Comm-Link:18621 - Squadron 42 Monthly Report: March 2022

Aus Star Citizen Wiki

Dieser Comm-Link wurde mittels künstlicher Intelligenz übersetzt und automatisiert angelegt.
Eine Revision und Lektorierung zur Qualitätssteigerung ist erforderlich.
Um Korrekturen vorzunehmen, klicke auf bearbeiten.

Zusammenfassung:
18621
Squadron 42 Monthly Report.png
Squadron 42 Monthly Report: March 2022 (18621)
Veröffentlichung
13.04.2022
Channel
Kategorie
Serie

Geschwader 42 Monatsbericht März 2022 Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann.

TO: REKRUTEN DES GESCHWADERS 42

SUBJ: ENTWICKLUNG UPDATE 04:06:2022

REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX

FAO Geschwader 42 Rekruten

Willkommen zum Entwicklungsbericht für das Geschwader 42 im März. Anbei findest du Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich Updates für den Kampf zwischen Vanduul und Menschen, die Archon-Minenanlage und das Verhalten der NSCs.

Vielen Dank für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.

Mit freundlichen Grüßen,

CIG COMMUNICATIONS

KI-Inhaltsteam Letzten Monat hat das KI-Inhaltsteam damit begonnen, die KI-Verhaltensweisen aus den Testebenen zu übernehmen und zu den Schauplätzen von Squadron 42 hinzuzufügen.

Die Entwicklung der Wildlines für die Deckcrew kam gut voran. Die Entwickler haben Platzhalterdialoge, die vom Narrative Team erstellt wurden, in das Verhalten eingebaut. Die KI-Inhalte können seit kurzem Wildlines auslösen, wenn ein NSC einen nutzbaren Bereich betritt. Zum Beispiel, wenn ein Ingenieur sagt: "Mal sehen, ob ich das reparieren kann", während er ein beschädigtes Rohr untersucht. Der nächste Schritt ist, dass die KI hörbar reagiert, wenn ein Schiff ohne Flügel oder mit schweren Schäden in den Hangar zurückkehrt.

Mithilfe der kürzlich von AI Tech entwickelten Technologie hat AI Content die Deckscrew und die KI der Versorgungsbetriebe in die Lage versetzt, bewegliche Konsolen und Karren im Hangar zu schieben. Das bringt mehr Abwechslung in das Hintergrundleben und macht den Ort unverwechselbarer.

Bis vor Kurzem hatten alle "Rothemden"-NPCs (prozedural generierte Charaktere mit zufälligen Gesichtern und Körpern) die gleichen Bewegungsanimationen. Im März implementierte das Team 25 verschiedene Laufzyklen, was zu einer deutlichen visuellen Verbesserung führte, da nun etwa 70% der Spielbevölkerung mit unterschiedlichen Stilen und Geschwindigkeiten gehen und laufen.

Das Team für KI-Inhalte hat auch einige andere Funktionen weiterentwickelt, die sich derzeit in der Entwicklung befinden, darunter das Ess- und Trinkverhalten, das es NSCs ermöglicht, sich an der Essensausgabe oder an Automaten zu ernähren. Auch das Freizeitverhalten, mit dem die NSCs ihre Freizeit verbringen, wurde weiterentwickelt. So können sie zum Beispiel am Spielautomaten spielen, in der Kantine miteinander reden oder in ihrer Koje vor dem Fernseher entspannen.

KI-Feature-Team Das KI-Team hat weiter an der KI der Vanduul gearbeitet und im letzten Monat die erste Begegnung getestet, um das Spielerlebnis zu verbessern. Anschließend konzentrierten sie sich darauf, dass der Spieler die Vanduul-Wellen abschießt, bevor sie in Nahkampfreichweite kommen, während die Fernkämpfer für Feuerschutz sorgen.

