Star Citizen Wiki Comm-Link:18309 - Dynamic Events AMA Recap
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Comm-Link:18309 - Dynamic Events AMA Recap

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Dynamic Events AMA Recap
ID 18309
Veröffentlichung 09.09.2021
Channel Transmission
Kategorie General
Serie None
RSI Dynamic Events AMA Recap
API Metadaten

Dynamische Veranstaltungen AMA Recap

Jeden Monat veranstalten wir auf Spectrum eine offene Frage-Antwort-Runde, an der Entwickler aus verschiedenen Fachbereichen von CIG teilnehmen. Diese Fragen und Antworten wurden bei der Spectrum AMA am 8. September 2021 gesammelt.

Dieses Mal begrüßten wir vier Gäste aus verschiedenen Abteilungen, die die brennendsten Fragen der Spieler zu unseren Dynamischen Ereignissen beantworteten und Einblicke in die von uns getroffenen Entscheidungen gaben.

Luke Pressley - Lead Designer

Edward Fuller, leitender Live-Designer

Rob Reininger - Assistent Live Game Director

Ben Dorsey - Senior System Designer

Dieses AMA ist abgeschlossen, aber halte Ausschau nach den nächsten Threads, in denen du uns alles fragen kannst!


Der Handelsvorrat und die Wiederauffüllungsrate können schmerzhaft langsam sein. Welche möglichen Änderungen (wenn überhaupt) ohne Spoiler wurden für Jumptown 2 in Betracht gezogen, nachdem es in NineTails Lockdown ähnliche Hinweise gab, dass die Spieler nicht in der Lage waren, ihre medizinischen Vorräte angemessen aufzufüllen? Dadurch wurde das Event manchmal langweilig, was sich negativ auf die Qualität, das Tempo und die Arbeit auswirkte, die das Team geleistet hat, um dieses Event zum Laufen zu bringen Ben Dorsey:

Ich werde diese Frage in zwei Teilen beantworten: Jumptown 2 und Ninetails.

In JT2 werde ich (vorbehaltlich unvorhergesehener Bugs) die Drogen physisch spawnen lassen, anstatt sie in einem Laden zu kaufen. Das "Inventar" besteht dann weniger aus "300 Kisten werden auf allen Servern verfügbar" als vielmehr aus "Eine Kiste wird alle 30 Sekunden auf jedem Server zum Spawnen bereitgestellt". Ich fand das vom Gameplay her interessanter, da das Tragen der Ladung zu deinem Schiff eine zusätzliche Komplexität mit sich bringt (physische Ladung wird dies im ganzen Spiel standardmäßig machen, aber darauf wollte ich nicht warten) und ich fand, dass bei einem PVP-zentrierten Event Spieler auf einem anderen Server in der Lage sind, die Kisten zu stehlen, die du zu verteidigen versuchst.

Einige von euch, die am allerersten Evocati-Test teilgenommen haben, erinnern sich vielleicht noch daran, dass es Shop-Mods gab, die dafür sorgten, dass die Läden, die medizinische Hilfsmittel verkauften, ihre Verkaufsvorräte aufstockten, so wie die Station ihre Kaufvorräte aufstocken konnte. Aufgrund des Feedbacks von XenoThreat wurde ich gebeten, diese Mods zu entfernen, um die Verlassenen zu betonen. Dank des Feedbacks von Ninetails konnte ich dieses Gespräch aufarbeiten und habe die Shop-Mods für die Verkaufsstellen in Version 3.15 wieder eingebaut.

[Ich habe das im ISC-Beitrag schon kurz angesprochen, aber ich habe auch Shop-Mods für Verkaufsstandorte in JT2, um die Kaufkapazität der Shops zu erhöhen.


