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Comm-Link:18786 - Squadron 42 Monthly Report: June 2022

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Squadron 42 Monthly Report: June 2022
ID 18786
Veröffentlichung 13.07.2022
Channel Feedback
Kategorie Undefined
Serie None
RSI Squadron 42 Monthly Report: June 2022
API Metadaten

Geschwader 42 Monatsbericht Juni 2022 Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann.

TO: REKRUTEN DES GESCHWADERS 42

SUBJ: ENTWICKLUNG UPDATE 07:06:2022

REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX

FAO-Geschwader 42 Rekruten.

Willkommen zum Entwicklungsbericht für Squadron 42 im Juni. Anbei findest du Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich Updates für den menschlichen Kampf, die Volt-Waffen und die Raumflugmechanik.

Vielen Dank für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.

Mit freundlichen Grüßen,

CIG COMMUNICATIONS

KI (Inhalt) Letzten Monat hat AI Content mit der Arbeit am Verhalten des Waffenmeisters begonnen, der die gleiche KI wie der Barkeeper verwendet, aber mit anderen Usables interagiert und andere Dialogoptionen spielt. Um die zahlreichen Waffen von SQ42 und ihre unterschiedlichen Formen und Größen zu unterstützen, ist ein umfangreicher Katalog an Assets erforderlich.

Anfang des Jahres war das Team mit den Ergebnissen der Mo-Cap-Neuauslieferung zufrieden, die zu deutlichen Verbesserungen der Bewegungsabläufe von Graves und Kelly führte. Letzten Monat haben sie den Prozess für die übrigen Hauptdarsteller fortgesetzt. An diesen Figuren war schon seit einiger Zeit nicht mehr gearbeitet worden, sodass sie aktualisiert werden mussten, um die gewünschte Wiedergabetreue zu erreichen.

Der Landeoffizier ist jetzt fertig und in den Kapitelablauf integriert. Die Aufgabe dieser KI ist es, dem Spieler dabei zu helfen, sicher und richtig orientiert auf dem Landeplatz zu landen, wobei Charakteranimationen abgespielt werden, die bei Positions- und Rotationsänderungen helfen. Diese Routine kann nun auf dem Cockpit-Display des Schiffes betrachtet werden, da es sich als schwierig erwies, die KI nur durch das Cockpit-Visier zu sehen.

Der KI-Inhalt schließlich erhielt wichtige Fehlerbehebungen von AI Tech, um die Bewegung von Karren von mehreren Ausrichtungspunkten aus zu ermöglichen. Die KI kann jetzt einen Diagnosewagen auf den Gladius zu und von ihm weg bewegen, wenn er landet. Damit konnte das Team seine Arbeit an diesem Teil des Verhaltens der Deckbesatzung abschließen.

KI (Funktionen) Im letzten Monat haben die KI-Funktionen damit begonnen, die Logik für eine Auswahl verschiedener Angriffsarchetypen zu implementieren: Verteidiger, Pusher und Strafer.

Der Verteidiger wählt eine Position, von der aus er angreift, und bleibt dort, bis die Deckung gefährdet oder nicht mehr gültig ist (z. B. weil das Ziel außer Reichweite oder nicht mehr sichtbar ist).

Der Drängler ist aktiver und verringert schnell den Abstand zwischen ihm und dem Ziel, um Druck aufzubauen.

Der Strafer ist der taktischere Archetyp, der eine seitliche Position außerhalb der Richtung wählt, in die das Ziel zielt, um Flankenmöglichkeiten zu schaffen

Jeder NSC kann den Angriffsarchetyp wählen, den er für die jeweilige Situation am besten geeignet findet. Zu diesen Kriterien gehören die Reichweite der Waffe, die die KI besitzt (z.B. bevorzugen Charaktere mit Waffen mit kurzer Reichweite den Schieber-Archetyp), wie viele Charaktere ein Ziel angreifen und wie viele andere Charaktere einen bestimmten Archetyp verwenden.

Jedes Kriterium gibt jedem Archetyp eine bestimmte "Punktzahl", die bei der zufälligen Auswahl zwischen den Archetypen als Gewicht verwendet wird. Das unterstützt die Variation, die Reaktion auf verschiedene Situationen und eine gewisse Intelligenz bei der Zusammenstellung der Archetypen in einer bestimmten Situation. Zu den Aufgaben des letzten Monats gehörte die Implementierung der einzelnen Bewertungsfunktionen für die Kriterien und das System zur Summierung und Gewichtung der Archetypenauswahl.

