Comm-Link:18868 - Star Citizen Monthly Report: August 2022

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Zusammenfassung:
18868
Star Citizen Monthly Report: August 2022 (18868)
Veröffentlichung
07.09.2022
Channel
Kategorie
Serie

PU-Monatsbericht August 2022 Willkommen zum PU-Monatsbericht für den August. Von Ranglisten-Updates bis hin zu brandneuen Außenposten für Pyro wurde diesen Monat eine Menge Arbeit für die nächsten Patches erledigt. Lies weiter, um zu erfahren, was alles für die größten Updates des Verses getan wurde.

KI-Inhalte Im letzten Monat konzentrierte sich der KI-Inhalt auf neue medizinische Verhaltensweisen und schuf drei neue Nutzgegenstände:

Sitzende, angewinkelte Konsole: Dies ist ein Schreibtisch, an dem NPCs sitzen und Verwaltungsaufgaben erledigen können, wie z. B. die Überprüfung der Krankenakte eines Patienten

Untersuchen: An diesen Plätzen auf beiden Seiten des Krankenbettes können sich Ärzte einem Patienten nähern und dessen Zustand diagnostizieren. Dabei werden sowohl Datapad als auch Handscanner verwendet.

Medizinischer Kühlschrank: Hier wird die Medizin gelagert. Im Moment überprüfen die NSCs den Bestand visuell und geben die Informationen auf dem Datapad ein. Später werden sie den Vorrat auffüllen, wenn die Mengen niedrig sind.

Das Team arbeitete außerdem weiter an zahlreichen Bugs an den Nahrungsmitteln, die aufgrund ihrer Komplexität eine Herausforderung darstellten, und nahm die Arbeit am Lebensmittelhändler aus dem letzten Jahr wieder auf.

Außerdem hat der KI-Content den Realismus der allgemeinen Fortbewegung weiter verbessert, indem er die im letzten Monat bearbeiteten Overlay-Animationen nach Häufigkeit kategorisiert hat. Zum Beispiel werden Husten und Niesen 10 % der Zeit abgespielt, Kopfstrecken 40 % und umfangreichere Aktionen wie das Überprüfen des MobiGlas 30 % der Zeit. Derzeit wird ein Prioritätssystem entwickelt, um diese Animationen auszulösen.

KI-Funktionen Im letzten Monat hat das KI-Feature-Team die Implementierung des Eigenschaftssystems fortgesetzt, das es ermöglicht, KI-Charaktere mithilfe von Verhaltenslogik zu spezialisieren, indem bestimmte Verhaltensweisen entweder eingeschränkt oder bevorzugt werden. Eine KI mit der Eigenschaft "vorsichtig" wird sich zum Beispiel lieber von Deckung zu Deckung bewegen, wenn sie sich dem Ziel nähert, während sie sich mit der Eigenschaft "aggressiv" direkt auf das Ziel zubewegt und dabei die vorhandene Deckung ignoriert. Andere Eigenschaften sind "Scharfschützen", die bevorzugt Geschütztürme benutzen, "Sanitäter", die Verbündete heilen und "Süchtige", die Stimulanzien benutzen, wann immer sie verfügbar sind. Das Kernsystem wurde bereits implementiert und einige Eigenschaften sind bereits vorhanden. Weitere Eigenschaften werden implementiert, sobald die entsprechenden Verhaltensweisen entwickelt sind.

Nachdem die Basis des Verhaltens "Erkundung" implementiert wurde, ging das Team dazu über, die Gruppenerkundung zu implementieren, bei der KI-Charaktere, die nach demselben Ziel suchen, potenzielle Verstecke miteinander teilen. Dieses Verhalten basiert auf dem Token-System, das es mehreren KI-Charakteren ermöglicht, durch die gemeinsame Nutzung von Ressourcen zusammenzuarbeiten, und wurde im Hinblick auf eine zukünftige Nutzung entwickelt. Die allgemeinen gemeinsam genutzten Daten, in diesem Fall das Versteck, können für bestimmte Anwendungsfälle spezialisiert werden. Während sich die NSCs durch den Raum bewegen, bestimmen sie, welche Verstecke sie bereits gesehen haben, und teilen diese mit, damit die anderen NSCs sie nicht wieder aufsuchen. Aus einer einfachen Implementierung werden ziemlich komplizierte Ergebnisse: Die NSCs bewegen sich jetzt so, dass sie den Raum abdecken, wie du es im echten Leben erwarten würdest.

Ein neues System, das mit beiden Funktionen zusammenhängt, wurde letzten Monat ebenfalls implementiert: das Abschuss-Token. Wenn mehrere KI dieselbe Figur anvisieren und schießen wollen, fordern sie eine begrenzte Anzahl gemeinsamer Token an. Wenn sie erfolgreich sind, können sie schießen. Wenn jedoch keine Token verfügbar sind, können sie nicht schießen und können alternative Verhaltensweisen in Betracht ziehen, z. B. in Deckung gehen. Auf diese Weise kann das Team den Druck auf den Spieler noch besser kontrollieren und gleichzeitig ein Deckungsfeuerverhalten erzeugen, da einige Charaktere feuern, während andere sich bewegen.

