Comm-Link:18385 - Star Citizen Monthly Report: October 2021

Aus Star Citizen Wiki

Dieser Comm-Link wurde mittels künstlicher Intelligenz übersetzt und automatisiert angelegt.
Eine Revision und Lektorierung zur Qualitätssteigerung ist erforderlich.
Um Korrekturen vorzunehmen, klicke auf bearbeiten.

Zusammenfassung:
18385
Star Citizen Monthly Report: October 2021 (18385)

Der Oktober war dank unserer ersten rein digitalen CitizenCon ein sehr aufregender Monat für Spieler und Entwickler gleichermaßen. Im Bericht dieses Monats geht es natürlich um die Arbeit, die für das Event geleistet wurde, aber er ist vor allem vollgepackt mit Details zu abgeschlossenen Aufgaben und laufenden Arbeiten für zukünftige Inhalte.


Lies weiter, um alles zu erfahren, von neuen Schiffsupdates bis hin zu den Neuigkeiten von Pyro und vielem mehr.


KI-Inhalt Letzten Monat hat das Team von AI Content Ressourcen für die bevorstehende Veröffentlichung der Alpha 3.15 bereitgestellt. Mit der Heilung und dem Schauspieler-Status im kommenden Patch hat das Team das KI-Verhalten und die Usables für die "Krankenhaus-Respawning-Erfahrung" fertiggestellt, zu denen auch die Ärzte und Krankenschwestern gehören, die die Spieler/innen begrüßen, wenn sie in einem Krankenbett aufwachen. Ein prominentes Beispiel für das Schauspieler-Status-System ist, wenn du in einer Bar einen Drink kaufst und betrunken wirst. AI Content hat sich also die Zeit genommen, viele der langjährigen Probleme zu beheben, die die Spieler/innen hatten. "Anfang des Monats, während der CitizenCon, haben wir uns gefreut, dass die Öffentlichkeit das Verhalten von Arbeitern, Artefaktverkäufern und einen Teil unseres kommenden Sicherheitsverhaltens sehen konnte." - KI-Inhaltsteam KI-Funktionen Das Team für KI-Features hat einen Teil des Monats damit verbracht, an der Erfahrung und Reaktionsfähigkeit einiger Verhaltensweisen in der PU zu arbeiten. So wurden zum Beispiel die Reaktionen auf die Kampfwahrnehmung verbessert, einschließlich einiger Szenarien, in denen die ersten Reaktionen nicht korrekt abgespielt wurden. Außerdem wurde die Warteschlange für die Reaktionsanimationen verbessert, wenn die Charaktere ein Hilfsmittel benutzen. Das Team hat das Friendly Fire optimiert, um unerwünschten Schaden zu vermeiden, und die Berechnung der NSCs korrigiert, damit sie nicht schießen, wenn befreundete Charaktere im Weg stehen. Die verschiedenen Kampftaktiken werden derzeit eingehend analysiert, um eine bessere Neubewertung der Ziele in verschiedenen Szenarien einzuführen. Auf der Verkäuferseite wurde die Reaktionsfähigkeit verbessert und das Team hat Fehler im Zusammenhang mit der Scooching-Animation und den Barkeepern, die Gäste bedienen, die bereits Getränke vor sich stehen haben, behoben. AI Tech Im Oktober arbeitete das Team von AI Tech weiter an der Erzeugung von Planetennavigation. "In diesem Monat ging es vor allem darum, eine automatische Methode zur Generierung von Anfragen für die Umgebung der Spieler zu implementieren, aber wir haben auch daran gearbeitet, die Verwendung des Trichteralgorithmus für die Maschendreiecke der Planetennavigation zu ermöglichen." - AI Tech Team Das Team hat den Code für Navigationslinks erweitert, um die Erstellung von Anpassungscontrollern zu ermöglichen. In diesem Zusammenhang ist ein Controller ein generisches Stück Code, das die Art und Weise, wie NSCs bewerten, ob sie eine bestimmte Navigationsverbindung nutzen können, erweitern kann. So können z. B. Türen mit speziellen Controllern versehen werden, die den KI-Charakteren mitteilen, ob sie verschlossen sind, damit sie bei der Wegfindung korrekt verwendet werden können. Bei der Schiffs-KI konzentrierten sie sich auf Verbesserungen beim Zielen und der Genauigkeit, verbesserten die Art und Weise, wie die KI Raketen im Kampf einsetzt, und führten