Comm-Link:18515 - Star Citizen Monthly Report: November & December 2021

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Star Citizen Monthly Report: November & December 2021 (18515)

PU Monatliche Berichte November & Dezember 2021 Willkommen zum ersten PU-Monatsbericht des Jahres 2022! Zu Beginn des Jahres blicken wir immer auf die letzten Monate zurück. In den folgenden Berichten geht es um die Arbeit, die im November und Dezember 2021 geleistet wurde. Den Bericht für Januar werden wir wie gewohnt Anfang nächsten Monats veröffentlichen, also halte bald Ausschau nach der nächsten Ausgabe!

KI INHALT Das gesamte KI-Team hat das Jahr mit der Erstellung von Feature-Testmaps für KI-Verhaltensweisen und Usables abgeschlossen.

Feature-Testmaps sind neue autonome Testprozesse, die jeden Tag ablaufen und Berichte ausdrucken. Sie sind für das Team von großem Nutzen, da sie es ihm ermöglichen, Fehler deutlich schneller als bisher zu identifizieren.

"Eine große Herausforderung für unser Team war es, herauszufinden, ob ein Problem spezifisch für ein bestimmtes Feature war oder ob eine externe Änderung eines anderen Teams das Problem verursachte. Die Muster, die durch die Feature-Tests identifiziert werden, lösen dieses Problem." KI-Team

Derzeit testet das Team etwa 50 nutzbare Funktionen und 20 KI-Verhaltensweisen, mit denen der Spieler interagieren kann. Normalerweise gibt es zwischen drei und sechs Richtungen, aus denen sich die Charaktere nähern können, und ebenso viele, aus denen sie wieder herauskommen. Bei einer so großen Anzahl von Permutationen war es wichtig, den Prozess zu automatisieren. Das Team wird bald zu fortgeschritteneren Funktionstests für die komplizierteren Verhaltensweisen übergehen, z. B. für den Barkeeper, den Ingenieur und den Wachmann.

AI Content hat die Barkeeper und Gäste für Alpha 3.16 weiter verbessert und weitere Getränkeoptionen hinzugefügt, darunter Cuba Libres und Mai Tais. Außerdem wurden Animationen für "Beschäftigte" entwickelt, um für mehr Abwechslung zu sorgen, wenn der Barkeeper gerade keine Gäste bedient. Es gibt jetzt 10 verschiedene Animationen, z. B. zum Strecken, Reinigen von Gläsern und Ordnen von Regalen. Außerdem wurden dem Gast und dem Barkeeper Gesichtsausdrücke für den Leerlauf hinzugefügt.

AI Content hat außerdem damit begonnen, Animationen für die Automaten und Spielhallen zu erstellen und die Nutzbarkeit des Cafés abzuschließen.

AI FEATURES AI Features arbeitete an den Testleveln für die Features und richtete Tests ein, die mit verschiedenen Startbedingungen wiederholt wurden, z. B. indem die KI mit verschiedenen Waffen ausgestattet wurde. Neben der Identifizierung und Behebung von Fehlern, bevor sie zu einem Problem werden, sind die Feature-Test-Levels nützlich, um anderen Teams zu zeigen, welche Funktionen bereits vorhanden sind und wie man sie nutzt. Je vertrauter sie mit der Technologie werden, desto mehr werden sie die bestehenden Funktionen abdecken, um die Qualität auf breiter Front zu sichern.

Das Team hat auch Probleme mit dem Verhalten des Barkeepers untersucht und behoben, z. B. "Popping"-Probleme beim Wechsel zwischen verschiedenen Bereichen der Bar.

AI TECH Das KI-Team hat die Arbeit an der ersten Version der Planetennavigation abgeschlossen, die alle Basiselemente enthält, die für die Verwendung im Spiel erforderlich sind. Sobald sie implementiert ist, wird das Navigationsnetz auf den Planetenoberflächen um die Akteure und NSCs herum erstellt, die es nutzen können, um Wege zu finden und sich auf ihnen zu bewegen. Sowohl die Generierungsprozesse als auch der Pfadfinder wurden verbessert, damit sie mit dieser neuen Technologie funktionieren.

Das Team setzte die Überarbeitung der KI-Waffensteuerung fort, die von der SchiffskI verwendet wird, und konzentrierte sich dieses Mal auf die Verbesserung der Raketentürme und der Genauigkeit. Außerdem wurde eine neue Technologie zur Kollisionsvermeidung (das KI-Navigationshindernis) hinzugefügt, die in engen Bereichen und Räumen mit komplexen konkaven Objekten eingesetzt werden kann. Dazu wurden vereinfachte primitive Formen (wie Kugeln und Kisten) hinzugefügt, die vom Kollisionsvermeidungssystem verwendet werden können.