Es wurden auch Eigenschaften implementiert, die das Abfeuern von Spielsteinen auf unterschiedliche Weise unterdrücken. Die erste Möglichkeit besteht darin, die Feuermarke komplett zu ignorieren. Das bedeutet, dass die Spielfigur immer feuern kann, ohne die Anzahl der verfügbaren Marken zu verringern, was für Bossfiguren genutzt werden kann. Die zweite Möglichkeit ist, dass ein bestimmter KI-Charakter immer eine Feuermarke erhält, wodurch er Vorrang beim Feuern hat, ohne dass sich die Anzahl der feuernden Gegner erhöht.

Die Entwicklung des KI-Wahrnehmungssystems wurde im August fortgesetzt, um sicherzustellen, dass die Eskalation der Bedrohungen in der Wahrnehmungsanzeige durch Anpassung der Einstellungen in Dataforge gesteuert werden kann. Außerdem wurde ein neuer Wahrnehmungsbereich für den sechsten Sinn entwickelt, um das Gameplay zu steuern, wenn sich der Spieler hinter feindlichen Charakteren anschleicht. Die Wahrnehmungsanzeige ermöglicht es den Entwicklern nun, Gameplay für Stealth-Kills zu generieren, anstatt dass Stealth-Kills eine einfache Option sind, da der Spieler die Zeit, in der er sich in der Nähe befindet, bevor er bemerkt wird, minimieren muss.

Auf der Animationsseite hat AI Features die Kampfanimationen der weiblichen Menschen aufpoliert und Block-Out-Animationen für die verbesserte Spitzkehren-Funktion erstellt. Außerdem wurden die Such- und Ermittlungsanimationen der Vanduul weiter verfeinert, einschließlich spezieller Animationen für die Fortbewegung bei der Suche.

"Das KI-Feature-Team hat hart an der Entwicklung vieler verschiedener Funktionen gearbeitet. Das liegt zum Teil an den soliden Grundlagen unseres KI-Codes, die wir durch langes Nachdenken über zukünftige Funktionen entwickelt haben. Wir sind auch als Team gewachsen und haben die Kommunikation zwischen unserem Team und den Designern durch eine gemeinsame Sprache, Dokumentation und regelmäßige Treffen verbessert. So konnten wir ihre Visionen in die Realität umsetzen" - AI Feature Team

AI Tech Im August hat AI Tech neue Funktionen für NSCs, die Navigationsbereiche durchqueren, erweitert und implementiert. Eine Verbesserung ermöglicht es den Designern, die Öffnungsweite für eine Türnavigation anzugeben und diese Information bei der Wegfindung zu verwenden. Jetzt können NSCs die gesamte Breite einer Tür nutzen, nicht nur die Mitte.

Außerdem haben sie begonnen, die Funktionalität von Leitern zu erweitern, indem sie neue Navigationsverbindungsadapter und Bewegungsblöcke erstellt haben, damit KI-Charaktere sie auf ähnliche Weise wie die Spieler/innen nutzen können.

Die KI-Techniker machten auch Fortschritte beim Refactor der NSC-Bewegungen. Sie haben insbesondere an einer besseren Trennung der Logik gearbeitet, die verarbeitet wird, wenn die Zustände von animierten Charakteren und Akteuren aktualisiert werden. So können sie das LOD-System für Schauspieler korrekt handhaben, bei dem sich beide Teile eines Charakters unterschiedlich schnell aktualisieren können. Der gesamte Refactor für die Bewegung wurde außerdem einem Review-Prozess und intensiven QA-Tests unterzogen, um die Veröffentlichung vorzubereiten.

Der Prototyp für die nahtlosen Übergänge der NSCs wurde weiter überarbeitet. Dazu gehörte das Ausbügeln kleiner Positions- und Posen-Sprünge bei der Steuerung von Animationen zwischen verschiedenen Systemen und das Hinzufügen von Unterstützung für die Auswahl der am besten verwendbaren Enter-Animation auf der Grundlage der besten Enter-Pose, die das geringste Warping erfordert.

Das Subsumption-Editor-Tool wurde für mehr Designer geöffnet, damit es intensiver und gründlicher auf Funktionalität und Leistung getestet werden konnte. Fehler und Rückmeldungen von Nutzern wurden behoben und die Leistung beim Laden größerer Missionsgrafiken wurde verbessert.

Eine neue Funktion für das Kampfverhalten von Schiffen, die Schiffspilotenwahrnehmung, wurde erweitert, um neben Radarsignalen auch die Sicht einzubeziehen. Dadurch können KI-Schiffe auf feindliche Charaktere zu Fuß reagieren und sie im Kampf angreifen.

Schließlich hat die KI-Tech-Abteilung das Verhalten bei der Verstärkung und beim Ausschiffen weiterentwickelt und verbessert. Dazu gehörte auch, dass in den Missionen Punkte festgelegt werden können, an denen die Gruppe nachforschen kann, wenn die Feinde nicht sichtbar sind.

Animation Das Team für Gesichtsanimation arbeitete an einer großen Anzahl von Lebens- und Missionsanimationen für verschiedene PU-Charaktere. Auf der Körperseite verfolgten sie die Entwicklung einer neuen Kreatur mit den Teams für Kunst und Design und besprachen den Animationsbedarf, wenn sie verfügbar ist.

Kunst (Charaktere) Die Teams für Character Art und Tech Art setzten die Entwicklung von Kollektionen für Grenzland- und High-Fashion-Outfits fort. Außerdem haben sie Rüstungsvarianten für die kommende Mission Security Post Kareah, das Subscriber-Programm und die IAE 2952 vorbereitet. Auf der Konzeptseite erforschen sie derzeit Gameplay-Rüstungen und Kreaturen.