Für den menschlichen Kampf wurde an den Wahrnehmungs-, Deckungs- und Bewegungsanimationen für das weibliche Skelett gearbeitet. Damit soll das Set vervollständigt werden, damit Charaktere mit dem weiblichen Skelett das gleiche Kampfverhalten zeigen können wie das männliche Skelett.

Die Arbeit an der Implementierung des neuen Systems für die Waffengenauigkeit, das in früheren Berichten erwähnt wurde, wurde fortgesetzt. Letzten Monat wurde der Prototyp eingerichtet. Dieser bietet Debug-Visualisierungen der prozentualen Trefferwahrscheinlichkeit, die aus den verschiedenen Faktoren errechnet wird, so dass die Designer die Genauigkeit leicht anpassen können, um die Schwierigkeit auszugleichen.

Für die Vanduul nutzte das Team die im Aprilbericht beschriebene Technologie und führte die Mastergraphen der Vanduul und der Menschen zusammen (die übergeordnete Zustandsmaschine, die das KI-Verhalten der Charaktere steuert). Dadurch sollte das System viel einfacher zu pflegen sein und gleichzeitig spezifische Verhaltensweisen für einzigartige Charaktere ermöglichen. Außerdem haben sie die Animationen ausgewählt und bearbeitet, die in den Mo-Cap-Sitzungen des letzten Monats entstanden sind, darunter auch maßgeschneiderte Animationen für einen Stealth-Abschnitt.

KI (Tech) Im Juni hat die KI-Abteilung eine Reihe von Verhaltensmustern für die Fauna entwickelt und sich dabei auf die Implementierung der Entitätsklasse konzentriert, um zu überprüfen, ob alle Komponenten bei den Kreaturen korrekt funktionieren. Zurzeit werden Animationen, eine erste Version des B-Raums, ein grundlegendes Verhalten für das Umherstreifen von Kreaturen und ein grundlegendes Kampfverhalten, das auf dem Combo-Nahkampfsystem der Vanduul basiert, entwickelt.

Die Arbeit am Code für die Fortbewegung wurde fortgesetzt. Unter anderem wurden die Übergänge zwischen den verschiedenen Bewegungszuständen verbessert, indem die ursprüngliche Implementierung des Pose Matching weiterentwickelt wurde. Außerdem wurde lineares Speed Warping implementiert, einschließlich einer Möglichkeit, einen Spline dynamisch in eine bestimmte Pose zu berechnen. Zum Beispiel die Einstiegsposition eines Nutzers. Dadurch kann das Team den Übergang zwischen Bewegung und interaktiven Objekten fließender und glaubwürdiger gestalten. Außerdem haben sie begonnen, Leerlaufschritte zu verbessern und zu korrigieren. Das sind spezielle Animationen, die für extrem kurze Pfade (max. 75 cm) verwendet werden.

Für die 3D-Navigation hat das Team die Implementierung von ORCA 3D zur Kollisionsvermeidung verbessert und die Entwicklung von Bremssplines fortgesetzt. Bremssplines können dynamisch an die systemische Bewegung eines beliebigen Objekts angehängt werden, das sich in 3D bewegt (derzeit Schiffe, aber in Zukunft auch Charaktere in EVA). Die Entität kann dann auf der Grundlage ihrer Fähigkeiten, Richtung und anderer Bedingungen den passenden Spline auswählen, bevor sie ihren Eintritt glättet, so dass sie eine kinematische Bewegung in ein systemisches Verhalten ausführen kann.

Für die Nutzung des Trolleys konzentrierte sich das Team auf Aufgaben, mit denen ein NSC, der ein Nutzobjekt (in diesem Fall ein bewegliches Objekt) benutzt, dynamisch an ein anderes Nutzobjekt (z. B. einen Parkplatz) angehängt werden kann. Außerdem unterstützten sie die leichtgewichtige Aktualisierung des Wagens und optimierten die Pfadverfolgung, um den Abstand des Wagens zum Pfad zu minimieren.

Auf der Subsumption-Seite wurden mehrere Werkzeugaspekte verbessert und Bugs behoben, um die Entwicklung in die "Verbesserungsphase" zu bringen. Außerdem wurde ein neues Panel hinzugefügt, das eine erweiterte Auswahl an Parametern ermöglicht, wenn das Dropdown-Menü zu groß wird.

Animation Im Juni arbeitete das Animationsteam an der Schwerelosigkeit, der Verwendung von Helmen, der KI von weiblichen Spec-Ops und der Entwicklung des Aussehens von gewichteten Charakteren.

Verbesserungen gab es bei der Fortbewegung der Darsteller, der Suche nach Vanduul, Vanduul in Cockpits, kranken Personen und Leitersperrungen. Bei den Waffen wurden Fortschritte beim Waffenmeister, dem Volt SMG und der Schrotflinte gemacht.

