Comm-Link:18580 - Squadron 42 Monthly Report: February 2022

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Zusammenfassung:
18580
Squadron 42 Monthly Report.png
Squadron 42 Monthly Report: February 2022 (18580)
Veröffentlichung
09.03.2022
Channel
Kategorie
Serie

Geschwader 42 Monatsbericht Februar 2022 Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann.

TO: REKRUTEN DES GESCHWADERS 42

SUBJ: ENTWICKLUNG UPDATE 03:02:2022

REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX

FAO Geschwader 42 Rekruten

Willkommen zum Entwicklungsbericht für Squadron 42 im Februar. Anbei findest du Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, darunter Updates für das Verhalten der Deckbesatzung, das Design des Charakteranpassers und die neue Sternenkarte.

Vielen Dank für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.

Mit freundlichen Grüßen,

CIG COMMUNICATIONS

AI Content Team AI Content hat damit begonnen, den ersten Durchlauf des Coffeeshop-Anbieters abzuschließen. Dies ist ein Beispiel dafür, wie das bestehende Verhalten des Barkeepers (mit kleinen Erweiterungen) genutzt wird, um verschiedene Shop-Erlebnisse zu schaffen. In diesem Fall wurden zusätzliche Inhalte nur in den Bereichen Grafik, Animation und Leveldesign benötigt. Das Team fügte außerdem Partikeleffekte hinzu, richtete VFX-Animationstrigger ein und fügte das Counter-Terminal hinzu, um dem Verkäufer mehr Leerlauf zu ermöglichen. Zurzeit arbeiten sie an weiteren Coffeeshop-Layouts und erstellen Wildlines.

Für das Sicherheitsverhalten fügte das Team neue Wildlinien hinzu, korrigierte den Übergang zwischen "entspannt" und "aufmerksam" und testete die Reaktionen der Wachen auf Spieler, die sich bewegen oder vor gesperrten Orten herumlungern.

Der Verkaufsautomat, der für den Essen-und-Trinken-NSC-Fluss verwendet wird, wurde im Februar weiterentwickelt. Dadurch können bestimmte NSCs versuchen, Gegenstände aus dem Automaten zu stehlen und sind frustriert, wenn ihr Versuch scheitert. Das Team fügte auch Fehlfunktionen hinzu, die dazu führen, dass Gegenstände nicht ausgeliefert werden. Verkaufsautomaten haben derzeit eine Platzhalter-Baustein-UI, die sich ändert, wenn der NSC kauft oder versucht zu stehlen.

Bei SQ42 konzentrierte sich das Team darauf, das Verhalten der Deckbesatzung zu implementieren. Im letzten Monat haben sie mehrere Rollen integriert, die richtigen Usables für jede Person eingerichtet, das Verhalten der Fluglotsen korrigiert, damit sie korrekt mit den Landungsoffizieren zusammenarbeiten, und begonnen, Wildlines hinzuzufügen.

Für das Verhalten des Sanitäters und des Arbeiters hat das Team damit begonnen, die richtige Dokumentation zu erstellen, damit die Standortteams die Respawn-Vignette an verschiedenen Orten im Spiel replizieren können.

Im Bereich Inhalt wurden schließlich die Animationen für die Schießplatzanimationen aufpoliert.

KI-Feature-Team Das Team für die KI-Features arbeitete weiter an der Verbesserung des Vanduul-Kampfes, indem es die Funktionen ausbalancierte und optimierte, damit sie zusammen funktionieren. Zum Beispiel greifen mehrere NSCs den Spieler und befreundete KI-Ziele an. Ziel ist es, dass die Spieler herausgefordert, aber nicht überwältigt werden, wenn sie die richtige Taktik anwenden. Zu diesem Zweck haben sie einige bestehende Verhaltensweisen verbessert, z. B. einen Angriff um 180 Grad nach hinten, wenn sich der Spieler hinter den Vanduul bewegt. Außerdem haben sie die Kraftreaktionen auf verschiedene Angriffe weiterentwickelt und das Aussehen der Taumel- und Ausweichanimationen der Vanduul verbessert.