Möglichkeiten ein, mit denen die Missionslogik die Priorisierung eines bestimmten Ziels erzwingen oder anfordern kann. Außerdem wurde ein PID-Regler für die Genauigkeit implementiert, der bessere Ergebnisse liefert und die Anpassung an die Fähigkeiten der KI erleichtert. Für den Subsumption-Editor hat das Team eine Funktion implementiert, mit der verschiedene Elemente in der Benutzeroberfläche angedockt und bestimmte Layouts gespeichert oder geladen werden können. Animation Im letzten Monat hat das Animationsteam an verschiedenen KI-Verhaltensweisen gearbeitet, darunter die Krankenschwester, der Verkäufer, der Barkeeper, der Barbesucher, der Wachmann und der sich duckende und versteckende Nicht-Kämpfer-NSC. Außerdem wurden einige weibliche Objekte für Alpha 3.15 bearbeitet, um der Welt mehr Leben einzuhauchen. Es wurde geplant, das Set für die Fortbewegung von Betrunkenen zu verbessern, was helfen wird, technische Fragen für die "Schwerverletzten"-Sets zu lösen. Die Entwicklung des Shubin Interstellar Mining Gadgets wurde fortgesetzt, wobei das Team darauf achtete, alle visuellen Probleme mit dem Select- und Deselect-System zu beheben. Die Arbeit an den Gesichtsanimationen für alle bestehenden Körperanimationen wurde fortgesetzt, während Fortschritte bei den Emotes und Lines für verschiedene Charaktere in der PU gemacht wurden. Kunst (Charaktere) Die Teams für Charakterkunst und Technik haben den Oktober damit verbracht, Fehler für Alpha 3.15 zu beheben und an Inhalten für verschiedene kommende Veröffentlichungen zu arbeiten. Ein besonderer Schwerpunkt lag auf der Aktualisierung der DNA-Archetyp-Köpfe, die die Qualität aller Charakterköpfe in der PU und in Squadron 42 verbessern wird. Außerdem wurde mit der Entwicklung einer Reihe neuer Outfits im Frontier-Stil für die Bevölkerung von Pyro begonnen. Kunst (Schiffe) In den USA bereinigte das Schiffsteam Fehler und polierte verschiedene Bereiche der Crusader Ares weiter auf, darunter auch mehrere neue Anstriche. Die Drake Vulture hat die letzte Phase der Gestaltung erreicht, wobei der Schwerpunkt im letzten Monat auf den Bewohnern und dem Frachtraum lag. Eines der regelmäßig erwähnten unangekündigten Fahrzeuge durchlief weiterhin die Pipeline und erhielt diesmal ein endgültiges UI-Layout und einen Beleuchtungspass. Ein Teil des Teams begann dann mit dem Schadenspass, während andere zur Vorbereitung der Veröffentlichung übergingen. Ein weiteres neues Schiff erhielt seine endgültigen Farbtöne und wurde von Fehlern befreit. In Großbritannien durchliefen drei Schiffe die letzten Phasen der Pipeline, während der Banu Merchantman die Whitebox durchlief. Die Entwicklung der kommenden MISC-Rümpfe wurde fortgesetzt, wobei sich das A-Schiff auf die Whitebox-Überprüfung und das C-Schiff auf die Greybox-Überprüfung vorbereitete. Kunst (Waffen) Das Waffenteam begann den Monat mit der Arbeit an den Feuersturm-Kinetikbomben der Größe 3 für die Crusader Hercules und an der Grafik für den kommenden Schiffstraktorstrahl. Den Monat beendeten sie mit dem Minengerät, der Annäherungsmine und der Laserauslösemine. Audio Das Audiocode-Team bereitete sich auf die letzte Phase der Entwicklung der Claudius-Audiosoftware vor, die von Audio Code Lead Graham und Sound Designer Adi während ihres Sounds of Space CitizenCon Panels besprochen wurde. Schließlich arbeitete das Team eng mit dem Komponisten Pedro Camacho an der Musik für Pyro zusammen, um den Ton und die Klangpalette festzulegen. Community Das Community-Team verbrachte einen Teil des Monats mit den Vorbereitungen für den In-Lore-Feiertag Day of the Vara. Dazu gehörten die Cave Runners und die jährlichen Star Citizen Kürbisschnitzwettbewerbe, während die Bürgerinnen und Bürger den Hill Horror Helm kostenlos freischalten konnten, indem sie während des Feiertages nach Jump Town reisten.