An der KI des ersten Kapitels wurden Vorabtests durchgeführt, während das Reaktionssystem verbessert wurde, um ein flüssigeres Spielgefühl zu ermöglichen.

Zurzeit werden die Gesichtsanimationen einiger Darsteller/innen überarbeitet.

Kunst (Charaktere) Character Art hat die Entwicklung der wichtigsten Outfits für die UEE Navy fortgesetzt, darunter die Uniform des Brückenoffiziers, das EVA-Outfit der Deckcrew und die Trainingsausrüstung. Außerdem haben sie an der Rüstung der Screaming Galsons gearbeitet und zusammen mit dem Grafikteam den Haar-Shader überarbeitet.

Kunst (Waffen) Das Waffenteam begann den Monat mit der Arbeit an einer Reihe von Volt-Waffen, darunter ein Sturmgewehr, ein LMG, ein SMG und eine Schrotflinte. Außerdem haben sie ihre Arbeit an einem physischen Schutzschild abgeschlossen.

Während das Art-Team neue Objekte modellierte, arbeitete das Animationsteam daran, mehrere FPS-Geräte zum Leben zu erwecken, darunter den Feuerlöscher, die Laserauslösemine, die Sprengladung und das Volt-Scharfschützengewehr. Außerdem wurde ein neues Klaus & Werner-Licht unter dem Gewehrlauf entwickelt.

Motor Im Juni hat das Physikteam mehrere Verbesserungen an den Strahlenweltschnittpunkten (RWI) vorgenommen, die jetzt einen halbkontinuierlichen Modus für die Verfolgung gegen starre Körper enthalten. Das macht Projektilüberschneidungstests mit sich schnell bewegenden Schiffen robuster. RWI wurde außerdem erheblich optimiert (3-5x bei starker Nutzung).

Die Kachelung von dichten SDFs wurde eingeführt und die SDF-Koordinatenkonvertierung und trilineare Interpolation wurden optimiert. Die Unterstützung für Geometrieknoten in CGFs/CGAs, die nur von Spielern kollidieren, wurde behoben und erweitert, während die Arbeit an den neuen Seilen fortgesetzt wurde. Außerdem wurden verschiedene Fehlerbehebungen und andere Verbesserungen eingereicht.

Beim Renderer wurde die Umstellung auf Gen12 fortgesetzt, wobei weitere Passes portiert wurden, darunter responsive AA und Decal-Rendering in der Forward Stage. Die Verarbeitung von Scattering-Abfragen wurde überarbeitet und eine Debug-UI für diese Abfragen wurde hinzugefügt. Das Pufferkopieren von Sonnenschattenkaskaden wurde ebenfalls portiert. Das Format des vorherigen HDR-Rahmens wurde angepasst (Reprojektion, temporale AA), um effizienter zu sein, und es wurde mit der Bereinigung des Render-Threads begonnen.

Die Gen12-Portierungen von atmosphärischem und volumetrischem Wolkenrendering wurden als verallgemeinerter Verarbeitungskontext fortgesetzt, und es wurden neue Stufen zur Entkopplung von ansichtsabhängigen Ressourcen von den Kernsystemen, die auf ihnen arbeiten, eingeführt. Der Atmosphären-Shader-Code wurde so angepasst, dass er sich gut mit DXC und SPIR-V kompilieren lässt. Es wurden verschiedene Verbesserungen vorgenommen, um Gleichzeitigkeitsprobleme zu vermeiden, wenn die Eigenschaften mehrerer Planeten gleichzeitig eingelesen und an die Atmosphären- und Wolkenrendering-Systeme weitergeleitet werden.

In der Core-Engine verwenden Entity-Bereiche jetzt Tags, um zu verfolgen, welche Entities/Bereiche Ereignisse aneinander senden. Dies ersetzt die versteckte Hierarchielogik, die zu verschiedenen Problemen führte, und ermöglicht einen effizienteren Code. Die Arbeit an der Überprüfung der gesamten Codebasis durch Include-what-you-use (IWYU) wurde fortgesetzt. Ziel ist es, IWYU schließlich in die kontinuierliche Integrationspipeline (Trybuild) zu integrieren, um den Code sauber zu halten. Außerdem wurde kürzlich der cigSTL/eaSTL-Namensraum in den Hauptentwicklungszweig integriert, der eine anpassbare STL-Bibliothek für StarEngine werden soll. Der Aktualisierungsplaner für Entity-Komponenten wurde aktualisiert, um die Iteration von Komponentenlisten bei der Verwendung manueller Aktualisierungsrichtlinien zu vermeiden (Leistung). Die Arbeit an der Verbesserung des Dateispeichers (IO) wurde fortgesetzt, was letztendlich zu verbesserten Ladezeiten für kleine Dateien führen sollte. Außerdem wurde die Arbeit an einem verbesserten r_displayinfo fortgesetzt. Schließlich wurden die alten FPS-Analyse-Buckets durch ein Array-basiertes Frame-Time-Bucket ersetzt, das genauere Profiling-Informationen ermöglicht.

