Comm-Link:18547 - Squadron 42 Monthly Report: January 2022

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Kurze Fakten:
18547
Squadron 42 Monthly Report.png
Squadron 42 Monthly Report: January 2022 (18547)
Veröffentlichung
09.02.2022
Channel
Kategorie
Serie

Geschwader 42 Monatsbericht Januar 2022 Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann.

TO: REKRUTEN DES GESCHWADERS 42

SUBJ: ENTWICKLUNG UPDATE 02:02:2022

REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX

FAO Geschwader 42 Rekruten

Willkommen zum Entwicklungsbericht des Geschwaders 42 vom Januar. Anbei findest du Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich Updates zu Uniformen, Kampfablauf und Leichenuntersuchung.

Vielen Dank für deine kontinuierliche Unterstützung von Squadron 42.

Mit freundlichen Grüßen,

CIG COMMUNICATIONS

AI Content Team Das AI Content Team hat das Jahr damit begonnen, das Verhalten der Deck-Crew in verschiedene Story-Szenen zu integrieren. Dieser Prozess wird intern als "Szenen-Handshake" bezeichnet und beschreibt den Übergang von einer TrackView-Sequenz (Story-Szene) zu einem systemischen KI-Verhalten, wie z. B. dem des Ingenieurs.

Um die Immersion zu erhalten, ist es wichtig, dass der Spieler den Wechsel nicht sehen kann. Es gibt jedoch viele Szenarien, die nahtlose Übergänge erfordern, die sich so natürlich wie möglich anfühlen. Zum Beispiel eine Szene, die damit endet, dass ein NSC mitten in seinem Gehzyklus ist. In diesem Fall speichert das Team das Ziel der KI im Voraus, damit es sofort ausgeführt werden kann, sobald die Szene endet.

AI Content hielt auch eine Fortschrittsbesprechung ab, in der es um die neueste Implementierung des Verhaltens der Deckbesatzung ging. Dabei wurden mehrere neue Aktionen rund um die Gladius vorgestellt, wie z. B. das Überprüfen des Treibstoff-Diagnoseterminals und das Reparieren beschädigter Tragflächen. Obwohl sich die Deckbesatzung schon jetzt wie ein echtes Team anfühlt, werden weitere Funktionen hinzugefügt, um den Realismus im gesamten Hangar zu erhöhen. Zum Beispiel bewegliche Wagen, fahrbare Gabelstapler und dynamische Gespräche (eine Auswahl an passenden Gesprächen zwischen zwei oder mehr NSCs).

Außerdem wurden die im letzten Bericht erwähnten Testmaps für die Spielhalle und den Verkaufsautomaten hinzugefügt. Der nächste Schritt besteht darin, ganze Verhaltensweisen zu testen und nicht nur einzelne Funktionen.

KI-Feature-Team Das KI-Team hat weiter daran gearbeitet, dass NSCs tote Körper wahrnehmen und auf sie reagieren. Leichen werden als Usables eingerichtet, was eine Fülle von Funktionen mit sich bringt. So kann die KI z. B. Orte rund um die Leiche festlegen, die sie inspizieren kann, und die besten Animationen für das Betreten und Verlassen der Leiche festlegen, wenn sie sich ihr nähert oder sie verlässt. Sie haben auch einen einfacheren Weg für die Leveldesigner gefunden, KI-Code zu verwenden, um das Spiel auszulösen, wenn die KI einen bestimmten Zustand erreicht.

Es wurden Fortschritte beim Kampf der Vanduul gemacht, insbesondere bei der Verbesserung ihrer Effektivität auf mittlere Distanz. Es wurden neue Animationen entwickelt, die die Richtung des Angriffs verraten und es aufmerksamen Spielern ermöglichen, auszuweichen und die Oberhand zu gewinnen. Auch die Animationen für das Zusammenkauern und die Kapitulation wurden implementiert und verfeinert.

AI Tech Team Das AI Tech Team hat eine Methode entwickelt, mit der die Designer den Bewegungsstil der Charaktere erzwingen können. Dies ist eine generische Funktion, die bei bestimmten Charakteren, wie z. B. Captain White, eingesetzt wird, um den Bewegungen je nach Szene einen einzigartigen Stil zu verleihen.

Animation Im Laufe des Monats schloss das KI-Team die Auswahl der Waffen ab, arbeitete an der Animation der Spieler im Leerlauf und näherte sich den letzten Phasen des Kauerns und der Kapitulation.

Außerdem erstellten sie Blockouts für das Feuerunterdrückungsgerät und arbeiteten weiter an der Verbesserung des Vanduul-Kampfes, der Nutzung des Schießplatzes, der Untersuchung von Leichen und der Fortbewegung.

Kunst (Charaktere) Character Art hat die Konzepte für die Screaming Galsons überarbeitet und dafür gesorgt, dass sie verschiedene Rüstungsstärken haben. Zurzeit arbeiten sie an den UEE-Marine-Assets, darunter der Brückenoffizier, die Kampfkleidung und die Uniformen der Klasse A.

