Comm-Link:18696 - Letter from the Chairman

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Zusammenfassung:
18696
Letter from the Chairman (18696)
Veröffentlichung
18.05.2022
Kategorie

Brief des Vorsitzenden 18.05.2022 - 13:00 UHR

Das Jahr im Rückblick "Fahr nicht wütend!"

Phil Connors (Bill Murray), Murmeltiertag 1993

In gewisser Weise fühlte sich das vergangene Jahr so an, als würden wir wie Bill Murray in Murmeltiertag feststecken und dieselben Zyklen wie 2020 wiederholen. Gerade als wir dachten, wir sähen Licht am Ende des Tunnels mit der COVID-19-Pandemie, tauchten neue Varianten auf, die die Fälle wieder in die Höhe schnellen ließen und die Gemeinden wieder zu Abriegelungen und anderen Sicherheitsmaßnahmen zwangen. Die Welt wurde zunehmend müde und erschöpft von den Auswirkungen der Pandemie und den notwendigen Maßnahmen, um die Menschen so sicher wie möglich zu halten. Und selbst wenn ein großer Teil der Welt zur Normalität zurückkehrt, verfolgt uns das Schreckgespenst einer neuen potenziellen Variante, die sich den Impfstoffen entziehen kann und leichter übertragbar ist. Es bleibt zu hoffen, dass sich COVID dank der in den meisten Ländern leicht verfügbaren Impfstoffe und eines gewissen Schutzes vor früheren Infektionen zu einer endemischen Krankheit entwickelt, die zwar nicht toll, aber auch nicht mehr so tödlich ist wie früher - ein Virus, mit dem wir weiterleben können wie mit einer gewöhnlichen Grippe oder Erkältung.

Wegen der Höhen und Tiefen des letzten Jahres fangen wir gerade erst an, wieder ins Büro zu gehen. Das erste Studio, in dem es möglich wurde, persönlich zusammenzuarbeiten, war unser britisches Studio in Manchester, wo ich seit letztem Herbst viel Zeit verbracht habe. Ich habe mit dem Team von Squadron 42 Seite an Seite im Büro gearbeitet, während wir uns auf die Fertigstellung und den Feinschliff der Inhalte und Funktionen dieses epischen erzählerischen Abenteuers konzentrieren. Unsere Büros in Frankfurt, Austin und Los Angeles kehren gerade erst ins Büro zurück, nachdem die örtlichen Behörden es für sicher genug befunden haben, verschiedene Auflagen aufzuheben. Zu Beginn der Pandemie waren wir stolz darauf, dass wir nahtlos von zu Hause aus arbeiten konnten, aber als sich die Situation hinzog, wurde uns klar, dass wir die Vorteile der spontanen Zusammenarbeit und der Teambildung vermissen, die sich aus der Arbeit in der Nähe ergeben. Die Zeit, die ich mit dem Squadron-Team in Großbritannien verbracht habe, hat dies nur noch verstärkt, denn die Möglichkeit, zum Schreibtisch von jemandem zu gehen und das Problem zu sehen oder ein Gespräch im Vorbeigehen über ein Problem oder einen kreativen Gedanken zu führen, macht einen enormen Unterschied für den Fortschritt. Wenn alle Mitarbeiter/innen aus der Ferne arbeiten, wird es immer schwieriger, Probleme spontan zu lösen oder Feedback zu erhalten oder zu geben, und es gibt viel mehr Meetings und Videogespräche. Wir haben festgestellt, dass wir sechsmal so viele Meetings hatten, wenn alle von zu Hause aus arbeiteten, als wenn wir im Büro waren. Ich persönlich habe den Unterschied in unserer Release-Kadenz gespürt; wir brauchten etwas länger, um jeden Patch herauszubringen, und es wurde schwieriger, Fehler zu lösen oder zu beheben, die länger als früher herumstanden. Ich habe auch den Trend in der gesamten Branche beobachtet, dass so ziemlich jeder große Titel verspätet oder in einigen unglücklichen Fällen sogar früher als geplant veröffentlicht wird. Aus diesem Grund konzentrieren wir uns trotz der Möglichkeit, vollständig remote zu arbeiten, darauf, die Leute wieder zusammenzubringen und für längere Zeit Seite an Seite zu arbeiten. Die Rückkehr ins Büro bedeutet nicht, dass wir zu den alten Arbeitsmustern und -richtlinien zurückkehren, denn die verlängerten Schließungen in Kombination mit der zweijährigen Fernarbeit haben uns neue Erkenntnisse über die Work-Life-Balance unserer Mitarbeiter/innen gebracht. Wir haben unsere globalen Arbeitsrichtlinien dahingehend geändert, dass wir flexible Arbeitszeiten und eine Mischung aus persönlicher Anwesenheit und Arbeit von zu Hause aus zulassen, je nach den Bedürfnissen des Mitarbeiters und des Vorgesetzten, wobei wir die Lebenssituationen unserer Mitarbeiter berücksichtigen.

Trotz der Herausforderungen des letzten Jahres bin ich stolz darauf, wie viel wir im Jahr 2021 erreicht haben. Wenn ich auf das vergangene Jahr zurückblicke, bin ich erstaunt über die Menge an Inhalten und Funktionen, die wir für unsere Spieler/innen bereitgestellt haben. Im Januar letzten Jahres konnte die Community die erste Iteration des XenoThreat Incursion spielen, unser erstes dynamisches Event, das von den Spielern dafür gelobt wurde, dass es die Teile von Star Citizen zu einer spannenden serverweiten Begegnung zusammenführt. Obwohl es nur die erste Version war, zeigte dieses Event bereits, was das Persistent Universe alles zu bieten hat. Im April 2021 haben wir Alpha 3.13: Underground Infamy veröffentlicht und damit Höhlen und Dolinen, Verbesserungen der Planetentechnologie, Andocken von Schiffen an Stationen und vieles mehr eingeführt. In der Invictus Launch Week öffneten wir zum ersten Mal die Türen der Javelin, um den mächtigen UEE-Zerstörer zu besichtigen, und brachten die Bengal in den Orbit, um unser bisher größtes Raumschiff im Universum zu präsentieren.