Das Team hat den Alpha 3.14 Postmortem veröffentlicht, in dem die leitenden Entwickler detailliert beschreiben, was geliefert wurde und wie es gelaufen ist. Die Community spielte auch eine wichtige Rolle bei der Digital CitizenCon 2951, indem sie die vielen großartigen Community-Videos kuratierte, die im Rahmen des Videowettbewerbs der Veranstaltung eingereicht wurden. Außerdem veranstalteten sie den Tales of Star Citizen Past Contest und halfen den Bürgern, ihre Pläne für CitizenCon-Watchpartys mitzuteilen. Während der Veranstaltung nahm das Team Stimmen für den Fan Favorite Cosplay Contest und die Schiffspanel-Abstimmung entgegen, veröffentlichte die Origin 400i Pre-Q&A nach ihrer Enthüllung und stellte die Anvil Ship Carrier Q&A auf der Grundlage der am meisten beantworteten Community-Fragen zusammen. Im Anschluss an die Veranstaltung wurden alle Panels in 4k zur Verfügung gestellt und ein Follow-Up Q&A - Question Gathering Thread zum Server Meshing Panel veröffentlicht. Schließlich unterstützte das Community-Team die bevorstehende Alpha 3.15 mit Patch-Watch-Posts zum persönlichen Inventar und zur Wiederherstellung von Serverabstürzen, neuen Missionen und dem ersten Durchlauf der Schildvarianten sowie dem medizinischen Gameplay. Engine Im letzten Monat hat das Physik-Team die bevorstehende Alpha 3.15 unterstützt und zahlreiche Probleme behoben sowie Zeit in verschiedene Optimierungen investiert. Der Prozess der Voxelisierung von dreieckigen Meshes wurde beschleunigt, indem beim Flood-Filling von Zellen eine Scanline-basierte Beschleunigungsstruktur anstelle einer Voxel-basierten verwendet wurde. Das Team half AI Code auch dabei, die Aktualisierungsroutine für die Audiokarte zu optimieren, indem die Verarbeitung der Stimuli gestapelt wurde. Außerdem wurde die Sortierung von Kollisionsereignissen optimiert, und die Standard-Pinselphysik wird jetzt "lazily" erstellt. Eine Debug-Visualisierung für den Kollisionsverlauf wurde ebenfalls implementiert. Schließlich wurde für die Physik ein baumbasiertes Quantengitter implementiert, das beim Quantenreise-Boosting und bei der regulären Quantenreise verwendet wird, um Kollisionen und Hindernisse auf dem Weg zu erkennen. Für den Renderer wurden erhebliche Anstrengungen unternommen, um die Ergebnisse des Pipeline-Profilers für Gen12- und Legacy-Renderpfade zu verbessern. Dies geschah, um eine genaue Einschätzung darüber zu erhalten, wie lange Render- und Rechenprozesse auf CPUs und GPUs dauern, ohne die tatsächliche Bildrate zu sehr zu beeinträchtigen (Echtzeit-Profiling). Auch bei der Umstellung auf Gen12 wurden erhebliche Fortschritte erzielt: Pipeline-Zustandsobjekte werden jetzt bei Bedarf kompiliert, um die Ladezeiten zu verbessern, massive Instanzierung wird jetzt unterstützt und die Verwaltung der Instanzpuffer wurde optimiert. Die Scaleform-Rendering-Stage, die für das Menü und die Spielwelt-UI verwendet wird, wurde optimiert, um die durchschnittliche Anzahl der Stages von 2000 auf maximal 60 zu reduzieren, wobei der Pipeline-State ebenfalls bei Bedarf erstellt wird. Außerdem wurden der Partikelcode, die Lichtatlas-Stufe und der Shader-Parser überarbeitet. Die Integrität der Inhalte wurde durch das Hinzufügen von Data Asserts für ungültige Shader in Materialien verbessert. Außerdem wurde Unterstützung für Materialtextur-Updates (Texturanimation) hinzugefügt. Für das