Kunst (Schiffe) Im Vereinigten Königreich hat Ship Art die Arbeit an der Argo SRV fortgesetzt, die in der Greybox fortgeschritten ist und nur noch bewohnt werden muss.

Die letzten Arbeiten an einem noch nicht angekündigten Schiff wurden fortgesetzt und der Großteil der LOD-Arbeiten steht kurz vor dem Abschluss.

Ein unangekündigtes Landfahrzeug durchlief das letzte Review-Gate, wobei einige kleine Änderungen am Armaturenbrett vorgenommen wurden, um die Sichtbarkeit des Tachometers zu verbessern, sowie kleinere Polierarbeiten.

Die Ressourcenverwaltung der Aegis Hammerhead wurde fortgesetzt und ein neuer Raum für den Schwerkraftgenerator wurde hinzugefügt. Außerdem begann das Team mit der Implementierung der neuen Komponentenschächte.

Die Arbeit an der MISC Hull-C wurde ebenfalls fortgesetzt und die noch ausstehenden Arbeiten an dem Schiff wurden vorangetrieben.

Das US-Team arbeitete weiter an der Fertigstellung der Drake Corsair. Im letzten Monat wurden die linke und rechte Gondel, der obere und untere Backbordflügel, die Wirbelsäule, das Cockpit, die Außenseite des Copilotencockpits, der an der Wirbelsäule befestigte Turm, der am Kinn oder an der Wange befestigte Turm, das Fahrwerk und das Fahrwerksgehäuse fertiggestellt. Derzeit wird das Äußere poliert, und der Frachtraum und die Laderampe sind fertig.

Sie haben auch den Drake Vulture unterstützt, der kurz vor der Veröffentlichung steht.

Community Das Community-Team hat im August die Live-Veröffentlichung der Alpha 3.17.2 mit einem detaillierten Leitfaden zum dynamischen Ereignis "Belagerung von Orison" und einem Screenshot-Wettbewerb unterstützt.

Am 15. August startete die erste Phase von Ship Showdown - ein einmonatiger Community-Wettbewerb, bei dem es darum ging, das beliebteste fliegbare oder fahrbare Fahrzeug im Verse zu finden. Die Spieler/innen setzten sich für ihre Favoriten ein, indem sie originelle Kunstwerke, Videos, Lieder, Modelle und vieles mehr erstellten und sie auf Spectrum und in den sozialen Medien teilten. Die 16 Fahrzeuge mit den meisten Likes und Upvotes schafften es dann in die K.O.-Phase von Phase 2, die gerade läuft.

Das Team setzte außerdem seine Bar Citizen World Tour fort und machte auf der Gamescom in Köln Halt.

"Auf zwei gut besuchten Bar Citizen Events haben wir viele alte und neue Freunde getroffen und weitere Banu Cube Codes unter den Teilnehmern verteilt. Danke, dass ihr dabei wart, Bürger!" - Community Team

Engine Im August setzte das Physik-Team die Code-Optimierung fort. Zum Beispiel werden die Skinning-Daten der Sim-Topologie jetzt von allen Skin-Instanzen gemeinsam genutzt, was die Ladezeit und den Speicherverbrauch erheblich reduziert. Außerdem wurde die Verarbeitung der Repositionierungs-Warteschlange erheblich beschleunigt. Jedes Mal, wenn sich ein dynamisches physisches Objekt bewegt, musste die physische Umgebung durchsucht werden, um die umliegenden Objekte zu finden und darüber zu informieren, dass sich etwas bewegt hat. Es wurde eine Änderung vorgenommen, um das Bewegen und das anschließende Aufwecken in verschiedene Phasen aufzuteilen, damit die Arbeit effizient parallel verarbeitet werden kann.

Pinsel wecken ihre Umgebung nicht mehr auf, wenn sie spawnen, neu positioniert werden oder gelöscht werden. Dies hat zu einer deutlichen Verringerung der Stalls geführt, da es keine Stürme von Pinseln mehr gibt, die gespawnt oder zerstört werden. Im Rigid-Zeitschrittcode werden tote oder deaktivierte Kollider aktiver Rigids herausgefiltert, bevor sie zu den Listen der kollidierenden Gruppen von Entities hinzugefügt werden. Die Massenverfolgung wurde auf Grids beschränkt, die sich auf Fahrzeugen befinden (Raumschiffe/Räder). Außerdem wurde die Unterstützung für primitive Weltschnittpunkte hinzugefügt, um Überschneidungen mit der lokalen Raum-OBB eines Entitys zu erkennen. Schließlich wurde die Berechnung der planaren Skinning-Informationen optimiert, indem ein AABB-Baum verwendet wurde, um den Suchraum bei der Suche nach dem besten Tetraeder für einen Skinning-Eckpunkt zu reduzieren.

Beim Renderer wurde der Übergang zu Gen12 fortgesetzt, indem zahlreiche Renderknoten-Typen auf die neuen APIs portiert wurden. Die RTT Gen12-Pipeline wurde standardmäßig aktiviert und die MIP-Kartenerstellung, die Gaswolkenverarbeitung sowie das Vorwärts- und Kachelvorwärts-Rendering wurden umgestellt. Um den Code zu vereinfachen, wurde die Unterstützung für transiente Grafik-Rendering-Pässe hinzugefügt, die bereits von verschiedenen Rendering-Subsystemen genutzt werden. Außerdem wurde die Kompilierung von Fallback-Pipeline-Status-Objekt-Caches optimiert, indem mehr parallele Ausführung ermöglicht wurde. Und schließlich wurde der Sortiercode für Zeichenpakete vereinheitlicht.