So richtig in Fahrt kamen wir aber erst in der zweiten Hälfte des Jahres 2021 mit der Veröffentlichung von Alpha 3.14: Willkommen in Orison, als wir das Stanton-System mit dem Start des Gasriesen Crusader und der Landezone von Orison abschlossen. Damit einher gingen eine Reihe von Verbesserungen der Lebensqualität und unsere erste Version der volumetrischen Wolken.

Mit der Alpha 3.15: Tödliche Konsequenzen haben wir dann die Version 0 unseres medizinischen Gameplays, des Plünderns, des Bombardierens und des persönlichen Inventars eingeführt, um nur einige der neuen Funktionen zu nennen. Zusammen mit den kontinuierlichen Verbesserungen bei Leistung und Stabilität und dem drastischen Rückgang der Serverabstürze (die sich normalerweise als der berüchtigte 30K-Fehler äußern, d.h. die Verbindung zum Server wurde unterbrochen), begann das Spiel Star Citizen endlich auf eine Weise zusammenzuwachsen, wie es noch nie zuvor der Fall war.

Und so großartig unser Jahr 2020 in Bezug auf Engagement und Stimmung auch war, die zweite Hälfte des Jahres 2021 war auf einem anderen Niveau. Wir sahen, wie mehr Leute als je zuvor zu Star Citizen strömten, getragen von einer Welle des guten Willens und der Begeisterung von aktuellen Spielern, die ihre Freunde zum Mitmachen aufforderten, und von Neulingen, die von dem Spektakel von Crusader, dem Gameplay von XenoThreat und den Möglichkeiten der neuen Features wie Personal Inventory und Looting begeistert waren. Und zum Abschluss des Jahres, als wir die Alpha 3.16: Rückkehr nach Jumptown starteten, kehrten altgediente Spieler zurück, um unsere frische, neue Version der klassischen Jumptown-Schlachtfelder zu sehen und waren erstaunt, wie weit sich das Spiel entwickelt hatte.

Unsere Siege im Jahr 2021 haben uns einen absolut historischen Start ins Jahr 2022 beschert. Bis jetzt haben wir alle unsere Prognosen über neue Spieler, die dem Verse beitreten, übertroffen. In diesem Jahr haben wir die Zahl der neuen Spieler sogar mehr als verdoppelt und mit der kürzlich veröffentlichten Alpha 3.17: Fueling Fortunes kommen täglich über zweitausend neue Spieler ins Spiel. Unsere DAU (Daily Active Users) ist seit den Zahlen, die ich in meinem letzten Brief des Vorsitzenden im Dezember 2020 genannt habe, um mehr als 50 % gestiegen, und mit dem neuesten Patch haben wir doppelt so viele tägliche Logins wie bei der Einführung des letzten Patches im April. Die Anzahl der monatlich aktiven Nutzer/innen (MAU) liegt weit über den Höchstwerten von 2020. Seitdem haben wir fast 1 Million neue Accounts erstellt und mehr als eine halbe Million neue Spieler/innen haben sich dem Spiel angeschlossen. Und diese Woche hat sich der 2-millionste Spieler bei Star Citizen angemeldet. Wir sind auf dem besten Weg, in diesem Jahr die Marke von 4 Millionen Gesamtkonten, über 1 Million Logins und mehr als 500 Millionen Dollar Umsatz zu erreichen.

All das verdanken wir der unglaublichen Unterstützung, die wir von euch erhalten, und den Fortschritten, die wir in Star Citizen gemacht haben und die neue neugierige Spieler in das Verse bringen. Es ist ermutigend, das Feedback und die Eindrücke von neueren Mitgliedern der Community zu sehen, wenn sie zum ersten Mal Star Citizen spielen.

Für all diejenigen unter uns, die von Anfang an dabei sind, ist es leicht, viele der Funktionen von Star Citizen als selbstverständlich anzusehen, die kein anderes Spiel hat. Schließlich kennen wir alle alle Funktionen, ihre Fehler und vor allem, was nicht gemacht wird, so dass es leicht sein kann, sich auf die halb leere Tasse zu konzentrieren, anstatt auf die volle. Aber welches andere Spiel hat die Kombination aus Umfang und Detailreichtum; die Fähigkeit, nahtlos von einem Fußmarsch zu einem vollständig realisierten Schiff zu wechseln, mit funktionierenden Komponenten und einem bewohnbaren Innenraum, in dem du dich bewegen kannst, zu einem funkelnden Lichtpunkt am Himmel zu starten, durch die Wolken in die Schwärze des Weltraums aufzusteigen, nur um von einer Gruppe von Piraten abgefangen zu werden, die deine Fracht von dir befreien wollen, sie in einem heftigen Luftkampf zu besiegen und deine Reise zu dem funkelnden Licht in der Ferne fortzusetzen... das sich in einen anderen Planeten verwandelt, auf dem du in die Atmosphäre eindringen und landen kannst, deine Rampe herunterlässt und in eine belebte Stadt oder an ein wunderschönes, von Bäumen umgebenes Flussufer fliegst, um eine außerirdische Frucht zu ernten? Und das alles ohne Ladebildschirm und in unglaublicher Detailtreue in der ersten oder dritten Person? Es gibt andere Spiele, die einige dieser Elemente haben, aber keines, das alles so detailgetreu darstellt, wie Star Citizen es tut.