Das Team hat auch die KI-Funktion zum Schieben und Ziehen von Trolleys weiterentwickelt, um den Designern zu helfen, sie zu nutzen, indem es den Path Follower angepasst und eine Testkarte für die Funktion erstellt hat. NSCs können dem Pfad folgen und anhalten, um die verknüpften Nutzgegenstände zu nutzen. Außerdem wurden mehrere Probleme beim Zielen, Suchen und der Fortbewegung von NSCs untersucht und behoben, die meisten davon betrafen Synchronisationsprobleme zwischen Servern und Clients.

Beim Subsumption-Editor wurden Fortschritte erzielt. Das Team verfügt nun über alle Basiselemente, sodass die Designer und Programmierer damit beginnen können, Missionen und NSC-Verhalten zu erstellen.

ANIMATION Im November und Dezember arbeitete das Animationsteam am Kahix-Raketenwerfer und an der Waffenauswahl, verbesserte die Hockbewegung des Spielers, die Leerlaufanimationen und die Fortbewegung der Betrunkenen und entwickelte die Bergbau-Gadgets weiter.

Für die KI arbeitete das Team an den Animationen für das Kauern, die Kapitulation, die Kantine und die Gönner. Es wurden Aufgaben für Verkäufer und Barkeeper, das Multi-Tool-Arbeitsbereichsset, Sicherheitssperren und -anweisungen für Spieler, die Suche nach Lüftungsschächten, das Vandalisieren von Objekten und das medizinische Verhalten erledigt. Außerdem haben sie NSCs, die auf Leichen reagieren, ausgeblendet.

Im Bereich der Gesichtsanimation wurden allgemeine Sicherheitslinien, Animationen für Leerlauf und Arbeiter, Verkäufer und medizinisches Verhalten entwickelt. Das Motion Capture Team arbeitete weiter an der Lösung von Daten für Transversale und kranke oder verletzte KI und arbeitete mit dem Marketing an verschiedenen Videos und Werbeaktionen.

KUNST (CHARAKTERE) Das Character Art Team hat ein visuelles Update der DNA-Kopf-Archetypen abgeschlossen, das in Alpha 3.17 Verbesserungen an Köpfen und Augen bringen wird.

Ein Teil des Teams konzentrierte sich auf die Outfits im Frontier-Stil für Pyro, während andere an einer Reihe von generischen Stanton-Outfits aus dem Backlog arbeiteten, die in Kürze im Spiel erscheinen werden.

Das Tech-Team arbeitete zusammen mit dem Grafikteam an der zweiten Version des "Layerblend"-Shaders, um die Abnutzungs- und Schmutztechnologie zu verbessern.

KUNST (SCHIFFE) In Großbritannien kam das Schiffsteam mit dem MISC Rumpf A gut voran und brachte den größten Teil des Innenraums in die endgültige Entwurfsphase. Das Fahrwerk und der Mechanismus zum Ausfahren der Ladung (zusammen mit den LODs) wurden fertiggestellt und können nun an Tech Art übergeben werden.

Der Rumpf C wurde ebenfalls fertiggestellt und steht kurz vor dem Greybox-Review. Im Dezember wurden unter anderem Materialien in Hard-Surface-Shader umgewandelt, Bedienfelder im ganzen Schiff hinzugefügt und der Pilotensitz für eine optimale Sicht verfeinert.

Im November durchlief die RSI Scorpius die Whitebox-Phase, bevor im Dezember die Greybox-Arbeiten begannen. Ende des Jahres war der größte Teil des Äußeren fertiggestellt, darunter die Flügel, die Triebwerke, das Fahrwerk und die Kabinenhaube.

Ein ganz neues Fahrzeug durchlief die Whitebox-Phase, während der Banu Merchantman die Greybox-Phase durchlief.

Auch an den Tönungen und Holo-Viewern wurde gearbeitet, ebenso wie an der Politur und der Fehlerbehebung für die Alpha 3.16.

In den USA wurde das Innere des Drake Vulture fertiggestellt, es fehlt nur noch ein Beleuchtungspass. An den Außenfarben und der Abnutzung wurde ebenso gearbeitet wie an den LODs für das Fahrwerk, während der interne Schadenspass begann.