Features (Gameplay) Das SQ42-Feature-Team hat die Arbeit an der Charakteranpassung fortgesetzt und neben der allgemeinen Optimierung auch die Sichtbarkeit und Benutzerfreundlichkeit verbessert. Auch das Bewerbungsformular für die Flugakademie wurde weiter verbessert und aufpoliert. Außerdem wurde die Möglichkeit hinzugefügt, Waffenaufsätze beim Waffenmeister anzufordern.

Das Team unterstützte auch das persistente Streaming von Entitäten, da die jüngsten Änderungen Auswirkungen auf mehrere SQ42-Missionen hatten.

Gameplay Story Gameplay Story begann im Juni mit der Implementierung der letzten Mo-Cap-Daten, die Ende April aufgenommen worden waren. Außerdem konnten sie eine neue Szene liefern, in der ein NSC einen Tankschlauch zum Gladius schleppt und ihn einsteckt. Die Szene muss noch weiter aufpoliert werden, aber sie ist schon jetzt visuell interessant.

Mitte Juni fand eine neue Mo-Cap-Session statt, bei der sich das Team auf die Arbeit mit den Daten vorbereitete, sobald diese eintrafen.

Gegen Ende des Monats wurden einige Story-Szenen überarbeitet und die Posen aktualisiert. Das Team aktualisierte auch alle Kojen- und Messehallenszenen, um sicherzustellen, dass sie korrekt mit der KI "handshaken".

Grafik- und VFX-Programmierung (und PTT) Im letzten Monat hat das Grafikteam die Portierung von Funktionen auf Gen12 fortgesetzt, darunter Gaswolken, Flüsse, gefrorene Ozeane, Brechung und Multi-Pass-Unterstützung. Außerdem wurden Korrekturen für die Tessellierungspartitionierung bei planetarem Bodennebel eingereicht. Für das Vulkan-Backend hat das Team Probleme behoben, die von der Validierungsschicht abgefangen wurden, darunter nicht übereinstimmende Texturtypen und nicht übereinstimmende unbenutzte Vertex-Eingabeattribute (die jetzt vom Shader reflektiert werden).

Für das Render-to-Texture-System hat das Team einen Absturz behoben, der dadurch verursacht wurde, dass die falsche Auflösung berechnet wurde, wenn die Bildschirmauflösung geändert wurde, sowie ein Problem mit RTT-Hologrammen, die gelegentlich verpixelt waren.

Auch bei der LOD-Fusion wurden Fehler behoben, darunter ein Update, das die Kombination von Objekten mit mehr als 64 Submaterialien ermöglicht. Außerdem wurden Probleme mit dem Rendering von ungültigen statischen Schattenregionen untersucht. Auch beim Haar-Shader wurden erhebliche Fortschritte erzielt, darunter Aktualisierungen der Graustufensteuerung, der Variationskacheln und der Melaninauswahl.

Die VFX-Programmierung untersuchte weiterhin Offline-Schadenskarten mit Persistenz. Außerdem wurden die ImGUI-Debug-Tools für Schadenskarten und eine dynamische Bitset-Datenstruktur für Schadenskartenabfragen implementiert. Außerdem wurden Änderungen an den Materialien der Schadenskarten vorgenommen und die Verarbeitung und das Rendering der Treffer optimiert.

Leveldesign Im letzten Monat hat das FPS-Team drei neue Kapitel in Angriff genommen (zwei weitere sind für die kommenden Wochen in Planung).

Neben den anderen Leveldesign- und Systemteams konzentrierte sich das Space/Dogfight-Team weiterhin darauf, einen großen Teil des Spiels mit funktionierenden Mechaniken spielbar zu machen.

Neben der weiteren Implementierung aller Szenen, Gespräche, Ausbrüche und Wiedervereinigungen im Spiel arbeitete das Team für Soziales Design eng mit der Sozialen KI zusammen, um einige der erweiterten systemischen Inhalte zu implementieren, die den Levels Leben einhauchen werden. Zum Beispiel Ingenieure, die ihren täglichen Aufgaben nachgehen, und die Crew, die in der Kantine Pause macht.