Auf der Seite der menschlichen Kämpfer hat das Team das Grundgerüst der NSCs fertiggestellt, die auf den Fund einer Leiche reagieren. Dazu gehört auch die Funktion, befreundete KI zu benachrichtigen, damit sie sich abstimmen und den Spieler zur Strecke bringen können. Außerdem arbeitete das Team eng mit dem Design zusammen, um ein neues Kampfverhaltensdesign mit Unterstützung für verschiedene Taktiken zu implementieren.

Der Schießplatz und das Waffentraining stehen kurz vor der Fertigstellung, und das Team hat Testmaps für das automatisierte Testsystem erstellt, um die Funktionalität zu erhalten, während sie sich neuen Bereichen des Codes zuwenden.

AI Tech Team Das KI-Tech-Team hat Fortschritte beim planetaren Navigationsnetz und den Navigationslinks gemacht, die im letzten Bericht beschrieben wurden.

Die Navigationslinks wurden außerdem um eine einfachere Möglichkeit zum Debuggen zusätzlicher Markierungen erweitert, die es dem Team ermöglichen, Orte im Weltraum zu identifizieren, die bestimmte Animationen auf die Umgebungen abstimmen können. Zum Beispiel, wenn ein NSC auf ein Geländer springen muss, um an einen höher gelegenen Ort zu gelangen. In diesem Fall muss die Hand des Charakters perfekt an der Schiene ausgerichtet werden, während die Motion-Warp-Technologie die erforderliche Höhe berücksichtigt.

Auf der Subsumtionsseite hat das Team interessante Funktionen hinzugefügt, die es der Missionslogik ermöglichen, ihren Fluss auf der Grundlage von systemischen Ereignissen in der Welt zu verzweigen. Sie haben eine Lösung implementiert, bei der die Missionslogik NPC- und EntityTracker-Variablen nutzen kann, um auf systemische Ereignisse von bestimmten Agenten zu "hören". So können systemische Verhaltensweisen die Informationen preisgeben, über die sie Missionen oder andere "Zuhörer" benachrichtigen wollen.

Dynamische Unterhaltungen wurden im letzten Monat ebenfalls vorangetrieben, indem das Team Funktionen für Aktivitäten freigab, um Bereiche zu markieren, in denen NSCs miteinander reden können. Bei Aktivitäten, die mehrere Charaktere enthalten, werden durch die Routing-Funktionalität alle möglichen Teilnehmer/innen abgerufen und dann dynamisch Unterhaltungen für die verfügbaren Charaktere erzeugt. Auch das Schieben/Ziehen von NSC-Wagen wurde aktualisiert - die Subsumption-Schnittstelle erlaubt jetzt die explizite Semantik "Schieben" als Bewegungsanforderung, während die Präzision der Pfadverfolger verbessert wurde.

Bei der Behebung von Bewegungsproblemen im Zusammenhang mit NSCs, die außerhalb des spielbaren Bereichs landen, wurde eine neue Funktion hinzugefügt, mit der NSCs "Brotkrümel" speichern können. So können sie ihre letzten Bewegungen zurückverfolgen und das Team kann besser herausfinden, was schief gelaufen ist.

Auf der Schiffsseite arbeiteten die KI-Funktionen weiter daran, dass Schiffe überall landen können. In diesem Monat konzentrierten sie sich auf die dynamische Platzierung von Landungssplines, um jedem Schiffstyp eine einzigartige Note zu verleihen, da die Splines einen gewissen visuellen Stil definieren können. Diese Splines werden zur Laufzeit prozedural angepasst, so dass die Umgebung korrekt ausgewertet wird und der Spline das Schiff auch an Orten mit großen Hindernissen landet.

