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Comm-Link:18719 - Star Citizen Monthly Report: May 2022

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Star Citizen Monthly Report: May 2022
ID 18719
Veröffentlichung 02.06.2022
Channel Feedback
Kategorie Undefined
Serie None
RSI Star Citizen Monthly Report: May 2022
API Metadaten

PU-Monatsbericht Mai 2022 Willkommen zum PU-Monatsbericht für den Monat Mai! Natürlich stand im letzten Monat die Invictus Launch Week auf der Agenda vieler Teams, aber auch bei vielen anderen kommenden Inhalten und Features wurden bedeutende Fortschritte gemacht, darunter neue Orte, unangekündigte Fahrzeuge und persistente Technologien. Lies weiter, um alle Details zu erfahren.

KI (Inhalt) Im Mai konzentrierte sich das KI-Inhaltsteam auf die Verbesserung der visuellen Darstellung der allgemeinen KI-Lokomotion. Der Animationsdirektor identifizierte "Bewegungsüberlagerungen und Fidgets" (Animationen, die mit Bewegungsanimationen gemischt werden) als einen wichtigen Bereich für Verbesserungen. Also hat das Team 40 neue Overlays entwickelt, darunter das Kratzen der Kopfhaut, das Knacken der Fingerknöchel und das Dehnen. Die Overlays bauen auf der Anfang des Jahres abgeschlossenen Arbeit am Gehzyklus auf, um die KI-Lokomotion optisch ansprechender zu gestalten.

Außerdem hat AI Content damit begonnen, die dynamische Konversationstechnologie von AI Tech zu nutzen, die es Gruppen von KI ermöglicht, spontan Gespräche zu beginnen. Das Ziel ist es, diese Technologie in einer Vielzahl von Anwendungsfällen einzusetzen. Bisher wurden drei Anwendungsfälle geschaffen: der Vier-Personen-Tisch in der Kantine, der Leerlaufplatz und der Spielautomat.

KI (Tech) Die KI-Abteilung hat an den Funktionen von Raumschiffen gearbeitet, darunter mehrere Verbesserungen der Quantenreise und des Quanten-Boosts. Jetzt können Schiffe vor dem eigentlichen Sprung beschleunigen, während sie sich aufschaukeln. Diese Funktion wurde auch als Aufgabe für Missionen freigeschaltet.

Das Team bereinigte und aktivierte mehrere Feature-Test-Maps für den Hauptentwicklungsstrom des Spiels. Diese Karten wurden validiert, um sicherzustellen, dass das Team Funktionen, die von den Änderungen der verschiedenen Teams betroffen sein könnten, besser verfolgen kann.

Bei Subsumption lag der Schwerpunkt auf der Verbesserung der Benutzerfreundlichkeit bei der Bearbeitung von Unterhaltungen (oder koordinierten Unteraktivitäten). Auch die interne Darstellung der GUID und SuperGUIDs wurde verbessert.

Aufbauend auf der Arbeit des letzten Monats wurde das Feedback zu NSCs, die Karren schieben, bearbeitet. Das Team hat jetzt eine bessere Kontrolle über die Kräfte, die auf den Wagen wirken, indem es einen Winkel- und zwei lineare PID-Regler verwendet. Außerdem wurde die Logik für die exakte Positionierung am Ende eines Weges verbessert und die Verwendung des Feststeckdetektors hinzugefügt.

Für den menschlichen Kampf wurde ein erstes Skelett der DefendArea-Zuweisung implementiert, damit die Designer Bereiche festlegen können, die NSCs für ihr Verhalten nutzen können. Wachen können damit zum Beispiel festlegen, in welchen Bereichen sie patrouillieren sollen.

Die Verdeckungsberechnung wurde wiederhergestellt, um zu verhindern, dass NSCs beim Schießen versteckte Feinde ignorieren. Das hilft ihnen, Munition zu sparen und verhindert, dass einzelne Ziele übermäßig anvisiert werden (es sei denn, die Feuerkontrolle erzwingt das Schießen).

Das Team hat auch die Friendly-Fire-Prüfung verbessert und kann nun verschiedenen Fraktionen unterschiedliche Verhaltensweisen zuweisen. Dazu gehört, dass die "Bösen" nur versuchen, das Leben ihrer Gruppe zu schützen, während die "Guten" auch versuchen, neutrale Fraktionen wie Zivilisten nicht zu treffen.