Atmosphären- und Wolkenrendering wurden alle aktuellen Verbesserungen in den Alpha 3.15 Stream übernommen. Die indirekte Beleuchtung der Wolken und der Atmosphäre, die auf dem Vorhandensein von Wolken in der Atmosphäre basiert, wurde weiter verbessert. Der erste Teil dieser Arbeit wurde abgeschlossen (LUT-Generierung) und die Arbeit wird wieder aufgenommen, sobald die geplanten Leistungsoptimierungen umgesetzt sind. Um Letzteres zu erreichen, wurde mit der Arbeit an der Reprojektion und der Filterkette begonnen, um die zeitliche und räumliche Wiederverwendung von Raymarch-Ergebnissen zu ermöglichen. Zu diesem Zweck wurde damit begonnen, die Reprojektion ohne Bewegungsvektoren durchzuführen (da diese die teilnehmenden Medien nicht richtig darstellen können). Das Core-Engine-Team hat auch am Code für das Streaming von Entitäten gearbeitet, der jetzt das für SQ42 benötigte sphärenbasierte Culling unterstützt. Der Update-Scheduler für die Entity-Komponenten wurde einer umfassenden Überarbeitung unterzogen. Dazu gehört eine neue API, die Aktualisierungs-IDs anstelle von Durchgängen verwendet, um mehrere Aktualisierungen pro Durchgang zu ermöglichen. Der Frame-Profiler der Engine wurde aktualisiert, um verschiedene Statistiken von Heartbeat-Ereignissen sowie eine Zusammenfassung der CPU-Zeit und der Speichernutzung durch die Entwicklerteams, Build-Informationen und einen Screenshot in das Capture aufzunehmen. Der Speichermanager wurde erweitert, um separate Zuweisungsbereiche und Thread-Caches pro Entwicklerteam zu unterstützen. Bei ungültigen Speicherzugriffen kann der Exception-Handler jetzt angeben, auf welche Arena eine unzugängliche Speicheradresse verweist. Das wiederum ermöglicht das Debuggen von Speicherabstürzen mit einer feinkörnigeren Speicherprüfung, was in der Regel bedeutet, dass der Build viel schneller läuft und weniger Speicher verbraucht, als es bei global aktiviertem Speicher-Debugging der Fall wäre. Außerdem wurde die Arbeit an der Verbesserung des Vis-Area-Culling (Frustum) fortgesetzt und eine Funktion zum Erfassen und Weiterleiten von C++-Lambdas ohne Heap-Allokationen wurde hinzugefügt. Und schließlich prüft das Team die Möglichkeiten zur Integration von EASTL genauer. Features (Charaktere und Waffen) Im Laufe des Oktobers hat das Feature-Team die neuen Funktionen für das Spielerinventar und den Akteursstatus auf der Grundlage des Feedbacks der PTU verbessert, wobei die bemerkenswerteste Neuerung die Möglichkeit ist, Gegenstände im Inventar zu filtern. Diese Funktion hat seit ihrer Einführung Anfang des Monats bereits mehrere Iterationen der Benutzeroberfläche durchlaufen. Features (Gameplay) Das US-Gameplay-Team begann den Monat mit der Fertigstellung des Stream of Thought Panels für die CitizenCon. Danach konzentrierten sie sich auf den neuen Item-Kiosk, der den Verkauf von Gegenständen in Läden ermöglicht (er wurde dabei in Building Blocks umgewandelt). Sie schlossen die technischen Designdokumente ab, begannen mit der Arbeit an der Überarbeitung der Fracht und arbeiteten auch an dem kommenden IAE-Event. Es wurde ein Fix eingebaut, der verhindert, dass Spieler Gegenstände in ihren Schiffen verlieren, wenn sie ein 30k erreichen. Wenn Spieler ein 30k erreichen, können sie das Schiff mit allen verstauten Gegenständen an jedem ASOP-Terminal im Spiel neu starten. "Vorbei sind die Zeiten, in denen du