Star Citizen Wiki Comm-Link:18654 - Star Citizen Monthly Report: April 2022
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Comm-Link:18654 - Star Citizen Monthly Report: April 2022

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Star Citizen Monthly Report: April 2022
ID 18654
Veröffentlichung 04.05.2022
Channel Feedback
Kategorie Undefined
Serie None
RSI Star Citizen Monthly Report: April 2022
API Metadaten

PU-Monatsbericht März 2022 Mit Alpha 317: Fueling Fortunes ist jetzt live in der PU und dieser Monatsbericht enthält die letzten Korrekturen und Optimierungen, die typisch für jede Patch-Veröffentlichung sind. Es gibt aber auch viele Fortschritte bei kommenden Features und das Neueste von Star Citizens nächstem System, Pyro. Lies weiter, um zu erfahren, was im April passiert ist.

KI (Inhalt) AI Content hat einen Teil des Aprils damit verbracht, an den KI-Aktivitäten "Essen und Trinken" und "Freizeit" zu arbeiten. Jetzt gibt es eine komplette Spielschleife, in der die KI einen Nahrungsspender (z. B. einen Automaten, eine Essensschlange oder einen Laden) ausfindig macht, sich etwas zu essen und zu trinken holt und dann einen Ort findet, an dem sie es verzehren kann (z. B. einen Sitz, ein Geländer oder einen freien Platz). Wenn sie fertig sind, entsorgen sie den Behälter in einem Mülleimer, bevor sie sich die Zeit mit Lesen, Schreiben oder dem Ansehen von Inhalten auf ihrem mobiGlas vertreiben. Der nächste Schritt ist die neue dynamische Konversationstechnologie des KI-Techs, mit der sich die Charaktere systematisch mit anderen unterhalten können, während sie die Gebrauchsgegenstände nutzen.

Das Team hat außerdem mit der Arbeit an einer neuen "Pendler"-Aktivität begonnen. Diese steuert alle Aspekte des Verhaltens eines Charakters bei der Benutzung öffentlicher Verkehrsmittel, einschließlich der Auswahl eines Ziels, des Wartens auf die Ankunft des Verkehrsmittels, des Einsteigens in das Verkehrsmittel, des Zeitvertreibs während der Fahrt und des Aussteigens.

"Wir ließen einen Animator und einen Designer zusammenarbeiten, um ein kommentiertes Video zu erstellen, in dem sie erklären, wie sie sich das Ganze vorstellen. Der nächste Schritt ist, die Aufgaben aufzuschlüsseln und mit dem Prototyping zu beginnen. Wir hoffen, dass wir damit unsere Verkehrsknotenpunkte lebensechter gestalten können." AI Content Team

AI (Tech) Im Laufe des Aprils hat das AI Tech-Team seine Arbeit an Alpha 3.17 abgeschlossen. Dabei wurden mehrere KI-bezogene Fehler untersucht und behoben sowie verschiedene Optimierungen vorgenommen.

Außerdem wurden das KI-Verhalten und der Code angepasst, damit Schiffe korrekt aus der Planetenatmosphäre herausfahren können. Zuvor dachten die Schiffe, sie befänden sich innerhalb eines Hindernisses und berücksichtigten nicht, in welche Richtung sie den Planeten am besten radial verlassen sollten.

Für das Navigationssystem fügte das Team die Fähigkeit hinzu, Zuhörer zu benachrichtigen, wenn Navigationsnetze in der Umgebung gespawnt/erzeugt werden. Aufgrund der großen Anzahl von Entitäten wollen sie die Anzahl der Zuweisungen für Benachrichtigungsereignisse reduzieren und möglicherweise eine bessere Möglichkeit einführen, um zu filtern, für welche Entitäten die Ereignisse relevant sind.

Die Arbeiten an der korrekten Interaktion von NSCs mit beweglichen Objekten, wie z. B. Trolleys, wurden fortgesetzt, wie bereits im letzten Bericht erwähnt. Das jüngste Ziel war es, den Betreiber und die Wagen selbst in das Kollisionsvermeidungssystem zu integrieren. Dadurch können NSCs Trolleys schieben, anderen Charakteren beim Schieben ausweichen und Trolleys ausweichen, die in einem Level zurückgelassen werden.