Es wurden mehrere Korrekturen am Nutzbarkeitscode vorgenommen, u. a. eine, die dazu führte, dass NSCs Nutzbarkeiten verwendeten, zu deren Verwendung sie nicht berechtigt waren. Außerdem wurde der benutzbare Code erweitert, damit sie über Loadout-Einträge Slotting-Funktionen einrichten können, die in Data-Forge nicht direkt zugänglich sind. So kann zum Beispiel ein Gladius als verwendbare Waffe mit unterschiedlichen Inspektionsfunktionen eingerichtet werden, je nachdem, ob Raketen ausgerüstet sind oder nicht.

KI (Fahrzeugfunktionen) Das AI Vehicle Features Team hat das Flug-KI-Tool fertiggestellt. Damit können die Entwickler bestimmte KI-Szenarien für verschiedene Schiffe kontrollieren und einrichten. Derzeit wird das neue Sturzflugmanöver auf die Kampfpiloten-KI portiert, das es "waghalsigen" und "aggressiven" Piloten im Kampf gegen Großkampfschiffe ermöglicht, dieses Manöver bei Bedarf dynamisch zu wählen.

Außerdem wurde die Art und Weise geändert, wie der Rückstoßtriebwerkseffekt angewendet wird, da er sich negativ auf die KI auswirkte. Jetzt werden die Kräfte nach der Größe der Schiffsoberfläche gesteuert, sodass kleinere Schiffe weniger Einfluss auf größere Schiffe haben.

Animation Für die PU hat das Team für Gesichtsanimation die Performances für verschiedene Emotes im Spiel fertiggestellt, an einem neuen Missionsgeber gearbeitet und die Gesichtsanimationen für weibliche Verkäufer und männliche und weibliche Arbeiter erstellt.

Kunst (Charaktere) Die Zeichner verbrachten den Monat mit der Fertigstellung der Q2-Assets, darunter auch die Arbeit an mehreren Rüstungsvarianten. Außerdem arbeiteten sie weiter an den Pyro-Grenzoutfits.

Grafik (Schiffe) Im letzten Monat begann das britische Team mit der Verbesserung der Schadenskarten aller Schiffe, um die Bergungsmechanik vorzubereiten. Außerdem wurde die Entwicklung an mehreren Fahrzeugen fortgesetzt:

Ein unangekündigtes Bodenfahrzeug wurde fertiggestellt und entworfen, während ein neues Schiff in das frühe Greybox-Stadium eintrat und die Arbeit am Cockpit und Armaturenbrett gut voranschritt.

Der Banu Merchantman befindet sich weiterhin in der Greybox-Phase, wobei der Schwerpunkt im Mai auf der Außengestaltung des Schiffs lag. Zurzeit arbeitet das Team an der Unterseite und dem Aussehen der Flügel.

Die Argo SRV hat mit der Produktion begonnen und steht kurz vor der Whitebox-Fertigstellung; die abschließende Whitebox-Prüfung steht kurz bevor.

In den USA setzte das Team den Bau des Drake Corsair fort. Im Innenraum wurden die Luftschleuse des Turms und die Kabine des bemannten Turms fertiggestellt, während der größte Teil der Mannschaftsunterkünfte fertiggestellt wurde, einschließlich des Kapitänsquartiers in der Nähe des Cockpits. Der gesamte Frachtraum wurde ausgeblockt und Details werden derzeit hinzugefügt. Die Hauptluftschleuse/der Bereitstellungsraum auf der Steuerbordseite des Schiffes wurde ebenfalls fertiggestellt.

An der Außenseite wurden Fortschritte an der Greybox gemacht, einschließlich der Gondeln und der Haupt-/Retrotriebwerke. Die Entwicklung des Fahrwerks und der ferngesteuerten Geschütztürme hat ebenfalls begonnen.

Community Das Community-Team hatte im Mai einen weiteren arbeitsreichen Monat, in dem der Schwerpunkt auf der Unterstützung der Stimmungslage und der Nachrichten für die Invictus Launch Week und die damit verbundenen Veröffentlichungen lag.