Die Verbesserungen an der Fortbewegung der NSCs sind gut vorangekommen. Diesen Monat wurden zum Beispiel die Grundlagen für Kollisionen zwischen NPCs verbessert und ein Kollisionsauflöser implementiert, mit dem NPCs erkennen können, wenn sie feststecken und die Situation auflösen.

Neben der spezifischen Arbeit an der Fortbewegung wurden auch die Komponenten "Aussehen" und "Zielen" weiter verbessert, damit beide so viel wie möglich vom gleichen Code und damit von den Verbesserungen profitieren können.

Was die laufende Initiative betrifft, den Subsumption-Editor in den Editor der Spiel-Engine zu integrieren, befindet sich das Team derzeit in der engen Feedback-Phase. Dabei geht es darum, den Editor mit den Designern durchzugehen, um Fehler zu beheben und auf ihr erstes Feedback einzugehen.

Animation Das Animationsteam hat nach einem Briefing mit der Spielleitung die Anforderungen an die Level festgelegt. Dann arbeiteten sie an den "Selects" und "Deselects" für eine Auswahl neuer Waffen, den Feuerlöscher, das Kampf-Multi-Tool und die Zero-G-Traversal.

Bei der KI arbeiteten sie an der Waffenkammer, dem Verkaufsautomaten, dem Kauern und der Kapitulation und den Konsolen. Auch die Gesichtsanimation wurde in einigen Schlüsselszenen der Charaktere verbessert.

Kunst (Charaktere) Character Art konzentrierte sich weiterhin auf die Uniformen der Marine und begann mit der Entwicklung der Rüstungen für die Screaming Galsons. Außerdem wurden die Grundkörper der Charaktere überarbeitet, um ihre Form und ihren Realismus zu verbessern.

Die Konzeptkünstler untersuchten animierte Helme, um nahtlose Übergänge beim Auf- und Absetzen der Helme zu ermöglichen.

Kunst (Umgebung) Die Umgebungskunst konzentrierte sich auf die wichtigsten Schauplätze, um einen gemeinsamen Design- und Projektschub zu erreichen.

Für Chemline haben sie sich vorgestellt, wie der Damm, die Anlage und andere Orte im Neuzustand ausgesehen hätten. Anschließend werden die Entwürfe gealtert und beschädigt, um die Jahre der Stilllegung der Anlage darzustellen. Auch beim Verarbeitungsbereich und dem Bahnhof von Shubin wurden Fortschritte erzielt.

Auch die Beleuchtung und das Design des Eröffnungskapitels wurden überarbeitet, um die Gesamtvision zu unterstützen.

Kunst (Waffen) Das Waffenteam hat weiter an dem Feuerlöscher gearbeitet, der für das Feuer-Gameplay benötigt wird. Außerdem wurden alle Eisenzielgeräte überarbeitet, um sie aus Sicht des Gameplays und des Designs zu verbessern, damit die Spieler/innen genauer schießen können.

Derzeit werden Whitebox-Assets für alle unvollständigen Waffen und Gadgets in der Kampagne erstellt.

Engine Im Februar hat das Physikteam weiter an den weichen Körpern gearbeitet. Unter anderem ermöglicht das System jetzt, dass visuelle Skins zwischen geskinnten und gesimten Positionen übergehen. Außerdem wurde die Schrittfrequenz von Soft Bodies auf 120 Hz erhöht. Die Arbeit an allgemeinen Optimierungen der Physik wurde fortgesetzt, während die Verbesserungen an Radfahrzeugen voranschritten. Auch die Seile wurden überarbeitet und erhielten einen neuen Simulationsmodus.