Die Drake Corsair wurde in die Greybox verlegt und die Gestaltung des Cockpits und der Kantine wurde abgeschlossen.

AUDIO Das Hauptaugenmerk im Bereich Audio lag auf IAE. Anfang November wurden die Soundeffekte für verschiedene Fahrzeuge und Waffen fertiggestellt. Insbesondere der Crusader Ares, der Aegis Redeemer und das Argo Raft erhielten jeweils Ambient-, Animations- und Thruster-SFX-Pässe.

Nach dem Event erhielt das Krankenhaus von Area18 einen Soundpass und ein PA-System, um die medizinische Atmosphäre der Umgebung zu verbessern. Der Drake Cutlass Steel wurde mit Effekten versehen und die Atmung der Charaktere erhielt die letzte Stimme.

Das Audio Code Team arbeitete weiter an der ersten Veröffentlichung von Claudius.

GEMEINSCHAFT Das Community-Team begann den November mit der Unterstützung der Alpha 3.15 mit einem Comm-Link, der die neuen Krankenhäuser, das medizinische Gameplay und das aktualisierte Heilungssystem vorstellte. Außerdem veranstaltete das Team im Anschluss an das Panel auf der CitizenCon 2951 ein Server Meshing & Persistent Streaming Q&A mit vielen zusätzlichen Informationen und Antworten auf die am häufigsten gestellten Fragen der Community.

Um den Start der IAE 2951 zu feiern, hat das Team den Free Fly-Zeitplan, die FAQ und eine Infografik veröffentlicht, um den Spielern die Anreise zum Event zu erleichtern. Während der IAE wurden mehrere Fragen und Antworten zu Schiffsenthüllungen zusammengestellt, darunter die Anvil Spartan, die Argo RAFT und die MISC Odyssey. An den Best in Show-Tagen der IAE konnten auch die Finalisten des 2951 Ship Showdowns ihre exklusiven Bemalungen und Lederjacken mit nach Hause nehmen.

Im Dezember unterstützte die Community den Start von Alpha 3.16 und gab den Startschuss für die Luminalia-Feier. Außerhalb des Verses gab es tägliche Geschenke über den Luminalia-Kalender und zwei Wettbewerbe zum Thema Luminalia.

Außerdem wurde ein Patch Watch veröffentlicht, in dem einige der neuen Funktionen der Alpha 3.16 vorgestellt wurden, die nicht in der öffentlichen Roadmap enthalten sind.

ENGINE In den letzten beiden Monaten des Jahres 2021 hat das Physikteam an einer Vielzahl von Themen gearbeitet. Die Quantengitter wurden so geändert, dass sie nun eines pro Sonnensystem verwenden. Außerdem erhielten sie Unterstützung für Kastenabfragen. Die Überprüfung von Gitterüberschneidungen wurde für Planeten und andere Entitäten vereinheitlicht, und die Gitterübergänge wurden verbessert, um einen natürlichen Übergang zu Gittern zu ermöglichen, die keine direkten Eltern/Kind-Gitter des aktuellen Gitters sind, aus dem der Übergang erfolgt. Außerdem wurden physikalische Beschränkungen zur Begrenzung des Neigungswinkels der Schwerkraft unterstützt und es wurde damit begonnen, strukturelle Verbindungen auf CGAs zu unterstützen. Außerdem wurde eine Quantenschrittfunktion für Raumschiffe implementiert und an ein Seil gebundene Wesen werden nicht mehr unnötig aufgeweckt, wenn das Seil schlaff wird.

Zur Optimierung werden Benachrichtigungen nach dem Schritt und vernetzte Rigids jetzt parallel verarbeitet. Auch die Verarbeitung von Fahrzeugtreffern wurde verschoben, um eine Parallelisierung zu ermöglichen. Die gitterübergreifende Kollisionserkennung wurde optimiert, um teure Geometrieprüfungen so weit wie möglich zu vermeiden, und Asteroidenfelder verwenden jetzt die schnellere Hash-Funktion und speichern die Physik-Proxys ihrer Insassen im Cache, um überflüssige Komponentensuchen zu vermeiden. Schließlich werden Physikereignisse jetzt effizienter gelöscht, nachdem sie verarbeitet wurden.