Sie haben den Zeitplan für die Freiflüge der Hersteller und eine Spektrum-FAQ veröffentlicht, bevor sie den Welcome Hub, die Welcome Back Pilot Seite und den New Player Comm-Link für diejenigen, die zum ersten Mal das Verse besuchen, aktualisiert haben. Alles wurde auf der Invictus Launch Week Details Seite zusammengefasst.

Parallel zum Event wurden ein Screenshot-Wettbewerb und das 2952 Dunlow-Derby-Rennen (in Zusammenarbeit mit der Renngemeinschaft - SCR.GG) veranstaltet und Invictus 2952 mit Sentiment-Tracking und Serverstatus-Kommunikation unterstützt. Außerdem gaben sie die Gewinner des MISC Autoaufkleber-Wettbewerbs und der Tour of Stanton bekannt, die Ende April begonnen hatten.

Das Team hat außerdem die Versionsübersicht der Roadmap aktualisiert, um die Einführung von Schlüsseltechnologien im Jahr 2022 zu berücksichtigen, wie im letzten Brief des Vorsitzenden erwähnt.

Einige Teammitglieder hatten die Gelegenheit, an der [email protected] (einem von der Community organisierten Treffen) in Belgien teilzunehmen und die Mitglieder der wunderbaren Community wieder persönlich zu treffen.

"Wir hatten einen Riesenspaß und möchten uns bei allen bedanken, die gekommen sind und uns gegrüßt haben. Es war toll, alle wiederzusehen, und wir können die "Bar Citizen World Tour" diesen Sommer kaum erwarten! - Community Team

Die Community hatte außerdem die Möglichkeit, den Entwicklern des Fahrzeugs ihre brennendsten Fragen zu stellen. Die Arbeit am neuen Community Hub wird ebenfalls fortgesetzt, wobei Schritte unternommen werden, um die Arbeit von einer Staging-Umgebung auf die Live-Server zu portieren (aber nicht sichtbar für Nicht-Mitarbeiter). Das ist ein großer Schritt, denn es bedeutet, dass der neue Community Hub mit echten Spielerinhalten gefüllt wird. Das Team ist weiterhin dabei, Feedback zu geben und am Gesamtdesign mitzuarbeiten, um sich auf das öffentliche Debüt in naher Zukunft vorzubereiten. Was die Zukunft angeht, so steckt das Team mitten in den Planungen für das diesjährige Foundation Festival, den Ship Showdown, die kommenden Dynamic Events und vieles mehr.

Motor Im Mai fügte das Physikteam eine neue dynamische Entität (ropeentity_ex) hinzu, um ein Seil zu simulieren, das über einen Flaschenzug läuft. Zur Optimierung wurden freie Listen für Fabriken hinzugefügt, um Konflikte bei der Erstellung oder Zerstörung von Objekten zu reduzieren. Außerdem werden jetzt die Normalen der Fahrzeugflächen zwischengespeichert, um die Kollisionsberechnung zu beschleunigen.

Beim Renderer wurde die Arbeit an der Gen12-Umstellung fortgesetzt. Die APIs für transiente Ressourcensets und verschiedene transiente Puffertypen wurden weiter ausgereift und der gesamte relevante Client-Code wurde aktualisiert, um sie zu nutzen. Die Gen12-Pipeline zum Rendern von Würfelkarten wurde aktiviert und die Gen12-Unterstützung für Nebelvolumina und verschiedene andere Renderknoten wurde ebenfalls aktiviert. Eine neue Reflection Buffer API wurde implementiert und Worker-Kontexte wurden im gesamten Client-Code eingerichtet. Ressourcensätze werden nicht mehr unnötigerweise erstellt und Materialaktualisierungen werden nicht mehr in die Verarbeitungswarteschlangen geschoben, wenn es nichts zu aktualisieren gibt. Im Debug-Vergleichscode wurde Unterstützung für Schablonenzustandsüberprüfungen, gehäutete Objekte und die Vorwärtsstufe hinzugefügt.

"Apropos Vorwärtsphase: Daran wurde diesen Monat viel gearbeitet und wir hoffen, sie bald zu aktivieren. Engine Team

Außerdem wurde die Unterstützung für den Augenüberlagerungspass hinzugefügt.