Beim Renderer wurde der Übergang zu Gen12 weiter vorangetrieben: Das Rendering von Pinseln in G-Buffers ist jetzt standardmäßig aktiviert, Unterstützung für transiente Vertex- und Konstantpuffer wurde hinzugefügt und das Viewport-Handling in Grafikpässen verbessert. Die Unterstützung für Tinting wurde für massiv instanzierte Objekte und Render-Proxys hinzugefügt. Weitere Fortschritte wurden bei der Portierung von HW-Skinning auf Gen12 gemacht. Außerdem können CGAs jetzt in RTTs gerendert werden und RTTs aus der Nähe werden nicht mehr in der G-Buffer-Stage gerendert (stattdessen werden sie dynamisch in der G-Buffer- oder Forward-Stage gerendert, je nach Abstand zur Kamera). Das Team arbeitet außerdem daran, einige der Gen12-Konzepte zu verallgemeinern und hat die Renderpass-API geändert, damit sie mit "VK_KHR_dynamic_rendering" kompatibel ist.

Für das Rendering von Atmosphäre und Wolken wurde Zeit aufgewendet, um den Code auf Gen12 zu portieren. Die Höhenkarten des Planetengeländes (die für verschiedene Effekte wie großflächige Schatten des Planetengeländes, VFX-Spawning und Bodennebel verwendet werden) werden bereits mit dem neuen Gen12-Pass gerendert. Diese Arbeit wird in Kürze abgeschlossen sein. Danach werden die Pässe für die Atmosphäre, die Wolken, den Bodennebel und die Schatten des Planetengeländes konvertiert.

Mit der Einführung der entitätszentrierten Komponenten-Updates im letzten Monat wurde die Zeit genutzt, um damit verbundene Systeme wie den ECUS-Inspektor weiter zu überarbeiten und zu verbessern. Der Wettbewerb bei der Aktualisierung von Zonenhosts wurde verbessert und die Aktualisierungsaufrufe verschiedener Systeme wurden so umgestellt, dass sie weniger oder gar nicht mehr ins Stocken geraten. Zu den weiteren Optimierungen gehört die Deaktivierung der Thread-Sicherheit für statische Funktionsvariablen in Linux-DGS-Builds (entsprechend dem Verhalten des Windows-Spielclients).

Zusätzliche Verbesserungen wurden an den Profiling-Tools und ihrer Integration in die Engine vorgenommen, ebenso wie an der Visualisierung der gesammelten Telemetriedaten. Schließlich hat das Team einige der wichtigsten Header-Dateien der Engine überarbeitet.

Features (Gameplay) Das SQ42-Feature-Team entwickelte ein neues Symbol für die Einleitung von Gesprächen mit NSCs. Damit können Spieler/innen erkennen, ob ein/e NPC mit ihnen sprechen wird, wenn sie sich nähern. Die Position und die Helligkeit des Symbols zeigen außerdem an, wie weit der Spieler/die Spielerin entfernt sein muss, um ein Gespräch auszulösen; sobald er/sie nahe genug ist, wechselt das Symbol zu einem Text in Gedanken.

Das Team überprüfte auch das letzte Design des Charakteranpassers und überarbeitete die Funktionen, um die Komplexität zu verbergen und die Benutzeroberfläche zu vereinfachen. Sie beschäftigten sich auch mit weiteren technischen Herausforderungen, wie z. B. der Frage, wie man nahtlos vom Frontend direkt ins Spiel und dann ins Gameplay übergehen kann, ohne dass ein Ladebildschirm erscheint.

Da SQ42 ein reines Einzelspieler-Erlebnis ist, kann das Team selbst bestimmen, was an bestimmten Stellen im Spiel geladen werden soll. Also begannen sie, die Objektcontainer genauer zu steuern und prüften, ob sie das systemische Entity-Streaming-System außer Kraft setzen können.

Gameplay Story Im Februar wurde ein neuer Animator eingearbeitet und arbeitete sich durch mehrere immer komplexere Szenen. Sie begannen mit relativ einfachen Polierarbeiten an den Fingern, bevor sie zu komplizierteren Messehallen- und Straßenbahnszenen übergingen.

Das gesamte Team unterzog Kapitel eins und fünf einer umfassenden Prüfung, bevor es neue Animationen entwarf, um die neue Ausrichtung zu erfüllen.

