Star Citizen Wiki Comm-Link:18621 - Squadron 42 Monthly Report: March 2022
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Comm-Link:18621 - Squadron 42 Monthly Report: March 2022

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Squadron 42 Monthly Report: March 2022
ID 18621
Veröffentlichung 13.04.2022
Channel Feedback
Kategorie Undefined
Serie None
RSI Squadron 42 Monthly Report: March 2022
API Metadaten

Geschwader 42 Monatsbericht März 2022 Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann.

TO: REKRUTEN DES GESCHWADERS 42

SUBJ: ENTWICKLUNG UPDATE 04:06:2022

REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX

FAO Geschwader 42 Rekruten

Willkommen zum Entwicklungsbericht für das Geschwader 42 im März. Anbei findest du Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich Updates für den Kampf zwischen Vanduul und Menschen, die Archon-Minenanlage und das Verhalten der NSCs.

Vielen Dank für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.

Mit freundlichen Grüßen,

CIG COMMUNICATIONS

KI-Inhaltsteam Letzten Monat hat das KI-Inhaltsteam damit begonnen, die KI-Verhaltensweisen aus den Testebenen zu übernehmen und zu den Schauplätzen von Squadron 42 hinzuzufügen.

Die Entwicklung der Wildlines für die Deckcrew kam gut voran. Die Entwickler haben Platzhalterdialoge, die vom Narrative Team erstellt wurden, in das Verhalten eingebaut. Die KI-Inhalte können seit kurzem Wildlines auslösen, wenn ein NSC einen nutzbaren Bereich betritt. Zum Beispiel, wenn ein Ingenieur sagt: "Mal sehen, ob ich das reparieren kann", während er ein beschädigtes Rohr untersucht. Der nächste Schritt ist, dass die KI hörbar reagiert, wenn ein Schiff ohne Flügel oder mit schweren Schäden in den Hangar zurückkehrt.

Mithilfe der kürzlich von AI Tech entwickelten Technologie hat AI Content die Deckscrew und die KI der Versorgungsbetriebe in die Lage versetzt, bewegliche Konsolen und Karren im Hangar zu schieben. Das bringt mehr Abwechslung in das Hintergrundleben und macht den Ort unverwechselbarer.

Bis vor Kurzem hatten alle "Rothemden"-NPCs (prozedural generierte Charaktere mit zufälligen Gesichtern und Körpern) die gleichen Bewegungsanimationen. Im März implementierte das Team 25 verschiedene Laufzyklen, was zu einer deutlichen visuellen Verbesserung führte, da nun etwa 70% der Spielbevölkerung mit unterschiedlichen Stilen und Geschwindigkeiten gehen und laufen.

Das Team für KI-Inhalte hat auch einige andere Funktionen weiterentwickelt, die sich derzeit in der Entwicklung befinden, darunter das Ess- und Trinkverhalten, das es NSCs ermöglicht, sich an der Essensausgabe oder an Automaten zu ernähren. Auch das Freizeitverhalten, mit dem die NSCs ihre Freizeit verbringen, wurde weiterentwickelt. So können sie zum Beispiel am Spielautomaten spielen, in der Kantine miteinander reden oder in ihrer Koje vor dem Fernseher entspannen.

KI-Feature-Team Das KI-Team hat weiter an der KI der Vanduul gearbeitet und im letzten Monat die erste Begegnung getestet, um das Spielerlebnis zu verbessern. Anschließend konzentrierten sie sich darauf, dass der Spieler die Vanduul-Wellen abschießt, bevor sie in Nahkampfreichweite kommen, während die Fernkämpfer für Feuerschutz sorgen.

"Wir haben viele der Hauptbausteine fertiggestellt und können uns nun auf verschiedene Begegnungen konzentrieren, um sicherzustellen, dass wir nicht nur die technische Umsetzung, sondern auch den Spaß am Spiel im Blick haben. KI-Feature-Team

Auf der Seite der menschlichen Kämpfe haben die KI-Features die Unterstützung für Reaktionen auf Leichen abgeschlossen und weiter eng mit dem Designteam zusammengearbeitet, um ihr taktikbasiertes Kampfdesign umzusetzen. Da viele technische Komponenten nun zuverlässig funktionieren, können sich die Designerinnen und Designer dem Feinschliff und der Optimierung der Taktiken widmen, wobei der Schwerpunkt derzeit auf drei Hauptrollen liegt: dem Verteidiger, dem Schieber und dem Flanker.