Die Gen12-Portierung des Bodennebels auf dem Planeten wurde abgeschlossen und die Gen12-Portierung des atmosphärischen und volumetrischen Wolkenrenderings wurde begonnen. Weitere Verbesserungen wurden beim Rendering der Höhenkarte des Planetengeländes und beim Rendering der sphärischen Wolken und Schatten des Planetengeländes vorgenommen.

In der Core-Engine wurden verschiedene Verbesserungen am Profiling-System vorgenommen, um Fasern und ihre Vorrangigkeit besser zu analysieren und die Aufrufer von Semaphore-Wartezeiten und Dateilesevorgängen zu verfolgen. Außerdem wurde die Unterstützung für das Sammeln von Spitzenwerten hinzugefügt (um Optimierungsaufgaben zu priorisieren). Verschiedene Optimierungen aus den jüngsten Leistungsmessungen der PTU wurden implementiert. Außerdem ist die Leistungsskalierung jetzt für alle Threads, die die Engine mit normaler oder zeitkritischer Priorität erzeugt, deaktiviert, was die Planung der Threads (Main, Render, Physics, Batch Worker usw.) erleichtert und die Leistung verbessert. Weitere Optimierungen wurden vorgenommen, wie z. B. das Entfernen der letzten Sperre im Hintergrund-Jobmanager, die Überprüfung der Berechtigungsanforderungen bei der Aktivierung von Komponentenaktualisierungen auf der Grundlage von ECUS-Ereignissen und das Überspringen von Aktualisierungen versteckter Entitäten. Schließlich wurden Verbesserungen vorgenommen, um die Größe der ausführbaren Windows-Dateien und ihrer Symboldateien zu verringern.

Der Rest der Zeit wurde für die Unterstützung und Fehlerbehebung von Alpha 3.17 verwendet.

Funktionen (Arena Commander) Neben den Verbesserungen beim Scannen hat das Team vor allem Fehler behoben, die das Gameplay von Arena Commander und Star Marine beeinträchtigt haben.

"Das kontinuierliche Feedback aus der Community zu diesen Bereichen des Spiels war sehr hilfreich und wird von unserem Team sehr geschätzt!" Feature-Team

Es wurden auch Verbesserungen am Rennmodus vorgenommen, die für eine kommende Veröffentlichung geplant sind.

Features (Charaktere & Waffen) Im Mai aktualisierte das Team die Scan-Funktion weiter und verbesserte die visuellen Effekte beim Auslösen einer Ping-Welle zu Fuß und die Hervorhebung verschiedener Kontakte. Interaktionsfähige Gegenstände und interessante Punkte, die für den Missionsfortschritt wichtig sind, werden ebenfalls hervorgehoben.

Das Team erhöht auch die Anzahl der Informationen, die von gescannten Objekten gesammelt werden. Eine Tür verrät zum Beispiel ihren aktuellen Zustand und ob sie gehackt werden kann, NSCs und andere Spieler/innen zeigen den Inhalt ihres Inventars an und Spieler/innen-Leichen verraten ihre Todesursache.

"Die Verknüpfung all dieser Daten kann ziemlich zeitaufwändig sein, da sie eine Menge Data-Mining von verschiedenen Systemen und ihren Variablen erfordert. Ein Teil der Arbeit besteht darin, sicherzustellen, dass das Hinzufügen zukünftiger Daten reibungslos funktioniert." Feature Team

Das Team hat auch ein Modell für die Online-Serialisierung von Schadenskarten entwickelt, die für die Bergung erforderlich ist. Der Client ist in der Lage, genaue Vorhersagen zu treffen, kann aber auch Anwendungen von Treffern auf der Schadenskarte zurückspulen und erneut abspielen. Der Server sendet bei Bedarf immer noch die vollständige Karte an den Client, aber durch die Vorhersage wird die Notwendigkeit, vollständige Daten zu senden, auf ein Minimum reduziert.

Features (Fahrzeuge) Die Fahrzeugfunktionen haben den ganzen Mai über an der Alpha 3.17 und der Invictus Launch Week gearbeitet.