"Wir haben viele der Hauptbausteine fertiggestellt und können uns nun auf verschiedene Begegnungen konzentrieren, um sicherzustellen, dass wir nicht nur die technische Umsetzung, sondern auch den Spaß am Spiel im Blick haben. KI-Feature-Team

Auf der Seite der menschlichen Kämpfe haben die KI-Features die Unterstützung für Reaktionen auf Leichen abgeschlossen und weiter eng mit dem Designteam zusammengearbeitet, um ihr taktikbasiertes Kampfdesign umzusetzen. Da viele technische Komponenten nun zuverlässig funktionieren, können sich die Designerinnen und Designer dem Feinschliff und der Optimierung der Taktiken widmen, wobei der Schwerpunkt derzeit auf drei Hauptrollen liegt: dem Verteidiger, dem Schieber und dem Flanker.

Das Team hat auch das Verhalten der Marines überarbeitet, die den Schießstand benutzen. So können NSCs das gleiche Training wie der Spieler absolvieren, auf ihre Ergebnisse reagieren und bei Bedarf Waffen vom Waffenmeister oder der Umgebung einsammeln. Außerdem wurden Testkarten für das Feature erstellt, um es zu pflegen.

KI-Technik Zu Beginn des Monats befasste sich die KI-Abteilung mit dem Feedback zur anfänglichen Implementierung der Planetennavigationstechnologie, die dann an mehrere Teams zur Verwendung in verschiedenen Szenarien weitergegeben wurde.

Eine Verbesserung ist die Hinzufügung eines Prioritätsmanagers, mit dessen Hilfe berechnet werden kann, welche Gebiete eine Regeneration des Navigationsnetzes benötigen. Die Positionen von Spielern, NSCs und Fahrzeugen werden derzeit verwendet, um zu bestimmen, wo das Navigationsnetz benötigt wird.

Um den Designern die Möglichkeit zu geben, realistische NSC-Verstärkungen auf Planeten per Raumschiff anzufordern (wie im Bericht vom Februar erwähnt), begann das Team mit der Entwicklung von Funktionen, die es NSC-Piloten ermöglichen, zu spawnen und die dynamischen Lande- und Startsplines anzupassen. Außerdem verbesserten sie die Spline-Erstellung für sanftere Landungen und Starts und passten die Abfragen des taktischen Punktesystems so an, dass sie auf Planeten funktionieren und die Punkte finden, zu denen sich NSCs bewegen, wenn sie von Bord gehen. Außerdem wurden einfache Verhaltensweisen implementiert, um diese neue Funktion zu präsentieren.

Die Entwicklung von Technologien, die es NSCs ermöglichen, bewegliche Objekte wie Trolleys korrekt zu schieben und zu bedienen, wurde fortgesetzt. Das Team fügte außerdem weitere Verbesserungen für die Fortbewegung und das Greifen von Trolleys mit verschiedenen Layouts hinzu und begann mit der Implementierung von Parkplätzen für bewegliche Objekte.

Im Subsumption-Editor wurden mehrere Korrekturen und Verbesserungen vorgenommen, darunter eine vollständige Graphikkarte für Ausreißerverhalten, ein visuelles Raster und eine Fangfunktion, die Möglichkeit, Knoten an der Position des Mauszeigers schnell einzufügen, und eine einfachere Möglichkeit, Verbindungen von einem Knoten zu löschen.

AI Tech hat das System zur Anforderung von NSC-Bewegungen weiter überarbeitet, um eine konsistentere Synchronisierung von Zuständen zwischen Server und Client zu ermöglichen und die Verarbeitung von NSC-Bewegungen zu vereinheitlichen, um Inkonsistenzen zu verringern.

KI-Fahrzeugfunktionen Das Team für Fahrzeugfunktionen hat zusammen mit der KI an Verhaltensweisen gearbeitet, die sowohl der PU als auch dem Geschwader 42 zugute kommen werden. Das Ziel ist es, das Flugverhalten zu verbessern, damit es dynamischer wird und dem Verhalten menschlicher Spieler im Kampf näher kommt. Außerdem haben sie sich auf eine Schiffstaktik für Jäger konzentriert, die es mit Großkampfschiffen aufnehmen.

