Menü aufrufen
Persönliches Menü aufrufen
Nicht angemeldet
Ihre IP-Adresse wird öffentlich sichtbar sein, wenn Sie Änderungen vornehmen.
⚠️ Wir suchen Nutzer, die das Wiki regelmäßig aktualisieren und pflegen können. Siehe wie man Seiten bearbeitet ⚠️

Dieser Comm-Link wurde mittels künstlicher Intelligenz übersetzt und automatisiert angelegt.
Eine Revision und Lektorierung zur Qualitätssteigerung ist erforderlich.
Um Korrekturen vorzunehmen, klicke auf bearbeiten.

Zusammenfassung:
18549
Alpha 3.16 Postmortem (18549)
Veröffentlichung
09.02.2022
Channel
Kategorie
Serie

Alpha 3.16 Postmortem 02/09/2022 - 9:00 UHR

Am 22. Dezember 2021 haben wir Alpha 3.16: Rückkehr nach Jumptown veröffentlicht, die eine Reihe neuer Funktionen und Änderungen mit sich brachte, darunter das Dynamische Ereignis Jumptown 2.0, die Überarbeitung der Grav-Elev und verlassene Schiffe mit Fallen, die es zu vermeiden und Wertgegenstände zu sichern gilt. Dies war ein einzigartiger Patch-Zyklus. Wie wir bereits im Dezember im Roadmap Roundup erwähnt haben, dauerte es länger, bis Star Citizen Alpha 3.15 veröffentlicht wurde, als wir ursprünglich geplant hatten. Aus diesem Grund haben wir uns entschieden, die Entwicklung von 3.15 zu verzweigen, um die Gesamtstabilität nicht zu gefährden (die so gut war wie seit Jahren nicht mehr). Dieser Ansatz bedeutete, dass wir mit der gleichen Codebasis arbeiten würden, die sich derzeit auf den Live-Servern befindet, während wir die 3.16-Funktionen (insbesondere diejenigen, deren Integration wir als risikoarm einstufen) manuell integrieren. Nachfolgend findest du einen Bericht der leitenden Entwickler, in dem sie beschreiben, was geliefert wurde und was sie darüber denken, wie es gelaufen ist.


Fahrzeuge John Crewe, Direktor für Fahrzeuge

Die Fahrzeugsäule hat für Alpha 3.16 relativ wenig geliefert. Die Teams für Fahrzeugfunktionen und -erfahrungen haben sich hauptsächlich auf die Überarbeitung der Grav-Levs konzentriert.

Was gut lief Der vorherige Zustand von grav-lev ließ viel zu wünschen übrig, sowohl intern als auch für die Öffentlichkeit, da es sich nie so verhielt, wie wir es wollten. Es gab zahlreiche technische und visuelle Probleme, die durch die Überarbeitung fast vollständig behoben wurden. Das Erlebnis ist jetzt viel realistischer, da die Spieler/innen ihre Höhe selbst bestimmen und viel dramatischere Kurven fahren können, ohne Gefahr zu laufen, zu überrollen. Die Wiederherstellung bei Abstürzen und das automatische Absteigen nach dem Absteigen beheben auch langjährige Probleme mit dem System, bei denen die Fahrräder oft unerreichbar oder unbeweglich blieben.

Was nicht so gut gelaufen ist Insgesamt ist das neue System deutlich besser, hat aber immer noch gelegentlich Probleme, die Umgebung zu erkennen, vor allem beim Einsteigen in engere Fahrzeuge. Auch wenn viele Fahrzeuge nie dafür gedacht waren, Grav-Lift-Bikes darin zu transportieren, wollen wir das Erlebnis für diejenigen, die es ausprobieren, verbessern.