Das Team hat auch das Verhalten der Marines überarbeitet, die den Schießstand benutzen. So können NSCs das gleiche Training wie der Spieler absolvieren, auf ihre Ergebnisse reagieren und bei Bedarf Waffen vom Waffenmeister oder der Umgebung einsammeln. Außerdem wurden Testkarten für das Feature erstellt, um es zu pflegen.

KI-Technik Zu Beginn des Monats befasste sich die KI-Abteilung mit dem Feedback zur anfänglichen Implementierung der Planetennavigationstechnologie, die dann an mehrere Teams zur Verwendung in verschiedenen Szenarien weitergegeben wurde.

Eine Verbesserung ist die Hinzufügung eines Prioritätsmanagers, mit dessen Hilfe berechnet werden kann, welche Gebiete eine Regeneration des Navigationsnetzes benötigen. Die Positionen von Spielern, NSCs und Fahrzeugen werden derzeit verwendet, um zu bestimmen, wo das Navigationsnetz benötigt wird.

Um den Designern die Möglichkeit zu geben, realistische NSC-Verstärkungen auf Planeten per Raumschiff anzufordern (wie im Bericht vom Februar erwähnt), begann das Team mit der Entwicklung von Funktionen, die es NSC-Piloten ermöglichen, zu spawnen und die dynamischen Lande- und Startsplines anzupassen. Außerdem verbesserten sie die Spline-Erstellung für sanftere Landungen und Starts und passten die Abfragen des taktischen Punktesystems so an, dass sie auf Planeten funktionieren und die Punkte finden, zu denen sich NSCs bewegen, wenn sie von Bord gehen. Außerdem wurden einfache Verhaltensweisen implementiert, um diese neue Funktion zu präsentieren.

Die Entwicklung von Technologien, die es NSCs ermöglichen, bewegliche Objekte wie Trolleys korrekt zu schieben und zu bedienen, wurde fortgesetzt. Das Team fügte außerdem weitere Verbesserungen für die Fortbewegung und das Greifen von Trolleys mit verschiedenen Layouts hinzu und begann mit der Implementierung von Parkplätzen für bewegliche Objekte.

Im Subsumption-Editor wurden mehrere Korrekturen und Verbesserungen vorgenommen, darunter eine vollständige Graphikkarte für Ausreißerverhalten, ein visuelles Raster und eine Fangfunktion, die Möglichkeit, Knoten an der Position des Mauszeigers schnell einzufügen, und eine einfachere Möglichkeit, Verbindungen von einem Knoten zu löschen.

AI Tech hat das System zur Anforderung von NSC-Bewegungen weiter überarbeitet, um eine konsistentere Synchronisierung von Zuständen zwischen Server und Client zu ermöglichen und die Verarbeitung von NSC-Bewegungen zu vereinheitlichen, um Inkonsistenzen zu verringern.

KI-Fahrzeugfunktionen Das Team für Fahrzeugfunktionen hat zusammen mit der KI an Verhaltensweisen gearbeitet, die sowohl der PU als auch dem Geschwader 42 zugute kommen werden. Das Ziel ist es, das Flugverhalten zu verbessern, damit es dynamischer wird und dem Verhalten menschlicher Spieler im Kampf näher kommt. Außerdem haben sie sich auf eine Schiffstaktik für Jäger konzentriert, die es mit Großkampfschiffen aufnehmen.

Animation Im März hat das Animationsteam an folgenden Themen gearbeitet: Schwerelosigkeit, Helmausrüstung, Stehen und Benutzen von Tischen, Arbeitsbereiche, Blockouts für Big Benny's Nudeln, taktile Stuhlanimationen, Vanduul-Kampf, Konsolen sowie Kauern und Kapitulation.

Außerdem haben sie die Entwicklung der weiblichen Spezialeinheiten vorbereitet, Verbesserungen an den allgemeinen Ein- und Ausgängen vorgenommen, um die Entwicklung der KI zu vereinfachen, und den zweiten Durchgang für die Charaktere der Geschichte fertiggestellt.

Kunst (Umwelt) Das Team für Umweltgestaltung arbeitete weiter an drei wichtigen Kapiteln an der Seite des Designteams, während die Forschungs- und Entwicklungsarbeiten und die Arbeiten an mehreren Kapiteln des späten Spiels begannen. Außerdem arbeiteten sie mit dem Flight Design Team zusammen, um ein angemessenes Gefühl für die Größe der Weltraumlandschaften zu schaffen.