Im Renderer wurde weiter an der Umstellung auf Gen12 gearbeitet. Zu den Fortschritten gehören Verbesserungen an den Instanzpuffern (Beseitigung von Indirektionen auf der GPU, Unterstützung für Offset-basierte Pufferbindung, Unterstützung für verschiedene Pufferlayouts), nachdem sie bereits im Oktober optimiert worden waren. Außerdem wurde die Schattenunterstützung für Lightweight Render Nodes hinzugefügt. Lightweight Render Node Decals wurden ebenfalls auf Gen12 portiert und projizierte Decals wurden korrigiert. Ein G-Buffer-Copy-Pass wurde implementiert, unnötige GPU-Updates wurden behoben und die Sichtbarkeit von Shader-Stages wurde verbessert, um weniger Stages zu kompilieren und zu binden. Render-Passes werden jetzt immer per Render-Graph übermittelt und unterstützen einen Fallback-Pass für den Fall, dass ein erforderliches PSO nicht kompiliert wird. Nebelvolumina und Skybox-Rendering wurden portiert, das Clip-Volumen-Rendering migriert, Render-Proxy-Schatten aktiviert und die Farbabstufung für Gen12 überarbeitet. Schließlich wurde die Sortierung der PSOs optimiert, was zu deutlich weniger API-Aufrufen beim Rendering führt.

Was das Rendering von Atmosphären und Wolken angeht, wurde die Forschung und Entwicklung zur Reprojektion von Bilddaten ohne Bewegungsvektoren abgeschlossen, hat aber keine zufriedenstellenden Ergebnisse gebracht. Daher wird die Implementierung vorerst bei dem aktuellen Reprojizierungsschema bleiben. Um die Bildqualität dennoch zu verbessern, wurde mit der Rauschunterdrückung der ursprünglichen Raymarch-Ergebnisse begonnen, die in die Filterkette eingespeist werden, um endgültige Bilder mit voller Auflösung zu erzeugen. Die Ergebnisse sehen vielversprechend aus und werden hoffentlich in einer der nächsten PU-Versionen veröffentlicht werden. Außerdem wurde die Berechnung der Bestrahlungsstärke für die atmosphärische Beleuchtung verbessert; sie berücksichtigt jetzt die Bodenalbedo und das reflektierte Sonnenlicht besser. Auch das Ein- und Ausblenden der Bodenalbedo wurde verbessert, was für große Objekte in einer hohen Umlaufbahn wichtig ist. Generell wurde der Code in verschiedenen Bereichen vereinheitlicht und für die Integration in den Hauptentwicklungszweig vorbereitet, um die bevorstehende Umstellung des gesamten Atmosphären- und Wolken-Rendercodes auf Gen12 vorzubereiten.

Auf der Seite der Core-Engine hat das Team den ersten Entwurf der entitätszentrierten Komponentenaktualisierungsplanung vorgelegt, die bereits vielversprechende Leistungsergebnisse zeigt. Der Scheduler erkennt und meldet jetzt auch ungültige Abhängigkeiten und bietet Optionen für verschiedene Szenarien der Aktualisierungsverarbeitung (nur Client/Server usw.). Die häufig verwendeten Leistungsstatistiken (r_displayinfo) werden überarbeitet. PageHeap (unser Heap zum Aufspüren von Speicherfehlern) unterstützt jetzt Entwicklerteam-Filter, damit Probleme leichter den Verantwortlichen für den entsprechenden Code zugeordnet werden können. Das Culling von Vis-Flächen wurde weiter verbessert und geht jetzt besser mit ungültigen Formen um. Außerdem wurde dafür gesorgt, dass die Engine-Ausnahme bei Stack-Beschädigungen, die von speziell vorbereiteten Spiel-Binärdateien gemeldet werden, korrekt aufgerufen wird (typischerweise zur Fehlersuche bei bestimmten Problemen während der PTU). Der Ladecode des Lokalisierungsmanagers wurde optimiert, und die Engine sammelt nun GPU-Timings als Teil der Telemetriedaten des Profilers, die von dem externen Profiling-Tool zur Analyse verwendet werden können. Und schließlich wurden die Untersuchungen zur EASTL-Integration fortgesetzt.

Die Teams haben sich auch mit der Optimierung der Kompilierzeit beschäftigt. Einige der Änderungen bestehen in der Entfernung unnötiger Header, die in den im gesamten Projekt verwendeten Headerdateien enthalten sind, in einer Bereinigung der Plattform-Header, in der Entfernung verschiedener Boost-Makros und in der Entfernung/Ersetzung teurer, unnötiger Makros, in der Neuimplementierung eines rekursiven Helper-Templates durch ein äquivalentes constexpr und in der Externalisierung großer if-else-Ketten. Außerdem wurden die Kompilierzeiten mit Clang neu analysiert und die Codedatei entsprechend in Uber-Dateien umverteilt.