Narrative Im Juni wurde die Narration weiter mit dem Design synchronisiert. Dabei geht es darum, den aktualisierten Missionsablauf durchzugehen und zu prüfen, ob die bestehenden Zeilen immer noch den beabsichtigten Story-Moment verkaufen und ob sie Klarheit darüber schaffen, wie man richtig vorankommt. Wenn sie eine Situation finden, in der die bestehenden Zeilen nicht passen, diskutieren sie eine Änderung oder Ergänzung. Diese Synchronisationen bieten auch die Möglichkeit, das erzählerische Erlebnis zu vertiefen, z. B. indem sie eine Hintergrundgeschichte für den Ort oder seine Bewohner/innen liefern.

Dann ging das Team zu einem anderen der größeren Level und skizzierte die zukünftigen Drehbücher und Charaktere. Sobald sie sich entschieden haben, werden sie Skripte und Platzhalteraufnahmen erstellen, damit der Rest des Entwicklungsteams die Inhalte vor Ort hören und darauf reagieren kann.

Narrative entwickelten auch Ideen für Sammelobjekte in den Missionen, diskutierten die Präsentation und den Ton der Missionsziele und skizzierten das Hinweissystem, das verlorenen Spielern helfen wird.

Schließlich stimmten sich die Produzenten aus allen Bereichen ab, um sicherzustellen, dass alle verbleibenden Aufgaben identifiziert und verfolgt wurden. Insbesondere das Narrative Team wird einen interessanten, aber intensiven Produktionsplan aufstellen, um alle Platzhalter-Inhalte zu erfassen, die in Playthroughs bestätigt wurden.

QA Die QA unterstützte das Cinematics-Team, indem sie Probleme reproduzierte, die während der Entwicklung aufgetreten waren, und sich um ausstehende Fehler kümmerte, die dem Team noch Probleme bereiteten.

Im Juni lag der Schwerpunkt auf der Fehlervalidierung und -berichterstattung sowie der Aufnahme von Szenen zur Überprüfung.

Außerdem wurde das Testen der Editoren vorangetrieben, um sicherzustellen, dass die vom Team verwendeten Tools wie vorgesehen funktionieren und der Entwicklungsworkflow stabil bleibt.

Technische Animation Das Tech Animation Team hat die Überarbeitung der Animationspipeline fortgesetzt, die im letzten Bericht erwähnt wurde. Dabei wurden neue Rigs und Tools erstellt und alter Code zugunsten eleganterer und leistungsfähigerer Lösungen entfernt.

Außerdem wurde die Arbeit an einem neuen System fortgesetzt, das die Wiedergabetreue über alles stellt. Obwohl es aufgrund seiner Kosten und Einschränkungen nur selten in Spielen eingesetzt wird, ist diese Art von System ideal für Performance-Stücke.

Die Planungen für die kommenden Quartale wurden vorangetrieben, und zahlreiche neue Charakterköpfe machten Fortschritte bei der Unterstützung von Animationen.

UI In naher Zukunft wird die Benutzeroberfläche (UI) damit beginnen, optimierte Fahrzeug-HUDs und MFDs für Squadron 42 zu implementieren. In Vorbereitung darauf wurden die neuen Layouts und visuellen Konzepte fertiggestellt.

Für die neue Starmap arbeitete das Team an der Navigation und begann mit den Vorarbeiten für die Darstellung von Weltraumwolken.

Das UI Tech-Team hat das neue 3D-UI-Kartensystem so erweitert, dass es nicht nur schwebende, geschichtete UI, sondern auch automatisch UI auf holografische, gekrümmte Oberflächen anwenden kann. Damit können sie interessante Grafiken erstellen, die vorher nicht möglich waren. Diese werden auf dem neuen Squadron 42-exklusiven mobiGlas und Visor getestet.

VFX Letzten Monat arbeiteten die VFX an einer wichtigen Cutscene, in der viel zerstört wurde.

"Aufgrund der besonderen Komplexität dieser Szene haben wir einige Zeit damit verbracht, verschiedene Möglichkeiten auszuprobieren, um Metallstrukturen überzeugend zu animieren, die sich biegen und reißen, anstatt einfach nur zu zerbrechen, wie in vielen Echtzeit-Zerstörungssimulationen. VFX-Team

An anderer Stelle arbeitete das VFX Concept an einer neuen Reihe von energiebasierten Waffen und unterstützte die Art- und Design-Teams an verschiedenen Standorten.

WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT... // ENDE DER ÜBERTRAGUNG

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