Außerdem wurde es einfacher, einen Link von einem Knotenpunkt zu einem anderen zu ziehen, die automatische Ordnerauswahl bei der Erstellung neuer Dateien wurde verbessert und das Schnelleinfügen wurde so geändert, dass es einen Vorschlag anhand des String-Typs auswählt, wenn dieser nicht angegeben wurde.

Dann begann das Team mit der Arbeit an einer wichtigen Verbesserung der Art und Weise, wie die Multi-Grafik-Ansicht die Verbindung von Knoten überprüft. Mit der neuen Funktion gehören die Knoten zu dem Graphen, in dem sie erstellt und mit dem sie verknüpft wurden, bis eine neue Verbindung hergestellt wird. So können die Entwickler auch im neuen Multi-Graphen-Modus verwaiste Knoten pflegen, ohne dass Daten verloren gehen.

Schließlich hat AI Tech die Entwicklungsphase für die dynamische Konversationsfunktionalität abgeschlossen und Möglichkeiten hinzugefügt, die es den Designern ermöglichen, zu markieren, welche Konversationsthemen an verschiedenen Stellen erlaubt sind. In Lorville können NSCs zum Beispiel über die Arbeit in der Fabrik sprechen, was nur für diese Stadt relevant ist. Das System ermöglicht es den Designern auch, Themen für einen bestimmten Charakter festzulegen und dann automatisch ein bestimmtes dynamisches Gesprächsskelett auszuwählen, das wiederum zufällige Themen für diesen Gesprächsfluss liefert.

KI (Fahrzeugfunktionen) Im letzten Monat wurden bei den KI-Fahrzeugfunktionen Fehler behoben und Unterstützung für die Veröffentlichung von Alpha 3.17 und der Invictus Launch Week bereitgestellt. Außerdem wurde mit der Arbeit am Debugging-Tool für die Flug-KI und den beiden Test-Runner-Levels begonnen.

Der Befehl "v_spawnai" wurde außerdem aktualisiert und enthält nun Optionen zum Überschreiben des Crew-Manifests und des Skillsets. Der Flussdiagramm-Knoten für das Spawnen von Fahrzeugen wurde ebenfalls aktualisiert. Schließlich können Tests jetzt auch über Editorfenster verwaltet werden.

Animation Die Animationsabteilung hat ihre Arbeit an den Anbietern für die PU freigegeben und erstellt derzeit Dokumente, um sicherzustellen, dass sie bei Bedarf effizient erweitert werden kann. Außerdem haben sie damit begonnen, Freizeitbereiche mit KI auszustatten, z. B. Charaktere, die Arcade-Automaten benutzen, zusätzliche Leerläufe und Aktionen an Tischen (z. B. die Benutzung des MobiGlas). Gesichtsanimationen wurden für Geächtete, Verkäufer, Barkeeper und einen neuen Missionsgeber erstellt.

Für Waffen und Gadgets wurden Blockout-Animationen für Handgeräte und Sprengstoffe erstellt und die Arbeit an einem neuen SMG begonnen.

Außerdem wurde eine Vorschau darauf erstellt, wie sich ein "beschwerter" Spieler fühlen sollte und wie die Gäste an Bars und Tischen trinken.

Kunst (Charaktere) Character Art arbeitete weiter an der Grenzkleidung für Pyro. Außerdem wurde ein großer Stapel an Rüstungs- und Kleidungsvarianten für die Nine Tails Gang poliert.

Tech Art arbeitet derzeit an einem Rucksack mit Bergungsmotiven, während Konzeptzeichnungen für eine Kollektion modischer Outfits für Stanton in Arbeit sind.

Kunst (Schiffe) Das Schiffsteam aus Großbritannien hat die Farben für die RSI Scorpius fertiggestellt und damit die Arbeit an dem Schiff abgeschlossen.

Das Äußere des Banu Merchantman wurde in der Greybox fertiggestellt, wobei das Team die Erkenntnisse aus der F&E-Phase umsetzte.

Auch vier unangekündigte Fahrzeuge wurden im Laufe des Monats weiterentwickelt: Eines befindet sich in der Final-Art-Phase, wobei sich die Arbeit auf die komplexen, technischen Bereiche konzentriert. Zwei befinden sich derzeit in der Whitebox-Phase, während eines aus künstlerischer Sicht fertiggestellt wurde.