Die Gen12-Portierung des atmosphärischen Renderings wurde abgeschlossen, und die Portierung des volumetrischen Wolkenrenderings wird derzeit abgeschlossen. Danach wird damit begonnen, das Rendering von volumetrischen Wolken weiter zu verbessern.

In der Core-Engine hat das Team einen kooperativen Threading-Ansatz (anstelle eines Update-Threads) implementiert, der die Parallelität des aufrufenden Codes zur gleichzeitigen Aktualisierung verschiedener Zonen nutzt. Auch die im letzten Monat eingeführten Änderungen an der Lebensdauer von Entitäten wurden weiter verbessert. Alle Entitätskomponenten wurden auf die neue benutzerdefinierte Weak-Pointer-Implementierung umgestellt, die im Juli eingereicht wurde. Schließlich wurden mehrere Altsysteme für die Profilerstellung aus der Engine entfernt und die Unterstützung für Alpha 3.18 und die PU wurde bereitgestellt.

Features (Arena Commander) Das Team für die Arena Commander-Features arbeitete an der Verbesserung des Spielerlebnisses im Frontend von Arena Commander und Star Marine. Dadurch wird das Finden von Matches und das Verbinden mit anderen Spielern zu einem lohnenswerten Erlebnis.

Außerdem sind nach dem Feedback der Community Verbesserungen an den Karten in Arbeit. In Dying Star wurde zum Beispiel die Deckkraft der Rauchwolke verringert und die Aschepartikel wurden kleiner und weniger aufdringlich gemacht, wodurch die Blendung im Level insgesamt reduziert und die Sichtbarkeit verbessert wurde. Derzeit wird geprüft, ob die Verbesserungen am Radar und an den Scannern genutzt werden können, um Gaswolken und Asteroiden anzuzeigen, in denen sich die Spieler/innen verstecken können.

Außerdem wurde die Benutzeroberfläche von Radar und Scanning verbessert, um den Spielern die Suche nach Zielen und die Durchführung von Scans zu erleichtern. Schließlich wurden noch Bugs für die kommenden Veröffentlichungen des Teams behoben.

Features (Charaktere & Waffen) Letzten Monat hat das Team das Überqueren von Leitern überarbeitet und die Unterstützung für das Betreten und Verlassen einer Leiter in der Mitte hinzugefügt, sodass eine einzelne Leiter mehrere Stockwerke bedienen kann. Bei der Erweiterung des Funktionsumfangs nutzten sie die Gelegenheit, die Mechanik zu verbessern, indem sie es möglich machten, sich beim Überqueren der Leiter mit einem (höchstwahrscheinlich) vollen 360°-Sichtbereich im Leerlauf umzusehen. Da das Team einen großen Freiheitsgrad bei der Sicht hat, hielt es das Team für sinnvoll, dem Spieler die Möglichkeit zu geben, von der Leiter in die Richtung zu springen, in die er schaut, um die Möglichkeiten beim Durchqueren der Spielumgebung weiter zu erhöhen. Auch die Animationen und Posen werden derzeit überarbeitet. Außerdem wird erforscht, ob man auf Leitern Gegenstände wie Waffen benutzen kann.

Das Team führt auch eine dringend benötigte Bereinigung der Handhabung der Schauspielerrotation durch. Ein Akteur hat im Wesentlichen vier verschiedene Drehungen: die eigentliche Rotation (die systemische Ausrichtung des Akteurs), die Basisrotation (gewünschte Ausrichtung), die Zielrotation (wohin eine Waffe oder ein gehaltener Gegenstand zeigen soll) und die Blickrotation (Ausrichtung der Kamera/Augen). Jeder Typ hat unterschiedliche Regeln und Grenzen, ist aber voneinander abhängig. Das Team hat daran gearbeitet, den Aktualisierungsfluss zu vereinfachen und sicherzustellen, dass die Grenzen nur einmal und immer in der richtigen Reihenfolge angewendet werden. Außerdem wurde daran gearbeitet, Sonderfälle zu beseitigen, wo immer dies möglich war, und zu verbessern, wie die Eingaben in die verschiedenen Drehungen übersetzt werden. Letzteres bedeutete auch, dass die Rotationseingabe vom Client zum Server verbessert wurde, insbesondere für Headtracking-Geräte.

Features (Gameplay) Die Arbeit am Ressourcennetzwerk wurde fortgesetzt, wobei die Relais-Gegenstände für den Hammerhead und den Rumpf A aktualisiert wurden, um sie mit der oben erwähnten Arbeit des Fahrzeuginhalts-Teams in Einklang zu bringen. Dann wurde mit der Einrichtung der Crusader Ares und anderer Schiffe ähnlicher Größe begonnen.

Es wurde auch eine Lösung für kleinere Gegenstände gefunden, die an den Strom eines Schiffes angeschlossen werden, wie Kaffeemaschinen und kleine Lampen. Dies wird auch in den kommenden kolonialen Außenposten zum Einsatz kommen.

Die Arbeit an der Lebenserhaltung wurde abgeschlossen und wartet nun auf die Unterstützung durch die nachgelagerten Bereiche. In der Zwischenzeit wurde mit der Arbeit am Schwerkraftgenerator begonnen.