Kunst (Umwelt) Das Team von Environment Art arbeitete weiter an der Entwicklung der wichtigsten Schauplätze. Diesmal ging es darum, großflächige Objekte in das Spiel zu bringen, um die einzelnen Gebiete zu formen und ihnen einen besonderen Charakter und Zweck zu verleihen. Sie begannen auch mit der Suche nach Weltraumstandorten innerhalb der Spielwelt.

Art und Design arbeiteten bei ausgewählten Schlüsselkapiteln eng zusammen.

"Diese gemeinsame Arbeit trägt dazu bei, die Umgebungen und das Gameplay näher an das heranzuführen, was wir anstreben, und wir freuen uns alle über diesen Fortschritt." Environment Art Team

Engine Im Januar bereiteten die Physik-Teams die Konfiguration und Einrichtung von Sim- und Stoff-Skins über Item-Ports vor. Außerdem wurde der Code umstrukturiert, um das Backen von Meshes auf weichen Körperinstanzen innerhalb des Animationssystems zu ermöglichen. Für Fahrzeuge wurden Anti-Flip-Maßnahmen für das "Turtling" von Fahrzeugen mit physischen Bewegungen implementiert. Das Fahrzeuginspektionstool, das für die Entwicklung verwendet wird, ermöglicht es dem Team nun auch, die Steifigkeitseigenschaften zu kontrollieren.

Beim Renderer wurden weitere Fortschritte bei der Umstellung auf Gen12 gemacht. Verschiedene Instanzpuffer werden jetzt im Voraus erstellt, um Verlangsamungen zur Laufzeit zu vermeiden, die bei der Erstellung auf Anfrage pro Frame auftraten. Renderunterstützung für noch nicht gestreamte Meshes wurde hinzugefügt. CGA-Anhänge werden jetzt auch über Gen12 gerendert. Unterstützung für GBuffer-Decals wurde hinzugefügt, und leere Render-Passes können jetzt im Rendergraphen übersprungen werden. Außerdem wurden verschiedene Optimierungen für die Referenzzählung von PSO-Cache-Instanzen während des Renderns vorgenommen. Das Team prüft nun die Unterstützung von HW-Skinning für Gen12.

In Bezug auf das Atmosphären- und Wolkenrendering wurde die Codebereinigung für die Rückintegration im letzten Monat abgeschlossen und der neueste Code (einschließlich verschiedener Verbesserungen an Funktionen und optimierten Techniken, die noch in Arbeit sind) wurde an den Hauptentwicklungszweig übergeben. Bei der Einführung von volumetrischen Wolken in Squadron 42 wurde ein Problem mit der Übergabe von Parametern an relevante Systeme beim Laden von Leveln festgestellt, das behoben wurde. Die nächsten Schritte sind die Prüfung einer weiteren neuen Idee für die Datenwiedergabe und die Portierung des Codes auf Gen12.

Bei den Kernsystemen hat das Team den kürzlich eingeführten Arenazuteiler in einen Buddy-Zuteiler umgewandelt. Das Sichtbarkeits-Culling des Entity Component Update Schedulers (ECUS) wurde verbessert und der alte ECUS-Code wurde entfernt, da nun der neue entitätszentrierte Component Update Code aktiv genutzt wird. Außerdem wurde der Wake-up-Code des Jobmanagers weiter optimiert. Ein Teil des Teams arbeitet derzeit am Refactoring von Bereichen und Tags und untersucht weiterhin eine mögliche Integration von EASTL.

Gameplay Story Gameplay Story begann im Januar und knüpfte an die Arbeit an den Geschütztürmen aus dem letzten Jahr an, indem alle Story-Szenen aktualisiert wurden, um den neu definierten Metriken zu entsprechen.

"Es ist wirklich befriedigend zu sehen, dass diese Arbeit Früchte trägt und unsere Charaktere die Geschütztürme nahtlos betreten können". Gameplay Story Team

Außerdem wurden neue Körper, Gesichter und Audiosignale zu den Szenen mit den Zufalls-NPCs hinzugefügt. Diese Arbeiten kommen gut voran und werden voraussichtlich im ersten Quartal 2022 fortgesetzt. Ein neuer Animator ist zum Team gestoßen, so dass viel Zeit für das Onboarding und die Einarbeitung aufgewendet und der Rest des Jahres geplant wurde.

Grafik & VFX-Programmierung Im Januar unterstützte das Grafikteam Cinematics mit Korrekturen für das Cubemap-Rendering in TrackView und fügte dem Kameracode eine Letterbox-Funktion hinzu, um Sortierprobleme in Cutscenes zu vermeiden.