In den USA hat sich das Team auf die Drake Corsair konzentriert und im Rumpf Platz für den Andockring, die Geschütztürme, das Fahrwerk und das Höhenruder geschaffen. Dann ging es an die äußere Gestaltung des Hecks. Für den Innenraum wurde das Besatzungsquartier erstellt, das alle vier Räume bevölkern wird. Das Foyer wurde fertiggestellt, während das Cockpit des Co-Piloten, der Maschinenraum, das Innere des Turms und die Luftschleuse kurz vor der Fertigstellung stehen.

Kunst (Waffen) Im April widmete sich der Waffenkünstler der Verbesserung des Stau- und Lagerhelfersystems, indem er von einem generischen Versatz zu einem handwerklicheren System pro Waffe wechselte. Das sollte dazu führen, dass die Waffen besser an den Körper des Spielers passen und insgesamt weniger beschnitten werden. Ein ähnlicher Durchgang wurde für die Zielfernrohre gestartet, wodurch das Waffenteam mehr Kontrolle und die Möglichkeit erhält, die ADS-Positionen zu optimieren.

Auf der künstlerischen Seite setzte das Team seine Arbeit an den Waffen der Banu-Schiffe fort und ergänzte den Hersteller mit mehreren neuen Produktlinien.

Das Animationsteam schloss den ersten Durchgang für viele der neuen FPS-Gadgets ab und arbeitete gemeinsam mit dem Art-Team an den Einstellungen. Außerdem wurde die Arbeit an dem im letzten Bericht erwähnten Feuerlöscher fortgesetzt.

Community Das Team begann den Monat mit der Ankündigung von Mesher, einer Dating-App für das mobiGlass, die romantisches Multiplayer-Gaming auf die nächste Stufe hebt (nur für den 1. April). Ganz im Sinne von Triggerfish wurden auch die passenden Patch Notes für die Veröffentlichung von "Star Citizen 3.16.2" veröffentlicht.

Nach der Enthüllung des neuen Raffineriekonzepts veröffentlichte das Team die MISC Expanse Q&A, nachdem es die am meisten hochgevoteten Fragen der Community aufgenommen hatte. Außerdem unterstützten sie den Spring Merch Sale.

Das Community-Team unterstützte auch den Start der Alpha 3.17, indem es die Stimmung verfolgte und berichtete, Feedback an die Entwickler weitergab, neue Spielerressourcen wie die Seite Alpha 3.17: Things to Do erstellte und zwei Wettbewerbe sowohl für Spectrum als auch in den sozialen Medien startete.

Das Team hat außerdem mit der Planung eines kleinen Gipfeltreffens in Austin Anfang Mai begonnen, um die Details für Events im restlichen Jahr und 2023 festzulegen, darunter auch Bar Citizen Events (mehr dazu in Kürze). Außerdem hat das Team interne Star Citizen-Spielsitzungen organisiert, um neuen Mitarbeitern zu helfen, im Verse Fuß zu fassen.

Das Community-Team überwacht auch die Fortschritte beim aktualisierten Community Hub, der bald in euren Händen sein sollte.

Engine Im April hat das Physikteam daran gearbeitet, die Bereinigung des Batch-Gitters in zwei Teile aufzuteilen (Bereinigung und Defragmentierung), um eine feinere Steuerung des Time-Slicing zu ermöglichen. Außerdem wurden unnötige Berechnungen aus dem Zeitschritt der physischen Welt entfernt und der Zeitschrittcode der lebenden Entitäten wurde verbessert. Außerdem wurde die automatische Konvertierung von Legacy-Constraints in Constraint-Attachments implementiert.

Die Umstellung auf den Gen12-Renderer wurde fortgesetzt und das Rendering von Terrain-Patches für Planeten wurde aktiviert. Render-Proxys wurden verbessert und die Schattenerzeugung wurde aktiviert. Die Unterstützung für die Skalierung des Ansichtsfensters auf den Renderpass wurde hinzugefügt, was für das Rendering von Atlanten und dynamischen Auflösungen praktisch ist. Verschiedene Debug UIs wurden implementiert, um die Entwicklung zu unterstützen. Zum Beispiel eine Benutzeroberfläche, mit der die Erzeugung von Würfelkarten im Spiel zu Testzwecken einfach gesteuert/ausgelöst werden kann. Schließlich wurden für den Renderer die Material-Fallbacks für die "Tiefe-Pre-Pass-Stufe" deaktiviert.