Cinematics Im März arbeiteten die Cinematiker/innen hauptsächlich an drei Kapiteln: dem ersten mit der Archon-Bergbauanlage, dem zweiten, das aus FPS-Abschnitten auf einem Planeten besteht, und dem dritten, dem Eröffnungskapitel.

Für die Minenanlage haben sie das Straßenbahnsystem der Station weiterentwickelt, das in mehreren Sequenzen verwendet wird. Die Station wird etwa 8 km lang sein, und die Spieler/innen müssen die Straßenbahn benutzen, um voranzukommen. Dazu mussten sie die Straßenbahnkabine in den Sequenzer bringen, um ihren Spline zu animieren. Das Team untersucht derzeit, wie die Impulse von der Straßenbahn auf die physischen Objekte und Akteure im Inneren übertragen werden können. Das Team hat auch eine Szene entwickelt, in der ein Minen-Tick landet und dann in den Haupthangar geht, um auf einen Güterzug umgeladen zu werden.

Für das Kapitel auf der Planetenseite wurde eine ältere Szene, die während eines vertikalen Slice-Streams gezeigt wurde, weiter aufpoliert und mit verbesserten Animationen, Kameras und der Einbeziehung der Spieler versehen.

"Wir wollten die Spielerpräsenz in dieser Szene erhöhen und beschlossen, mehr von der ursprünglichen Mo-Cap für den Spieler wieder aufleben zu lassen. In vielen Szenen diente das Mo-Cap des Spielers als Referenz, damit er während des eigentlichen Gesprächs die volle Handlungsfähigkeit hat. Wir haben jedoch festgestellt, dass wir es in dramatischen Szenen mit kritischem Verlauf rechtfertigen können, dass der Spieler "eingesperrt" ist, um den Charakter und die Präsenz des Spielers zu stärken." Cinematics Team

Für das Eröffnungskapitel hat das Team Splines für Raumjäger, Großkampfschiffe, das Hauptschiff des Spielers und mehr erstellt. Außerdem haben sie die Flotte der Vanduul mit neu erstellten Schiffstypen erweitert und arbeiten derzeit an den restlichen Kampfsequenzen. Sie fügten auch weitere Szenen mit Hangaraktivitäten hinzu, die vor einer großen Schlacht stattfinden.

Motor Im März fügte das Physikteam einen neuen Ansatz für die Verformung von Stofffiguren hinzu. Außerdem wurde eine inselweite, breit angelegte Phasen-Kollisionserkennung implementiert, um die Anzahl der zu prüfenden externen Teile von Entitäten zu reduzieren. Die Lenkung der Hinterräder von Fahrzeugen bei hohen Geschwindigkeiten wurde ebenfalls reduziert.


Für physischen Schaden wurden erste Änderungen für die Verfolgung von zerbrechlichen Clustern eingereicht. Außerdem wurde eine Aktion hinzugefügt, um ein Raumschiff in einer bestimmten Zeit in einen bestimmten Zustand zu versetzen. Schließlich wurde ein Prototyp implementiert, der Batch-Worker für die Physik einsetzt, um das Aufwachen von Threads und die Gleichzeitigkeit zu verbessern.


Beim Renderer wurde der Übergang zu Gen12 fortgesetzt. So wurde zum Beispiel die Behandlung von Abziehbildern in RTT-Durchläufen überarbeitet und verschiedene Fehler behoben, die durch die Aktivierung des Brush-Renderings mit Gen12 verursacht wurden. Das Rendering des Planetengeländes wurde optimiert und die Unterstützung für den Sonnenlicht-Rendering-Knoten wurde hinzugefügt. Verschiedene APIs wurden verbessert, um sie konsistenter, effizienter und weniger langatmig zu machen. Das Team hat auch damit begonnen, die konstante Korrektheit der APIs beim Umgang mit zurückgegebenen schwachen Zeigern zu verfeinern. Die Schattenmaskenstufe wurde ebenfalls überarbeitet, um transiente Konstantenpuffer zu verwenden und stattdessen reflektierte Konstanten und Bindungskonstanten über ein explizites Layout und Puffer zu entfernen.


Die Höhenkarten für das Planetengelände und die Schatten des Planetengeländes sind nun vollständig portiert. Der Tessellierungscode für das Rendern von Planetengeländestücken in Höhenkarten wurde verbessert, um eine einheitlichere Dreiecksdichte zu erreichen. Außerdem wurde ein Fehler bei der Verarbeitung von Streuungsabfragen für Wolken als Anwendungsproblem erkannt und behoben (er wurde zuvor umgangen).