Grafik & VFX-Programmierung Das Grafikteam hat weiter am Gen12-Renderer gearbeitet und einen großen Teil der Szenen im Hauptzweig gerendert. Das sind zwar noch nicht alle Optimierungen, aber es ist ein wichtiger erster Schritt, um die Leistung deutlich zu verbessern. Derzeit warten sie auf Engine-Optimierungen im Hauptzweig, damit sie das Beste aus den Gen12-Verbesserungen herausholen können.

Das Team hat außerdem den Shader-Authoring-Prozess weiter modularisiert, das Feuergefährdungssystem entwickelt und das Autotestsystem verbessert, um sicherzustellen, dass das restliche Entwicklungsteam keine Instabilität erfährt.

Leveldesign Das Space/Dogfight-Team wählte zwei Kapitel aus, um gemeinsam mit den Social- und FPS-Teams die Qualität der "vertikalen Schnitte" zu verbessern. Außerdem arbeiteten sie weiter an dem in früheren Berichten erwähnten Turm-Gameplay-Erlebnis.

Das FPS-Team arbeitete ebenfalls daran, mehrere Kapitel auf vertikale Schnittqualität zu bringen, wobei ein nahtloses Spielerlebnis hohe Priorität hatte.

Neben der Zusammenarbeit mit den anderen Design-Teams machte das Social Design-Team Fortschritte bei der Implementierung aller Szenen im Spiel.

Narrative Im letzten Monat arbeitete Narrative weiter mit Design zusammen, um die Auslöser und Skripte für ein neues dynamisches Kommunikationssystem zu verfeinern. Sobald die Skripte besprochen waren, wurden sie für eine im März geplante Motion-Capture-Session vorbereitet. Ein Teil des Teams reiste nach Großbritannien, um gemeinsam mit den Mo-Cap- und Audio-Teams Vignetten aufzunehmen und den ersten Durchgang der Inhalte für den weiblichen Spielercharakter fertigzustellen, einschließlich einer Handvoll Filmszenen, die seit dem letzten Dreh entwickelt wurden.

Außerdem arbeiteten sie zusammen mit dem KI-Team an dem Verhalten eines neuen NSC-Berufs. Nach dem ersten Gespräch darüber, was diese Figur tun soll, begannen die Teams damit, einen ersten Satz von Zeilen zu formulieren. Um den Fortschritt voranzutreiben, werden schnelle Platzhalteraufnahmen für einen voll funktionsfähigen Prototyp erstellt. Diese werden dann überprüft und überarbeitet, wobei je nach Bedarf Zeilen hinzugefügt oder entfernt werden, bis sie den besten Verhaltensablauf definieren. Sobald sie genehmigt sind, werden vollständige Skripte geschrieben und für die Aufnahme auf den Tisch gelegt.

Schließlich hat sich ein Teil des Teams mit verschiedenen Direktoren und Leitern zusammengesetzt, um die sozialen Bereiche zu besprechen und festzustellen, ob weitere Inhalte benötigt werden und ob diese aus vorhandenen Ressourcen erstellt werden können oder ob etwas Neues benötigt wird.

QA Cinematics setzte weiterhin auf QA für regelmäßige Kapiteltests, wobei der Schwerpunkt im letzten Monat auf der Fehlerprüfung und dem Support lag. Außerdem haben sie sich mit dem Feedback der Tools beschäftigt, um die Qualität der Zwischensequenzen zu verbessern. Das in Frankfurt ansässige QA-Team hat mehr SQ42-Prüfungen durchgeführt und gleichzeitig die Verhaltenstests fortgesetzt.

Technische Animation Nach dem Upgrade auf Maya 2022.3 nahm sich Tech Animation Zeit, um verschiedene Probleme zu beheben, darunter auch eines, das dazu führte, dass Maya zeitweise einfror.

Danach wurde das Upgrade auf das hauseigene DNA-System weiter vorangetrieben.