Schließlich befindet sich Salvage jetzt in der Phase der QA-Testanforderung, in der Fehler und andere Probleme behoben werden.

Features (Mission) Das Team für die Missionsfeatures hat an einer Reihe neuer Missionen und Features gearbeitet. Außerdem haben sie an der Einführung von Siege of Orison teilgenommen und auf der Grundlage des Feedbacks Verbesserungen geplant.

"Wie in der Roadmap angegeben, arbeiten wir daran, mehr Inhalte in Kareah und das Gefängnis zu packen, und erstellen Missionsmodule, die auf den Plattformen von Orison platziert werden können und alles von einzelnen Gebäuden bis hin zu ganzen Plattformen einnehmen können. - Missions-Feature-Team

Sie haben auch verschiedene Teams zusammengebracht, um über die Lösung des Kampfprotokolls zu diskutieren und arbeiten derzeit an einem brauchbaren Vorschlag.

Mission Features untersucht derzeit, wie die Auswirkungen von CrimeStats, die durch Bugs gewonnen werden, verringert werden können (obwohl die meisten Bugs nicht in den Zuständigkeitsbereich des Teams fallen). Zu diesem Zweck haben sie an einer Änderung gearbeitet, die dafür sorgt, dass CS1 und 2 keine Angriffe auf die Sicherheitskräfte verursachen (oder den Spielern erlauben), was bedeutet, dass die Spieler die Landung beantragen und die Kioske erreichen können, um die Verbrechen zu bezahlen. Vorausgesetzt, dass dies keine negativen Auswirkungen hat, ist eine baldige Veröffentlichung geplant.

Mission Features hat auch einen Prototyp für ein Zeitrennen entwickelt. In der ersten Version wird es wahrscheinlich keine Bestenlisten geben, aber es wird eine genaue Zeitmessung möglich sein. In einer späteren Version sollen Bestenlisten, neue Strecken und Fahrzeugtypen folgen. Außerdem wurde untersucht, ob es möglich ist, die benötigten Fahrzeuge am Rennort zu mieten und zu spawnen, um den Einstieg zu erleichtern.

Darüber hinaus stehen die Dokumentation des Spieldesigns und die Grundlagenarbeit für Bounty Hunting v2 kurz vor dem Abschluss, die auch die Übergabe von Kopfgeldern und den Einsatz virtueller NSCs beinhaltet. Eine neue Art von Ermittlungsmission ist in die Prototyping-Phase eingetreten und ist eine der komplexesten, die das Team je in Angriff genommen hat.

Features (Fahrzeuge) Im August konzentrierte sich das Team auf die neuen Multifunktionsanzeigen (MFDs) und das integrierte Schiffs-UI-System. Das Team löste technische Probleme im Zusammenhang mit den MFDs und feilte an detaillierten Entwürfen für verschiedene Elemente.

"Endlich geht es mit diesem Feature voran, das schon lange geplant war." - Team Fahrzeugfunktionen

Das Team arbeitet derzeit auch eng mit dem EUPU-Team am Ressourcennetzwerksystem zusammen. Dabei geht es darum, verschiedene Fahrzeugfunktionen in das Ressourcennetzwerk zu integrieren und sie Dinge wie Strom und Kühlmittel austauschen zu lassen. Außerdem haben sie das Design der Interaktion zwischen verschiedenen Gegenständen und Ressourcen aktualisiert und verbessert.

Auch an der Verbesserung der Kampf-KI für Kampfflugzeuge wurde intensiv geforscht. Das Team hat untersucht, was sie tun können, und Pläne gemacht, wie man sie umsetzen kann.

Grafik, VFX-Programmierung und Planetentechnologie Die Schadenskartentechnologie für die Bergung nähert sich dem Ende der Funktionsentwicklung und geht in die Phase der Fehlerbehebung über. Nachdem alle erforderlichen Technologien zusammengeführt wurden, testete das Team zum ersten Mal die Persistenz von Schadenskarten und stellte fest, dass weitere Verbesserungen notwendig sind. Die Persistenz von Schadenskarten wird bald freigeschaltet, damit die QA sie ausgiebig testen kann.

Während die QA das Rumpfkratzen testete, wurden Verbesserungen an den Gameplay-Werten und der Art und Weise, wie sie debugged werden können, vorgenommen. Auf der visuellen Seite bereitet sich die Grafikabteilung derzeit darauf vor, dass Vehicle Art die Schadenskarte überarbeiten und verfeinern kann.

Auch bei der Portierung von Partikeln auf Gen12 wurden Fortschritte gemacht, einschließlich des Renderings von Mesh- und Submesh-Partikeln und der Angleichung an die alten Partikel. Mehrere Beleuchtungs- und Schatten-Update-Durchgänge für Gaswolken wurden ebenfalls auf Gen12 portiert.

Die Übermittlung des Clipvolumens und die Injektion von Streuungen für volumetrischen Nebel wurden optimiert. Jetzt können die Künstler Mesh-Unterobjekte als Innen- oder Außenbereiche markieren, um die Beleuchtung um Türme und Türen besser zu steuern. Es wurde damit begonnen, einen Kantenhervorhebungsmodus für Objekte zu entwickeln, die normalerweise von Wänden verdeckt werden, um das FPS-Scannen von anderen Spielern und NSCs zu unterstützen.