Die Gen12-Portierungen der Planet Terrain Height Map und des Shadow Rendering Systems wurden fertiggestellt und in den Upstream integriert. Einer der letzten Schliffe war die Überarbeitung des Cascade Culling für das Rendering der Planet Terrain Height Map, damit es während der Übermittlung von Draw Packets von Batch Workern ausgeführt werden kann (entsprechend der Gen12 Designphilosophie). Die Gen12-Portierung der Atmosphäre und des Wolkenrenderings wird in Kürze beginnen.

In der Core-Engine wurde ein möglicher Deadlock im Exception-Handler behoben. Die Bereinigung des Codes mit "include-what-you-use" wurde fortgesetzt. Außerdem wurde eine neue Schnittstelle für die OS-Zeit bereitgestellt. Die GPU-Framezeit wird nun in die Analyseereignisse einbezogen, um bessere Daten darüber zu erhalten, wie lang die tatsächlichen Framezeiten auf der GPU sind (ohne VSync). Um die Bereitstellung zu vereinfachen, verwenden Linux-Spieleserver-Instanzen jetzt auch separate Benutzerordner. Schließlich wurde die meiste Zeit damit verbracht, die verschiedenen Optimierungen der Core-Engine vom letzten Monat für die Veröffentlichung in Alpha 3.17 vorzubereiten.

Der Rest der Zeit wurde damit verbracht, verschiedene Teams zu unterstützen und Fehler zu beheben.

Features (Charaktere & Waffen) Im Laufe des Aprils arbeitete das Feature-Team auf der Grundlage des Feedbacks aus der Alpha 3.17 PTU-Phase an den Inventarproblemen. Dazu mussten die zugrunde liegende Inventarlogik und der Inventarfluss an die neue Persistenztechnologie angepasst werden, was ein großes Unterfangen war und eine enge Zusammenarbeit mit den Backend-Teams erforderte.

Sobald dies abgeschlossen war, ging es weiter mit dem Feuerlöscher:

"Er ist eine interessante Herausforderung, denn er hat ein ganz anderes Profil als andere 'Waffen'. Er hat einen sperrigen Zylinder, der die Flüssigkeit oder das Gas enthält, das er kontinuierlich versprühen kann. Dieses Gerät wird wichtig sein, um Brände im Inneren von Raumschiffen zu bekämpfen und zu verhindern, dass sie den lebenswichtigen Sauerstoffvorrat aufbrauchen. Wir arbeiten eng mit dem VFX-Team zusammen, um die Logik mit dem Feuergefährdungssystem zu verbinden und die Waffe auch visuell zum Leben zu erwecken." Features Team

Features (Gameplay) Das PU-Team begann den Monat mit der Veröffentlichung von Betankungs- und Bergbau-Gadgets, einschließlich eines Fixes für die Betankung in der Atmosphäre. Für die Mining Gadgets wurde ein rotes Licht hinzugefügt, das deutlich anzeigt, wenn sich das Gadget löst.

Auch bei der Schiffsbergung wurden große Fortschritte gemacht: Für den Bergungsmodus der Drake Vulture wurde ein verbessertes HUD erstellt. Außerdem wurde eine zusätzliche Zielfunktion hinzugefügt, die auf die einzigartige Anordnung der Schiffsarme zugeschnitten ist. Die Bergungstürme des Reclaimers wurden ebenfalls richtig eingestellt und können jetzt Hüllen verschrotten.

Die Arbeit an den Benutzeroberflächen für die Lebenserhaltung und die Technik wurde fortgesetzt, während die Werkzeuge für die Einrichtung des Ressourcennetzwerks verbessert wurden, was die Arbeit daran erleichtern wird.

Features (Fahrzeuge) Das Team für Fahrzeugeigenschaften hat den Monat damit begonnen, die Hülle A technisch einzurichten und sicherzustellen, dass die Frachtfunktion wie geplant funktioniert. Dann haben sie den Geschützturm des Scorpius implementiert.

Nach dem Support für Alpha 3.17 kehrte das Team zur Feature-Entwicklung zurück und testete weitere Gameplay-Updates für die Master-Modi und den QT-Boost. Außerdem planten sie den Balance-Support für die Betankungsfunktion über die erste Veröffentlichung hinaus.