Exploits/Schnellangriffe, die die Ereignisse unterbrechen. Bei Xeno Threat gab es ein Problem, das sicher bald behoben sein wird, nämlich dass das Zerstören/Angreifen des feindlichen Idris in Phase 3, bevor der Javelin in der Wolke ankam, das Ereignis unterbrochen hat. Ohne zu spoilern: Gab es irgendwelche Designänderungen, die du für Jumptown 2 vornehmen musstest, um die Gefahr von Eventabbrüchen oder langen Verzögerungen zu verringern? Luke Pressley:

Viele Backer haben dies als Ursache angegeben, aber die Ankunft der Javelin hat keinen Einfluss auf das Spawnen der Idris. Mit dem Hotfix wollten wir ein Problem beheben, bei dem wir versuchten, die beiden Idris in einem Radius von 1 km um das Wrack der vorherigen Idris zu spawnen. Wenn das nicht gelang, wurden keine Idris gespawnt und die Mission konnte nicht beendet werden. Wir hielten dies für eine extrem seltene Situation, da wir sie beim Testen nie erlebt hatten, aber dann sahen wir, wie 50 Spieler in großen Schiffen die Idris im Moment ihrer Zerstörung belagerten, und uns wurde klar, dass dies ein wahrscheinlicher Grund dafür war, dass die Mission stecken blieb. Um diese Möglichkeit zu verhindern, erhöhen wir den Radius schrittweise, bis der Spawn erfolgreich ist, wenn der 1km-Radius nicht eingehalten wird. Dieser Fix betrifft Spawns im ganzen Spiel, sodass es nirgendwo ein Problem geben wird, auch nicht in NineTails. Allerdings war dies nur unsere beste Vermutung, wie wir das Problem beheben können, dass Idris nicht spawnen kann und die Mission stecken bleibt, aber aus dem Feedback der Spieler geht hervor, dass dies das Problem nicht gelöst hat (vielleicht hat es sich verbessert).

[Ich war mir unschlüssig, ob ich diese Frage beantworten soll, da ich kein Programmierer bin und daher nicht in der Lage bin, sie genauer zu beantworten, aber ich habe meine Erklärung überprüft und denke, sie ist es wert, gepostet zu werden.

Zu wissen, wann etwas passiert, ist einfach, denn du bekommst einen Rückruf, der dir sagt, dass es passiert ist. Zu wissen, wann etwas nicht passiert, ist nicht einfach, denn du bekommst nie einen Rückruf. Das Beste, was du tun kannst, ist einen Timer zu setzen und wenn du nach dieser Zeit keinen Rückruf erhältst, gehst du davon aus, dass du ihn nie erhältst und brichst die Mission ab. Die Veranstaltung lief nicht einmal zwei Wochen und erst musste das Problem so oft auftreten, dass klar wurde, dass es ein ernstes Problem war. Dann mussten wir das Problem untersuchen, und da wir es intern nicht reproduzieren konnten, haben wir es am Ende nach bestem Wissen und Gewissen behoben (was auch für den Rest des Spiels wichtig war), anstatt einen Timer hinzuzufügen. Im Nachhinein betrachtet war das vielleicht ein Fehler, aber wir haben vor, die Analysen hinzuzufügen, die wir brauchen, um dieses Problem zu erkennen und richtig zu lösen, da es wahrscheinlich nicht auf dieses Ereignis beschränkt ist.


Gleichzeitige dynamische Ereignisse? Derzeit werden Vorwarnungen zu einem Ereignis über den gesamten Kanal gesendet, damit sie nicht mit einer Ankündigung eines anderen dynamischen Ereignisses kollidieren, da XT und Ninetails nicht gleichzeitig stattfanden. Aber was ist der Gedanke hinter gleichzeitig stattfindenden dynamischen Ereignissen, die an Spieler innerhalb desselben Sternensystems (z.B. Stanton) oder Sternensystemsektors (z.B. um Pyro IV) übertragen werden? z.B.: Wird nur die Auswahl einer Mission im Vertragsmanager unter "Dynamische Ereignisse" dazu führen, dass du Dulli sprechen hörst (im Gegensatz zu ihrer Übertragung in das gesamte Gebiet) oder wird das Fliegen in das Gebiet, in dem das Ereignis stattfindet, automatisch die Missionsannahme und die Vorwarnungen auslösen? Rob Reininger:

Letztendlich geht es darum, dass im Verse zu jeder Zeit eine Vielzahl von Dingen passieren kann. Wir geben zu, dass wir derzeit mit der Bekanntgabe von Ereignissen sehr vorsichtig sind, weil wir die Werkzeuge nutzen, die wir im Moment haben. Im Idealfall müssen wir unser Benachrichtigungssystem so ausbauen, dass es mehrere Ereignisse, das Einreihen von Nachrichten in eine Warteschlange und andere von den Spielern gesteuerte Funktionen wie die Steuerung der Arten von Nachrichten, die sie erhalten, handhaben kann. Bedenke auch, dass wir uns in der Anfangsphase dieser Technologie befinden und dass sie sich weiterentwickeln wird, wenn wir nicht nur das dynamische Ereignissystem, sondern auch andere ergänzende Systeme weiterentwickeln.