Es wurde ein Tool entwickelt, mit dem das Team mehrere gejitterte Aufnahmen einer Szene machen und diese zu einem Bild mit ultrahoher Auflösung zusammenfügen kann. Das rastar-Tool erhielt ebenfalls eine nützliche technische Auffrischung, um es mit den eingebauten Editor-Tools nutzbar zu machen, während zusätzliche Anstrengungen unternommen wurden, um Stabilität, Benutzerfreundlichkeit und Reaktionsfähigkeit zu verbessern.

Das Team erhielt einen QATR-Bericht, der es ihm ermöglichte, neue Probleme zu finden. Diese wurden behoben und werden in der neuesten Iteration in Alpha 3.18 enthalten sein.

Im Bereich Grafik hat das Team mit den ersten Aufgaben begonnen, die auf die Entlastung der CPU des Planetentech-Codes abzielen. Das Ziel ist es, gleichwertige Funktionalitäten von verstreuten Objekten am Boden mit Compute-Shadern bereitzustellen, anstatt sich auf den langsameren CPU-Pfad zu verlassen. Die Vorteile sind beträchtlich: Das Team kann das eingesparte Rechenbudget für andere Zwecke verwenden, z. B. für das Gameplay und die Technologie.

Beleuchtung Im August beschäftigte sich Lighting mit den neuen Höhlensystemen, die sich von der typischen künstlichen Beleuchtung unterscheiden, die man normalerweise im Spiel sieht.

Außerdem arbeiteten sie an Pyro und trugen so zur beeindruckenden Optik des neuen Ortes bei.

Standorte (EU) EU Sandbox hat einen Teil des Monats damit verbracht, an der Gestaltung der Außenposten der Kolonialisten zu arbeiten, die dunklere und gefährlichere Orte zum Erkunden sein werden. An anderer Stelle wurde mit dem Whiteboxing verschiedener neuer Module für Außenposten begonnen, darunter Landeplätze, kleinere Siedlungen, Raffinerien und Erzabbauanlagen. Die Whitebox-Arbeiten an den kommenden Sandbox-Standorten im Weltraum wurden fortgesetzt, die mehr interessante Möglichkeiten für schiffsbasierte Erkundung und Gameplay bieten werden.

Das Team der Landezone arbeitete weiter an der Pyro's Ruin Station und konzentrierte sich auf die Gestaltung der äußeren Industriegebiete und Schadensbereiche. Im Inneren wurden die kalten Routenbereiche mit zusätzlichen Nebenrouten und Aktivitäten versehen. Außen wurden Zugangsluken entwickelt, um zusätzliche Zugangsmöglichkeiten zu schaffen, und es wurden Erkundungsarbeiten durchgeführt, um Ideen für die Behausungen in den Barackenstädten zu entwickeln.

Das Team hat die verbleibenden Layouts überarbeitet und sich dabei darauf konzentriert, wie der Spieler durch die Oberflächenstruktur bis hinunter zum Aufzug navigiert. Auch an der Eingangslobby und dem Fahrstuhleingang wurde gearbeitet, wobei die letzten Teile fast fertiggestellt waren und in der Whitebox funktionierten.

Neben dem Whiteboxing erforschten die Entwickler die visuellen Ziele für die endgültige Gestaltung, indem sie neue Asset-Kits erstellten und diese auf Hochglanz polierten. Außerdem wurden interaktive Requisiten wie modulare Maschinen, interaktive Schränke und Spinde, Schalter und Sicherungen entwickelt.

"Sie bieten den Designern großartige Möglichkeiten, um Erkundungs- und Durchquerungsrätsel zu implementieren. - Team Standorte

Es wurden verschiedene Initiativen für die Erweiterung der Landezonen und die Arbeit an den Features erkundet, Aufgaben für die diesjährige IAE wurden in Angriff genommen und die fehlerhafte Rennstrecke wurde ausgiebig getestet und Fehler behoben. Ein neuer Treibstoffkahn für Orison ist nun fertiggestellt (abgesehen von LODs) und wird in Zukunft für eine Vielzahl von Missionstypen verwendet werden.

Die Vorproduktion für die neuen Gesetzes- und Kopfgeldbüros, die überall im System zu finden sein werden und in denen Kopfgelder kassiert und neue Kopfgeldmissionen gefunden werden können, hat begonnen.

Das Team hat außerdem Verbesserungen an Kareah vorgenommen, um die Initiativen des Teams für die Missionsfunktionen zu unterstützen. Alle Landezonen wurden mit Spawn-Schränken ausgestattet und für Area18 wurde eine verbesserte Beschilderung entworfen, um auch neuen Spielern zu helfen.

Standorte (Montreal) Das Team für die Locations in Montreal widmete sich der Fehlerbehebung und dem Feinschliff mehrerer Inhaltselemente, darunter die verlassene Siedlung Daymar, die kurz vor der Fertigstellung steht. Die im Januar veröffentlichte Absturzstelle wurde mit KI, Beute und anderen Funktionen aufgerüstet, während die verlassene Reclaimer-Siedlung ebenfalls aktualisiert wurde. Das Art-Team hat weiter an einer größeren Bibliothek von Behausungen gearbeitet, die in den kommenden verlassenen Siedlungen verwendet werden sollen. So kann das Team noch vielfältigere Siedlungen mit unterschiedlichen Spielmöglichkeiten erstellen.