dein Schiff mit Unmengen von Gegenständen beladen musstest, um in eine andere Stadt zu ziehen, nur um sie dann durch einen Serverabsturz zu verlieren. Sowohl auf Spectrum als auch auf Reddit haben wir bereits sehr positive Reaktionen von der Öffentlichkeit darüber erhalten, wie gut das funktioniert. Wir hoffen, dass ihr das genauso schätzt wie wir!" - Features Team Features (Fahrzeuge) Im letzten Monat hat sich das Fahrzeug-Team auf eine umfassende Überarbeitung des Grav-Lift-Handlings konzentriert. Dank eines Durchbruchs bei der Implementierung konnten sie das Fahrverhalten deutlich verbessern und es dynamischer und flexibler gestalten. Außerdem wurden einige Bugs und Probleme mit der bestehenden Implementierung behoben. Die Entwicklung der Sprungpunkte wurde fortgesetzt und das Team räumt derzeit mit losen Enden in Bezug auf die Spiellogik auf. Zum Beispiel, wenn mehrere Personen gleichzeitig einen Sprungpunkt benutzen. Einige der Low-Level-Technologien, die hinter den Sprungpunkten stehen, sind vom Server-Meshing abhängig, daher arbeitete das Team auch weiterhin mit den entsprechenden Teams zusammen. Es wurde nach Verbesserungen für das Transitsystem gesucht. Das System ist recht komplex und wurde vor der Einführung von Server-Meshing und Streaming entwickelt. Es muss also verbessert werden, um sicherzustellen, dass es mit der neuen Technologielandschaft des Spiels zurechtkommt. Das Team wollte auch einige der von den Designern verwendeten Tools verbessern, um dynamische und komplexe Verkehrsnetze einfacher zu erstellen. Grafik & VFX-Programmierung Die Verbesserungen an den Wasservolumina wurden fortgesetzt, wobei der Schwerpunkt im Oktober auf der korrekten Simulation der volumetrischen Beleuchtung unter der Oberfläche lag. Es wurden zwei Ansätze verfolgt: Der erste nutzt das allgemeine Voxel-Nebel-System, das jedoch einige Einschränkungen aufweist, die es für sehr große oder sehr kleine Wasservolumina unbrauchbar machen. Der zweite Ansatz ist die Wiederverwendung des Partikel-Beleuchtungsmodells, das zwar weniger genau ist, aber bei extremeren Maßstäben funktionieren kann. Außerdem wurde damit begonnen, das Materialsystem zu ändern, um die Shader modularer zu gestalten. Dies ist ein Schritt auf dem Weg zu einer neuen Reihe von Shadern, die mehr Leistung und Flexibilität für die Künstler/innen bieten, ohne dass die Grafikprogrammierer/innen immer wieder komplexe Änderungen vornehmen müssen. Die Arbeit an Gen12 wurde nach der CitizenCon fortgesetzt, und es wurden weitere Systeme umgestellt. Das Team arbeitet außerdem an einer umfassenden Überarbeitung der Textur-Sampler, um sie mit Gen12/Vulkan kompatibel zu machen. Zu den weiteren abgeschlossenen Aufgaben gehören neue Lichtanimationen, technisches Design für die Verwendung von Schadenskarten für die Bergung, Korrekturen an der Gammakorrektur und allgemeine Unterstützung für das Feuer-Feature. Beleuchtung Das Beleuchtungsteam begann den Monat mit der Behebung von Fehlern für die Standorte der Alpha 3.15.

Dann ging es an die Fertigstellung der Beleuchtung für die IAE, bei der die bestehende Beleuchtung für die neue Stimmung in der Kongresshalle umfunktioniert wurde. In einigen Bereichen waren nur kleine Anpassungen nötig, während andere viel dramatischere Änderungen erhielten, von denen sich das Team eine neue und interessante Erfahrung für die Community erhofft.