Abgesehen von der Unterstützung für die Veröffentlichung wurden große Fortschritte beim Quanten-Reise-Boost gemacht, vor allem damit es sich richtig anfühlt, wenn Schiffe beschleunigen und versuchen, den Kurs zu halten. Diese Funktion unterstützt auch Points of Interest, mit denen Piloten zu markierten Zielen fliegen können.

Das Team arbeitet weiterhin an der Aktualisierung der Persistententechnologie, um die neuen Systeme zu nutzen, und behebt dabei Probleme (meist im Zusammenhang mit Systemen wie Streaming, Netzwerken und Persistenz).

Auch an der allgemeinen Balance wurde weiter gearbeitet, u. a. an der Gesundheit von Gegenständen, um zu verhindern, dass Schiffe durch Explosionen außer Gefecht gesetzt werden. Auch die Betankungsmechanik wurde weiter ausbalanciert, indem die Menge an Treibstoff, die der Starfarer transportieren kann, und die Größe der Schiffe, die er auftanken kann, festgelegt wurden.

Der Aufbau und die Balance der neuen Bodenfahrzeugphysik kommen gut voran. Das Team verfügt nun über eine Basis für die Handhabung und legt die verbleibenden Abhängigkeiten fest, um sie spielfähig zu machen.

Grafik & VFX-Programmierung Die Arbeit an den Schadenskarten wurde im letzten Monat fortgesetzt, wobei sich das Team darauf konzentrierte, dass Trümmer eine eigene Karte auf Basis der übergeordneten Karte erstellen. Außerdem wurden eine Schnittstelle zur Abfrage von Schaden innerhalb eines Gebiets und dauerhafte Schnappschüsse sowie Optimierungen für die Verarbeitung von Treffern implementiert.

Für Gen12 verbesserte das Team die Ansichtsfenster-API und setzte die Portierung des Region Copy Pass in RTT auf Gen12 fort. Sie ermöglichten mehr Stufen/Systeme, die mit Vulkan funktionieren, einschließlich Material Fallbacks und Tiefenrücklesung. Es wurden Korrekturen für die Tessellierungsausgabe organischer Shader und Planetenarray-Texturen vorgenommen, die keine 2D-Texturarrays verwenden. Außerdem wurde die Bildschirmaufnahme überarbeitet, damit sie mit Vulkan funktioniert, und auf das neueste SDK aktualisiert.

Die Arbeit an der Verbesserung der Bildtests wurde fortgesetzt. Es wurden CVARs erstellt, die eine bestimmte Anzahl von Bildern abwarten, bevor sie aufgenommen werden, um einige der Timing-Probleme, die bei den letzten Tests auftraten, zu beheben. Außerdem wurde eine Reihe von leistungsbezogenen Problemen untersucht, darunter ein Problem mit Partikeleffekten, das durch eine hohe Partikelanzahl und die Kosten für die Brechungsauflösung verursacht wurde.

Im RTT-System wurde eine Reihe von Fehlern behoben, darunter eine Reihe von Meldungen, die durch die Einstellung eines großen Seitenverhältnisses für eine RTTO verursacht wurden, sowie Probleme bei der Sortierung von Holo-Volumen im mobiGlas.

Das Team hat auch die Shader weiter verbessert und experimentelle Verbesserungen am Haarfarbmodell und an Wear v2 vorgenommen, darunter die Hinzufügung von Primer/Compliment in LayerBlend v2.

Beleuchtung Im Mai hat das Beleuchtungsteam die Mission "Belagerung von Orison" weiter unterstützt.

"Die spielbare Fläche der Mission ist riesig, was bedeutet, dass viel Beleuchtungsarbeit in das gesamte Gebiet fließt, um eine interessante und einzigartige Atmosphäre bei Tag und Nacht zu schaffen und gleichzeitig eine gute Sichtbarkeit der Spieler auf die Ziele und die KI zu gewährleisten." Beleuchtungsteam

Auch an der Politur und Optimierung wurde gearbeitet. Da es sich um einen vollständig von Menschenhand geschaffenen Außenbereich handelt, müssen viele Lichtobjekte und Schatten gerendert werden, weshalb das Team viel Zeit damit verbrachte, eine reibungslose Leistung ohne zu große visuelle Einbußen sicherzustellen.