Manchmal ist es gar nicht so schlecht, zurückzublicken und zu erkennen, wie weit wir gekommen sind. Wir werden oft wegen unserer Zeitpläne kritisiert, vor allem, wenn es um die ursprüngliche Crowdfunding-Kampagne geht, aber das Spiel, das heute gebaut wird, ist ein ganz anderes, viel umfangreicheres und immersiveres Spiel als das, das ich vor fast zehn Jahren vorgeschlagen habe. Damals gab es noch keine vollständig realisierten Planeten, die mit unglaublichen Details gerendert waren und auf denen du dich überall hinbegeben konntest; Planeten waren nur besuchbar, wenn sie einen gebastelten Landeplatz hatten, und selbst dann gab es eine Debatte darüber, ob sie in der Ego-Perspektive erkundet werden konnten oder ob sie eher wie die Landezonen in Freelancer und Privateer sein würden, wo du zwischen ein paar Orten hin- und herklicken konntest, um Waren zu kaufen oder zu verkaufen oder in einer Bar Missionen zu erledigen. Es gab keine Vorstellung von einem First-Person-System, das so taktil und vollständig ist, wie wir es heute machen, und auch keine Fahrzeugsimulation mit physischen Komponenten und dem Grad an systemischer Funktionalität, den wir anstreben. Das Spiel, das wir heute entwickeln, ist ein Spiel, das vieles umfasst: Es ist ein Dogfighting-Spacesim, ein Ego-Shooter, ein Handelsspiel, ein Ressourcensammelspiel, ein Ressourcenmanagementspiel, ein Abenteuerspiel, ein Überlebensspiel und ein Gesellschaftsspiel. Star Citizen ist eine Weltraumsimulation. Es ist ein Spiel für alle, denn wie im richtigen Leben gibt es viele verschiedene Wege, die man gehen kann, und der Erfolg wird dadurch definiert, was dich glücklich macht. Willst du deine Fähigkeiten als furchterregender Kampfpilot unter Beweis stellen? Das Spiel bietet dir diese Möglichkeit, aber auch wenn du einfach nur in Ruhe Mineralien abbauen und dein Glück machen willst, in Landezonen abhängen oder eine Ecke der Galaxie finden willst, die noch niemand gefunden hat ... all das sind Optionen in der Sandbox, die Star Citizen ist. Um das richtig zu machen, in einem Umfang, der es Millionen von Menschen ermöglicht, gemeinsam zu spielen, braucht es Zeit und Geld. Mit deiner Unterstützung und Geduld sind wir in der Lage, ein Spiel zu entwickeln, das sich meiner Meinung nach kein anderer Publisher leisten könnte oder verrückt genug wäre, sich darauf einzulassen.

Viele, die Star Citizen finanziell unterstützt haben, interessieren sich nicht für Gewinne oder Quartalszahlen, sie wollen einfach nur das beste und größte Spiel, das ihre Erwartungen und Träume erfüllt. Das ist zwar keine kleine Aufgabe, aber für mich und alle anderen bei CIG ist es viel einfacher, uns dafür einzusetzen, denn es ist ein Privileg, auf diese Weise künstlerisch herausgefordert und finanziell unterstützt zu werden, und ich bin unheimlich dankbar, dass so viele Menschen so viel Vertrauen in uns alle setzen.

DANKE!

Der Weg zu 4.0 Im Dezember 2017 wurde die Star Citizen Alpha 3.0 auf den Live-Servern veröffentlicht, nachdem unsere Entwickler auf der ganzen Welt gemeinsam daran gearbeitet hatten. Dieser monumentale Patch führte unsere brandneue prozedurale Planetentechnologie und die ersten planetaren Körper ein, auf denen du landen und dich überall auf der Oberfläche der drei Monde von Crusader bewegen konntest. Außerdem enthielt er ein neues Missionssystem, verbesserte Einkaufsmöglichkeiten, neue Frachtmechanismen und verdoppelte die Spielerzahl auf dem Server. Bis heute war Star Citizen 3.0 wahrscheinlich der größte Sprung in Sachen Gameplay und Inhalt, weshalb wir die Alpha-Bezeichnung von 2.X auf 3.X erhöht haben, und zwischen 2.6.3 und 3.0 lagen ganze acht Monate.

Dieses Jahr befinden wir uns auf einem ähnlichen Weg mit drei großen technologischen Initiativen, die das Erlebnis und die Immersion in Star Citizen grundlegend verändern werden. Die erste davon ist das sogenannte Persistent Entity Streaming (PES), die grundlegende Technologie, die das Server Meshing (SM) ermöglicht. PES ist der schwierigste Teil der Arbeit, die für SM nötig ist, und derjenige, der am meisten Entwicklungsarbeit erfordert. Es verändert die Art und Weise, wie wir Zustände im Universum aufzeichnen, grundlegend und sorgt für einen Grad an Persistenz, den du in anderen Spielen, egal ob MMOs oder Einzelspieler-Erfahrungen, einfach nicht findest. Bisher war die gesamte Persistenz im Spiel an das Inventar des Spielers gebunden: an Schiffe, die du besitzt, an Gegenstände, die du physisch besitzt, oder an die virtuellen Inventare der Gegenstände, die du besitzt. Wenn du einen Gegenstand physisch in deinem Fahrzeug angebracht hast, z. B. ein Gewehr an einem Waffenträger, merkt sich das Fahrzeug alle angebrachten Gegenstände und alles, was sich im virtuellen Inventar des Fahrzeugs befindet, wenn du dich ausloggst oder das Fahrzeug verstaut hast. Wenn du jedoch etwas fallen lässt oder lose platzierst, selbst in einem Schiff, das dir gehört, wird es nicht mit dem Spielerinventar verknüpft. Wenn du dich also ausloggst (oder der Server abstürzt), ist der Gegenstand nicht mehr da, wenn du dich einloggst oder wieder einsteigst. Bei PES zeichnen wir den Zustand jedes dynamischen Objekts im Spiel auf, unabhängig davon, ob es einem Spieler "gehört" oder von ihm gehalten wird. Das bedeutet, dass du ein Gewehr oder einen Medipen in einem Waldgebiet auf Microtech fallen lassen könntest und einige Tage später, nachdem du dich ausgeloggt hast, zurückkehrst und das Gewehr oder den Medipen immer noch vorfindest (vorausgesetzt, ein anderer Spieler hat es sich nicht geschnappt!).

Die Technologie, um dies in einem so großen und detaillierten Universum wie dem unseren für Millionen von Spielern zu ermöglichen, ist keine kleine technische Meisterleistung. Wir haben seit 2019 darauf hingearbeitet, als wir das Server Side Object Container Streaming (SSOCS) eingeführt haben, das es einem Server ermöglicht, nur einen Teil unseres Universums zu streamen und zu simulieren, was notwendig ist, wenn mehrere Server verschiedene Teile des Universums simulieren sollen.