Zu Beginn des neuen Quartals nahm das Team auch die Altlasten in Angriff und polierte die Bereiche der gesamten PU auf. Ein Look-Dev-Pass begann auf den verlassenen Raumstationen von Pyro "Diese Schauplätze bieten uns jede Menge Möglichkeiten für Stimmung und Dramatik, z. B. dunkle, kalte Korridore im Kontrast zu heißen Märkten voller Kondenswasser." - Beleuchtungsteam Locations Das Locations-Team in Montreal gab dem Krankenhaus von Area18 den letzten Schliff, das in Alpha 3.16 veröffentlicht werden soll. Dazu gehörte es, das Krankenhaus zu polieren, LODs für den gesamten Ort zu erstellen und noch vorhandene Fehler zu beheben. Auch andere Krankenhäuser kamen gut voran, darunter das Krankenhaus Maria Pure of Heart in Lorville und die Raststättenkliniken, wobei sich letztere der Endphase der Entwicklung nähern. Für die Raststätten wurden einige zusätzliche Module benötigt, damit das Team für jeden der 12 Standorte ein eigenes Layout erstellen konnte. Außerdem wurde die Whitebox für Levskis Krankenhaus überarbeitet. Eine weitere wichtige Funktion, die derzeit entwickelt wird, ist Derelict Ships V1. Letzten Monat hat das Design-Team Teile der Drake-Raupe auf dem Planeten verteilt und darin Rätsel eingebaut. Derzeit gibt es zwei Arten von Modulen: Vanilla und Puzzle. Vanilla-Module sind einfache Raumschiffteile, in denen die Spieler/innen grundlegende Ressourcen oder Gegenstände finden können. Puzzle-Module enthalten ein Rätsel mit einem plünderbaren Container als Belohnung. Das Team hat diese Module jetzt fertiggestellt und baut sie an verschiedenen Absturzstellen rund um Stanton zusammen. Narrative Der Oktober begann für Narrative mit der finalen Unterstützung für die Veröffentlichung von Alpha 3.15 in der PTU. Außerdem haben sie andere Teams unterstützt, Fehler behoben, Textstrings hinzugefügt und Gegenstandsnamen und -beschreibungen verfasst. Dann blickten sie auf zukünftige Veröffentlichungen und begannen, Dokumente für einige der kommenden Krankenhausstandorte zusammenzustellen. Dazu gehörten auch Ideen und Texte für Umgebungsrequisiten wie Plakate, Schilder und Ankündigungsskripte. Als sich das Jahr dem Ende zuneigte, lag der Schwerpunkt auf der Planung. Narrative arbeiteten mit AI, Animation und Design zusammen, um die Ziele für die narrativen Inhalte des kommenden Jahres festzulegen, einschließlich Verhaltensprototyping und Motion-Capture-Sitzungen. Die Narrative arbeiteten auch weiter an den Inhalten für Pyro, unter anderem gemeinsam mit dem Design an den Missionen und der Entwicklung der Fraktionen und Orte, die im System zu finden sein werden. Eine Handvoll neuer und neu aufgelegter Artikel wurde veröffentlicht. Das Advocacy Archive enthüllt eine Undercover-Operation gegen eine potenziell gewalttätige Fraktion einer terranischen Separatistengruppe, während Dispatches from the Dark die Geschichte der zwiespältigen Wanderung eines True-Crime-Fans zum Fundort eines berüchtigten Serienmörders erzählt. Im Jump Point vom Oktober gab es einen Rückblick auf die CitizenCon, einen Einblick in die Entwicklung der 400i und ein Portfolio über Cousin Crows Custom Craft auf Orison. Schließlich wurde die Galactapedia mit einer Reihe neuer Artikel aktualisiert. QA Das Hauptaugenmerk der QA lag auf der CitizenCon, der Alpha 3.15 für Evocati und den PTU-Tests der Welle 1. Als das Live-Datum in den November verschoben wurde, testete und veröffentlichte das Team weitere Wellen und aktualisierte gleichzeitig die Veröffentlichungsseclude. Für die Entwicklung testete das Team weiterhin QATRs nach Bedarf. Mit dem neuen Veröffentlichungsplan für Dienstag und Donnerstag und der Checkliste für die Funktionalität war das Team in der Lage, die Tests zuverlässiger durchzuführen. Das QA-Management setzte den Plan zur Rückkehr ins Büro fort, machte Fortschritte bei der Personalbeschaffung und richtete ein eigenes QA-Live-Team ein. Systemische Dienste & Tools Im Oktober schloss Systemic Services & Tools die laufenden Arbeiten an der Wirtschaft, den Tools und der KI-Simulation ab. Sie konzentrieren sich jetzt auf die Optimierung für den Rest des Jahres. Auch das im letzten Monat erwähnte neue Gameplay-Feature wurde weiter entwickelt. Die Arbeit am intelligenten Spawnen und Verfolgen von NSCs wurde fortgesetzt, wobei die zweite Hälfte des Spawnensystems gut vorankam. Das Tracking-System steuert weiter auf seinen