Sie arbeiteten auch an den neuen verlassenen Reclaimer-Standorten, die in die Oberfläche des Planeten eingebettet wurden, und beleuchteten jede Version.

Schauplätze (Montreal) Das Locations-Team hat den Monat damit verbracht, an den Reclaimer-Weltraummissionen und der verlassenen Reclaimer-Siedlung zu arbeiten. Derzeit wird an den Missionen gefeilt und es werden Fehler behoben, um die Veröffentlichung vorzubereiten, mit der der erste Proof of Concept für die verlassenen Siedlungen abgeschlossen sein wird.

In der nächsten Phase wird das Konzept weiterentwickelt, um zu sehen, wie viel mehr Spieltiefe durch Variationen der Umgebungsgestaltung und des Leveldesigns hinzugefügt werden kann. Außerdem sollen weitere Modul- und Siedlungsvarianten, mehr Missionen mit verschiedenen Modifikatoren und möglicherweise neue Gameplay-Elemente hinzugefügt werden.

Die verlassene Siedlung 600i und Mercury, die sich auf Daymar befinden wird, kam im Laufe des Monats gut voran. Das Level Design Team schaut sich derzeit an, was das Environment Art Team gemacht hat, um sich auf die neuen Missionen und die KI vorzubereiten.

Die Überarbeitung des Stadtbildes von Lorville ist im Gange, wobei das Team von der Konzept-/Vorproduktion zur Produktion übergeht.

Bei den Locations sind die im letzten Bericht erwähnten Innenräume der Gebäude in die Konzeptphase eingetreten.

"Wir befinden uns noch in der Anfangsphase und diskutieren, wie wir die Konzeption am besten organisieren können, damit Konzeptkunst, Umgebungsgrafik und Leveldesign so effizient wie möglich zusammenarbeiten. Wir legen auch fest, was wir im Proof of Concept angehen wollen und was unser Ziel sein sollte. Jeder hier ist begierig darauf, diese Herausforderung zu meistern und einen Weg zu finden, wie wir direkt in den Landezonen neue Spielmöglichkeiten schaffen können." Standorte Team

Narrative Im letzten Monat hat das Team Narrative zusammen mit dem Designteam an einer Handvoll neuer Missionen und Initiativen gearbeitet. Dabei wurden neue Missionsarchetypen diskutiert und ein System entwickelt, mit dem neue Spieler in die verschiedenen Spielmechaniken eingeführt werden können.

Die Vorbereitungen für die Motion-Capture-Session, die für den nächsten Monat geplant ist, haben begonnen. Dazu mussten wir uns mit verschiedenen Teams absprechen, um zu sehen, ob sie Inhalte für die Aufnahmen bereit hatten. Sobald das erledigt war, begann die Produktion mit der Festlegung der Termine und der Suche nach Schauspielern.

Narrative hat auch weiterhin neue Inhalte veröffentlicht, angefangen mit einem weiteren Loremakers, in dem das Team Fragen der Community von Spectrum beantwortet hat. Es folgten Homesick, eine Kurzgeschichte, die ursprünglich im Jump Point Magazin erschien, und ein Empire Report, in dem es um einen Skandal rund um die Entdeckung von neuem Leben ging. Der Monat endete mit einer weiteren Reihe von Galactapedia-Artikeln.

QA Die in Manchester ansässige Entwicklungsabteilung der QA konzentrierte sich auf die Mission Invictus Launch Week und unterstützte weiterhin die Releases Alpha 3.17 und 3.17.1, indem sie Fehlerbehebungen und Stabilitätsprobleme überprüfte, behobene Probleme rückgängig machte und die Entwicklungsteams unterstützte.

Gegen Ende des Monats begannen die Planungen und Tests für Alpha 3.17.2 und 3.18. Dazu gehörte die Arbeit an den QATRs für die einzelnen Patches, um sicherzustellen, dass die Funktionen vor der Veröffentlichung so gut wie möglich getestet werden.

Das QA-Team in Frankfurt testete außerdem die Mission "Belagerung von Orison" und unterstützte die verschiedenen Entwicklungsteams durch ihre eingebetteten Tester/innen.