Bislang waren alle dynamischen Events hauptsächlich raumbezogen. Gibt es neben Jumptown 2 noch weitere Pläne für ein dynamisches Event am Boden? Rob Reininger:

Dynamische Ereignisse werden überall im Universum ausgelöst, wenn verschiedene Bedingungen erfüllt werden, die für die jeweilige Mission relevant sind. Das kann so etwas Kleines wie ein Außenposten oder eine UGF sein, aber auch Kommunikationsfelder, Stationen und sogar große Landezonen. (Erfordert FPS-Gameplay ODER Raumschiffe.) Die kommende Citizen Con-Präsentation von TZ wird weitere Details enthalten, aber sei versichert, dass wir diese Art von Inhalten im ganzen Universum haben wollen, nicht nur für größere Raumschlachten.

Edward Fuller:

Ja! Sobald wir eine KI haben, die auf den Planetenoberflächen navigieren kann, wollen wir mehr bodenbasierte Szenarien einbauen.


Werden zukünftige Dynamische Events Belohnungen für Spieler anbieten, die sich auf die Seite der Xenothreat schlagen, um die CDF zu bekämpfen? Luke Pressley:

Wann immer wir das nächste XenoThreat-Event veranstalten, hoffe ich, dass wir die nötige Klarheit über die Marker haben, um es mit einer Gegenmission für XenoThreat-Unterstützer durchzuführen. Wenn wir also davon ausgehen, dass wir eine Gegenmission bekommen, würde ich davon ausgehen, dass es Belohnungen auf Basis von Reputation gibt. Das kann ich nicht versprechen, aber ich sehe es als die nächste große und aufregende Sache an, die wir angehen müssen.

Es ist geplant, die Art und Weise zu verbessern, wie wir Dinge wie Feindseligkeit, rechtmäßiges Angriffsrecht und Verbündetenstatus (basierend auf der verfolgten Mission) kommunizieren, was diese epischen Gegenmissionen möglich machen wird.


Gibt es Pläne für ein dynamisches Event, bei dem es nicht um Kampfberufe geht, sondern um Bergbau/Veredelung? Rob Reininger:

Im Idealfall werden wir dynamische Events haben, die die gesamte Bandbreite unserer Inhalte/Features abdecken. Sobald wir den Bergbau in die Hauptmissionen integriert haben, also etwas, das man von einem Missionsgeber oder dem Vertragsmanager bekommen kann, werden wir nach Möglichkeiten suchen, dies in unsere dynamischen Inhalte einzubauen.


Wie wird die Zukunft der dynamischen Events den ganzen Platz und die interessanten Orte in Stanton nutzen und nicht nur auf einen bestimmten Bereich in der Ecke beschränkt sein? Rob Reininger:

Eine Sache, die man im Hinterkopf behalten sollte, ist, dass wir die aktuellen Events nutzen, um die notwendige Technologie zu entwickeln und ein Szenario für einen einzelnen Ort zu testen, bevor wir versuchen, sie an "irgendeinem" Ort im Verse auszulösen. Das hilft uns dabei, Probleme in Bezug auf die Missionslogik zu finden und zu erkennen, ob die Mission an einem bestimmten Ort durchgeführt werden muss. (Es gibt keinen Grund, jeden möglichen Ort zu markieren, bevor du nicht genau weißt, was du brauchst). Oftmals verfeinern wir das Erlebnis im Laufe der Zeit, so dass das, was wir anfangs implementieren, nicht unbedingt das endgültige Erlebnis sein muss, und es macht keinen Sinn, es zu erweitern, bis wir damit zufrieden sind. Das heißt, dass wir diese Angebote an so vielen Standorten wie möglich anbieten wollen. Je weiter unsere Technologie wächst, desto mehr Standorte werden mit den Inhalten, die wir vorantreiben, ausgestattet.


