den Missionen für den Alpha 3.18 Patch und darüber hinaus. Zusätzlich zu den Texten, die die Spieler/innen im Vertragsmanager und auf dem Bildschirm als Ziele sehen, arbeiteten sie auch eng mit dem Designteam an den Terminals und Kiosken, mit denen die Spieler/innen interagieren.

"Es ist wichtig, dass die Bildschirme nicht nur ihre Funktion klar vermitteln, sondern auch realistisch darstellen, wie sie in der Spielwelt genutzt werden sollen, was nicht immer einfach zu balancieren ist. Narrative Team

Das Narrative-Team half auch bei der Planung zukünftiger Verbesserungen der Contract Manager mobiGlas-App selbst, um sie robuster und spielerfreundlicher zu machen. Außerdem diskutierten sie über die anstehenden Arbeiten, um das Spielerlebnis für neue Spieler weiter zu verbessern und den Spielern zu helfen, die Feinheiten von Star Citizen besser zu verstehen, wenn sie das Verse zum ersten Mal betreten.

Der September brachte auch neue Inhalte für die Website mit sich, darunter einen StarWatch, der aufzeigt, wie Hollywood mit der Regenerationstechnologie umgeht, einen neuen BOotyCall über den Aberglauben der Piraten, ein Portfolio für Cousin Crows Custom Crafts und eine brandneue Reihe von Galactapedia-Beiträgen. Mitglieder des Narrative-Teams hatten auch einen besonderen Auftritt bei Star Citizen Live, um Fragen zur Geschichte zu beantworten.

Interactables Das Interactables-Team verbrachte einige Zeit damit, die Arbeit an den Verbrauchsgütern für Ruin Station abzuschließen und arbeitete an verschiedenen Marketing-Assets, die die Spieler bald in den Händen halten werden.

QA Das QA-Team konzentrierte sich in letzter Zeit auf Tests zum Persistent Entity Streaming. Außerdem testeten die PU-Inhaltsteams alle Ergebnisse der Alpha 3.18, indem sie jedes Feature kontinuierlich bewerteten und eine abschließende Bewertung vor den offiziellen Feature-Review-Meetings vornahmen.

Technische Animation Im September machte die Tech Animation Fortschritte bei der im letzten Bericht erwähnten Initiative zum Scannen von Gesichtern, mit der der Genpool des Spiels um weitere Köpfe erweitert werden soll. Bei der ersten Scan-Session wurden 20 zusätzliche weibliche Köpfe gescannt, die derzeit von den Art-Teams bearbeitet werden. Tech Animation wird die Köpfe dann riggen und in die Engine einbauen.

Parallel dazu hat das Team die Methoden zur Implementierung von Geometrie-Caches in die Engine und die Deformationstechnologie von Maya erforscht und verfeinert.

"Wir haben einige aufregende Entwicklungen mit einigen unserer Elemente im Spiel, die sie auf die nächste Stufe der visuellen Wiedergabetreue bringen werden. Technische Animation

Tech Animation war auch an der Entwicklung und Implementierung neuer Gegnertypen beteiligt, die von anderen Teams bearbeitet werden.

Online-Dienste (Montreal) Im September versammelte sich das Team der Online-Dienste in Montreal, wobei Mitglieder aus Portugal, New Jersey und Toronto einflogen, um eine Woche lang zu planen.

Außerdem bereiteten sie sich auf die Veröffentlichung von Evocati in Alpha 3.18 vor. Dazu gehörten die Behebung von Fehlern, das Testen der Servicebereitstellung und das Debuggen des neuen Login-Prozesses.

Sie arbeiteten auch an verschiedenen Funktionen, die für Persistent Entity Streaming und Alpha 3.18 benötigt werden, z. B. wie Shards mit abgestürzten Zuständen, Transaktionen, Anti-Cheat und Account-Resets umgehen.

Bei den Online-Diensten schließlich wurde ein langjähriger Fehler behoben, der verhinderte, dass Spieler/innen an Landeplätzen auftanken oder Munition nachladen konnten.

Live Tools (Montreal) Das Team der Live Tools schloss die Integration des neuen Moduls ab, mit dem Verstöße von Spielern angezeigt werden. Außerdem arbeiteten sie an Designverbesserungen für Hex.

UI Das UI-Team setzte seine Arbeit an der Starmap fort und fügte letzten Monat eine neue Technologie hinzu, die es ermöglicht, interaktive Holo-Volumen mit dem UI-System zu erstellen. Das gibt ihnen zusätzliche Flexibilität, ohne dass sie auf die Content-Teams angewiesen sind, wenn sie dem Spiel ein 3D-Holo-Volumen hinzufügen wollen. Diese Technologie kann nicht nur auf dem Standard-Schiffsradar verwendet werden, sondern wird es auch ermöglichen, große Echtzeit-Holo-Sphären auf Großkampfschiffen zu erstellen.

In Vorbereitung auf die Alpha 3.18 wurde auch der verbleibende persistenzbezogene UI-Code, der Loadouts verwendet, abgeschlossen.

VFX Im letzten Monat wurde das Prototyping für die Überarbeitung der Quantenreise-VFX fortgesetzt, wobei der Schwerpunkt auf lichtbrechenden Elementen lag, um die Bildung der den Rumpf umschließenden "Blase" zu betonen, während der Antrieb eines Schiffes hochgefahren wird.

Auch an den Bergungseffekten wurde weiter gearbeitet und das visuelle Balancing so angepasst, dass die Spieler/innen bestmöglich verstehen können, was während des Rumpfabbaus passiert.

Für ein neues Fahrzeug wurde der VFX-Pass fertiggestellt, und zwei weitere Fahrzeuge gingen nach Abschluss der Vorproduktionsphase in die VFX-Produktion.

Außerdem wurden verschiedene Bugs und Optimierungen an den neuen verlassenen Orten vorgenommen und einige andere Bereiche des Spiels korrigiert.

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