Was wir in Zukunft tun werden Was die Fahrzeuginhalte angeht, haben wir den Drake Cutlass Steel veröffentlicht. Dieser wurde zusammen mit zusätzlicher Arbeit des Actor Feature-Teams vorgestellt, das die Technologie der montierten Kanone erweitert hat, um animierte Einsatzzustände zu ermöglichen. Die Steel ist ein alternatives Dropship zur beliebten Anvil Valkyrie, das mit einem kleineren und wendigeren Chassis in Sachen Bewaffnung und Truppentransportkapazität mit ihr konkurriert. In zukünftigen Patches werden wir uns sein Handling und seine Panzerungswerte ansehen, um seine Überlebensfähigkeit in Dropzones zu verbessern, wo er derzeit nicht ganz die gewünschten Ziele erreicht.

KI Francesco Roccucci, KI-Direktor

Das KI-Team hatte für die Alpha 3.16 keine größeren Lieferungen. Unser Hauptaugenmerk lag auf der Verbesserung des Bartender-Erlebnisses.

Was gut lief Im Allgemeinen war der Release-Zweig für uns sehr stabil und ermöglichte es uns, viele Probleme zu lösen, viele Verbesserungen einzureichen und gut zusammenzuarbeiten, um ein ganz bestimmtes Ziel zu erreichen.

Was nicht so gut gelaufen ist Es gab mehrere Fälle, in denen Einreichungen auf anderen Änderungen herumtrampelten, vor allem auf der Seite der Mannequin-Animationsdatenbank (ADB). Das führte dazu, dass bereits behobene Fehler wieder auftauchten, was zu einiger Frustration führte.

Die derzeitige Struktur, die wir verwenden, ist gut, um einige Zweige stabiler zu halten, aber sie kann auch bedeuten, dass das Team mehr Zeit aufwenden muss, um behobene Fehler in die Feature Streams zu integrieren.

Was wir in Zukunft anders machen werden Wir konzentrieren uns derzeit auf die Erstellung von Feature-Testmaps. Diese werden bei der Validierung von Beiträgen das Tor sein, da sie sicherstellen, dass Änderungen keine Nebeneffekte haben oder falsche Daten enthalten.

Außerdem möchten wir, dass sich das Team zusammensetzt und eine Checkliste festlegt, die vor der Einreichung von Beiträgen befolgt werden muss, bis wir automatischere Validierungstools bekommen können.

Standorte Todd Papy, Star Citizen Live Direktor

Verlassene Schiffe (MTL) Was gut lief Der Leveldesigner hatte alle Gameplay-Aspekte des Ortes in der Hand. Dazu gehörten der Standort, die Navigation, die Verteilung der Spielzutaten und Lootboxen, die verfügbaren Missionen und der Ablauf innerhalb des Ortes.

Interne Playtests und Daten aus dem PTU lieferten eine Menge aussagekräftiges Feedback zur Navigation und Lesbarkeit. Das Team war sehr beeindruckt von den Rückmeldungen aus der Community, die bei der Entwicklung dieser Art von Orten hilfreich sein werden. Das Team schätzte die Interaktion mit der Community sehr.

Die Zusammenarbeit zwischen dem Design-, dem Kunst- und dem Beleuchtungsteam hat Spaß gemacht, war effizient und lieferte beeindruckende Ergebnisse bei minimalen Frustrationen.

Was nicht so gut gelaufen ist Es war manchmal schwierig, die von anderen Teams unterstützten Funktionen durchzusetzen (Minen, Beute, Missionsdebugging, Scannen).

Wir hatten nicht genügend QATR-Tester (Quality Assurance Test Request). Das führte dazu, dass das Team viele der Fehler, die diese Orte betrafen, selbst finden und schreiben musste.

Wir hatten einige Rückschläge im Zusammenhang mit dem Branching-to-Release-Prozess (wie oben in der Einleitung erwähnt), die die Zeit bis zur Veröffentlichung verkürzten. Dies führte zu einem Rollback in letzter Minute, bei dem wir stattdessen auf eine ältere Version zurückgriffen, was das Team sehr belastete.

Was wir in Zukunft anders machen werden Wir fangen mit einer besseren Aufgabenverteilung an und legen die Ebenenstruktur und den Produktionsablauf fest, bevor wir mit dem Bau beginnen.

