Comm-Link:18786 - Squadron 42 Monthly Report: June 2022

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Zusammenfassung:
18786
Squadron 42 Monthly Report.png
Squadron 42 Monthly Report: June 2022 (18786)
Veröffentlichung
13.07.2022
Channel
Kategorie
Serie

Geschwader 42 Monatsbericht Juni 2022 Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann.

TO: REKRUTEN DES GESCHWADERS 42

SUBJ: ENTWICKLUNG UPDATE 07:06:2022

REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX

FAO-Geschwader 42 Rekruten.

Willkommen zum Entwicklungsbericht für Squadron 42 im Juni. Anbei findest du Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich Updates für den menschlichen Kampf, die Volt-Waffen und die Raumflugmechanik.

Vielen Dank für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.

Mit freundlichen Grüßen,

CIG COMMUNICATIONS

KI (Inhalt) Letzten Monat hat AI Content mit der Arbeit am Verhalten des Waffenmeisters begonnen, der die gleiche KI wie der Barkeeper verwendet, aber mit anderen Usables interagiert und andere Dialogoptionen spielt. Um die zahlreichen Waffen von SQ42 und ihre unterschiedlichen Formen und Größen zu unterstützen, ist ein umfangreicher Katalog an Assets erforderlich.

Anfang des Jahres war das Team mit den Ergebnissen der Mo-Cap-Neuauslieferung zufrieden, die zu deutlichen Verbesserungen der Bewegungsabläufe von Graves und Kelly führte. Letzten Monat haben sie den Prozess für die übrigen Hauptdarsteller fortgesetzt. An diesen Figuren war schon seit einiger Zeit nicht mehr gearbeitet worden, sodass sie aktualisiert werden mussten, um die gewünschte Wiedergabetreue zu erreichen.

Der Landeoffizier ist jetzt fertig und in den Kapitelablauf integriert. Die Aufgabe dieser KI ist es, dem Spieler dabei zu helfen, sicher und richtig orientiert auf dem Landeplatz zu landen, wobei Charakteranimationen abgespielt werden, die bei Positions- und Rotationsänderungen helfen. Diese Routine kann nun auf dem Cockpit-Display des Schiffes betrachtet werden, da es sich als schwierig erwies, die KI nur durch das Cockpit-Visier zu sehen.

Der KI-Inhalt schließlich erhielt wichtige Fehlerbehebungen von AI Tech, um die Bewegung von Karren von mehreren Ausrichtungspunkten aus zu ermöglichen. Die KI kann jetzt einen Diagnosewagen auf den Gladius zu und von ihm weg bewegen, wenn er landet. Damit konnte das Team seine Arbeit an diesem Teil des Verhaltens der Deckbesatzung abschließen.

KI (Funktionen) Im letzten Monat haben die KI-Funktionen damit begonnen, die Logik für eine Auswahl verschiedener Angriffsarchetypen zu implementieren: Verteidiger, Pusher und Strafer.

Der Verteidiger wählt eine Position, von der aus er angreift, und bleibt dort, bis die Deckung gefährdet oder nicht mehr gültig ist (z. B. weil das Ziel außer Reichweite oder nicht mehr sichtbar ist).

Der Drängler ist aktiver und verringert schnell den Abstand zwischen ihm und dem Ziel, um Druck aufzubauen.

Der Strafer ist der taktischere Archetyp, der eine seitliche Position außerhalb der Richtung wählt, in die das Ziel zielt, um Flankenmöglichkeiten zu schaffen

Jeder NSC kann den Angriffsarchetyp wählen, den er für die jeweilige Situation am besten geeignet findet. Zu diesen Kriterien gehören die Reichweite der Waffe, die die KI besitzt (z.B. bevorzugen Charaktere mit Waffen mit kurzer Reichweite den Schieber-Archetyp), wie viele Charaktere ein Ziel angreifen und wie viele andere Charaktere einen bestimmten Archetyp verwenden.

Jedes Kriterium gibt jedem Archetyp eine bestimmte "Punktzahl", die bei der zufälligen Auswahl zwischen den Archetypen als Gewicht verwendet wird. Das unterstützt die Variation, die Reaktion auf verschiedene Situationen und eine gewisse Intelligenz bei der Zusammenstellung der Archetypen in einer bestimmten Situation. Zu den Aufgaben des letzten Monats gehörte die Implementierung der einzelnen Bewertungsfunktionen für die Kriterien und das System zur Summierung und Gewichtung der Archetypenauswahl.