Animation Im März hat das Animationsteam an folgenden Themen gearbeitet: Schwerelosigkeit, Helmausrüstung, Stehen und Benutzen von Tischen, Arbeitsbereiche, Blockouts für Big Benny's Nudeln, taktile Stuhlanimationen, Vanduul-Kampf, Konsolen sowie Kauern und Kapitulation.

Außerdem haben sie die Entwicklung der weiblichen Spezialeinheiten vorbereitet, Verbesserungen an den allgemeinen Ein- und Ausgängen vorgenommen, um die Entwicklung der KI zu vereinfachen, und den zweiten Durchgang für die Charaktere der Geschichte fertiggestellt.

Kunst (Umwelt) Das Team für Umweltgestaltung arbeitete weiter an drei wichtigen Kapiteln an der Seite des Designteams, während die Forschungs- und Entwicklungsarbeiten und die Arbeiten an mehreren Kapiteln des späten Spiels begannen. Außerdem arbeiteten sie mit dem Flight Design Team zusammen, um ein angemessenes Gefühl für die Größe der Weltraumlandschaften zu schaffen.

Cinematics Im März arbeiteten die Cinematiker/innen hauptsächlich an drei Kapiteln: dem ersten mit der Archon-Bergbauanlage, dem zweiten, das aus FPS-Abschnitten auf einem Planeten besteht, und dem dritten, dem Eröffnungskapitel.

Für die Minenanlage haben sie das Straßenbahnsystem der Station weiterentwickelt, das in mehreren Sequenzen verwendet wird. Die Station wird etwa 8 km lang sein, und die Spieler/innen müssen die Straßenbahn benutzen, um voranzukommen. Dazu mussten sie die Straßenbahnkabine in den Sequenzer bringen, um ihren Spline zu animieren. Das Team untersucht derzeit, wie die Impulse von der Straßenbahn auf die physischen Objekte und Akteure im Inneren übertragen werden können. Das Team hat auch eine Szene entwickelt, in der ein Minen-Tick landet und dann in den Haupthangar geht, um auf einen Güterzug umgeladen zu werden.

Für das Kapitel auf der Planetenseite wurde eine ältere Szene, die während eines vertikalen Slice-Streams gezeigt wurde, weiter aufpoliert und mit verbesserten Animationen, Kameras und der Einbeziehung der Spieler versehen.

"Wir wollten die Spielerpräsenz in dieser Szene erhöhen und beschlossen, mehr von der ursprünglichen Mo-Cap für den Spieler wieder aufleben zu lassen. In vielen Szenen diente das Mo-Cap des Spielers als Referenz, damit er während des eigentlichen Gesprächs die volle Handlungsfähigkeit hat. Wir haben jedoch festgestellt, dass wir es in dramatischen Szenen mit kritischem Verlauf rechtfertigen können, dass der Spieler "eingesperrt" ist, um den Charakter und die Präsenz des Spielers zu stärken." Cinematics Team

Für das Eröffnungskapitel hat das Team Splines für Raumjäger, Großkampfschiffe, das Hauptschiff des Spielers und mehr erstellt. Außerdem haben sie die Flotte der Vanduul mit neu erstellten Schiffstypen erweitert und arbeiten derzeit an den restlichen Kampfsequenzen. Sie fügten auch weitere Szenen mit Hangaraktivitäten hinzu, die vor einer großen Schlacht stattfinden.

Motor Im März fügte das Physikteam einen neuen Ansatz für die Verformung von Stofffiguren hinzu. Außerdem wurde eine inselweite, breit angelegte Phasen-Kollisionserkennung implementiert, um die Anzahl der zu prüfenden externen Teile von Entitäten zu reduzieren. Die Lenkung der Hinterrä

Cookies helfen uns bei der Bereitstellung dieses Wikis. Durch die Nutzung des Star Citizen Wiki erklärst du dich damit einverstanden, dass wir Cookies speichern.