Die laufende Überarbeitung der Stadtlandschaft von Lorville macht gute Fortschritte und befindet sich jetzt in der Greybox-Phase. Das Team fügt derzeit hochfrequente Details und Landeplätze hinzu und verbindet die verschiedenen Stadtteile miteinander.

Außerdem haben sie mit dem Bau von Innenräumen begonnen, wobei die ersten Schritte ein Prototyp und die Entschärfung einer Reihe von technischen Elementen sind.

In-Game Branding (Montreal) Das In-Game Branding Team hat Aufgaben für IAE abgeschlossen und arbeitet derzeit an einem neuen Beschilderungspass für verschiedene Landezonen als Teil der neuen Spielerfahrung. Dieser Pass soll es neuen Spielern erleichtern, sich in den verschiedenen Landezonen der PU zurechtzufinden.

Narrative Zusammen mit den verschiedenen Missionsdesign-Teams hat Narrative an neuen Inhalten für die kommenden Patches gearbeitet, darunter die Erweiterungen für den Sicherheitsposten Kareah und die Klescher Rehabilitationseinrichtung, die in einem aktuellen Inside Star Citizen vorgestellt wurden. Außerdem haben sie Anpassungen an bestehenden dynamischen Missionen besprochen.

Sie untersuchten auch die erzählerischen Anforderungen für einige Umweltmissionen, die sich derzeit in der Entwicklung befinden. Auch wenn es bei diesen Missionen keine Aufträge und Ziele wie bei traditionellen Missionen gibt, haben die Narrative eng mit dem Design zusammengearbeitet, um sicherzustellen, dass die Missionen mit einem starken Gefühl für den Fluss präsentiert werden und in das Universum passen. Für den völlig neuen Missionstyp, der im letzten Update erwähnt wurde, hat das Team einen vollständigen Textdurchlauf abgeschlossen und konnte nach dem Durchspielen eines Prototyps im Spiel noch Änderungen vornehmen.

Das Team half auch beim Schreiben von Texten für verschiedene in der Entwicklung befindliche Spielfunktionen wie Hacken und Bergen sowie beim Schreiben von Namen und Beschreibungen für Dutzende von Requisiten, Gegenständen, Waffen, Fahrzeugen, Rüstungen und Kleidung. Da in der Endphase des Jahres 2022 mehrere Feiertage und Ereignisse anstehen, hat das Team die benötigten Texte und Beschreibungen skizziert und mit dem Schreibprozess begonnen.

Das Narrative Design verbrachte im August einige Zeit damit, die derzeit im Spiel verwendeten KI-Wildline-Sets zu überprüfen und zu untersuchen, welche Verbesserungen mit den bereits aufgezeichneten und erfassten Objekten vorgenommen werden können.

"Wir hoffen, dass einige der skizzierten Dinge bald ihren Weg ins Spiel finden werden, um das Spielerlebnis bei der Interaktion mit NSCs in Landezonen oder im Kampf zu verbessern. - Narrative Team

Außerdem wurden neue Inhalte auf der Website veröffentlicht, darunter ein Observist Lifestyle, in dem eine wachsende Bewegung namens "Bürger für Pyro" vorgestellt wird, ein Portfolio über den Bremer Beltway, eine neue Plain Truth, in der Parker mögliche zwielichtige Geschäfte in Hurston aufdeckt, die Loremakers dieses Quartals: Community Questions und eine neue Reihe von Galactapedia-Beiträgen.

Spielerbeziehungen Die Teams für den Spielersupport und das Spielerlebnis wurden zusammengelegt und wuchsen um etwa 30 %, wobei der Schwerpunkt auf einem besseren und schnelleren Service für die Spielerschaft lag.

Wenn du daran interessiert bist, dem Team beizutreten, gibt es jetzt offene Stellen als Game Support Specialist und Live QA Specialist.

Interactables Das Interactables-Team hat Prototypen für einsetzbare Requisiten entwickelt, die auf Inside Star Citizen gezeigt wurden. Nachdem sie die ersten Prototypen fertiggestellt und sich mit den neuen Arbeitsabläufen vertraut gemacht hatten, arbeiteten sie an ihrem ersten Harvestable.

"Wir haben fleißig daran gearbeitet, etwas Leben in das Verse zu bringen, und zwar mit dem allerersten seiner Art - einem erntbaren Käfer! Du kannst diese kleinen Viecher in den neuen Höhlen rund um Stanton finden." - Interactables-Team

Neben den Sammelobjekten hat sich das Team auch mit den Verbrauchsgütern beschäftigt, die die Spieler in Pyro finden können, um sich am Leben zu erhalten.

"Sie sehen vielleicht nicht appetitlich aus... manche sehen nicht einmal essbar aus... aber in Pyro kannst du nicht wählerisch sein, was deine nächste Mahlzeit angeht!"

Tools (Montreal) Das Tools-Team in Montreal hat Mighty Bridge v.0.6 an das Entwicklerteam übergeben. Dieses Update fügt zwei neue Funktionalitäten hinzu: V2 des Objektspawner, mit dem das Team mehrere Ebenen von Objekten auf Geometrien und Planetenoberflächen spawnen kann, und den CableGenerator, der komplexe Kabel aus einem einfachen Spline erzeugt. Mit diesen beiden Tools können die Art-Teams Orte schneller erstellen. Die Version enthält außerdem eine Reihe von Verbesserungen und Services, darunter ein aktualisiertes Debug-Mesh, das bei der Auswahl des Elternwerkzeugs hilft und die Präzision auf Planetenoberflächen erhöht.