"Es war ein unglaublich langer Prozess, die Systeme datengesteuert umzugestalten, und wir stehen kurz vor dem Abschluss. Es bleiben nur noch ein paar Aufgaben übrig, bevor wir uns dem Testverfahren und der Integration in das Hauptspiel widmen können." Technische Animation

Auch die Kopfdaten werden weiterhin intern bearbeitet. Sie testen die Scan-Verarbeitung, die Extraktionsalgorithmen und die Werkzeuge mit einem völlig neuen Kopf-Asset, um eine 1:1-Übereinstimmung mit dem Schauspieler zu erreichen und gleichzeitig die Kompatibilität der Animationen mit anderen Rigs zu gewährleisten.

Tech Animation unterstützte auch viele andere Teams bei ihren Initiativen, einschließlich der Implementierung und Fehlersuche bei Animationen, der Erstellung von animierten Assets und den Toolsets für diese Teams. Dazu gehörte auch die Zusammenstellung, Erstellung und Unterstützung von Toolsets externer Anbieter.

Im Februar startete das Team neue Initiativen, um die Arbeitsabläufe der Animatoren zu beschleunigen und neue Lösungen für Probleme mit einigen aktuellen Pipelines anzubieten. Zum einen wurde ein Importer für Engine-Animationsdateien entwickelt, der dem Team neue Möglichkeiten bietet, Quelldaten direkt aus der Engine-Animation zu speichern oder neu zu generieren, mit dem Ziel, Animationen in der Engine aufzuzeichnen und sie in Maya neu zu erstellen.

Zweitens soll ein Tool entwickelt werden, mit dem Assets direkt aus der Engine neu erstellt und effektiv importiert werden können. Sie unterstützten ein Loadout-System in den Maya-Animationswerkzeugen, das Quelldaten (Maya-Dateien) verwendet, um das Rig, mit dem die Animatoren interagieren, zu ergänzen und zu verändern. Dies ermöglicht es ihnen, die Kleidung zu animieren, mit der die Figur im Spiel animiert wird, und so eine realistischere Interaktion zu erreichen.

UI Im Februar hat das UI-Team die visuellen und grundlegenden Funktionen der neuen Starmap weiterentwickelt. Dazu gehörten die Erstellung eines In-Editor-Konzepts und die Implementierung der Steuerelemente und der Übergänge zwischen den Markierungssymbolen.

Außerdem begann das UI-Team mit der Umwandlung des Visiers und der Linse in Building Blocks, und viele der Schauspieler-Widgets wurden fertiggestellt. Die medizinischen Bildschirme wurden weiter aufpoliert, einschließlich neuer Leerlaufanimationen für das Charaktermodell, das den Körper des Spielers darstellt. Das UI-Feature-Team hat auch das Tanken aufpoliert und letzte Fehler behoben.

Das UI Tech Team setzte die Überarbeitung des AR-Markersystems fort, wobei die UI Artists verschiedene Icons erstellten. Die Funktionalität und das Entwicklererlebnis für Building Blocks wurden weiterentwickelt, wobei im Laufe des Monats eine Reihe von Feature Requests abgeschlossen wurden.

VFX Im Februar arbeitete das VFX-Team eng mit Flight Experience zusammen, um Effekte für mehrere wichtige Kampfszenen zu implementieren, damit die Spieler/innen die Schlacht, die um sie herum tobt, bestmöglich erleben können.

Das VFX Tech Art Team arbeitete weiter an mehreren Zerstörungselementen und begann mit der Erforschung des Houdini-basierten Mighty Bridge Tools, das vom Team in Montreal entwickelt wurde. Dies eröffnet verschiedene Möglichkeiten für den Arbeitsablauf. So kann das Team zum Beispiel Gaswolken im Editor und nicht in Houdini erzeugen. Dies ist noch im Prototypenstadium, aber das Team freut sich über die Aussicht auf schnellere Iterationszeiten in einem ansonsten sehr komplexen Arbeitsablauf.

WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT... // ENDE DER ÜBERTRAGUNG

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