Für den menschlichen Kampf wurde an den Wahrnehmungs-, Deckungs- und Bewegungsanimationen für das weibliche Skelett gearbeitet. Damit soll das Set vervollständigt werden, damit Charaktere mit dem weiblichen Skelett das gleiche Kampfverhalten zeigen können wie das männliche Skelett.

Die Arbeit an der Implementierung des neuen Systems für die Waffengenauigkeit, das in früheren Berichten erwähnt wurde, wurde fortgesetzt. Letzten Monat wurde der Prototyp eingerichtet. Dieser bietet Debug-Visualisierungen der prozentualen Trefferwahrscheinlichkeit, die aus den verschiedenen Faktoren errechnet wird, so dass die Designer die Genauigkeit leicht anpassen können, um die Schwierigkeit auszugleichen.

Für die Vanduul nutzte das Team die im Aprilbericht beschriebene Technologie und führte die Mastergraphen der Vanduul und der Menschen zusammen (die übergeordnete Zustandsmaschine, die das KI-Verhalten der Charaktere steuert). Dadurch sollte das System viel einfacher zu pflegen sein und gleichzeitig spezifische Verhaltensweisen für einzigartige Charaktere ermöglichen. Außerdem haben sie die Animationen ausgewählt und bearbeitet, die in den Mo-Cap-Sitzungen des letzten Monats entstanden sind, darunter auch maßgeschneiderte Animationen für einen Stealth-Abschnitt.

KI (Tech) Im Juni hat die KI-Abteilung eine Reihe von Verhaltensmustern für die Fauna entwickelt und sich dabei auf die Implementierung der Entitätsklasse konzentriert, um zu überprüfen, ob alle Komponenten bei den Kreaturen korrekt funktionieren. Zurzeit werden Animationen, eine erste Version des B-Raums, ein grundlegendes Verhalten für das Umherstreifen von Kreaturen und ein grundlegendes Kampfverhalten, das auf dem Combo-Nahkampfsystem der Vanduul basiert, entwickelt.

Die Arbeit am Code für die Fortbewegung wurde fortgesetzt. Unter anderem wurden die Übergänge zwischen den verschiedenen Bewegungszuständen verbessert, indem die ursprüngliche Implementierung des Pose Matching weiterentwickelt wurde. Außerdem wurde lineares Speed Warping implementiert, einschließlich einer Möglichkeit, einen Spline dynamisch in eine bestimmte Pose zu berechnen. Zum Beispiel die Einstiegsposition eines Nutzers. Dadurch kann das Team den Übergang zwischen Bewegung und interaktiven Objekten fließender und glaubwürdiger gestalten. Außerdem haben sie begonnen, Leerlaufschritte zu verbessern und zu korrigieren. Das sind spezielle Animationen, die für extrem kurze Pfade (max. 75 cm) verwendet werden.

Für die 3D-Navigation hat das Team die Implementierung von ORCA 3D zur Kollisionsvermeidung verbessert und die Entwicklung von Bremssplines fortgesetzt. Bremssplines können dynamisch an die systemische Bewegung eines beliebigen Objekts angehängt werden, das sich in 3D bewegt (derzeit Schiffe, aber in Zukunft auch Charaktere in EVA). Die Entität kann dann auf der Grundlage ihrer Fähigkeiten, Richtung und anderer Bedingungen den passenden Spline auswählen, bevor sie ihren Eintritt glättet, so dass sie eine kinematische Bewegung in ein systemisches Verhalten ausführen kann.

Für die Nutzung des Trolleys konzentrierte sich das Team auf Aufgaben, mit denen ein NSC, der ein Nutzobjekt (in diesem Fall ein bewegliches Objekt) benutzt, dynamisch an ein anderes Nutzobjekt (z. B. einen Parkplatz) angehängt werden kann. Außerdem unterstützten sie die leichtgewichtige Aktualisierung des Wagens und optimierten die Pfadverfolgung, um den Abstand des Wagens zum Pfad zu minimieren.

Auf der Subsumption-Seite wurden mehrere Werkzeugaspekte verbessert und Bugs behoben, um die Entwicklung in die "Verbesserungsphase" zu bringen. Außerdem wurde ein neues Panel hinzugefügt, das eine erweiterte Auswahl an Parametern ermöglicht, wenn das Dropdown-Menü zu groß wird.

Animation Im Juni arbeitete das Animationsteam an der Schwerelosigkeit, der Verwendung von Helmen, der KI von weiblichen Spec-Ops und der Entwicklung des Aussehens von gewichteten Charakteren.

