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Comm-Link:18725 - Squadron 42 Monthly Report: May 2022

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Squadron 42 Monthly Report: May 2022
ID 18725
Veröffentlichung 08.06.2022
Channel Feedback
Kategorie Undefined
Serie None
RSI Squadron 42 Monthly Report: May 2022
API Metadaten

Geschwader 42 Monatsbericht Mai 2022 Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann.

TO: REKRUTEN DES GESCHWADERS 42

SUBJ: ENTWICKLUNG UPDATE 06:01:2022

REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX

FAO-Geschwader 42 Rekruten.

Willkommen zum Entwicklungsbericht für Squadron 42 im Mai. Anbei findest du Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich Updates für den Ego-Kampf, die Fortbewegung und die Shubin-Station.

Wir danken euch für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.

Mit freundlichen Grüßen,

CIG COMMUNICATIONS

AI (Inhalt) Im letzten Monat lag der Schwerpunkt von AI Content darauf, dem Bahnhof Shubin mehr Leben im Hintergrund zu verleihen. Dazu gehörte auch das Motion-Capturing von Schauspielern, die das Verhalten der Pendler darstellen.

"Wir haben Menschen gefilmt, die geduldig auf eine Straßenbahn warten und frustriert sind, wenn sie nicht pünktlich kommt, die auf Bänken schlafen und in ihren Sitzen einschlafen. Das sind alles Dinge, die man in einer U-Bahn erwarten würde." AI Content Team

Anschließend wurde die Arbeit am Spielautomaten abgeschlossen und überprüft, ob das Team mit der Vielfalt der Animationen zufrieden war. Damit soll vor allem verhindert werden, dass sich die Animationen für den Spieler wiederholen. Der nächste Schritt ist die Übergabe an das UI-Team für den letzten Feinschliff, einschließlich der Bildschirmdarstellung der gespielten Spiele, der Anzeigetafeln und der Game-over-Bildschirme.

Das Team hat die Fehlerbehebung und die Arbeit an den Funktionen für die Deckcrew fortgesetzt und die KI in die Lage versetzt, mit dem hinteren Treibstoffanschluss des Gladius zu interagieren. Im nächsten Monat sollen ein schiebbarer Diagnosewagen und dynamische Gespräche zum Verhalten hinzugefügt werden.

KI (Funktionen) Bei den Vanduul hat die KI-Abteilung die Nahkämpfe und das Katz-und-Maus-Spiel weiter verfeinert und verbessert. Außerdem haben sie die letzten Mo-Cap-Sitzungen genutzt, um die bestehenden Block-Out-Animationen zu bearbeiten und mit mehr Vielfalt und Details zu versehen, um die Ergebnisse zu verarbeiten und die neuen Animationen in das bestehende Gameplay zu integrieren.

Im Bereich der menschlichen Kämpfe arbeitete das Team mit dem Designteam zusammen, um das neue System für die Waffengenauigkeit zu implementieren, das den Designern mehr Kontrolle gibt, insbesondere über den Schwierigkeitsgrad und die Spielbarkeit. Bisher wurden die Waffen direkt aus dem Lauf abgefeuert und jede Ungenauigkeit musste durch die Simulation einer falschen Zielrichtung, der Suchzeit des Charakters und des Rückstoßes ausgeglichen werden. Jetzt soll ein besser kontrollierbares Genauigkeitssystem implementiert werden, das bei der Entscheidung, ob ein Schuss trifft oder nicht, verschiedene Faktoren berücksichtigt, z. B. die Entfernung zum Ziel, wie lange das Ziel bereits gesehen wurde, den Winkel zum Schützen und die Grundgenauigkeit der feuernden KI. Sobald die Entscheidung über Treffer oder Fehlschuss gefallen ist, wird eine geeignete Schussrichtung gewählt. Das gibt den Designern viel mehr Flexibilität, um fesselnde und unterhaltsame Szenarien zu erstellen. Sie können z. B. festlegen, wie wahrscheinlich es ist, dass NSCs außerhalb des Bildschirms den Spieler/die Spielerin treffen, denn es macht keinen Spaß, von außerhalb des Bildschirms beschossen zu werden.

Bei der Menschenanimation hat das Team die Pistolenanimation mit Hilfe des Overlay-Ansatzes weiter verbessert, was sich bereits jetzt positiv auf Speicherplatz, Iterationszeit und Aufwand auswirkt.