Wird es in Zukunft einen Mechanismus geben, der per RNG bestimmt, welches dynamische Ereignis aktiv wird? Rob Reininger:

Wir arbeiten mit Hochdruck an einem System, das auf Bedingungen reagieren kann und wird, die in einer Backend-Simulation ablaufen. Das bedeutet, dass entweder 1) die Interaktion des Spielers in der Welt oder 2) die Entscheidungen der virtuellen KI, die ein gewisses Ungleichgewicht in der Welt verursacht haben, ein gewisses Maß an Wahrscheinlichkeitsrechnung erfordern. RNGs werden zwar hier und da eingesetzt, aber oft nur für Dinge wie "welche Gruppe von Gegnern wird bei einer zufälligen (oder nicht so zufälligen) Begegnung auf dich geworfen". Aber im Endeffekt wollen wir, dass die Welt etwas ist, das die Spieler/innen verstehen und möglicherweise lernen können, auf welche Warnzeichen sie achten müssen, weil sonst wahrscheinlich "X" oder "Y" passiert. Das wird uns aber nicht davon abhalten, Dinge zufällig auszulösen.


Sind dynamische Ereignisse beim derzeitigen Zustand der Spielserver (Lag, Desync...) wirklich notwendig? Edward Fuller:

Dynamische Events zu bauen und sie jetzt laufen zu lassen, ist absolut notwendig und als wichtiger Teil unserer Spielentwicklung von Vorteil. Sie dienen als Prüfstand, der Probleme sowohl im Missionssystem der Events als auch im Zusammenspiel mit anderen Gameplay- und Backend-Systemen aufdeckt. Die Funktionen, Entdeckungen und Lehren, die wir aus dem Bau und der Durchführung dieser Events ziehen, führen zu noch besseren Events in der Zukunft.


Was hast du gelernt und was wirst du in Bezug auf die Verbrechensstatistiken für LAWFUL-Spieler/innen während dieser Events ändern? Luke Pressley:

Wir haben viel aus der aktuellen Ausgabe von XenoThreat gelernt, ebenso wie aus der ersten Version, die unser erster Versuch einer groß angelegten Flottenschlacht war. Dabei haben wir viel über die Probleme gelernt, die auftreten, wenn viele Spieler und KI an einem Ort zusammenkommen und kämpfen.

Die wichtigsten Punkte, die wir in der zweiten Version angehen wollten, waren unser vereinfachtes Friendly-Fire-System, das zu unfairen CrimeStats führte. Wir haben große Fortschritte bei der Schlichtung von Friendly-Fire gemacht, was die Anzahl der unfairen CrimeStats drastisch reduziert hat, wie wir aus dem Feedback und der Analyse des Events erfahren haben. Das Tolle daran ist, dass diese Art von Veränderung das gesamte Spiel verbessert, nicht nur das Event, und den Weg für mehr groß angelegte Raumschlachten in der Zukunft ebnet.

Jetzt, da das System generell fairer ist, wurde ein großer Teil des Rauschens herausgeschnitten und wir sind nun in der Lage, die spezifischen verbleibenden Probleme zu identifizieren. Ich sehe, dass es auf der Seite der Kollisionen noch einiges zu tun gibt. Das wird unser nächster Schwerpunkt sein, ebenso wie einige Änderungen, von denen ich sicher bin, dass sie den Unterstützern gefallen werden, auf die ich aber noch nicht näher eingehen kann.


Werden dynamische Ereignisse manuell ausgelöst oder gibt es eine Logik, die das Ereignis auf der Grundlage einer Bedingung auslöst (z. B. wenn es auf einem Server eine hohe Dichte an Verbrechensstatistiken gibt)? Ben Dorsey:

Derzeit werden diese Ereignisse manuell ausgelöst. Es ist durchaus geplant, dass diese Ereignisse von Quanta und Spieleraktionen gesteuert werden. Wir werden auf der Digital CitizenCon ein wenig darüber sprechen, also halte dich auf dem Laufenden, um mehr zu erfahren.


Können wir während der Events mit Videoübertragungen über mobiglas anstelle von Standbildern rechnen? Edward Fuller:

JA, du wirst eines Tages Dullis Gesicht in den Missionskommentaren sehen können.