Es wurde auch Zeit darauf verwendet, das KI-Desynchronisationsproblem zu untersuchen. Obwohl viele Verbesserungen vorgenommen wurden, war es aufgrund des Ausmaßes des Problems in vielen Bereichen des Spiels schwierig, die Ursachen einzugrenzen, da die Korrekturen weitere Probleme aufdeckten.

Außerdem wurde an der Verbesserung der Lebensqualität und dem Tuning des gesamten Spiels gearbeitet, z. B. bei Rennschiffen in der Atmosphäre, Änderungen an der Auslastung und der Gesundheit von Industrieschiffen.

Grafik & VFX-Programmierung Im letzten Monat unterstützte das Grafikteam die Alpha 3.17 mit Korrekturen für Render-to-Texture (RTT), fehlende Schatten in Höhlen, ein Problem mit der DisplayScreen-Transparenz in RTTs und verschiedene Absturzkorrekturen, u. a. im Zusammenhang mit Gaswolken-Streaming.

Für Gen12 konzentrierte sich das Team auf die Einstellung der richtigen Ansichtsfenstergröße für Rendering-Pässe in den G-Buffer- und Tiefen-Pre-Pass-Stufen, um die RTT-Pipeline zu unterstützen. Außerdem wurde weiter an der Bereinigung von Ressourcen-Arrays und analytischen Schattenstreuungsabfragen gearbeitet. Die VFX-Autotests wurden ebenfalls fortgesetzt, wobei die Flowgraph-Knoten aktualisiert wurden, um konsistentere Ergebnisse zu erzielen.

Für die Bergung fügte das Team UV2-Dichteparameter zum Mesh-Setup-Editor hinzu. Damit wird die erforderliche Auflösung von PBM berechnet und Abstürze in RC bei der Erstellung eines Schiffsmotorenanhangs CGA PBM behoben.

Beleuchtung Im April konzentrierte sich das Beleuchtungsteam weiterhin auf die Invictus Launch Week. An verschiedenen Orten und Points-of-Interest (POI) wurde ein kompletter Beleuchtungsdurchlauf durchgeführt, bevor das Team sich dem Feinschliff, der Optimierung und der Fehlerbehebung widmete.

Das Team arbeitete auch an dem neuen, heruntergekommenen Reclaimer auf dem Planeten. Dazu gehörte ein Beleuchtungsdurchgang für das Innere des Schiffes und die Anpassung des Äußeren an die planetarische Umgebung.

Standorte (EU) Die Hauptaufgabe des Locations-Teams im letzten Monat war die Fertigstellung der Umgebungen für die Invictus Launch Week.

Außerdem ist die Arbeit an mehreren kleinen Orten, die das Sandbox-Team in einem kommenden Patch veröffentlichen will, fast abgeschlossen. Die Gebiete selbst sind fertig und warten darauf, in Stanton verteilt zu werden.

Die Vorproduktion neuer weltraumbasierter POIs geht weiter, wobei das Team ein letztes Thema erforscht, bevor es in die Whitebox-Phase geht. Die neuen Höhlenprototypen kommen gut voran, mit Verbesserungen an den Materialien und der allgemeinen Lesbarkeit.

Außerdem steht die zweite Runde der Inhalte für die Veröffentlichung der neuen Kolonialismus-Außenposten kurz vor der Fertigstellung. Die Außenposten werden bald im gesamten Pyro-System verteilt, um für ihr Debüt vorbereitet zu sein.

Standorte (Montreal) Das Team der Locations in Montreal nähert sich den letzten Entwicklungsphasen der verlassenen Reclaimer-Siedlung und der weltraumbasierten Reclaimer-POIs. Für die verlassene Siedlung poliert das Art-Team derzeit den Rohbau des Reclaimers und die Habs, während das Design-Team die Missionen des Ortes umsetzt.

Die weltraumbasierten POIs haben die Greybox-Phase durchlaufen. Im letzten Monat hat das Designteam die Missionen implementiert und optimiert. Das Kunstteam begann außerdem mit einem Kunstpass, um die Themen der Missionen erzählerisch zu unterstützen.

Schließlich wurden weitere Fortschritte bei der Überarbeitung des Stadtbilds von Lorville gemacht, wozu die Definition von Rezepten für Gebäude und das Blockieren der Stadt gehörten.