KI (Tech) Die KI-Abteilung hat an den Funktionen von Raumschiffen gearbeitet, darunter mehrere Verbesserungen der Quantenreise und des Quanten-Boosts. Jetzt können Schiffe vor dem eigentlichen Sprung beschleunigen, während sie sich aufladen. Diese Funktion wurde auch als Aufgabe für Missionen freigeschaltet.

Das Team bereinigte und aktivierte mehrere Feature-Test-Maps für den Hauptentwicklungsstrom des Spiels. Diese Karten wurden validiert, um sicherzustellen, dass das Team Funktionen, die von den Änderungen der verschiedenen Teams betroffen sein könnten, besser verfolgen kann.

Bei Subsumption lag der Schwerpunkt auf der Verbesserung der Benutzerfreundlichkeit bei der Bearbeitung von Unterhaltungen (oder koordinierten Unteraktivitäten). Auch die interne Darstellung der GUID und SuperGUIDs wurde verbessert.

Aufbauend auf der Arbeit des letzten Monats wurde das Feedback zu NSCs, die Karren schieben, berücksichtigt. Das Team hat jetzt eine bessere Kontrolle über die Kräfte, die auf den Wagen wirken, indem es einen Winkel- und zwei lineare PID-Regler verwendet. Außerdem wurde die Logik für die exakte Positionierung am Ende eines Weges verbessert und die Verwendung des Feststeckdetektors hinzugefügt.

Für den menschlichen Kampf wurde ein erstes Skelett der DefendArea-Zuweisung implementiert, damit die Designer Bereiche festlegen können, die NSCs für ihr Verhalten nutzen können. Wachen können damit zum Beispiel festlegen, in welchen Bereichen sie patrouillieren sollen.

Die Verdeckungsberechnung wurde wiederhergestellt, um zu verhindern, dass NSCs beim Schießen versteckte Feinde ignorieren. Das hilft ihnen, Munition zu sparen und verhindert, dass einzelne Ziele übermäßig anvisiert werden (es sei denn, die Feuerkontrolle erzwingt das Schießen).

Das Team hat auch die Friendly-Fire-Prüfung verbessert und kann nun verschiedenen Fraktionen unterschiedliche Verhaltensweisen zuweisen. Dazu gehört, dass die "Bösen" nur versuchen, das Leben ihrer Gruppe zu schützen, während die "Guten" auch versuchen, neutrale Fraktionen wie Zivilisten nicht zu treffen.

Es wurden mehrere Korrekturen am Nutzbarkeitscode vorgenommen, u. a. eine, die dazu führte, dass NSCs Nutzbarkeiten verwendeten, zu deren Verwendung sie nicht berechtigt waren. Außerdem wurde der nutzbare Code so erweitert, dass sie über Loadout-Einträge Slotting-Funktionen einrichten können, die in Data-Forge nicht direkt zugänglich sind. So kann zum Beispiel ein Gladius als verwendbare Waffe mit unterschiedlichen Inspektionsfunktionen eingerichtet werden, je nachdem, ob Raketen ausgerüstet sind oder nicht.

KI (Fahrzeugfunktionen) Das AI Vehicle Features Team hat das Flug-KI-Tool fertiggestellt. Damit können die Entwickler bestimmte KI-Szenarien für verschiedene Schiffe kontrollieren und einrichten. Derzeit wird das neue Sturzflugmanöver auf die Kampfpiloten-KI portiert, das es "waghalsigen" und "aggressiven" Piloten im Kampf gegen Großkampfschiffe ermöglicht, dieses Manöver bei Bedarf dynamisch zu wählen.

Außerdem wurde die Art und Weise geändert, wie der Rückstoßtriebwerkseffekt angewendet wird, da er sich negativ auf die KI auswirkte. Jetzt werden die Kräfte nach der Größe der Schiffsoberfläche gesteuert, sodass kleinere Schiffe weniger Einfluss auf größere Schiffe haben.

Animation Das Team für Gesichtsanimation hat den Monat damit verbracht, eine Reihe von Charakteren der Squadron 42 zu verbessern.

Das Motion-Capture-Team drehte zusammen mit dem Story-Team Szenen für Level-Events. Außerdem arbeiteten sie mit dem Gameplay-Team an den Vanduul-Kämpfen und dem Pre-Post-Vis für die Suche. Dazu brachten sie die Designer, Programmierer und Animatoren mit dem Vanduul-Darsteller zu einer Mo-Cap-Sitzung zusammen. So konnten die Teams schnell neue Ideen ausprobieren und die bestehende Version des Vanduul-Charakters verbessern.