Technisch gesehen wird es immer Szenarien geben, in denen ein NSC einen Spieler anrufen soll und dieser NSC noch nicht auf dem Client-Rechner gestreamt ist. Daher kann es unter bestimmten Umständen notwendig sein, sein Gesicht für diesen Zeitraum nicht zu zeigen (vielleicht mit einem statischen Bild oder einem Platzhalter), das dann durch sein Gesicht ersetzt wird, wenn er sich einloggt. Wir würden also immer versuchen, das Gesicht zu zeigen, wenn wir können.


Was hat eurer Meinung nach beim Nine Tails Event gefehlt, so dass es weniger spannend war als das Xenothreat? Ben Dorsey:

So viele Dinge. Ich werde die Gelegenheit nutzen, um eine Art Mini-Postmortem zu machen.

Unzureichende medizinische Versorgung: Es gibt nicht genug medizinische Hilfsmittel, damit die Schlepper ungehindert an dem Event teilnehmen können. Einige von euch, die am allerersten Evocati-Test teilgenommen haben, erinnern sich vielleicht noch daran, dass es Shop-Mods gab, die dafür sorgten, dass die Läden, die medizinische Hilfsgüter verkauften, ihre Verkaufsvorräte aufstockten, so wie der Bahnhof seine Kaufvorräte aufstockte. Aufgrund des Feedbacks von XenoThreat haben wir beschlossen, diese Mods zu entfernen, um die Verlassenen hervorzuheben. Dank des Feedbacks von Ninetails konnte ich dieses Gespräch wieder aufwärmen und habe die Shop-Mods für die Verkaufsstandorte in 3.15 wieder eingebaut. Wir sind etwas besorgt, dass dies zu profitabel sein könnte, aber ein angenehmes Spielerlebnis ist eine kleine vorübergehende wirtschaftliche Destabilisierung wert, und das ist etwas, das man einstellen kann. Längerfristig sollten auch Verbesserungen am Shopsystem helfen.

Spieler, die nicht auf der Seite der Neunschwänzigen spielen: Das ist für mich der schmerzhafteste Punkt. Laut unseren Analysen kommen auf einen Spieler, der auf der Seite der Neun Schwänze spielt, 20 Spieler, die auf der Seite der Kreuzritter spielen. Kurzfristig möchte ich die Belohnungen für die Nine Tails erhöhen, aber wenn ich ehrlich bin, erwarte ich, dass das nur wenig Auswirkungen haben wird. Längerfristig habe ich eine Technologie angefordert, um zu verhindern, dass Spieler, die mit den Nine Tails verbündet sind, ins Gefängnis geschickt werden. Sobald die Spieler den Ruf der Nine Tails erlangen können, hoffe ich, dass ich die CrimeStats nicht mehr als Kriterium für die Teilnahme an der Runde heranziehen muss und dass die Spieler etwas langfristiger entscheiden können, mit welcher Seite sie sich verbünden wollen.

Das Event war zu kurz: Viele Spieler/innen konnten nicht am Event teilnehmen, weil es endete, bevor sie sich einloggen konnten. Mea culpa in diesem Fall. Ich hatte die Prologphase auf eine Stunde festgelegt, weil ich dachte, das würde ausreichen. Diese Zahl ist dynamisch einstellbar, wenn wir das Event starten, also werden wir den Prolog in Zukunft wahrscheinlich etwas verlängern. Ich habe außerdem darum gebeten, dass wir in Zukunft, zumindest bis wir eine ausreichend große Anzahl dieser Events haben, damit die Spieler/innen sich regelmäßig einloggen und etwas finden können, eine etwas größere Vorwarnung für Nine Tails geben, damit die Leute planen können, sich einzuloggen.

Das Event war zu lang/wiederholend: Ich hoffe, dass sich dieses Problem mit der Einführung anderer Systeme im Laufe des Spiels natürlich ein wenig verändern wird. Einer meiner Lieblingsbestandteile des Events ist zum Beispiel, dass ich KI-Scannerschiffe aussende, die die Spieler verteidigen müssen. Ich würde es sehr bevorzugen, wenn ich diese Aufgabe auch den Spielern anbieten könnte, sobald das Scannen über große Entfernungen möglich ist.