Die Entwicklung verlief nicht ohne Hindernisse. Wir mussten unsere Pläne für die Speicherung des Zustands des Universums ändern, als wir feststellten, dass die relationale Datenbank, die wir mit einer Reihe von Diensten verwenden wollten und die wir "iCache" genannt hatten, wahrscheinlich nicht in der Lage sein würde, eine niedrige Latenzzeit in dem Umfang zu haben, wie wir sie für die Anzahl der gleichzeitigen Spieler, die wir in Zukunft unterstützen müssen, benötigen. Anfang 2021 sind wir auf eine Graph-Datenbank umgestiegen und haben einen anderen Ansatz für die Dienste und den Cache gewählt, den wir in einer virtuellen Präsentation auf der CitizenCon im letzten Jahr vorgestellt haben. Die aktuelle Architektur verwendet den sogenannten Replication Layer, einen skalierbaren Datencache, der den Zustand aller dynamischen Objekte im Universum verfolgt, in der Cloud läuft und mit der cloudbasierten Graphdatenbank kommuniziert, die wir Entity Graph nennen. Sie ist letztlich die letzte Instanz für den Zustand aller dynamischen Objekte in unserem Universum. Der Replikations-Layer, ein separater Dienst, der in seiner endgültigen Form mehrere Worker Nodes haben wird, die auf der Gleichzeitigkeit der Spieler basieren, ermöglicht es uns, den Zustand des Universums in Echtzeit zu verfolgen und zu kommunizieren. Dies ist besonders wichtig für die Skalierbarkeit, da die Kunden nicht auf die Simulation eines Servers warten müssen, um zu sehen, wie sich der Zustand um sie herum ändert, da sowohl die Kunden als auch die Server ihre Ergebnisse an die Replikationsschicht übermitteln, die dann an alle Kunden weitergegeben wird. Da der Replication Layer Service nicht simulieren muss, kann er den Clients Zustandsänderungen in einer festen Frequenz mitteilen und ist nicht an die Simulationszeit gebunden, was zu einer besseren Erfahrung für die Spieler/innen führen sollte. Damit PES funktioniert, müssen sowohl der Entity Graph als auch der Replication Layer funktionsfähig sein. Dies war die größte technische Herausforderung und erforderte eine grundlegende Überarbeitung der Art und Weise, wie das Spiel mit Befugnissen und Zustandsänderungen von Entitäten umgeht. Darüber hinaus wurden eine ganze Reihe neuer Online-Dienste benötigt, um den Replikations-Layer und den Entity Graph zu unterstützen. Um PES zu unterstützen, mussten wir 12 neue Dienste erstellen. Für Server Meshing sind derzeit nur 4 weitere Dienste geplant, woran du siehst, wie viel grundlegende Technologie für SM in PES steckt. In diesem Zusammenhang sind wir auf gRPC umgestiegen, ein von Google gesponsertes, skalierbares Datenprotokoll für die Online-Kommunikation. Das Gute an dieser Technologie ist, dass sie skalierbar ist (stell dir vor, wie viele gleichzeitige Nutzerinnen und Nutzer Google bewältigen muss) und dass es viele verfügbare Tools und Codes von Drittanbietern gibt, im Gegensatz zur Entwicklung eines eigenen Protokolls.

Damit Persistent Entity Streaming funktioniert, brauchen wir den Großteil der Technologie, die wir brauchen, um Server Meshing praktikabel zu machen. Ich freue mich, berichten zu können, dass das Team nach 16 Monaten extrem konzentrierter Arbeit von 18 Ingenieuren, 3 engagierten QA und 4 Produzenten, verteilt auf CIG und Turbulent (die die Backend-Datenbank in der Cloud und die dazugehörigen Dienste verwalten), letzte Woche in unserem wöchentlichen internen Persistent Universe Update Meeting zeigen konnte, dass Persistent Entity Streaming funktioniert.

Paul Reindell, unser Director of Engineering für Online Tech, startete einen Server, füllte den Entity Graph in seinen Anfangszustand und die Replikationsschicht (die im Wesentlichen ein Cache für den Zustand des Universums und der Backend-Datenbank in der Cloud ist, um sicherzustellen, dass Lese- und Schreibvorgänge in der Datenbank nicht zu Engpässen bei Servern und Clients führen), schloss einen Client an und platzierte eine Reihe von kleinen Objekten wie Dosen auf der Oberfläche von Aberdeen, zusammen mit einem 890 Jump und einem Anvil Arrow. Dann hat er den Server und den Client beendet. Der Server wurde neu gestartet, wir füllten den Entitätsgraphen nicht auf (da er beim ersten Start bereits gesetzt worden war), und dann schloss er einen Client an, warf einen Warp nach Aberdeen und alles war so, wie er es platziert hatte. Das war ein großer Meilenstein, denn der Zustand des Universums wurde in der Backend-Datenbank gespeichert. Als er dann den Server neu startete, verband er sich einfach mit dem Replication Layer, der sich selbst aus der Datenbank (dem Entity Graph) initialisiert hatte, und fuhr mit dem Universum in dem Zustand fort, in dem er es verlassen hatte.

Das mag für einige von euch nicht revolutionär klingen, aber ich kann euch sagen, dass es so war, als ob Neil Armstrong "einen kleinen Schritt" gemacht hätte. Sobald Persistent Entity Streaming online geht, wird Star Citizen ein anderes Universum sein. Die vollständige Persistenz wird in den kommenden Jahren eine Spielerfahrung ermöglichen, die die meisten anderen Online-Spiele nicht bieten: ein Universum, in das du flüchten kannst, das von deinen Handlungen und denen anderer Spieler beeinflusst wird und dessen Zustand dynamisch und persistent ist. Wenn du auf einem Planeten eine Bruchlandung hinlegst, bleibt dein Schiffswrack bestehen, während du nach Nahrung und Wasser suchst, um zu überleben, und vielleicht auch nach Holz, um ein Feuer zu machen, das dich wärmt. logge dich aus und komme zu dem zurück, was du gebaut hast. Oder vielleicht stolpert nach deiner Rettung ein anderer Spieler über das Wrack deines alten Schiffes und das längst erloschene Lagerfeuer. Finde eine Ecke der Galaxie, die du dir zu eigen machen kannst, sammle Ressourcen und importiere Material, um deinen Außenposten zu bauen, dekoriere oder richte deinen Hangar oder dein Haus ein, wie du willst.