Die Daten aus der Mo-Cap-Sitzung wurden dann bearbeitet und so nah wie möglich an die Darstellung am Set ins Spiel eingefügt. Zurzeit passt das Team die Animationen für Gewicht und Spielbalance an und fügt alle erforderlichen zusätzlichen Mikroübergänge hinzu.

Sie haben auch an den KI-Pistolenanimationen gearbeitet und Overlays erstellt, die auf dem bestückten Basisset richtig funktionieren, um das Pistolenspiel effizienter zu gestalten. Sie haben auch die männlichen Spec-Ops-Assets in weibliche Versionen umgewandelt.

Auf der Gameplay-Seite wurden verschiedene soziale KI-Aspekte animiert, darunter Betten, die Essenslinie, Arcade-Automaten, weibliche Charaktere, die auf Barhockern sitzen, stehende Konsolen-Updates, Trinken in verschiedenen Nutzräumen und mehr. Auch bei der KI-Bewegung gab es Fortschritte: Das Team testete Überlagerungen der Basiszyklen, damit die NSCs anscheinend darüber nachdenken, was sie tun, und sich nicht nur vorwärts bewegen.

Die Fortbewegung von F&E-Mitarbeitern wurde weiter verbessert, und für bestimmte Charaktere wurden benutzerdefinierte Fortbewegungsoptionen festgelegt. Außerdem wurden Fortschritte bei der Schwerelosigkeit, schweren Landungen auf Vorsprüngen und der Verwendung von Helmen gemacht.

Kunst (Charaktere) Character Art hat im Mai an den Outfits der UEE Navy und den Rüstungen der Screaming Galson gearbeitet. Außerdem arbeiten sie zusammen mit dem Grafikteam an der endgültigen Version des Haar-Shaders.

Engine Im Mai fügte das Physikteam eine neue dynamische Entität (ropeentity_ex) hinzu, um ein Seil zu simulieren, das über ein Flaschenzugrad läuft. Als Optimierung wurden Round-Robin-Free-Listen für Fabriken hinzugefügt, um Konflikte bei der Erstellung oder Zerstörung von Objekten zu reduzieren. Außerdem werden jetzt die Normalen der Fahrzeugflächen zwischengespeichert, um die Kollisionsberechnung zu beschleunigen.

Beim Renderer wurde die Arbeit an der Gen12-Umstellung fortgesetzt. Die APIs für transiente Ressourcensets und verschiedene transiente Puffertypen wurden weiter ausgereift und der gesamte relevante Client-Code wurde aktualisiert, um sie zu nutzen. Die Gen12-Pipeline zum Rendern von Würfelkarten wurde aktiviert und die Gen12-Unterstützung für Nebelvolumina und verschiedene andere Renderknoten wurde ebenfalls aktiviert. Eine neue Reflection Buffer API wurde implementiert und Worker-Kontexte wurden im gesamten Client-Code eingerichtet. Ressourcensets werden nicht mehr unnötigerweise erstellt und Materialaktualisierungen werden nicht mehr in die Verarbeitungswarteschlangen geschoben, wenn es nichts zu aktualisieren gibt. Im Debug-Vergleichscode wurde Unterstützung für Schablonenzustandsüberprüfungen, gehäutete Objekte und die Vorwärtsstufe hinzugefügt. Außerdem wurde die Unterstützung für den Augen-Overlay-Pass hinzugefügt.

Die Gen12-Portierung des Bodennebels auf dem Planeten wurde abgeschlossen und mit der Gen12-Portierung des atmosphärischen und volumetrischen Wolkenrenderings wurde begonnen. Weitere Verbesserungen wurden beim Rendering der Höhenkarte des Planetengeländes und beim Rendering von sphärischen Wolken und Schatten des Planetengeländes vorgenommen.

In der Core-Engine wurden verschiedene Verbesserungen am Profiling-System vorgenommen, um Fasern und ihre Vorrangstellung besser zu analysieren und die Aufrufer von Semaphore-Wartezeiten und Dateilesevorgängen zu verfolgen. Außerdem wurde die Unterstützung für das Sammeln von Spitzenwerten hinzugefügt (um Optimierungsaufgaben zu priorisieren). Außerdem ist die Leistungsskalierung jetzt für alle Threads deaktiviert, die die Engine mit normaler oder zeitkritischer Priorität erzeugt, was die Planung der Threads (Main, Render, Physics, Batch Worker usw.) erleichtert und die Leistung verbessert. Weitere Optimierungen wurden vorgenommen, z. B. das Entfernen der letzten Sperre im Hintergrundjobmanager, die Überprüfung der Berechtigungsanforderungen bei der Aktivierung von Komponentenaktualisierungen auf der Grundlage von ECUS-Ereignissen und das Überspringen von Aktualisierungen versteckter Entitäten. Schließlich wurden Verbesserungen vorgenommen, um die Größe der ausführbaren Windows-Dateien und ihrer Symboldateien zu verringern.