Verbesserungen gab es bei der Fortbewegung der Darsteller, der Suche nach Vanduul, Vanduul in Cockpits, kranken Personen und Leitersperrungen. Bei den Waffen wurden Fortschritte beim Waffenmeister, dem Volt SMG und der Schrotflinte gemacht.

An der KI des ersten Kapitels wurden Vorabtests durchgeführt, während das Reaktionssystem verbessert wurde, um ein flüssigeres Spielgefühl zu ermöglichen.

Zurzeit werden die Gesichtsanimationen einiger Darsteller/innen überarbeitet.

Kunst (Charaktere) Character Art hat die Entwicklung der wichtigsten Outfits für die UEE Navy fortgesetzt, darunter die Uniform des Brückenoffiziers, das EVA-Outfit der Deckcrew und die Trainingsausrüstung. Außerdem haben sie an der Rüstung der Screaming Galsons gearbeitet und zusammen mit dem Grafikteam den Haar-Shader überarbeitet.

Kunst (Waffen) Das Waffenteam begann den Monat mit der Arbeit an einer Reihe von Volt-Waffen, darunter ein Sturmgewehr, ein LMG, ein SMG und eine Schrotflinte. Außerdem haben sie ihre Arbeit an einem physischen Schutzschild abgeschlossen.

Während das Art-Team neue Objekte modellierte, arbeitete das Animationsteam daran, mehrere FPS-Geräte zum Leben zu erwecken, darunter den Feuerlöscher, die Laserauslösemine, die Sprengladung und das Volt-Scharfschützengewehr. Außerdem wurde ein neues Klaus & Werner-Licht unter dem Gewehrlauf entwickelt.

Motor Im Juni hat das Physikteam mehrere Verbesserungen an den Strahlenweltschnittpunkten (RWI) vorgenommen, die jetzt einen halbkontinuierlichen Modus für die Verfolgung gegen starre Körper enthalten. Das macht Projektilüberschneidungstests mit sich schnell bewegenden Schiffen robuster. RWI wurde außerdem erheblich optimiert (3-5x bei starker Nutzung).

Die Kachelung von dichten SDFs wurde eingeführt und die SDF-Koordinatenkonvertierung und trilineare Interpolation wurden optimiert. Die Unterstützung für Geometrieknoten in CGFs/CGAs, die nur von Spielern kollidieren, wurde behoben und erweitert, während die Arbeit an den neuen Seilen fortgesetzt wurde. Außerdem wurden verschiedene Fehlerbehebungen und andere Verbesserungen eingereicht.

Beim Renderer wurde die Umstellung auf Gen12 fortgesetzt, wobei weitere Passes portiert wurden, darunter responsive AA und Decal-Rendering in der Forward Stage. Die Verarbeitung von Scattering-Abfragen wurde überarbeitet und eine Debug-UI für diese Abfragen wurde hinzugefügt. Das Pufferkopieren von Sonnenschattenkaskaden wurde ebenfalls portiert. Das Format des vorherigen HDR-Rahmens wurde angepasst (Reprojektion, temporale AA), um effizienter zu sein, und es wurde mit der Bereinigung des Render-Threads begonnen.

Die Gen12-Portierungen von atmosphärischem und volumetrischem Wolkenrendering wurden als verallgemeinerter Verarbeitungskontext fortgesetzt, und es wurden neue Stufen zur Entkopplung von ansichtsabhängigen Ressourcen von den Kernsystemen, die auf ihnen arbeiten, eingeführt. Der Atmosphären-Shader-Code wurde so angepasst, dass er sich gut mit DXC und SPIR-V kompilieren lässt. Es wurden verschiedene Verbesserungen vorgenommen, um Gleichzeitigkeitsprobleme zu vermeiden, wenn die Eigenschaften mehrerer Planeten gleichzeitig eingelesen und an die Atmosphären- und Wolkenrendering-Systeme weitergeleitet werden.

In der Core-Engine verwenden Entity-Bereiche jetzt Tags, um zu verfolgen, welche Entities/Bereiche Ereignisse aneinander senden. Dies ersetzt die versteckte Hierarchielogik, die zu verschiedenen Problemen führte, und ermöglicht einen effizienteren Code. Die Arbeit an der Überprüfung der gesamten Codebasis durch Include-what-you-use (IWYU) wurde fortgesetzt. Ziel ist es, IWYU schließlich in die kontinuierliche Integrationspipeline (Trybuild) zu integrieren, um den Code sauber zu halten. Außerdem wurde kü

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