Auf der Seite der Kern-Engine wurde mehr Code mit Include-What-You-Use bereinigt. Außerdem wurde mehr Zeit auf die Integration von EASTL verwendet. Es wurden verschiedene Optimierungen vorgenommen, darunter auch Aktualisierungen der animierten Lichter. Weitere Systemaktualisierungen (für die Hauptkamera und die Markierung der von der Sonne betroffenen Sichtbereiche) wurden in parallele Jobs ausgelagert, um die Laufzeitkosten des Hauptthreads zu reduzieren. Schließlich wurden globale Sperren durch Sperren pro Instanz für den unscharfen Zugriff auf Entitäten ersetzt.

Features (Gameplay) Das Feature-Team arbeitete weiter an der Überschreibung von Objekt-Containern, um einen Anwendungsfall ins Spiel zu bringen. Außerdem arbeiteten sie an einem Waffenkiosk für den Waffenmeister, auf dem die Spieler/innen sehen können, welche Waffen, Aufsätze und Granaten verfügbar sind, sowie Beschreibungen und Statistiken. Von dort aus können die Spieler/innen den Waffenmeister bitten, ihnen Waffen zur Verfügung zu stellen, die sie auf dem Schießplatz ausprobieren oder in ihren Waffenkasten liefern lassen können, um sie in der nächsten Mission einzusetzen.

Gameplay Story Im März hat das Gameplay-Story-Team einige "große" Updates für komplizierte Szenen vorgenommen. Dazu gehörte die Überarbeitung einer Gesprächsszene in Kapitel 5, die Verbesserung einer wichtigen Szene in Kapitel 12 und eine komplizierte Szene in Kapitel 14, in der es um eine medizinische Trage geht.

Außerdem fügte das Team den Zufalls-NPC-Szenen neues Audio und neue Gesichtszüge hinzu. Diesen Monat wurden 8 Szenen fertiggestellt, von denen nur noch ein paar übrig sind. Eine wichtige Szene in Kapitel 5, in der mehrere Charaktere schnell in eine Straßenbahn einsteigen, wurde fertiggestellt, bevor sich das Team damit beschäftigte, wie Charaktere Szenen frühzeitig verlassen, wenn sich die Situation im Spiel ändert.

Grafik & VFX-Programmierung Im letzten Monat hat das Grafikteam verschiedene Shader aktualisiert und das automatische C-Buffer-Layout pro Material sowie kleinere Verbesserungen für Boolesche Parameter in Shadern vorgelegt.

Für die laufende Gen12-Umstellung hat das Team verschiedene Fehler behoben, z. B. Schattenflimmern, Probleme mit dem LOD-Verhältnis, die durch die Portierung von Skinned Meshes verursacht wurden, und mehrere Absturzbehebungen. Das Team fuhr mit der Portierung der Gen12-Skalenform fort und nahm Änderungen an der Ausführungsreihenfolge und der Schnittstelle vor, um sie an das aktuelle Verhalten von RTTM anzupassen. Außerdem wurde damit begonnen, die analytischen Schatten der Streuungsabfrage auf Gen12 zu übertragen.

Für Vulkan wurden kleinere Änderungen an der Deskriptor-Indizierung vorgenommen, um interne Fehler zu beheben, während ein Absturz im Zusammenhang mit dem Sammeln von Metriken für den Headless-Client behoben wurde und Warnmeldungen für RenderDoc aktualisiert wurden.

Speziell für SQ42 wurden Fehler im Zusammenhang mit Gaswolken behoben und das Team entwickelte den Retro-Reflexionseffekt in LayerBlend weiter.

Level-Design Das FPS-Team hat die endgültige Gameplay-Implementierung für mehrere frühe Kapitel abgeschlossen. Derzeit wird daran gearbeitet, einige Mechaniken und Kapitel in die Alpha-Phase zu überführen, um mit dem Testen und Ausbalancieren des Gameplays beginnen zu können.

Das Space/Dogfight-Team unterstützte die anderen Design-Teams dabei, frühe Kapitel auf die Qualität von Vertical Slices zu bringen. Außerdem haben sie mit dem Art-Team zusammengearbeitet, um die Größe und die Schauplätze im Odin-System zu finalisieren, nachdem die Mechanik der Quantenreise und des Quantenschubs fast fertig ist.

Neben der Zusammenarbeit mit den anderen Designteams setzte das Social Design seine langfristige Aufgabe fort, alle Szenen im Spiel zu implementieren.