Gameplay Story Gameplay Story hat den Mai damit verbracht, das Mo-Cap aus der Sitzung im April zu bearbeiten. So konnten sie zahlreiche kleine Aktualisierungen an verschiedenen Szenen vornehmen, darunter einige für die Kapitel eins und fünf. Eine technisch anspruchsvolle Szene, in der zwei Charaktere Kisten aus einem Raumschiff ausladen, wurde fertiggestellt und sieht im Spiel großartig aus.

Sie lieferten auch eine umfangreiche neue Szene für Kapitel fünf, in der der Spieler in einen Aufzug steigt. Im Bereich Gameplay Story schließlich wurden die Lauf- und Sprechanimationen verbessert, damit die Charaktere natürlich und lebendig aussehen.

Grafik & VFX-Programmierung Die Arbeit an den Schadenskarten wurde im letzten Monat fortgesetzt, wobei sich das Team darauf konzentrierte, dass Trümmer eine eigene Karte auf Basis der übergeordneten Karte erstellen. Außerdem wurden eine Schnittstelle für die Abfrage von Schäden innerhalb eines Gebiets und dauerhafte Schnappschüsse sowie Optimierungen für die Verarbeitung von Treffern implementiert.

Für Gen12 verbesserte das Team die Ansichtsfenster-API und setzte die Portierung des Region Copy Pass in RTT auf Gen12 fort. Sie ermöglichten es, dass mehr Stufen/Systeme mit Vulkan funktionieren, einschließlich Material Fallbacks und Tiefenrücklesung. Es wurden Korrekturen für die Tessellierungsausgabe organischer Shader und Planetenarray-Texturen vorgenommen, die keine 2D-Texturarrays verwenden. Außerdem wurde die Bildschirmaufnahme überarbeitet, damit sie mit Vulkan funktioniert, und auf das neueste SDK aktualisiert.

Die Arbeit an der Verbesserung der Bildtests wurde fortgesetzt. Es wurden CVARs erstellt, die eine bestimmte Anzahl von Bildern abwarten, bevor sie aufgenommen werden, um einige der Timing-Probleme, die bei den letzten Tests auftraten, zu beheben. Außerdem wurde eine Reihe von leistungsbezogenen Problemen untersucht, darunter ein Problem mit Partikeleffekten, das durch eine hohe Partikelanzahl und die Kosten für die Brechungsauflösung verursacht wurde.

Im RTT-System wurde eine Reihe von Fehlern behoben, darunter eine Reihe von Meldungen, die durch die Einstellung eines großen Seitenverhältnisses für eine RTTO verursacht wurden, sowie Probleme bei der Sortierung von Holo-Volumen im mobiGlas.

Das Team hat auch die Shader weiter verbessert und experimentelle Verbesserungen am Haarfarbmodell und an Wear v2 vorgenommen, darunter die Hinzufügung von Primer/Compliment in LayerBlend v2.

Leveldesign Im letzten Monat hat das FPS-Team die Layouts von zwei wichtigen Kapiteln fertiggestellt. Sobald sie implementiert sind, werden sie für das endgültige Balancing und Testen bereit sein. Einige von ihnen arbeiteten auch an der Fertigstellung der Inhalte für die nächsten Kapitel, bevor die Ziele für das nächste Quartal erreicht werden.

Das Space/Dogfight-Team konzentrierte sich auf die erste Hälfte des Spiels und implementierte die kürzlich fertiggestellten und ausgefeilten Mechaniken, mit dem Ziel, einen großen Teil des Spiels vollständig spielbar zu machen.

Das Social Design Team setzte seine Arbeit an der Implementierung aller Szenen im Spiel fort.

Narrative Das Narrative-Team hat im letzten Monat seine ausführlichen Level-Reviews fortgesetzt. Dabei wurde ein bestimmtes Kapitel von einem Moment auf den anderen aufgeschlüsselt, um zu erörtern, was für die Erzählung noch benötigt wird, um das aktuelle Gameplay zu unterstützen. Dazu gehörten zwei überarbeitete Rätselszenarien und eine Tutorialsequenz, um mögliche Hinweise und/oder Dialoge zu berücksichtigen, die die Spieler/innen benötigen könnten.