FEATURES (CHARAKTERE & WAFFEN) Im November und Dezember konzentrierte sich das Feature-Team auf die letzte Patch-Veröffentlichung des Jahres, wobei viel Arbeit in die Behebung von Fehlern floss, die häufig in Spieler-Feedback-Berichten angesprochen wurden. Außerdem fügte das Team einige Funktionen für das Spielerinventar und den Status der Akteure hinzu, die es nicht in die erste Version geschafft hatten. Für das Inventar wurden unter anderem Funktionen hinzugefügt, die die Interaktion mit dem Client robuster machen, mit besserer Fehlerbehandlung und verbessertem Feedback. Eine wichtige Neuerung für den Status der Schauspieler war der "Leichenmarker", der den Spielern hilft, ihre Ausrüstung zu finden und wiederzufinden. Das Team hat auch am Verletzungssystem gearbeitet, um das medizinische Gameplay zu verbessern.

Ende November wandte sich das Team der Bergung zu. Der Schwerpunkt lag zunächst auf dem technischen Aspekt der visuellen Entfernung von Material aus einem Objekt und der Sicherstellung, dass der Zustand des Objekts zuverlässig gespeichert und wiederhergestellt werden kann, sowohl über das Netzwerk als auch wenn das Objekt wieder einfließt. Dies wird derzeit mithilfe des Schadenskartensystems prototypisch umgesetzt.

Im Laufe des Jahres wurde die Arbeit an dem Hacking-Minispiel fortgesetzt. Es hat mehrere Iterationen durchlaufen, wobei jeder Prototyp intern mit einer vereinfachten 2D-Darstellung im Spiel getestet wurde. Seitdem wurde es weiterentwickelt, um wettbewerbsfähiger zu sein und einige Spielmechanismen wie das Scannen zu nutzen. Da das Kernlayout des Minispiels über die verschiedenen Prototypen hinweg ziemlich stabil geblieben ist, wurde damit begonnen, die Grafik online zu stellen. Die Konzepte dafür wurden mehrfach überarbeitet. Derzeit sieht es so aus, als ob der Spieler Skripte ausführt, um das Zielsystem programmgesteuert anzugreifen. Die Benutzeroberfläche, so wie sie derzeit aussieht, bietet dem Benutzer verschiedene Optionen zur Eingabe der verschiedenen Befehle.

FEATURES (GAMEPLAY) Die Arbeit an den Gameplay-Features konzentrierte sich im November und Dezember stark auf Aufgaben für die Veröffentlichung im Jahr 2022. Beim Verkauf von Gegenständen wurden erhebliche Fortschritte gemacht: Die Kioskoberfläche steht kurz vor der Fertigstellung und der Backend-Code wird im ersten Quartal fertiggestellt.

Die Überarbeitung der Fracht wird fortgesetzt, allerdings mit Unterbrechungen, da unterstützende Arbeiten von anderen Teams online gehen. Das Team nutzt die Zeit zwischen diesen Sprüngen, um nach Möglichkeit an kleinen Qualitätsverbesserungen zu arbeiten. Das Team hat auch an Jumptown 2.0 gearbeitet (und es veröffentlicht).

FEATURES (FAHRZEUGE) Gegen Ende des Jahres 2022 konzentrierten sich die Fahrzeugfunktionen auf die Überarbeitung der Grav-Levs. Im November wurde die Basisimplementierung fertiggestellt und die verfügbaren Fahrräder auf verbesserte Stabilität und Handhabung getrimmt. Im Dezember nahmen die Spieler/innen das Feature in die Hand und meldeten Bugs, Probleme und Instabilitäten, die behoben werden sollten. Dies führte zu massiven Verbesserungen in den Patches für Evocati und PTU.

"Wir sind unglaublich zufrieden damit, wie die Community uns geholfen hat, das Feature für die Veröffentlichung zu optimieren. Es gibt noch einige Probleme, die wir bis 2022 beheben müssen, aber im Großen und Ganzen sind wir sehr zufrieden mit dem Ergebnis der Überarbeitung." Fahrzeug-Features

Gegen Ende des Jahres haben einige Teammitglieder einen Blick in die Zukunft geworfen und technische Überarbeitungen für die Transitnetze und Sperrgebiete geplant und begonnen. Diese werden zwar keine großen Änderungen am Spielerlebnis mit sich bringen (vor allem im Falle des Transits), aber sie werden zu viel weniger Bugs und einer viel besseren allgemeinen Stabilität führen. Solche Überarbeitungen sind notwendig, weil sie dem Team längerfristig die Möglichkeit geben, sich auf neue Funktionen zu konzentrieren oder andere Aspekte des Spiels zu verbessern.