Es fühlt sich nicht wie eine Blockade an: Wenn du einfliegst, wirst du von der KI von Nine Tails nicht annähernd genug angegriffen. Das haben wir kommen sehen, aber es ist kurzfristig nicht zu beheben. Es ist eigentlich ein Leistungsproblem in Kombination mit ein paar KI-Problemen. Die Schiffe brauchen lange, um zu spawnen (du bist also schon vorbeigeflogen), sie spawnen im Stillstand und sie können derzeit nicht schnell genug fliegen, um dich einzuholen bzw. haben keine Möglichkeit, dich aufzuhalten. Die Leistung wird ein ständiger Kampf sein, für den Rest gibt es bereits aktive Diskussionen über Lösungen.


Wird es jetzt, wo Xenothreat vorbei ist, mehr Nine-Tails-Events geben? Ich glaube, die Community will mehr dieser zufälligen Ereignisse, aber ich habe in den letzten Wochen keine Nine-Tails-Ereignisse mehr gesehen. Vielen Dank für die harte Arbeit! Ben Dorsey:

Wahrscheinlich ja, aber das ist immer ein Gespräch mit mehreren anderen Abteilungen. Vielleicht warten wir damit bis nach 3.15 (ich würde gerne ein paar kleinere Korrekturen vornehmen). Abgesehen davon ist Nine Tails Lockdown ein Evergreen Event. Es soll gelegentlich für immer laufen. (Wir wollen nur vermeiden, dass ihr alle damit überfordert seid, vor allem, wenn es bekannte Probleme gibt.)


Mir ist aufgefallen, dass der Feind während der Xeno-Bedrohung und des Nine Tails Lockdowns viele militärische Spezialschiffe eingesetzt hat: militärische Idris-M, Anvil Arrow, Vanguard Warden, etc. Diente das der Ausgewogenheit der Schlachten oder sollten wir uns Sorgen machen, dass die Werften der UEE Navy gekapert werden? Luke Pressley:

Die XenoThreat sind größtenteils ehemalige Marinesoldaten, also kann man davon ausgehen, dass sie Zugang zu Marinewerften haben, den andere nicht haben. Außerdem würden sie es vorziehen, Schiffe zu fliegen, an die sie gewöhnt sind. Das ist meine Ausrede und ich bleibe dabei :)

Was die Militärschiffe der Nine Tails angeht, so habe ich mir gerade die Schiffe mit der Nine Tails-Bemalung angesehen, und die meisten sind keine Militärschiffe. Ich nehme an, du beziehst dich auf die Idris M. Ich stimme dir zu, dass es besser gewesen wäre, sie durch eine Idris P zu ersetzen.


Bislang basieren die dynamischen Events darauf, dass man immer wieder dieselben Aktionen durchführt, um Ansehen zu gewinnen und UEC zu verdienen. Wird es in Zukunft echte Events geben, an denen man nur einmal teilnimmt und dafür unglaubliche Belohnungen erhält oder scheitert und das Event endet, ohne dass man es erneut versuchen kann? Das macht es zu einem Szenario mit hohem Risiko und hoher Belohnung? Edward Fuller:

Ja, das wollen wir tun können. Derzeit wiederholen wir Events, um so viele Daten wie möglich zu sammeln, die uns dabei helfen, die Systeme und Mechanismen zu verbessern, die im Mittelpunkt dieser Events stehen.

Da wir unsere Missionslogik modular aufbauen und die Anzahl der Module wächst, können wir diese Ereignisse auch schneller aufbauen. Die Story-Elemente und die Schauplätze eines jeden Events können dann einer der Aspekte sein, auf die wir uns konzentrieren, um sie einzigartiger und einmaliger zu machen.


Haftungsausschluss


Die Antworten spiegeln genau die Absichten der Entwickler zum Zeitpunkt der Erstellung wider. Das Unternehmen und das Entwicklungsteam behalten sich jedoch das Recht vor, Features und Schiffsdesigns als Reaktion auf Feedback, Spieltests, Designüberarbeitungen oder andere Überlegungen zur Verbesserung der Balance oder der Qualität des Spiels insgesamt anzupassen, zu verbessern oder zu verändern.

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