"Die Arbeit geht gut voran und wir sind zuversichtlich, dass die neue Größe der Stadt viele interessante Möglichkeiten für die Zukunft bieten wird!" Montreal Locations Team

Narrative Das Narrative-Team hat sich darauf konzentriert, alles für die Veröffentlichung der Alpha 3.17 vorzubereiten, Probleme zu beheben, die während des Playtests auftraten, und das Design mit den zusätzlichen Textstrings zu unterstützen, die für die neuen Funktionen des Patches benötigt werden. Außerdem lieferte das Team neue Textelemente für die Invictus Launch Week.

Narrative unterstützten die laufende Arbeit an zukünftigen Dynamic Event-Missionen und diskutierten, wie ein neues Gameplay-Modul am besten in den Ablauf einer bestimmten Mission integriert werden kann. Außerdem trafen sie sich mit dem Team in Montreal, um die Details mehrerer neuer Missionen zu besprechen.

Es wurde mit der Planung einer kommenden Aufnahmesitzung begonnen, um Inhalte für neue Missionen aufzunehmen und die laufende Arbeit an den NSC mit dem KI-Team voranzutreiben.

Auf der RSI-Website wurden neue erzählerische Inhalte veröffentlicht, darunter ein New United-Artikel, der die Rolle der politischen Lobbyisten im Imperium untersucht, eine Untold Tales über den mysteriösen Propheten von Pyro und neue Galactapedia-Artikel über das ausgedehnte Ellis-System.

QA Im letzten Monat konzentrierte sich die QA auf Event-Tests, Feature-Tests, Integrations-Checklisten und regelmäßige Feature-Checklisten-Tests.

Das Team für eingebettete KI arbeitete an Korrekturen und Aktualisierungen, die das Verhalten der FPS-KI gegenüber Spielern und anderen Fraktionen betrafen. Außerdem wurden die Sanity- und Smoke-Tests fortgesetzt, um sicherzustellen, dass sich die NSCs nicht verschlechtert haben, und mit dem Missionsteam abgestimmt, um ihre Tests zu erweitern.

Das Engine-Team unterstützte weiterhin die PC-Stresstests und die PageHeap-Tests, um Speicherlecks zu finden. Das Tools-Team erhielt weiterhin Unterstützung für Data Forge, StarWords, Excel Core, Copy Build und den Sandbox-Editor.

Tools (Montreal) Das Tools-Team in Montreal hat mit dem letzten Schliff an Mighty Bridge v0.5 begonnen, das die Integration von Houdini in den Editor unterstützen wird. Damit kann jeder im Team Houdini-basierte Werkzeuge direkt im Editor verwenden.

Die Techniker haben Werkzeuge entwickelt, um die laufende Arbeit an den verfallenen Gebäuden zu unterstützen und gleichzeitig die Entwicklung des Werkzeugs für prozedurale Orte fortzusetzen.

Technische Animation Tech Animation erstellte weiterhin neue Gesichts-Rigs aus ihren intern erstellten Scandaten. Sie investierten auch viel Zeit in die Werkzeugkette und den Prozess, um sicherzustellen, dass die kommenden Köpfe schneller und sauberer zu produzieren sind.

Darüber hinaus unterstützten sie die Teams für Feature und Animation, indem sie die Animationssysteme verbesserten, um den gestiegenen Anforderungen gerecht zu werden. So wurde das System beispielsweise in die Lage versetzt, bis zu 50 Ebenen von Authored- und Inverse Kinematics-Animationen für eine einzige Figur zu unterstützen.

Sie unterstützten auch die anderen Entwicklungsteams mit neuen Initiativen zur Festigung der Arbeitsabläufe, um sowohl Zeit als auch Fehler zu sparen.

Turbulent Den ganzen April über arbeitete das Team von Turbulent Online Services an der Überarbeitung des neuen Login-Flows. Nachdem der Großteil des Arbeitscodes fertiggestellt wurde, testet das Team nun die Integration aller entsprechenden Dienste, einschließlich Vermietung, Berechtigung und Anmeldung. Auch beim neuen Dienst Entity Graph wurden erhebliche Fortschritte erzielt.