Der letzte große Schwerpunkt lag auf den Sprungpunkten, die gut vorankommen. Das Team arbeitet derzeit an "abnormalen Ausgängen", d. h. an Situationen, in denen der Spieler einen Sprungpunkt vorzeitig oder nicht auf die übliche, sichere Weise verlässt. Das kann zum Beispiel passieren, wenn ein Spieler hinten aus seinem Schiff fällt, wenn der Sprungpunkt abgeschaltet wird oder wenn ein Sprungantrieb ausfällt.

"Es ist ein kniffliges Problem, mit allen möglichen Fällen vernünftig und konsistent umzugehen, aber das Ergebnis ist ein Feature, das ein echtes Gefühl von Risiko und Gefahr vermittelt, deshalb ist es wichtig, dass wir es richtig machen."

GRAFIK & VFX-PROGRAMMIERUNG Das Grafikteam hat gegen Ende des letzten Jahres umfangreiche Arbeiten an Shadern und Materialien durchgeführt. Einer der Hauptschwerpunkte war die Aktualisierung der volumetrischen Wasserbeleuchtung, damit sie ähnlich wie das volumetrische Nebelmodell funktioniert. Außerdem wurden mehrere Fehler bei den Wassermengen im Allgemeinen behoben. Auch dem Haar-Shader wurde Aufmerksamkeit gewidmet, da die Interaktion mit dem Volumen der Haarspangen aktualisiert wurde und die Künstler/innen durch die Emulation des alten Bildmaterials mit dem neuesten Shading-Modell nicht gezwungen waren, ihre Assets zu überarbeiten. Die Shader-Konvertierung vom alten DX9-Stil wurde abgeschlossen und die Arbeit am opaken Eis-/Kristall-Shader begonnen, um Qualitäts- und Rendering-Probleme mit früheren Versuchen mit GlassPBR zu lösen. Da er undurchsichtig ist, wird der Shader billig sein und ausgiebig genutzt werden können. Zum Beispiel in verstreuten Planetenfelsen und auf den Böden und Wänden des Banu Merchantman.

Für Gen12 hat das Team ein Fallback-Rendering-System namens "Pass Group Fallbacks" implementiert, das beim Kompilieren der Shader verwendet wird. Für Vulkan wurde das Refactoring der GPU-Marker fortgesetzt, die API-Versionierung hinzugefügt und Probleme mit Arrays von Ressourcen auf Vulkan behoben. Außerdem wurden Probleme mit der impliziten Overwolf-Schicht (DLL-Injektion) untersucht, die sich auf Spieler in Alpha 3.15.1 auswirkten.

Die Entwicklung der Feuergefahr wurde fortgesetzt. Das VFX-Programmierteam hat Hitze und Temperatur in den Physik-Proxy verschoben, an der IR-Emission gearbeitet und verschiedene Fehler mit der Temperaturkomponente und der Look-at-Debug-Kamera behoben.

Im Bereich Rettung wurde die Vernetzung von Schadenskartendaten untersucht und Platzhalterschnittstellen implementiert, um die Spielprogrammierer zu entlasten. An den wichtigsten Funktionen der Schadenskarte wird in Q1 gearbeitet.

Zahlreiche Aktualisierungen wurden an den Partikeln vorgenommen, darunter neue Steuerelemente für die Mesh-Partikel-Offset-Position und die Min-/Max-Pixel, eine neue Option zur Auswahl von "angehängten Zonen" von Partikelelementen und Unterstützung für das Seitenverhältnis von Partikeltexturen. Außerdem wurden Fehler bei blinkenden/schwarzen Partikeln, bei der Berechnung von Emittergrenzen, bei der Platzierung von Entitäten auf Planeten-OCs und bei Schockdiamanten behoben.

Schließlich wurden eine Reihe von Leistungsverbesserungen und Optimierungen am Emitter-Speicherverbrauch, an der Beanspruchung des Materialglühens durch Entity-Effekte und an der Beanspruchung der Gaswolkenzone bei Zerstörung und Aufprall-MFX vorgenommen.