Narrative Im letzten Monat hat das Narrative Team mehrere Playthrough-Sitzungen mit dem Design-Team abgehalten, um die Moment-zu-Moment-Erfahrungen von zwei bestimmten Levels genau unter die Lupe zu nehmen. Dieser Teil des Verfeinerungsprozesses stellt sicher, dass die Motivationen der Spieler/innen klar sind, dass die Emotionen und der Ton der Welt richtig vermittelt werden und ermöglicht es dem Team zu sehen, ob es noch weitere Möglichkeiten gibt, das Erlebnis noch intensiver zu gestalten. Um zum Beispiel besser hervorzuheben, wo sich ein Scharfschützennest befand, diskutierte das Team eine mögliche Ergänzung der Szene, um die Aufmerksamkeit des Spielers auf sich zu ziehen.

Das Team begann außerdem mit der Erstellung und Implementierung von auffindbarem Wissen im Spiel, damit die Spieler/innen mehr über die Geschichte des Universums erfahren und weitere Belohnungen für die Erkundung der Level erhalten.

Anknüpfend an den Bericht vom letzten Monat wurde die Entwicklung eines neuen NSC-Berufs vorangetrieben und das erste Skript geschrieben, angepasst und als Scratch-Dialog aufgenommen. Der nächste Schritt ist, zu sehen, wie sich der vorläufige Dialog im Spiel anfühlt und Anpassungen vorzunehmen.

Im Bereich Narrative wurden die Mo-Cap-Sitzungen abgeschlossen und eine Auswahl getroffen, die nun für die Umsetzung bearbeitet wird.

QA Die QA unterstützte das Cinematics-Team weiterhin, indem sie Probleme reproduzierte, die während der Entwicklung aufgetreten waren, und sich um ausstehende Bugs kümmerte. Außerdem konzentrierten sie sich auf die Validierung von KI-Fehlern und überarbeiteten den JIRA-Prozess, um bestehende und zukünftige Aufgaben zu organisieren.

Technische Animation Das Team der Technischen Animation hat den Monat damit verbracht, die Überarbeitung des internen DNA-Systems voranzutreiben. Mit diesem Update können sie den Genpool erweitern, um glaubwürdige Köpfe im Spiel zu erstellen und den Spielern mehr Vielfalt zu bieten.

Außerdem wurden mehrere Köpfe überarbeitet, die aktualisiert und in einigen Fällen sogar komplett überarbeitet wurden. Die laufende Kopfscan-Initiative versorgt das Team derzeit mit neuen Archetypen, die extrahiert und in vollständige, spielfertige Gesichts-Rigs verwandelt werden.

Tech Animation hat auch die bestehende Animationspipeline gepflegt und gleichzeitig Initiativen zur Ablösung älterer Technologien eingeleitet, um die internen Arbeitsabläufe zu beschleunigen.

UI Die UI-Designer und -Künstler arbeiteten gemeinsam mit den Systemdesignern an der Vorproduktion einer Reihe von Bildschirmen, einschließlich des Layouts und der visuellen Gestaltung mehrerer interaktiver Bildschirme im Spiel. Ein verbessertes Konzept für die Tür-UI-Panels wurde ebenfalls abgesegnet.

Das Team aktualisierte weiterhin das Design und den Look des mobiGlas und der Starmap, um sie an das Spielgefühl und den Spielablauf von SQ42 anzupassen. Das Visier und die Linse wurden außerdem so eingerichtet, dass sie in Building Blocks laufen, was dem Team neue Optimierungen ermöglicht und die Grundlage dafür schafft, dass das Actor Feature Team neue Funktionen hinzufügen kann.

VFX Im März hat das VFX-Team einen Implementierungsdurchgang an einem wichtigen Schauplatz abgeschlossen. Dabei wurde der Schauplatz mit repräsentativen Effekten ausgestattet, die später noch einmal überarbeitet und optimiert werden.

Außerdem wurde die Feinabstimmung mehrerer wichtiger Waffeneffekte fortgesetzt, einschließlich des Renderns einer neuen Mündungsfeuer-Textursequenz aus Houdini, um die Kraft einer Waffe zu unterstreichen.

Große Fortschritte wurden bei einer wichtigen Zerstörungssequenz gemacht, bei der einige clevere Simulationstechniken eingesetzt wurden, um den Eindruck zu erwecken, dass sich Metall verbiegt und reißt, anstatt wie Stein zu zerbrechen.

Schließlich erkundete das VFX Tech Art Team weiter die Möglichkeiten, die das Mighty Bridge Houdini Interface des Montreal Teams bietet.

WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT... // ENDE DER ÜBERTRAGUNG

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