Mit dieser Technologie wird Server Meshing möglich, denn der Replikationslayer/Entity Graph ist der Zustand des Universums, aus dem Clients und Server schreiben und lesen. Da wir den Zustand von der Simulation entkoppelt haben, können wir viele Serverknoten haben, die alle mit der Replikationsschicht kommunizieren und für die Simulation bestimmter Bereiche im Universum zuständig sind. Das bedeutet, dass wir, anstatt dass ein Server aufgrund der Simulationslast auf fünf Bilder pro Sekunde einbricht, einfach einen weiteren Server aufsetzen können, und dann noch einen, um die Simulationslast zu verteilen und die Aktualisierungsrate hoch zu halten. Das ist das ultimative Ziel von Dynamic Server Meshing, auf das wir hinarbeiten.

Bei einer grundlegenden Änderung der Zustandsaufzeichnung, die sich auf alle dynamischen Objekte auswirkt und nicht nur auf einige wenige, wird es eine Reihe von Problemen geben, auf die wir noch nicht gestoßen sind oder die wir nicht vorhergesehen haben.

2022 TESTEN UND RELEASE-RHYTHMUS Aus diesem Grund werden wir an 3.18 anders herangehen als an unsere vorherigen Versionen. Wir gehen davon aus, dass 3.18 aufgrund der grundlegenden Änderung der Zustandsverfolgung im Spiel eine viel längere Zeit in der Evocati/PTU-Phase benötigen wird als unsere vorherigen Versionen. Wir wissen, dass wir auch umfangreiche Tests benötigen, denn unserer Erfahrung nach treten unterschiedliche Probleme auf, wenn wir von internen Tests zu Evocati zu PTU Welle 1, dann Welle 2 und so weiter wechseln. Spieler/innen machen verrückte Dinge und viele Spieler/innen schaffen viele verrückte Fälle, die wir nicht bedacht haben und die Fehler und Randfälle aufdecken. Wir schätzen, dass die PTU-Phase bis zu drei Monate dauern kann, aber das ist schwer vorherzusagen. Wird sich das Universum zum Beispiel in eine Albtraumversion von WALL-E verwandeln, weil jeder einfach leere Kisten auf den Boden wirft oder die 10 KI-Körper, die er geplündert hat, in New Babbage's Commons entsorgt? Wir arbeiten an einem sogenannten Density Manager, der die Objekte verwaltet, die erfasst werden, und die Objekte mit geringerer Priorität (z. B. weggeworfene leere Flaschen oder Dosen) aufräumt, wenn sich zu viele in einem Gebiet befinden. Aber ich vermute, dass wir auch KI-Hausmeister und vielleicht sogar Verbrechensstatistiken für Vermüllung in Landezonen wie New Babbage oder ArcCorp einführen müssen!

Da es keinen Sinn machte, das überarbeitete physische Ladungssystem und die Bergung für das alte System zu entwickeln, wurden diese beiden Funktionen für PES entwickelt (du willst ja, dass die Wracks aus den Kämpfen der Spieler liegen bleiben, damit du sie bergen kannst!

Wir wollen jedoch nicht, dass das Engagement und die Inhalte ins Stocken geraten, weil PES länger getestet werden muss. Deshalb planen wir, Ende Juni einen inhaltsreichen Alpha-Patch 3.17.2 mit bekanntem stabilen Code, neuen Missionen, neuen Orten und anderem Gameplay zu veröffentlichen. Die große Mehrheit der Spielerinnen und Spieler, Hunderttausende von ihnen, sind hier, um einfach auf Live zu spielen, und für sie wollen wir weiterhin fesselndes neues Gameplay und Abenteuer bieten, während wir 3.18 in großem Umfang auf der PTU testen.

Unser Ziel ist es, 3.18 in der PTU 2-3 Monate lang zu testen, damit wir Ende des dritten Quartals eine Alpha 3.18 auf LIVE veröffentlichen können. Ich weiß, dass viele von euch schon lange auf Bergung, Physicalized Cargo und Persistent Entity Streaming gewartet haben, und ich freue mich, dass wir uns auf der Zielgeraden befinden, um sie euch endlich zu bringen. Ich glaube, dass 3.18 ein großartiges Update sein wird, das das Spiel noch mehr verändern wird als 3.15, aber wir wollen sicherstellen, dass wir ihm die nötige Zeit zum Testen geben, damit wir es euch in bestmöglicher Qualität liefern können.

Neben der Arbeit an Persistent Streaming haben die Engine- und Grafikteams große Fortschritte bei der zweiten großen technischen Initiative gemacht, an der wir in den letzten zwei Jahren gearbeitet haben: die komplette Erneuerung unserer Grafik-Engine durch das, was wir "Gen 12" nennen, ein Multithreading und ein viel effizienterer Ansatz für das Rendering, der das Beste aus modernen Grafik-APIs wie Vulkan macht. So können wir die moderne Grafikleistung von PCs effizienter nutzen und müssen nicht mehr in der Hauptaktualisierungsschleife des Spiels auf Zeichenaufrufe und Ähnliches warten. Wir planen, den Großteil dieser Funktionen mit der Live-Veröffentlichung von 3.18 einzubauen und die Vulkan-Funktionalität etwas später, aber hoffentlich bis Ende des Jahres, zu veröffentlichen.

Bleibt noch unsere dritte große technische Initiative, das Server Meshing.