LICHT Im November und Dezember schloss das Beleuchtungsteam die Unterstützung für die IAE ab, die einen frischen und interessanten neuen Beleuchtungsstil für die bestehendas Verseammlungshallen beinhaltete.

"In dieser Phase geht es vor allem darum, jedes Schiff mit einem Licht-Rigg auszustatten, das es so gut wie möglich zur Geltung bringt, und gleichzeitig die Renderbudgets einzuhalten, damit das Erlebnis reibungslos bleibt." Beleuchtungsteam

Als das erledigt war, ging das Team dazu über, das Schiffsteam zu unterstützen, indem es sich verschiedene ältere Schiffe anschaute und deren Beleuchtungs-Setups optimierte und ihnen den letzten Schliff gab. Diese Aufgabe war größtenteils erfolgreich, allerdings müssen noch technische Probleme und Bugs bei einigen Schiffen beseitigt werden, bevor weitere Fortschritte gemacht werden können.

Zum Abschluss des Jahres arbeitete das Team wieder an den Raumstationen von Pyro, wobei es sich diesmal mehr mit der Entwicklung des Aussehens und visuellen Benchmarks beschäftigte und die Jumptown 2.0-Standorte mit aktualisiertem Bildmaterial unterstützte.

NARRATIVE Vor der Veröffentlichung von Alpha 3.16 arbeitete das Narrative-Team eng mit dem Design-Team zusammen, um die Sprachaufnahmen für Ruto und die anderen Sicherheitsbeauftragten für Jumptown 2.0 zu schreiben und aufzunehmen (was bereits in einer Folge von Data Cache angedeutet wurde).

Narrative trafen sich mit Mission Features, um mit der Arbeit an zusätzlichen Missionsinhalten zu beginnen. Sie legten fest, welche Art von Text benötigt wird und diskutierten Inhalte für zukünftige Dynamic Events. Gemeinsam mit Character Art arbeiteten sie an der kommenden Kleidung im Frontier-Stil, die vor allem an den Rändern der Gesellschaft zu finden sein wird, z. B. auf weniger gastfreundlichen Planeten oder in Gebieten ohne viel Handel. Es wurde beschlossen, dass sie zwar von der Mode auf der Erde und Terra beeinflusst sein wird, aber dennoch eine ganz eigene Ästhetik hat.

Das Team hat Namen und Beschreibungen für verschiedene Gegenstände und Komponenten erstellt und die Dokumentation der fiktiven Elemente des gesamten Universums vervollständigt.

Wie üblich gab es auch mehrere Spectrum-Meldungen: Das Team beantwortete einige der wichtigsten Fragen aus dem "Ask a Dev"-Forum in Loremaker's Community Questions, die Galactapedia erhielt ein weiteres Update und die letzte Ausgabe von Something Every Tuesday beschäftigte sich mit der jährlichen Tradition des Traveler's Day.

PROPS Das Requisitenteam hat weiter an der Pyro-Station gearbeitet. Dazu gehörten die Verfeinerung der neuen Müll-Assets, die Erstellung eines modularen Sets für die improvisierten Marktschalter, Heizungs- und Beleuchtungsrequisiten und andere Verkleidungs- und Geschmackselemente wie Generatoren und Sicherungskästen.

Außerdem schlossen sie die Unterstützung für zusätzliche Missionsrequisiten für unterirdische Einrichtungen für das Mission Feature Team ab und polierten mehrere Krankenhausrequisiten zusammen mit dem Team in Montreal.

Schließlich wurden erste Whitebox-Arbeiten für die kommenden verschließbaren/verlootbaren Kisten und Fracht für die laufende Überarbeitung der Fracht durchgeführt.

QA Das Hauptaugenmerk von QA lag auf der Veröffentlichung von Alpha 3.15.1 und 3.16 auf den PTU- und LIVE-Servern. Die Alpha 3.16 war jedoch nicht stabil genug, also wurde beschlossen, die Alpha 3.15.x zu verwenden und bestimmte Funktionen stückweise einzubauen. Das funktionierte gut, und so wurde die interne Zweig-ID 3.15.2 (extern 3.16.0 genannt) auf die PTU- und LIVE-Server übertragen, zusammen mit mehreren 3.16-Funktionen in einem viel stabileren Build. Es wurde auch Zeit damit verbracht, zusätzliche Teammitglieder einzustellen, da die Abteilung expandiert.