"Eine der Herausforderungen beim Schreiben von Spielen ist es, sicherzustellen, dass wir Hilfe anbieten, wenn sie benötigt wird, ohne dem Spieler den Spaß am Lösen der gestellten Aufgaben zu verderben." Narrative Team

Für die überarbeiteten Skripte, die im letzten Monat fertiggestellt wurden, hat das Team die Aufnahme von Platzhalter-Audiodateien mit Entwicklern als Ersatzdarstellern abgeschlossen. Das Designteam wird diese dann im Spiel platzieren und mit dem Testen des Levelablaufs beginnen. Je nach Feedback können weitere Überarbeitungen und Anpassungen erforderlich sein.

Das Team hat sich auch damit beschäftigt, einige der erzählerischen Sammelobjekte zu erweitern, mit denen die Spieler/innen belohnt werden, wenn sie die verschiedenen Level im Spiel gründlich erkunden.

Schließlich arbeitete das Team daran, den Zeitplan zu aktualisieren, um die jüngsten Skriptverbesserungen und erzählerischen Anpassungen zu berücksichtigen, was für das Produktionsteam wichtig ist, um sicherzustellen, dass die Termine richtig geplant werden.

QA Das QA-Team unterstützte das Cinematics-Team, indem es Probleme reproduzierte, die während der Entwicklung aufgetreten waren, und noch nicht behobene Bugs aufspürte, die immer noch Probleme verursachen. Sie arbeiteten auch an der Fehlervalidierung und -berichterstattung und machten weiterhin Videoaufnahmen zur Überprüfung.

Für die KI arbeitete das Team an mehreren erzählerischen Szenen, um die Fehlerbehebung zu bestätigen und sicherzustellen, dass der allgemeine Ablauf konsistent ist. Außerdem wurde mit dem Testen von Checklisten begonnen, wobei die QA nun regelmäßig FPS und Schiffsabschnitte mit den Vanduul testet.

Technische Animation Das Team der Technischen Animation hat einen Teil des Monats damit verbracht, sich um kleine Aufgaben zu kümmern, die letztendlich die Lebensqualität für alle Entwickler verbessern werden. Einige davon drehen sich um die Asset-Pipeline in Maya, die überarbeitet wurde, um mehrere Arbeitsabläufe zu konsolidieren und den Kerncode der Pipeline mit dem Wissen aus der bisherigen Produktion zu verbinden.

Eine der neuen Initiativen des Teams zum Laden von Skin-Daten aus den Datendateien der Engine zeigt hervorragende Ergebnisse: Die Geschwindigkeit beim Laden der Daten wurde um 1200% erhöht.

Außerdem wurde eine andere langjährige Initiative fortgesetzt, um langsame Rigging-Lösungen durch ein neues Plugin zu ersetzen.

UI Die UI-Künstler und Designer haben an einer Vielzahl von Bildschirmen für zwei wichtige Level gearbeitet. Einige befinden sich in einem frühen Stadium, in dem sie die Vorgaben der Spieldesignteams aufnehmen und das Layout und den visuellen Stil entwerfen. Andere sind fast fertig, wobei die UI mit den Designern zusammenarbeitet, um Grafiken und Animationen zu erstellen, die auf die Eingaben des Spielers reagieren. Das Team arbeitet auch daran, seine Prozesse zu verfeinern, damit es zukünftige Bildschirme effizienter erstellen kann.

Es wurden neue Türpaneele erstellt, die in SQ42 verwendet werden, während die Programmierer AR-Boxouts entwickelt haben - Popup-Informationen, die über dem Spielbildschirm schweben, um mehr Informationen über ausgewählte Dinge zu geben.

VFX Im Mai arbeitete das VFX-Team weiterhin eng mit den Art- und Design-Teams zusammen. Zwei größere Levels erhielten einen sauberen VFX-Pass.

"Das ist eine gute Methode, wenn ein Level schon lange existiert und viele ältere Inhalte hat. Damit wird ein Level auf den neuesten Stand gebracht und sichergestellt, dass es keine hässlichen oder nicht optimierten Effekte mehr gibt." VFX-Team

Sie haben auch die Arbeit an einer hochkomplexen Zerstörungssequenz fortgesetzt, die gut voranschreitet.

Schließlich überprüfte das VFX Tech Art Team das Gaswolken-Setup, um sicherzustellen, dass es immer noch wie erwartet funktioniert, und untersuchte teamübergreifende Optionen für die Zerstörung im Spiel.

WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT WIEDER... // ENDE DER ÜBERTRAGUNG

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