Wie du vielleicht schon vermutet hast, werden wir das Server Meshing auf die gleiche Weise angehen wie das Persistent Entity Streaming. Star Citizen Alpha 4.0 wird eine wirklich neue Ära in Star Citizen einläuten. Sie bedeutet, dass unser letzter technischer Baustein - das Server Meshing - fertiggestellt sein wird. Die erste Implementierung wird das sogenannte Static Server Meshing (SSM) sein, bei dem jeder Server ein bestimmtes Gebiet simuliert. Sobald SSM jedoch stabil ist, werden wir in den folgendas Verseionen zum Dynamic Server Meshing übergehen, das eine viel bessere Skalierbarkeit ermöglicht, da die Server nicht an einen bestimmten Ort gebunden sind, sondern nach der Auslastung verteilt werden, was eine viel bessere Simulationsleistung in jedem beliebigen Gebiet des Universums ermöglicht.

Mit 4.0 bekommen wir unser zweites Sternensystem, Pyro, und wir fangen an, mehr und mehr Inhalte, Gameplay und Feinschliff hinzuzufügen, um uns zur Beta zu bringen. Für uns alle bei CIG bedeuten Server Meshing und 4.0 den nächsten großen Schritt, um das Universum mit den versprochenen Inhalten und dem Gameplay zu bevölkern, die Star Citizen zu einem reichhaltigen, lebendigen Universum machen werden, das die Versprechen, die wir vor vielen Jahren gegeben haben, noch übertrifft.

Unser derzeitiges Ziel ist es, das Server Meshing und 4.0 als frühe technische Vorschau für Evocati-Tester in PTU Ende des vierten Quartals dieses Jahres einzuführen, damit unsere eifrigsten Spieler uns dabei helfen können, das Server Meshing zu testen, damit wir es für die Veröffentlichung verfeinern können. Dies hängt jedoch stark davon ab, wie gut/einfach die Einführung von Persistent Entity Streaming verläuft, also sei gewarnt, dass dies mit hoher Wahrscheinlichkeit in Q1 nächsten Jahres stattfinden wird. Sobald das Server Meshing mit Tausenden von Spielern in PTU getestet wird, können wir besser einschätzen, wie viel Zeit es in PTU braucht, bevor es auf LIVE gehen kann. Unser Ziel ist das Ende des 1. Quartals 2023, aber auch hier gilt, dass wir es erst dann mit Sicherheit wissen werden, wenn es getestet wird.

Für die meisten Spielerinnen und Spieler wird diese spezielle Veröffentlichungshäufigkeit im Jahr 2022 nicht sonderlich ungewöhnlich sein, wenn man sie etwas zurücknimmt und im Großen und Ganzen betrachtet. Wir werden immer noch 4 große Veröffentlichungen am Ende des Quartals sowie 2 große Veröffentlichungen in der Mitte des Quartals für die Flottenwoche im Mai und die IAE im November haben. Spieler, die nicht in unseren Entwicklungsprozess eingeweiht sind, werden weiterhin in jedem Quartal schnelle Inhaltsveröffentlichungen erleben, und in der zweiten Hälfte des Jahres 2022 werden wir noch viel mehr bedeutungsvolles Gameplay in die Welt bringen. Mit einer weiteren Ausgabe von XenoThreat, Updates für Jumptown, neuen dynamischen Ereignissen, zusätzlichen Orten und Sehenswürdigkeiten, die es zu erkunden gilt, und weiteren Patch-Updates wird es keinen Mangel an Gameplay und Inhalten geben, die du erleben kannst. Bis zum Jahresende können die Spieler/innen Persistent Streaming, Salvage, Cargo Refactor und Bounty Hunter v2 Gameplay auf Live genießen.

In der Zwischenzeit werden diejenigen, die unsere Entwicklung aufmerksam verfolgen und uns beim Testen unserer wichtigsten Technologien helfen, in diesem Jahr Persistent Streaming und Server Meshing in die Hände bekommen, da wir sie in 3.18 und 4.0 in PTU im Sommer bzw. Winter testen werden. Manchmal ist das Warten am schwersten, wenn wir kurz vor der Ziellinie stehen, aber in diesem Jahr freue ich mich sehr darauf, unsere Pläne für die Veröffentlichung unserer wichtigsten Technologiebausteine mitzuteilen, und ich weiß, dass viele von euch es kaum erwarten können, in PTU einzusteigen und noch in diesem Jahr mit den Tests zu beginnen.

Bauen für die Langlebigkeit Es ist leicht, sich nur auf unseren Entwicklungsfortschritt und die Arbeit zu konzentrieren, die wir mit Star Citizen und Squadron 42 vor uns haben, aber es gibt noch ein anderes sehr wichtiges Element unserer Reise, das oft übersehen wird. Wir entwickeln nicht nur zwei sehr ehrgeizige Spiele, die es mit denen der größten AAA-Studios aufnehmen können, sondern wir mussten auch das Unternehmen aufbauen, um die Technologie zu entwickeln und die Spiele von Grund auf neu zu entwickeln.

An dem Tag, an dem ich die Bühne auf der GDC betrat, hatten wir keine offiziellen Angestellten, sondern mit Ortwin, Sandi und mir drei Gründer und eine Handvoll Leute, die uns geholfen hatten, wie Forrest Stephan, David Haddock und David Swofford, die manchmal neben ihrem Hauptjob arbeiteten (natürlich mit Erlaubnis), wie Ben Lesnick, Hannes Appell, Sean Tracy und Paul Reindell, und ein paar Freunde aus meiner alten Origin- und Digital Anvil-Zeit, wie Sergio Rosas und seine Kunst-Outsourcing-Firma CGBot, um die Demo zu erstellen und die Website aufzubauen.

Heute haben wir 780 Mitarbeiter und eine erweiterte Familie von über 130 Personen, die eng mit uns bei Turbulent in Montreal zusammenarbeiten, und viele weitere werden in den kommenden Monaten zu uns stoßen. Wir haben ein siebenköpfiges Global Talent Acquisition Team, das sich ausschließlich darauf konzentriert, die bestmöglichen Talente für CIG einzustellen. Um dir eine Vorstellung vom Umfang der TA-Arbeit zu geben: Im Jahr 2021 haben sie uns geholfen, 168 Leute einzustellen, und in diesem Jahr haben sie uns bereits bei der Einstellung von 128 Leuten geholfen.


