Comm-Link:18356 - Squadron 42 Monthly Report: September 2021

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Zusammenfassung:
18356
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Squadron 42 Monthly Report: September 2021 (18356)

Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Newsletter von Squadron 42 verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann. TO: SCHWADRON 42 REKRUTEN SUBJ: ENTWICKLUNG UPDATE 10:06:2021 REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX FAO Geschwader 42 Rekruten.

Willkommen zum Entwicklungsbericht der Squadron 42 im September. Anbei findest du Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich Updates für wichtige Backend-Dienste, KI-Verhalten und Cockpit-Kommunikation.

Vielen Dank für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.

Mit freundlichen Grüßen,

CIG COMMUNICATIONS

AI

Das KI-Team hat einen Teil des Monats damit verbracht, das Verhalten des T0-Ingenieurs an einem wichtigen Ort auszurollen, der jetzt voll funktionsfähig ist und nur noch ein paar kleine Fehler aufweist. Die Arbeitszone, die von NSCs zum Reparieren von Gegenständen verwendet wird, wurde überarbeitet, damit die Designer sie leichter in ihren Orten verwenden können. Das Team hat außerdem die Möglichkeit geschaffen, mit dem Datenpad zu inspizieren und mit dem Schweißgerät in verschiedenen Winkeln zu inspizieren, um es so nützlich wie möglich zu machen. Im September lieferte die KI die Aciedo-Usables mithilfe von Blockout-Animationen, wobei die Motion-Capture-Animationen derzeit noch aufpoliert werden. Der Suchspot, die Geländerneigung, der Starspot und einige andere sind nun fertig und können im gesamten Level verwendet werden.

Das Hygieneverhalten wurde aktualisiert und ist nun vollständig, wobei neue Animationen für die Toilette und die Duschkabine hinzugefügt wurden. Dies wurde ausgerollt, und die Fehlerbehebung ist im Gange.

Außerdem wurde mit der Arbeit an einem neuen Schützenverhalten begonnen. Derzeit finden und benutzen NSCs Schiffstürme. Der nächste Schritt wird es ihnen ermöglichen, zu Geschütztürmen zu eilen, wenn ihr Schiff angegriffen wird.


Animation Das Story-Team arbeitete weiter an den Szenen und arbeitete bei der Umsetzung und Überarbeitung eng mit dem Level Design zusammen. Das Facial-Team erstellte Animationen für verschiedene Story-Szenen und verbesserte sie, sobald neue Köpfe online waren. Auch der Kampf der Vanduul geht weiter, wobei der Schwerpunkt auf Nahkampf und Suche liegt. Kunst (Charaktere)

Im September wurden die Charaktere weiter aufgefrischt, wobei die am häufigsten getragenen Outfits für das vierte Quartal geplant sind. Danach wird der Fertigstellungsgrad aller Charaktere bei 85-90% liegen. Auch die Hauttexturen und Haare wurden aktualisiert, um alle Charaktere (Held und Hintergrund) auf ein Next-Gen-Qualitätsniveau zu bringen.


Kunst (Umgebung) Die Umgebungsgrafik wurde an allen Kampagnenstandorten fortgesetzt, wobei genügend Flexibilität für Anpassungen an laufende Design- und Gameplay-Elemente blieb. Engine

Im September setzte das Physik-Team die Optimierung des Backend-Codes fort, unter anderem für die Implementierung von Soft Bodies. Verschiedene Teile der relevanten Kollisionserkennungsroutinen wurden algorithmisch optimiert, indem ihre Bounding-Volume-Darstellungen und die Hierarchie verbessert wurden. Auch das Laden und Erstellen der Softbody-Topologie, der Backcode und die Speicherverwaltung wurden verbessert. Außerdem werden Geländemeshes jetzt so gekennzeichnet, dass sie ausschließlich mit einem Raycast beschossen werden können und dass Meshes mit einem einzigen Raycast gebündelt werden können. Außerdem werden kinematische Teile jetzt als gültige bewegliche Bodenkollider für Actor-Entities verwendet.

Beim Renderer wurde die Arbeit am globalen Draw Packet Cache fortgesetzt. Es wurde ein Mechanismus hinzugefügt, um den Cache bei Bedarf neu zu erstellen. Die Logik wurde außerdem verfeinert, um zu verhindern, dass Zeichnungspakete mit identischen Argumenten unnötig neu erstellt werden, was für Pinsel wichtig ist.

Auf einer höheren Ebene wird die Gen12-Renderschnittstelle jetzt für stat OBJs und Render-Proxys in der gesamten Engine verwendet, was einen weiteren Schritt beim Übergang zum neuen Renderparadigma darstellt. Auch am Shader-System wurden einige Änderungen vorgenommen: Die Initialisierung des Shader-Parsers wurde vereinfacht und der Benutzer-Cache wurde in den APPDATA-Ordner des Fensters verschoben. Dies wird nach der Alpha 3.15 eingeführt und sollte ein langjähriges Problem für einige Nutzer/innen beheben. Außerdem wurden verschiedene Änderungen vorgenommen, um den Code zu refaktorisieren und auf Gen12 umzustellen.