ersten großen internen Meilenstein zu. Schließlich wurden in Vorbereitung auf die Alpha 3.15 neue Probleme mit dem Inventarsystem und den Backend-Diensten behoben. Tech Animation Im Oktober schloss Tech Animation die langwierige Aufgabe ab, die Pipeline zur Erstellung von Köpfen und Animationen zu aktualisieren. "Wir haben große Teile des DNA-Systems umgeschrieben, mit dem wir unsere Schauspieler im Spiel erstellen. Gleichzeitig haben wir ein Plugin für die Erstellung und Bearbeitung dieser Köpfe in Maya entwickelt, das dieselbe Codebasis und eine Vielzahl von Werkzeugen zur effizienten Nutzung nutzt. Dadurch konnten wir die Grenzen unseres derzeitigen Genpools überwinden und unseren Blick in die Zukunft richten." - Technische Animation Jetzt sind alle Arten von Gesichtsanimationen möglich (einschließlich Tiere und Außerirdische), und es besteht die Aussicht, die Gesichtsanimationen für zukünftige Anforderungen zu erweitern oder anzupassen. Diese Technologie wird in Zukunft auch für komplexere Formen der Verformung eingesetzt werden. Tech Animation steht kurz davor, die Kopf-Authoring-Pipeline zu präsentieren, die sie in Verbindung mit dem DNA-System entwickelt haben. Dies wird ihnen die Möglichkeit geben, neue Gesichts-Rigs für die DNA-Genpools zu erstellen und die Qualität der Assets genau zu kontrollieren. Im Laufe des Quartals wurden zusätzliche Tools entwickelt, um den Cache-Export von Alembic in die Animationspipeline zu integrieren. Er wurde zwar schon immer unterstützt, aber die Aufnahme in diese Form eröffnete den Animations- und Technikteams neue Möglichkeiten, ihn als Exportpräferenz direkt in ihre Animationspipelines aufzunehmen. Das Animationsteam hat auch die Entwicklung der Tool-Pipeline fortgesetzt und einige ältere Codes und Tools überarbeitet, damit sie weiterhin wie vorgesehen funktionieren. Turbulent (Dienstleistungen) Das Live-Tools-Team hat das im letzten Monat beschriebene Hex-Tool weiterentwickelt und es auf den Stand der Vorgängerversion gebracht. Die Pipeline zur Behandlung von Abstürzen wurde weiter angepasst, damit sie im nächsten Monat zusammen mit einem neuen Update für die Panic-API eingeführt werden kann. Die Spieldienste machten Fortschritte beim Disziplinierungsdienst und bügelten in Vorabtests die Details aus, bevor sie mit dem vollständigen QATR fortfuhren. Das Team hat außerdem an Feature Requests für den Entity Graph für das Persistent Tech Team gearbeitet. UI Das UI-Team unterstützte in erster Linie die Alpha 3.15, arbeitete aber auch an der UI für die kommende Betankungsfunktion und die Mining Gadgets weiter. Das UI-Team verbrachte einige Zeit damit, die ASOP-Terminals für eine zukünftige Version auf Building Blocks umzustellen, und arbeitete mit dem Fahrzeugteam zusammen, um den neuesten Schiffen aktualisierte Türsteuerungen hinzuzufügen. Fahrzeugtechnik Die Fahrzeugtechnik hat an verschiedenen Funktionen für den kommenden Patch gearbeitet, darunter die Unterstützung für neue Fahrzeugfreigaben, das Fahrwerk, Radar und Scanning, Reparaturen und die Interaktion der Türbedienfelder. "Die Bedienfelder sind besonders erwähnenswert, da wir diese Interaktionen bald erweitern wollen, damit die Spieler/innen ihre Umgebung auf neue und aufregende Weise kontrollieren können, sei es in einem Fahrzeug oder in einer Station." - Fahrzeugtechnik Das Team ging dann dazu über, das Feedback zu den im letzten Quartal eingereichten Verbesserungen des Radars und des Scanners zu berücksichtigen. Es wurden auch Bedürfnisse in Bezug auf Squadron-42 aufgedeckt, die, wenn sie umgesetzt werden, auch der PU zugute kommen werden. VFX Das VFX-Team hat mehrere neue Schiffe fertiggestellt, darunter die Crusader Ares-Varianten und ihre Waffen. Die Arbeit an den S10-Bomben wurde fortgesetzt, die jetzt deutlich besser aussehen als der "Funktionspass", der in Inside Star Citizen gezeigt wurde. Die Effekte des planetaren Bodensturms wurden neu ausbalanciert, was aufgrund des kürzlich eingeführten VFX-Beleuchtungsmodells notwendig war. Das Team hat außerdem mehrere VFX-Playtests durchgeführt, bei denen sie viele kleine visuelle Fehler gefunden und behoben haben. WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT...

Cookies helfen uns bei der Bereitstellung dieses Wikis. Durch die Nutzung des Star Citizen Wiki erklärst du dich damit einverstanden, dass wir Cookies speichern.