Wir werden vor der Verwendung einen "Sanity Pass" durchführen (die Raupen-Assets hatten viele Probleme) und uns mehr Zeit für den Feinschliff und die Iteration nehmen. Wir werden auch versuchen, die erste spielbare Version früher zu erstellen, und eine Prüfung der Funktionen und Abhängigkeiten von anderen Teams sollte früher stattfinden.

Für das Testen werden wir der QA frühzeitige, ausführliche Designdokumente zur Verfügung stellen, damit ihre Testpläne rechtzeitig für den QATR fertig sind und sie effektivere Probleme finden können, die das Spiel zerstören. Die Tester/innen sollten auch über geeignete Werkzeuge verfügen, um Missionen zu testen und Missionen an bestimmten Orten zu erzwingen.

Jumptown 2.0 Was gut lief Der ursprüngliche Drogenlabor-Außenposten war ziemlich fade und bot dem Spieler keine visuelle Kunst, keine Möglichkeiten zum Erkunden und Beutemachen und keine PvP-Deckung für die Spieler. Für Jumptown 2.0 wollten wir die Dinge ändern, um den Spielern ein besseres Erlebnis zu bieten.

Wir hatten einen starken Auftakt, bei dem wir die Grenzen dessen, was wir tun konnten, abgesteckt haben und uns daran gehalten haben. Dann haben wir das Äußere der Drogenlabore optisch überarbeitet und Optionen für die Boden- und Dachabdeckung hinzugefügt. Im Inneren haben wir den Spielerinnen und Spielern physische Ladungsspender zur Verfügung gestellt, von denen aus sie Ladung transportieren können, sowie neue und verbesserte Abschnitte des Drogenlabors. Es war wirklich toll, dass wir die Zeit hatten, die Außenposten weiter auszubauen, als wir erwartet hatten, und ich finde, dass sie dadurch viel besser geworden sind.

Was nicht so gut gelaufen ist Die in letzter Minute hinzugefügten Geschütztürme waren etwas haarig; idealerweise hätte man sie von Anfang an einbauen sollen.

Es ist zwar toll, dass diese Außenposten für das Dynamische Ereignis aktualisiert wurden, aber sie werden letztendlich ersetzt, wenn wir die 2.

Die Aufteilung des Teams zwischen Austin und dem Vereinigten Königreich hat uns einige Probleme bereitet. In Zukunft werden wir uns um eine gründlichere Übergabe und einen zusätzlichen Stakeholder in der EU-Zeitzone bemühen, um die Zusammenarbeit zu verbessern.

Wie bereits erwähnt, führte der späte Wechsel der Inhaltsströme zu einer zusätzlichen Belastung für das Team.


Was wir in Zukunft anders machen werden Insgesamt ist das neue und verbesserte Drogenlabor deutlich besser, hat aber immer noch einige Probleme und wir glauben, dass das Gesamterlebnis der Veranstaltung viel besser hätte sein können, wenn es mehr Zeit und Unterstützung von anderen Teams gegeben hätte.

Ein Aspekt, den wir gerne verbessern würden, ist die Größe der Basis und des Drogenlabors. Dies erfordert jedoch eine größere Zeitinvestition. Wenn wir das Innere größer machen würden, hätten wir mehr Möglichkeiten für Deckung und PvP-Gameplay. Ein weiterer Aspekt, den wir verbessern könnten, ist die Art und Weise, wie Spieler die Basis betreten. Wenn wir zusätzliche Ein- und Ausgänge einbauen, können wir verhindern, dass die Spieler/innen durch die einzige Tür in einen Hinterhalt geraten.

Schließlich wäre es gut, die Deckung weiter vom Labor aus zu verteilen, um mehr Deckung von oben vor ankommenden Schiffen und Bombern zu bieten, was mehr bodengebundene PvP-Action fördern würde.

Cookies helfen uns bei der Bereitstellung dieses Wikis. Durch die Nutzung des Star Citizen Wiki erklärst du dich damit einverstanden, dass wir Cookies speichern.