Der Stepping-Code für lokale Wolkenschatten wurde verfeinert, damit er von den Künstlern leichter zu kontrollieren ist, und so optimiert, dass er nur bei Bedarf ausgewertet wird. Neben dem Eigenschatten werfen die Wolken nun auch ihren Schatten auf die gesamte Szene, was für die korrekte Szenenintegration wichtig ist, wenn das Team beginnt, sie auch auf Planeten zu verwenden. Außerdem wurde das Rendering der Wolkenkanten verbessert und den Künstlern wurden Parameter mitgeteilt, um ihnen ein volumetrischeres Aussehen zu verleihen.

Auf der Seite der Core-Engine wurde dem P4K-System die Unterstützung für den Zugriff auf APPDATA hinzugefügt. Das Team hat vor, nicht nur den Shader-Cache-Ordner dort zu speichern, sondern auch alle temporären Dateien des Spielclients dorthin zu verschieben. Das P4K-Dateisystem wurde außerdem verbessert, damit es mit Unicode-Pfaden richtig umgehen kann.

Die Arbeit am System zur Leistungsverbesserung wurde mit zahlreichen unterstützenden Änderungen wieder aufgenommen, da es für den täglichen Fortschritt und die Stabilität der Entwicklung immer wichtiger wird.

Das Team unterstützte auch das Server-Meshing, indem es den Code entkoppelte, damit er als eigenständiger Dienst laufen kann. Das Team konzentrierte sich auch mehr auf die Optimierung, indem es bestimmte Spielszenarien häufig analysierte, berichtete und aktualisierte. Dies brachte verschiedene Verbesserungen mit sich, die nach der Alpha 3.15 ausgerollt werden. Zum Beispiel wurde das Aufwecken von Entitätskomponenten verbessert, indem die Komponenten eine Zeit lang aktiv gehalten wurden. Der Server Object Container Streaming Code wurde stark optimiert und die Speicherzuweisung bei der Verwendung von CigFunction (Lambdas) wurde verbessert. Es gab auch verschiedene andere Änderungen, wie z. B. die Verlagerung von GPU-Pufferaktualisierungen zur Laufzeit in Hintergrundthreads.


Funktionen (Gameplay)

Das SQ42-Feature-Team hat einen Teil des Monats damit verbracht, die Leistung von TrackView zu untersuchen und herauszufinden, wie es die Komplexität der derzeit in Produktion befindlichen Filmsequenzen am besten unterstützen kann. Neben verschiedenen produktiven Optimierungen und Korrekturen wurden die Sequenzaktualisierungen in kleinere Einzeljobs aufgeteilt, die über das Batch-Update-System laufen können, um moderne Mehrkernprozessoren optimal zu nutzen. Das war ein großer Erfolg, denn einige Sequenzen wurden um das Sechsfache verbessert. Außerdem wurde die Charakteranpassung (die zuvor das PU-Frontend nutzte) in die Level der Kampagne verlegt. Die Benutzeroberfläche wird derzeit auf das Building Blocks-System umgestellt. Ein großer Teil der Arbeit bestand darin, sie vom Frontend zu lösen, damit sie zu jedem Objektcontainer im Spiel hinzugefügt werden kann. Es ist jetzt voll funktionsfähig, wenn auch mit Blockout-UI. Das Team prüft derzeit, wie es aussehen und wie es benutzerfreundlich sein soll.


Gameplay Story

Das Gameplay-Story-Team begann den Monat damit, die Interaktion mit den Utensilien in mehreren Messehallen-Szenen zu verbessern, bevor es einen technischen Durchbruch erzielte, indem es NSCs dazu brachte, korrekt zu gehen, während sie Helme unter einem Arm hielten. "Nachdem wir das Problem mit den Helmen gelöst hatten, haben wir schnell alle Szenen mit Helmen überprüft und entsprechend aktualisiert. Es war großartig zu sehen, wie viele Szenen einen Sprung nach vorne gemacht haben und wie unsere Charaktere ihre Kopfbedeckung im Spiel auf realistische Weise halten und mit ihr interagieren." - Gameplay Story

Außerdem wurde in Kapitel fünf der "Graves Walk and Talk" überarbeitet.

Außerdem wurde mit der Arbeit an einem Notgriff begonnen, der Requisitenanimation, einen Partikeleffekt, Mesh-Swapping und die Einrichtung von Entitäten umfasst. Dies ist eine besonders komplizierte Aufgabe, aber das Setup steht kurz vor der Fertigstellung und scheint sehr genau zu sein. Bald wird das Team in der Lage sein, die Szene fertigzustellen, sodass alle einzelnen Elemente korrekt zusammenarbeiten.