Das Live Tools-Team hat die neueste Version von Hex mit einer völlig neuen Benutzeroberfläche veröffentlicht. Sie konzentrieren sich jetzt auf die Entwicklung und das Hinzufügen neuer Funktionen, um die Vielseitigkeit des Network Operation Center zu verbessern. Die Entwicklung ist bereits weit fortgeschritten und das Team arbeitet an der Implementierung neuer Module zur Überwachung und Fehlerbehebung bei Anmeldeproblemen.

Das Webteam hat den Monat damit verbracht, sich auf die Invictus Launch Week vorzubereiten. Dazu gehörte die Überarbeitung des Alexandria-Tools mit neuen Skins, Themen und Inhalten.

UI Im April leistete das UI-Team Unterstützung bei der Veröffentlichung von Alpha 3.17, indem es kritische Probleme mit den neuen ASOP-Terminals und der Verkaufs-UI sowie allgemeine Fehler- und Absturzbehebungen beseitigte. Außerdem wurde eine wichtige Leistungsverbesserung vorgenommen, die es ermöglicht, Tausende von Gegenständen auf den Bildschirmen aufzulisten, wie zum Beispiel in der Verkaufsoberfläche.

Die Arbeit an der neuen Starmap- und Radar-UI wurde fortgesetzt. Die Entwickler/innen implementierten grundlegende Steuerelemente, mit denen sie sich in einem Sonnensystem umsehen und die Planeten, Umlaufbahnen und Fahrzeuge darin anzeigen lassen können. Außerdem fügten sie eine Infotafel hinzu, mit der die Spieler/innen Details zu ausgewählten Objekten sehen können.

"Auch wenn es noch nicht ganz ausgereift ist, haben wir die Grundlage geschaffen, um weitere Funktionen hinzuzufügen und die Grafik zu verbessern. UI-Team

Die Konvertierung von Visier und Linse, bei der die bestehenden Spieler-HUD-Elemente in Building Blocks umgewandelt werden, ist bereits in vollem Gange. Viele Widgets, darunter Waffeninformationen und Missionsziele, wurden auf das neue System portiert. Außerdem wurden die Funktionen zur Unterstützung von Persistent Streaming weiter aktualisiert.

Das UI-Tech-Team entwickelte weitere Building Blocks-Funktionen, von denen eine die Canvas-Slicing-Technologie ersetzen wird, die zur Entwicklung von 3D-UIs verwendet wird. Das neue Kartensystem wurde in puncto Benutzerfreundlichkeit und Leistung stark verbessert und wird derzeit im Fahrzeug-HUD für die Funktion "Rumpfschaben" getestet.

Das Team hat außerdem an einem neuen AR-Marker-System gearbeitet und verschiedene Widgets verbessert, um den UI-Designern die Arbeit zu erleichtern.

VFX Im April setzten die VFX ihre Arbeit an den Bergungseffekten fort und konzentrierten sich dabei auf die Variante des Abwrackens von Fahrzeugen.

"Diese Variante erwies sich als schwieriger als die FPS-Variante, da die Tiefenwahrnehmung aus dem Schiffscockpit und die Position des Spielers im Verhältnis zur Bergungsdüse schwieriger einzuschätzen ist. Deshalb experimentieren wir derzeit mit visuellen Hilfsmitteln, um den Spielern ein benutzerfreundlicheres Erlebnis zu bieten." VFX-Team

An anderer Stelle arbeitete das Team weiter an verschiedenen Fahrzeugen, darunter der RSI Scorpius, der Drake Vulture und eines der vom Schiffsteam erwähnten unangekündigten Fahrzeuge.

Mehrere Partikelbibliotheken wurden aufgeräumt. Dazu gehörte auch die Konvertierung einiger älterer Bibliotheken von CPU- zu GPU-Partikeln. Aufgrund des großen Umfangs der Partikeldatenbank ist diese Arbeit noch nicht abgeschlossen. Außerdem wurde damit begonnen, die VFX-Anforderungen für die verschiedenen verlassenen Orte in Montreal zu untersuchen.

Das VFX Tech Art Team schloss das notwendige Houdini-Update ab. Dabei wurde sichergestellt, dass alle vorhandenen Werkzeuge in Houdini 19 korrekt funktionieren. Außerdem experimentierten sie weiter mit besseren Möglichkeiten zur Frakturierung von Geometrien, um realistischer aussehende Schäden zu erzeugen.

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