Im Jahr 2022 werden wir in allen Abteilungen weiter wachsen und unsere Mitarbeiterzahl auf ca. 840 erhöhen, was uns der Veröffentlichung von Star Citizen und Squadron 42 näher bringt.

Eine Herausforderung, mit der wir konfrontiert sind, ist, dass wir in mehreren unserer Studios nicht annähernd genug Platz für die neuen Mitarbeiter/innen haben, die während der Pandemie zu uns gestoßen sind. Aus diesem Grund haben wir im letzten Jahr langfristige Mietverträge für zwei Büros in brandneuen und hochmodernen Gebäuden in Manchester und Frankfurt abgeschlossen.

Wir sind nur noch wenige Monate von der Eröffnung der beiden neuen Büros entfernt, die beide erstklassige Räume für die Zusammenarbeit schaffen und unser ständig wachsendes Team beherbergen werden. Unser neues Studio in Großbritannien wird auf den drei obersten Etagen des Manchester Goods Yard 90.000 m² hochmoderne, kreative Studioräume bieten, sowie zwei Bühnen im angrenzenden Manchester Studios and Bonded Warehouse Komplex: eine spezielle Motion-/Performance-Capture-Bühne mit einer Fläche von 4.500 m² mit Umkleideräumen, einem grünen Raum, einem Maschinenraum, einem Scan-Raum und einer Aussichtsgalerie sowie eine kleinere Bühne für die globale Videoproduktion, die über ein spezielles Set verfügt und für das Filmen einer Vielzahl von Inhalten für Star Citizen und später für den Start von Squadron 42 bestens gerüstet ist.

In Frankfurt werden wir im The One auf zwei Etagen 30.000 m² mit spektakulärem Blick über die Skyline der Stadt beziehen. Das ist doppelt so viel wie unsere derzeitige Fläche in Frankfurt und sollte uns eine gute Ausgangsposition für ein baldiges Wachstum bieten.

Wir schauen uns auch nach dem nächsten Standort für unser Studio in Austin um, wo wir Ende nächsten Jahres einziehen könnten, da wir auch dort mehr Platz brauchen. Danach werden wir auch das Studio in LA ausbauen.

Wir bauen ein langfristiges Zuhause, das uns die Möglichkeit bietet, das Universum für die nächsten Jahrzehnte am Leben zu erhalten und zu erweitern.

CitizenCon Veranstaltungen wie die CitizenCon sind riesige Unternehmungen, die viel Planung erfordern, und obwohl das Leben langsam wieder zur Normalität zurückkehrt, werden die Einschränkungen gerade erst aufgehoben. Und da die Fälle immer noch weitgehend unvorhersehbar sind, sehen wir, dass die Planung großer Shows vielleicht noch etwas verfrüht ist. Die Ungewissheit über die wiederhergestellte Normalität hat sich auf unsere Fähigkeit ausgewirkt, eine physische Show zu planen. Normalerweise wären wir heute schon mitten in der Planung und Durchführung einer CitizenCon, wenn wir im Oktober eine Veranstaltung abhalten würden, aber dazu waren wir bisher nicht in der Lage. Es scheint, dass viele unserer Branchenkollegen mit ähnlichen Problemen zu kämpfen haben, denn erst kürzlich hat die E3 ihre physische Messe abgesagt. Außerdem ist Los Angeles, wo wir die diesjährige Messe abhalten würden, sehr vorsichtig und neigt eher dazu, große persönliche Versammlungen zu verbieten, wenn eine neue Variante auftaucht.

Aus diesem Grund und wegen des enormen Arbeitsaufwands, den das Unternehmen in diesem Jahr zu bewältigen hat, ganz zu schweigen vom Umzug von 70% des Unternehmens in zwei neue Büros, haben wir beschlossen, in diesem Jahr keine CitizenCon zu veranstalten. Wir hoffen sehr, dass wir im nächsten Jahr in der Lage sein werden, eine persönliche Veranstaltung zu organisieren, denn wir vermissen die Gelegenheit, uns persönlich mit euch allen auszutauschen und von eurem Enthusiasmus und eurer Begeisterung angespornt zu werden.

Gleichzeitig wissen wir aber auch, dass wir ohne unsere Gemeinschaft nicht so weit gekommen wären, und wir sind dankbar für jeden Einzelnen von euch, der uns auf diesem Weg unterstützt hat. Da wir unser 10-jähriges Bestehen als Unternehmen und als Gemeinschaft feiern, werden wir, wie schon im letzten Jahr, eine virtuelle CitizenCon veranstalten.

Ein Unterschied zum letzten Jahr besteht darin, dass es keine Gameplay-Demo geben wird, da dies wertvolle Ressourcen von unseren Spielentwicklungsteams abziehen würde, die hart daran arbeiten, Persistent Streaming, Gen 12/Vulkan und Server Meshing in eure Hände zu bekommen, ganz zu schweigen davon, dass wir noch mehr Inhalte und Gameplay liefern, die sich als so erfolgreich erwiesen haben, dass sie neue Spieler/innen anziehen und alte wie neue Nutzer/innen binden.

Stattdessen wird die CitizenCon eine Feier für euch, die Community, mit Präsentationen und Diskussionsrunden unserer Entwickler sein, um euch über die Fortschritte, die wir machen, und die nahe Zukunft dessen, was ihr im nächsten Jahr von Star Citizen erwarten könnt, zu informieren. Wie ich bereits in meinem Brief vom Dezember 2020 erwähnt habe, werden wir uns mit Squadron 42 noch zurückhalten, bis es an der Zeit ist, die Veröffentlichungskampagne zu starten. Und so weit sind wir noch nicht. Ihr solltet wissen, dass wir gut vorankommen, aber wir sind noch nicht bereit, den Vorhang für Squadron 42 zu schließen.