Sie arbeiteten weiter an Shadern und verbesserten die Reflexionen im Bildschirmraum, so dass sie jetzt viel schärfer und stabiler sind und dort, wo sie nicht berechnet werden können, weicher ausfallen. Außerdem haben sie den volumetrischen Beleuchtungs-Shader für Wasser bereinigt und gemeinsam mit den verschiedenen Art-Teams an neuen Shadern für Abnutzung gearbeitet.

Für Render-to-Texture (RTT) wurden Korrekturen an der asynchronen Erstellung/Löschung in Bezug auf Streaming und Referenzzählung vorgenommen.

Für Gen12 hat das Team mehrere Probleme behoben, darunter nicht sichtbare Partikel und verschiedene Cubemap-Probleme. Sie fügten Unterstützung für die GPU-Refraktion von Partikeln und Split-Rendering-Passes hinzu, um einen weiteren Pass zu injizieren, begannen mit dem Testen von Gen12-Schatten und untersuchten Probleme mit RTT in Gen12. Außerdem begannen sie, das Post-Effekt-System und den G-Kraft-Effekt des Spiels zu konvertieren.

Das VFX-Team konzentrierte sich auf die Arbeit an der Schadenskarte, auf die Unterstützung der Codeschnittstelle für das Waffenteam und begann mit der Arbeit an der CPU-Schadenskarte. Außerdem arbeiteten sie weiter an der Feuergefahr, untersuchten Probleme mit dem Feuerzünder, der nicht funktionierte, und behoben Probleme beim Zurücksetzen des Feuers.

Leveldesign Das Space/Dogfight-Team bereitete die Kampagnenkapitel so vor, dass sie ohne Nachladen ineinander übergehen, und arbeitete an der Vervollständigung des Geschützturm-Spielerlebnisses.

Das FPS-Team schloss die detaillierte Planung ab, wie mehrere Kapitel auf die Qualität von Vertical Slice gebracht werden können, während das Social Design-Team die wichtige Aufgabe fortsetzte, alle Szenen in alle Kapitel zu implementieren.

Narrative Das Narrative-Team begann das Jahr mit der Vorbereitung auf eine bevorstehende Motion-Capture-Session. Neben den Inhalten, die vor der Pandemie gedreht werden sollten, werden dabei zusätzliche Vignetten und prozedurale Inhalte für eines der Set-Pieces der Kampagne aufgenommen, sodass die endgültigen Inhalte in einem ersten Durchgang implementiert werden können.

Das Team arbeitete auch weiterhin eng mit Design und Art zusammen, um Skripte und Platzhalteraufnahmen zu erstellen, die ihnen helfen zu beurteilen, ob die Szenen wie vorgesehen funktionieren. Sobald die Szenen abgesegnet sind, wird die letzte Aufnahmesitzung geplant.

Technische Animation Die Abteilung Tech Animation hat sich im Januar mit langjährigen Problemen befasst und alle Teammitglieder auf die neueste Version von Maya umgestellt. Diese Umstellung führte zu einigen Komplikationen mit den Quelldateien, die behoben wurden.

Das Team hatte den Auftrag, alle Maya-Animationen (ca. 41000) in einem Batch-Upgrade zu aktualisieren. Veraltete Zeichensätze waren die Ursache dafür, dass die Animationen beim Laden der Dateien nicht richtig geparst wurden, also wurden diese gleichzeitig bearbeitet.

"Unser Animations-Repository ist jetzt so gut wie schon lange nicht mehr, und unsere Benutzer/innen sind ohne große Probleme auf die neue Software umgestiegen. Tech Animation Team

UI Im Januar übertrugen die Teams UI Feature und Tech die Verantwortung für einige UI-Funktionen an das Feature Team, um deren Entwicklung zu beschleunigen.

Die Arbeit an der neuen Starmap wurde fortgesetzt und es wurden Fortschritte bei Konzepten, Prototypen und der Kerntechnologie gemacht. Sie bauten weiter an den Kernsystemen für die neuen AR-Marker und arbeiteten gleichzeitig an den Icons für die verschiedenen Markertypen und -zustände.

UI Tech setzte die Entwicklung zusätzlicher Building Blocks fort, von denen einige im Hacking-Feature zum Einsatz kommen werden. Auch die Vorproduktion des neuen Baustein-Editors wurde weiter geplant und es wurden Wireframes erstellt.

Schließlich wurden weitere Konzepte für die neuen UI-Stile von mobiGlas und Origin erstellt und überarbeitet.

VFX VFX begann das Jahr mit der Arbeit an der im letzten Bericht erwähnten Kampfszene. Gemeinsam mit dem Cinematics-Team haben sie einige der aufwändigeren Kampfeffekte ausgearbeitet, wobei sie besonders auf das Timing und den Maßstab geachtet haben, um das Gefühl einer Schlacht zu vermitteln, die um den Spieler herum stattfindet.

Außerdem begannen sie mit der Abstimmung der Effekte für einen wichtigen Ort, wobei sie sich auf einen vertikalen Ausschnitt konzentrierten, um zu zeigen, wie der Rest des Ortes aussehen soll.

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