Das Team steht außerdem kurz vor der Fertigstellung der ersten Version des Werkzeugs zur Erstellung prozeduraler Orte. Damit lassen sich einfache Layouts von Raumstationen in Minutenschnelle erstellen und bearbeiten und die Zeit, die für die Erstellung von Stationen aus bestehenden Modulen benötigt wird, drastisch reduzieren.

Auch die erste Version des Tools, mit dem verlassene Siedlungen erstellt werden können, befindet sich in der Endphase der Entwicklung. Das Ziel dieser Version ist es, 80% einer verlassenen Siedlung prozedural zu erstellen. So haben die Künstler mehr Zeit, um die Siedlung zu verbessern und fertigzustellen. Wenn wir dieses Ziel erreichen, wird die Erstellung einer verlassenen Siedlung nicht mehr Monate, sondern Wochen dauern.

Tech Animation Neben der langfristigen Planung näherte sich Tech Animation der Veröffentlichung der überarbeiteten Loadout-Pipeline in Maya. Dadurch wird das Laden komplexer Maya-Assets drastisch beschleunigt und ihr aktueller Zustand im Spiel genau wiedergegeben.

"Das ist in jeder Hinsicht ein Gewinn und wir freuen uns, ihn mit euch teilen zu können. - Technische Animation

Darüber hinaus hat das Team damit begonnen, alle neuen Köpfe, die im Spiel erscheinen sollen, zu konsolidieren. Das bedeutet, dass viele alte und neue Daten verarbeitet werden müssen, um die Anforderungen für beide Teile des Spiels zu erfüllen. Bislang müssen 60 Köpfe gescannt, erstellt, geriggt und in den DNA-Genpool integriert werden, um die Vision zu verwirklichen.

Online-Dienste (Montreal) Das Team der Online-Dienste verbrachte den Monat mit den Vorbereitungen für die Veröffentlichung der Alpha 3.18, indem es sich auf die Stabilität, die Behebung von Fehlern und den Einführungsprozess für den neuen Login-Flow konzentrierte.

Außerdem wurden Fehler im Entity-Graph und im Login-Flow behoben und gemeinsam mit dem Team in Austin wurden verschiedene Bereitstellungsoptionen und die Leistung des Login-Flow-Dienstes getestet.

Große Fortschritte wurden bei der Entwicklung des neuen Flottendienstes und des Shard-Managers erzielt. Beide werden für das Persistent Entity Streaming benötigt und sind fast bereit für die interne Demo. Außerdem wurde mit der Entwicklung von privaten Lobbys begonnen, die neue Matchmaking- und Gameplay-Optionen für Arena Commander bieten.

Schließlich wurde ein Fehler im UI-Element "Indikator für fixe Abschlussrate" behoben; der Indikator zeigte die volle relative Geschwindigkeit an, anstatt nur die Geschwindigkeitskomponente in Richtung des Ziels.

Live Tools (Montreal) Das Live-Tools-Team hat das Design von Hex anhand des Feedbacks seiner regelmäßigen Nutzer verbessert.

Nachdem der neue Login-Prozess erfolgreich implementiert wurde, entwickelt das Team nun den Login-Flow und den Entity-Graphen für das Network Operation Center, mit dem die Nutzer/innen detaillierte Informationen über die Login-Log-Details und die verschiedenen Inventare der Spieler/innen und Schiffe abrufen können. Diese neuen Module werden eine erweiterte Untersuchungskapazität für die Überwachung und Fehlerbehebung einer Vielzahl von Problemen bieten.

Turbulent (Web-Plattform) Im August hat das Webteam von Turbulent das CMS-Tool Alexandria weiter ausgebaut, einen neuen und verbesserten RSI-Skin hinzugefügt und die Entwürfe für einen neuen Drake-Stil fertiggestellt.

Das Backend-Architektur-Team aktualisierte die Code-Basis mit PHP 7.4. Außerdem wurden große Fortschritte bei der Wiederbelebung des dringend benötigten K8s-Projekts gemacht, um die Skalierung von Webbrowsern und QA-Umgebungen einfacher und effizienter zu gestalten.

Das Community Web Team von Turbulent entwickelte den kommenden Community Hub weiter, während das Experience Team mehrere neue Projekte startete, darunter ein klareres Onboarding für neue Spieler.

UI Das UI-Team trieb die Entwicklung der neuen Sternenkarte weiter voran und implementierte dreidimensionale Texte und Shader-Effekte für Weltraumwolken.

Die Künstler arbeiteten an einer Reihe von Konzepten für Terminal-Bildschirme an verschiedenen Orten im Universum, und es wurden mehrere Fehler behoben.

Derzeit liegt der Fokus auf der Anpassung der bestehenden Ausrüstungssysteme, um Persistent Streaming zu unterstützen.


VFX Im letzten Monat hat das VFX Concept Art Team weiter an den Effekten der Quantenreise gearbeitet und gemeinsam mit einem VFX-Artist einen Prototyp der Effekte in der Engine erstellt.

Außerdem fügte das Team Effekte für mehrere neue modulare Schauplätze hinzu, darunter einige abgestürzte und verlassene Raumschiffe. Außerdem begannen sie mit der Arbeit an zwei neuen Fahrzeugen.

Schließlich wurde die Arbeit an den Bergungseffekten fortgesetzt, insbesondere an dem Laser, mit dem einige Fahrzeuge den Rumpf abtrennen.

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