SYSTEMISCHE DIENSTE & TOOLS Im November und Dezember hat Systemic Services & Tools die Arbeit an den Optimierungen für Wirtschaft, Tools und KI-Simulationen abgeschlossen und die Tools aufpoliert. Im ersten Quartal werden diese Tools um neue Funktionen erweitert, von denen einige im Januarbericht näher erläutert werden.

Die Arbeiten an der Implementierung des neuen Verkaufssystems wurden abgeschlossen. Dazu musste das bestehende Shopsystem überarbeitet werden, das als Grundlage für die erste Implementierung dienen wird, die in Kürze veröffentlicht werden soll.

Das gesamte Team hat dazu beigetragen, die Dienste zu stabilisieren und eine der stabilsten Patch-Veröffentlichungen zu gewährleisten, die es bisher gegeben hat, indem verschiedene Probleme mit dem neuen Super pCache und anderen Backend-Diensten und -Systemen behoben wurden.

TECH ANIMATION Zum Abschluss des Jahres hat sich das Team von Tech Animation vorgenommen, alle Head-Assets auf die neue Pipeline zu aktualisieren, um die vollständige Überarbeitung des DNA-Systems vorzubereiten. Dies ist eine langjährige Initiative, die hoffentlich Anfang 2022 abgeschlossen sein wird.

"Um dieses Ziel zu erreichen, müssen wir jedes einzelne Kopf-Asset im Spiel neu erstellen und überprüfen, ob es noch so funktioniert, wie wir es vorhaben. Das ganze Team arbeitet mit Hochdruck daran, die Ziellinie zu erreichen". Technische Animation

Parallel dazu begann das Team damit, die Animationsdatenbanken zu bereinigen, indem es mehrere hundert alte Verweise auf Animationsobjekte aus den Datenbanken entfernte. Tech Animation unterstützte auch weiterhin die verschiedenen Feature-Teams mit eingebetteten Mitarbeitern.

UI Gegen Ende des Jahres unterstützten die UI-Feature- und Tech-Teams die Alpha-Versionen 3.15 und 3.16, indem sie Bugs, Abstürze und Leistungsprobleme im Zusammenhang mit den ASOP-Terminals, den Mietkiosken, der Fahrzeugmanagement-App und dem Inventarsystem behoben. Sie haben auch andere Teams bei ihren UI-bezogenen Problemen unterstützt.

Sie aktualisierten weiterhin Funktionen für persistentes Streaming und unterstützten die visuelle Umsetzung des Tank-HUDs.

Es wurden Fortschritte bei der Kerntechnologie und den Funktionen der neuen Starmap erzielt. Sie fügten zum Beispiel Steuerelemente für die Anzeige hinzu, mit denen die relative Entfernung, die Ausrichtung und der Maßstab geändert werden können, sowie die Möglichkeit, ausgewählte Objekte in einen angemessenen Rahmen zu setzen.

Die UI-Techniker arbeiteten weiter an der Kerntechnologie für das Hacken und fügten die Möglichkeit hinzu, Text in der Benutzeroberfläche auszuwählen und zu bearbeiten.

Der neue Building Blocks-Editor ging gegen Ende des Jahres in die Vorproduktion, was die Arbeit an UIs effizienter und entwicklerfreundlicher machen wird. Außerdem wurden weitere Building Blocks-Funktionen hinzugefügt.

Auf der künstlerischen Seite hat das Team eine Vielzahl neuer Konzepte für das mobiGlas, die AR-Marker, die Starmap, die Aegis-HUD-Modi und das Origin-HUD erstellt. Außerdem wurden aktualisierte Icons für das Rechtssystem entworfen.

VFX Gegen Ende des Jahres arbeitete das VFX-Team an einer kompletten Effektsuite für die Aegis Redeemer, einschließlich ihrer einzigartigen "Nussknacker"-Triebwerke. Außerdem haben sie die Effekte für eine Bombe der Größe 3 für eine zukünftige Veröffentlichung erstellt.

"Sie ist nicht ganz so zerstörerisch wie die Size 10, aber mächtig genug, um Aufsehen zu erregen!" VFX-Team

Die Arbeiten an der Karte "Sterbender Stern" des Arena Commanders wurden ebenfalls abgeschlossen, einschließlich einer spektakulären neuen Version des Sterns selbst.

An anderer Stelle wurden die Effekte der Planetenstürme weiter optimiert, damit sie das Licht noch natürlicher aufnehmen können. Schließlich wurde mit der Forschung und Entwicklung für die Bergungsarbeiten begonnen.

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