Bar Citizen Welttournee Es ist mehr als 2 Jahre her, dass wir die Gelegenheit hatten, mit euch allen persönlich Zeit zu verbringen, und obwohl wir nicht auf der CitizenCon sein werden, können wir es nicht ein weiteres Jahr aushalten! Aus diesem Grund planen wir, diesen Sommer eine robuste "Bar Citizen World Tour" zu starten, die genau mit dem Feiertag des Ersten Kontakts zusammenfällt (Lies unbedingt die Hintergrundgeschichte, um zu sehen, warum das so gut passt!) Außerdem möchten wir diese Gelegenheit nutzen, um einen neuen Feiertag außerhalb des Spiels auszurufen: Den Internationalen Bar Citizen Day. Wir werden diesen ersten neuen Feiertag feiern, indem wir Mitte Juni in allen unseren Entwicklungsstudios gleichzeitig Bar Citizen Events veranstalten.

Danach planen wir, den Spaß auch auf Veranstaltungen zu bringen, die nicht so nah an unseren Studios liegen. Unser Community-Team plant, Bar Citizen rund um den Globus mit neuem Elan zu begrüßen und bringt Goodies und Entwickler mit, um sich zur Feier unseres 10-jährigen Jubiläums unter euch zu mischen und euch zu begrüßen.

Behalte Spectrum in den nächsten Wochen genau im Auge, denn das Team wird sich überlegen, welche Bar Citizen-Events wir besuchen wollen. Wenn du also eine eigene Veranstaltung ausrichtest, möchten wir von dir hören.

Schlussgedanken Einige von euch werden sicher enttäuscht sein, dass es keine physische Show und keine Keynote-Demo auf der CitizenCon geben wird. Das Team und ich waren jedoch der Meinung, dass es viel wichtiger ist, dass wir uns auf den Fortschritt in der Entwicklung konzentrieren, damit wir das Tempo beibehalten können, das wir seit Alpha 3.14 vorgelegt haben.

Dieses Jahr ist ein großes Jahr für uns alle bei Star Citizen: Du kannst dich auf die Invictus Launch Week freuen, die in die Wolken von Crusader eindringt, auf das Versprechen von Persistent Entity Streaming, das seinen Weg ins Verse findet, sowie auf große spielverändernde Features wie Salvage, Physicalized Cargo, Bounty Hunting v2, neue Events und Missionen, Verbesserungen für Jumptown, Schiffe, auf die du schon lange wartest, wie den Corsair, Vulture und Hull C, sowie weitere Verbesserungen der Lebensqualität und des New Player Onboarding, um Star Citizen noch spielbarer und einladender zu machen, als es heute ist. Ganz zu schweigen von Pyro und Server Meshing, die wir bis Ende des Jahres testen wollen, je nachdem, wie schwierig es ist, Persistent Entity Streaming stabil zu bekommen. Wir denken, dass ihr alle diese neuen Inhalte lieber spielen wollt, als davon zu hören. Deshalb werden wir die Zeit in diesem Jahr nutzen, um uns auf die Entwicklung zu konzentrieren und euch die Technik, die Funktionen und die Inhalte zu liefern, auf die ihr wartet.

Die Entwickler von CIG bekommen viel Aufmerksamkeit, und das ist auch gut so, denn es ist das talentierteste Entwicklerteam, mit dem ich je gearbeitet habe. Aber es gibt noch viel mehr Menschen bei CIG als nur die Entwickler - wie man so schön sagt: "It takes a village"!

Ohne unser Publishing- und Live-Ops-Team wären die Server nicht rund um die Uhr in der Cloud verfügbar, und du könntest Star Citizen nicht herunterladen oder spielen. Ohne das unermüdliche Testen und Feedback unseres Qualitätssicherungs-Teams wäre Star Citizen unspielbar. Ohne die Backend- und Web-Teams bei Turbulent könntest du dich nicht einloggen, hättest keine Website, auf der du Nachrichten und Informationen lesen kannst, und kein Forum, in dem du dich an gesunden Debatten beteiligen, ein Versprechen abgeben oder Star Citizen starten könntest. Ohne unser Studio Experience Team, das sich um das Wohlergehen unserer Organisation kümmert, gäbe es kein so ambitioniertes kreatives Umfeld wie Star Citizen. Ohne unsere Finanz- und Rechtsteams hätten wir kein so einzigartiges und bahnbrechendes Unternehmen wie CIG aufbauen können. Ohne unsere Marketing- und Community-Teams gäbe es keine Kommunikation über unsere Pläne, keine schillernden Trailer, die auf zukünftige Inhalte hinweisen, und kein echtes Hin und Her zwischen der Community und CIG. Ohne unsere Teams für Kundenbetreuung und Spielerfahrung würdest du nicht die Hilfe bekommen, die du brauchst, und hättest auch nicht die Möglichkeit, dein Feedback zum Spielgeschehen so zu formulieren, dass es quantifiziert werden kann. Ohne unsere IT-Abteilung könnten wir nicht zusammenarbeiten, weder im Büro noch von zu Hause aus, noch könnten wir Code kompilieren oder schöne Assets erstellen. Ohne unsere Personalabteilung gäbe es niemanden, der unsere Mitarbeiter/innen einstellt, ihnen zuhört, sie anleitet und ihnen hilft.

Und ohne euch alle, mit eurem Enthusiasmus und eurer Geduld, gäbe es weder Star Citizen, Squadron 42 noch Cloud Imperium Games.

Während wir uns dem Erreichen der oben genannten wichtigen Meilensteine nähern, können wir nicht anders, als jedem einzelnen von euch, der den gemeinsamen Traum von Star Citizen teilt, eine immense Wertschätzung entgegenzubringen. Der Weg, der vor uns liegt, ist spannender denn je, aber in gewisser Weise ist die gemeinsame Reise, die Momente und der Spaß, den die Menschen auf dem Weg haben, während wir Star Citizen gemeinsam aufbauen, genauso lohnend wie das endgültige Ziel.

Und das ist es, was dieses Spiel und diese Gemeinschaft so besonders macht.


Wir alle von Cloud Imperium sehen uns auf der Bar Citizen, der Digital CitizenCon und in der PTU!

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