Grafik & VFX-Programmierung

Das Grafikteam hat weitere Leistungsverbesserungen am Renderprofil sowie Optimierungen an Post-Effekten (Tiefenschärfe und Bewegungsunschärfe), Terrain-Rendering und Nebel vorgenommen, um die gleiche Leistung bei höheren Auflösungen zu erhalten. Darüber hinaus wurde der Wassershader verbessert. Diese Änderungen ermöglichen es, dass die Schattierung auf den verfügbaren Kachelbeleuchtungsdaten und nicht auf der nächstgelegenen Umgebungssonde basiert, um eine konsistentere Beleuchtung in Szenen mit Wasservolumen zu schaffen. Außerdem wurde die Beleuchtung von Wasservolumina so geändert, dass volumetrische Faktoren wie Wolken und Nebel berücksichtigt werden, wodurch frühere Probleme vermieden wurden, bei denen Wasservolumina lokale Nebelvolumina beim Shading ignorierten.

Außerdem haben sie das Render-to-Texture-Refactoring vorangetrieben, indem sie Region Copy für statische RTTOs implementiert haben, um den vorhandenen Inhalt wiederzuverwenden, anstatt ihn neu zu rendern. Das erhöht die Leistung und spart den Verbrauch von Scene-Passes. Außerdem wurde der Algorithmus zum Packen des RTT-Atlas neu geschrieben, um die neue Funktion zum Kopieren von Regionen zu unterstützen, was ihn robuster und einfacher zu warten macht.

Schließlich untersuchte Graphics Validierungsfehler und sammelte die erfassten analytischen Vulkan-Informationen für zukünftige Erweiterungen.


Level Design

Das Space/Dogfight-Team hat einige der Patrouillenräume am Anfang des Spiels erweitert, damit sie besser mit der neuen Scan-Implementierung funktionieren. Außerdem haben sie die Cockpit-Kommunikation mit Wildlinien versehen, um sie kontextbezogener und detaillierter zu gestalten. Auch die Arbeit an der KI wurde fortgesetzt, wobei ein besonderer Schwerpunkt auf dem Verhalten der Oldman lag. Das Leveldesign fügte den FPS-Spielräumen weitere Details hinzu, während das Social Design Team die wichtige Aufgabe fortsetzte, alle Spielszenen zur Überprüfung und Freigabe zu implementieren.


Narrative

Narrative verbrachte einen Teil des Septembers damit, Art und Design auf verschiedenen Ebenen zu unterstützen, indem sie Dialoge und Vignetten erstellten, die für die Besiedlung von Gebieten oder die Erläuterung des geplanten Gameplays benötigt wurden. Sie erstellten auch Storytelling-Dokumente für die Umgebung, um nicht nur die Geschichte und den Charakter eines Ortes zu erforschen, sondern auch erste Ideen für die Gestaltung der Kulissen zu liefern, z. B. für eine angemessene Beschilderung und das Branding. Während der Arbeit an den im letzten Bericht erwähnten Platzhalterdialogen hat das Team einige technische Lösungen entwickelt, um mögliche Hindernisse in der Pipeline zu beseitigen. Dies wird hilfreich sein, wenn mehr Anfragen eingehen, denn so können Narrative und Design den Dialog schnell überarbeiten, indem sie ihn vor Ort anhören.

Außerdem wurde ein möglicher Dreh zur Leistungserfassung für später im Quartal geplant, mit dem Ziel, Inhalte aufzunehmen, die ursprünglich vor der Schließung geplant waren. Dies wird eine Mischung aus PU-Bedarf und neuen SQ42-Szenen beinhalten.


QA Das QA-Team arbeitete weiterhin zusammen mit dem Cinematics-Team an neuen Kapitelinhalten, wobei das breitere Team die Tests übernahm, bis ein integrierter Tester eingestellt wurde. Das Team unterstützte auch die laufende Entwicklung der Vanduul-KI und allgemeine KI-Funktionsverbesserungen. UI Im letzten Monat hat das UI-Team an den Aegis- und RSI-Interface-Styles gearbeitet, damit sie auf verschiedenen interaktiven Bildschirmen verwendet werden können. Außerdem wurden Fortschritte bei der bevorstehenden Überarbeitung der Starmap gemacht, die sowohl in der PU als auch in der SQ42 verwendet werden wird. Außerdem wurden Plakate und Beschilderungen erstellt, um ein noch nicht enthülltes Gebiet lebendiger und realistischer zu gestalten. VFX

Zum Abschluss des Septemberberichts hat VFX ein Mini-Strike-Team für eine epische Szene mit einer großen Anzahl von Feinden zusammengestellt. Es wurde ein neues Partikel-Rig für weit entfernte Fahrzeuge erstellt, mit dem Cinematics ganz einfach eine ganze Reihe von Effekten auf Low-Poly-Fahrzeugen (ohne KI) animieren kann. Dies wurde vom Cinematics Art Team gut aufgenommen, das sich darauf freut, verschiedene Schauplätze mit Hintergrundaktionen zu bevölkern.


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