Für die KI wurden Integrationsprüfungen für Aktualisierungen bestehender und neuer Funktionen durchgeführt, die dann in den Hauptzweig aufgenommen wurden. Sie testeten auch die KI, die in der Mission "Belagerung von Orison" eingesetzt wurde.

Die QA für Orte testete den neuen Missionsort und die Ausstellungshallen. Außerdem wurde die Arbeit mit dem Editor intensiviert, um das Team bei der Erstellung von Testlevels mit relevanten Systemen besser zu unterstützen.

Das Engine-Team konzentrierte sich auf PageHeap-Tests und die Behebung von Speicherproblemen im Spiel. Außerdem lernten sie mehr über Flowgraph und Kodierung für zukünftige Automatisierungen.

Das Tools-Team erhielt weiterhin Unterstützung beim Testen von DataForge, StarWords, ExcelCore, CopyBuild und dem Sandbox-Editor.

Tools (Montreal) Im Mai wurde die Integration der Mighty Bridge in den Editor abgeschlossen. Dies ermöglichte auch die Einführung des ersten offiziellen Mighty Bridge-Tools, Vegetation Scattering v1, mit dem Teams die Vegetation ohne Kollisionen, Pinsel und Entitäten auf Planetenoberflächen und Objekten einsetzen können. Dies wird besonders für verlassene Siedlungen und Außenposten nützlich sein, aber auch an vielen anderen PU-Standorten eingesetzt werden. Der nächste Schritt ist die Entwicklung eines Werkzeugs, mit dem abgestürzte Schiffskrater und Heckteile im Boden in kürzerer Zeit und mit höherer Genauigkeit erstellt werden können.

Das Tool zur prozeduralen Erstellung von Orten macht ebenfalls gute Fortschritte - die Grundlage ist jetzt viel stabiler und das Team hat damit begonnen, grundlegende Layouts zu erstellen. Außerdem werden jetzt auch Korridore und Korridorschleifen sowie die verschiedenen erforderlichen Vorlagen (Raumstationen, Höhlen, unterirdische Anlagen usw.) unterstützt. Das derzeitige Ziel des Teams ist es, v1 an die Designer und Künstler weiterzugeben, damit sie Feedback einholen und es produktionsreif machen können.

Technische Animation Das Team der Technischen Animation hat einen Teil des Monats damit verbracht, kleine Aufgaben zu erledigen, die letztendlich die Lebensqualität aller Entwickler/innen verbessern werden. Einige davon drehen sich um die Asset-Pipeline in Maya, die überarbeitet wurde, um mehrere Arbeitsabläufe zu konsolidieren und den Kerncode der Pipeline mit dem Wissen aus der bisherigen Produktion zu verknüpfen.

Eine der neuen Initiativen des Teams zum Laden von Skin-Daten aus den Datendateien der Engine zeigt hervorragende Ergebnisse: Die Geschwindigkeit beim Laden der Daten wurde um 1200% erhöht.

Außerdem wurde eine andere langjährige Initiative fortgesetzt, um langsame Rigging-Lösungen durch ein neues Plugin zu ersetzen.

"Damit werden wir unsere Arbeitsabläufe für die Erstellung von Rigs neu definieren und eine dringend benötigte Verbesserung der Charakterverformung im gesamten Spiel erreichen. Die Entwicklung wird viel Zeit in Anspruch nehmen, aber es ist ein lohnendes Unterfangen". Technische Animation

UI Im Mai haben die UI-Programmierer die verschiedenen PU-Versionen unterstützt, indem sie Fehler behoben und gewünschte Funktionen hinzugefügt haben. Außerdem haben sie den Backend-Code überarbeitet, um die persistente Technologie zu unterstützen, die in Alpha 3.18 eingeführt wird.


VFX Im Mai schloss das VFX-Team seine Arbeit für die Invictus Launch Week ab und erledigte Aufgaben für den RSI Scorpius und den Drake Mule.

Das VFX Concept Art Team begann mit der Überarbeitung der Quantenreise. Dazu gehörte das Storyboarding der Spielanforderungen in den verschiedenen Phasen des Prozesses, wie z. B. das Aufspulen, der Eintritt und der Austritt. Zurzeit wird untersucht, wie das Ganze in der Engine aussehen könnte.

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