Comm-Link:18300 - Squadron 42 Monthly Report: August 2021

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Kurze Fakten:
18300
Squadron 42 Monthly Report.png
Squadron 42 Monthly Report: August 2021 (18300)
Veröffentlichung
08.09.2021
Channel
Kategorie

Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Newsletter von Squadron 42 verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann. TO: STAFFEL 42 REKRUTEN SUBJ: ENTWICKLUNG UPDATE 09:01:2021 REF: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX

FAO Geschwader 42 rekrutiert.

Willkommen zum Entwicklungsbericht für Squadron 42 im August. Anbei findest du Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, darunter Updates für wichtige Filmsequenzen, neue Fahrzeuge und Entwicklungen an der Engine, die dem gesamten Projekt zugute kommen werden.

Vielen Dank für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.

Mit freundlichen Grüßen,

CIG COMMUNICATIONS

AI (Inhalt)

Den ganzen August über hat AI Content das Level Design unterstützt, indem es ein neues "Arbeiter"-Verhalten erstellt hat. Dies ermöglicht es den Designern, den verschiedenen KI-Archetypen Eigenschaften zuzuweisen und zu verfeinern, welche Usables sie verwenden, z. B. Sitzen, Anlehnen, Inspizieren und Kochen. Das Team änderte verschiedene Usables, um das erste Reaktionssystem zu nutzen, mit dem NSCs während der Animationen aus den Usables ausbrechen können. Wenn ein NSC zum Beispiel an einer Konsole tippt und einen Schuss hört oder einen Feind sieht, hört er auf zu tippen und reagiert entsprechend. Dies wurde für die stehende und sitzende Konsole, Anlehnungen, Sitze, Treppen, Geländer, Suchpunkte, Angriffspunkte und vieles mehr abgeschlossen. Zurzeit arbeiten sie mit den Engine- und Animationsteams zusammen, um die Grafik zu verbessern.


KI (Feature)

Die KI-Funktionen arbeiteten weiter an den Kampfszenarien. Im August verbesserten sie die visuelle Wahrnehmung, indem sie die Sichtfeldform anpassten und den Designern mehr Informationen zur Verfügung stellten, an denen sie feilen konnten. Ziel ist es, einen Stealth-Kampfmechanismus aus der Spielerperspektive zu schaffen, der anpassbare Wahrnehmungszeiten und Sichtfelder erfordert. Auch das taktische Punktesystem wurde um neue Funktionen erweitert. Dadurch kann es bei der Auswahl von möglichen Verlagerungspunkten oder Deckungsorten während des Kampfes nicht nur die direkte Entfernung, sondern auch die Wegstrecke berechnen. NSCs wurden außerdem so eingerichtet, dass sie Raketentürme benutzen können.


KI (Technik)

Die KI-Techniker haben das Pfadfindersystem so verbessert, dass es mit Planeten-Navigationsmesh-Kacheln funktioniert, so dass sie NSCs auf Planeten platzieren und von einem Ort zum anderen bewegen können. Außerdem haben sie mit der Arbeit begonnen, um das Planetennavigationsnetz automatisch anhand der Nähe des Spielers zu erstellen. Eine Funktion, die diesen Monat eingeführt wurde, ermöglicht es dem Spieler, eine Formation von KI-Schiffen anzuführen. Diese Funktion wurde ursprünglich für Squadron 42 angefordert, sollte aber in Zukunft auch im PU verfügbar sein.

Außerdem wurde das System zur Kollisionsvermeidung verbessert, u. a. durch physikalische Optimierungen bei der Abfrage von Hindernissen und eine kleine Umstrukturierung der zugehörigen Daten.

Außerdem wurden die KI-Entwurfspfade und die Art und Weise, wie die NSCs ihnen folgen, erheblich verbessert. Da die Konstruktionspfade recht komplex sein können und mehrere Verzweigungen aufweisen, wurden sie so aktualisiert, dass die NSCs ihnen von jedem beliebigen Startpunkt aus folgen können.

Auch die Arbeit am Subsumption-Editor wurde fortgesetzt, diesmal mit der Fertigstellung der Multi-Graph-Ansicht.


Animation

Das Animationsteam machte Fortschritte bei der Schwerelosigkeit, dem Vanduul-Kampf, der Selbstheilung mit der medizinischen Waffe und verschiedenen Story-Szenen. Das Motion-Capture-Team unterstützte einen Story-Dreh, während das Team für die Gesichtsanimation die Animationen für die neu verbesserten Kopfmodelle fertigstellte. Für das Gameplay der Levels arbeitete das KI-Team an einer nutzbaren Figur, die in einer der Level-Umgebungen existiert, um ihr Leben und einen Story-Kontext zu verleihen und eine Möglichkeit zum Stealth-Gameplay zu bieten. Außerdem unterstützte das Team die Tech-Animation dabei, die Interaktion mit der Spielerkleidung greifbarer zu machen, und plante ein bevorstehendes Vanduul-Mo-Cap-Shooting.


Kunst (Charaktere)

Character Art hat die laufenden Polier- und Aktualisierungsdurchgänge für die Charakterköpfe fortgesetzt, die alle die neue Augenanordnung und den im letzten Monat entwickelten Haut-Shader enthalten. Außerdem wurden viele der Crew-Outfits und Offiziersuniformen aktualisiert, um sie auf das aktuelle Qualitätsniveau zu heben. Tech Design aktualisierte auch die Zoos und ging systematisch Haare, Haut und DNA für das gesamte Projekt durch.


Kunst (Umwelt)

Environment Art arbeitete an den Schauplätzen für den vierteljährlichen Meilenstein und unterstützte das Flight Design- und das Cinematic-Team dabei, Raumlandschaften und Innenräume im ersten Kapitel des Spiels zum Leben zu erwecken. "Wir sind sehr stolz auf die Fortschritte, die das Team in den letzten Monaten gemacht hat, und wir freuen uns sehr darauf, die Umgebungen von Squadron 42 zu gestalten". - Environment Art Team

An anderer Stelle lag der Fokus auf der Archon-Station und den Kapiteln 7, 15 und 19.


Cinematics

Zu Beginn des Monats schloss das Cinematics-Team die verbleibenden Aufgaben an einer wichtigen Sequenz für den Meilenstein Q2 ab. In der Sequenz geht es um Cydnus Bergbauzecken, und das Team stellte sicher, dass der Schnitt die Animation der Gelenkbeine richtig hervorhebt, damit die dazugehörigen Teams das Fahrzeug richtig abschließen können. Für den Meilenstein Q3 hat das Team frühere Sequenzen im Eröffnungskapitel des Spiels überarbeitet, um sie der endgültigen Auslieferung einen Schritt näher zu bringen. Sie können jetzt alle Brückenkonsolen und Stühle auf dem bengalischen Transporter animieren, der bei der letzten Arbeit an wichtigen Sequenzen an diesem Ort noch nicht eingerichtet war. Der letzte Durchgang umfasste also neben den Motion-Capture-Animationen auch richtige Stuhl-, Bildschirm-, Konsolen-, Stick- und Gashebel-Animationen.

"Wie in anderen Sci-Fi-Universen üblich, gibt es auf den Brückensitzen natürlich keine Sicherheitsgurte, und wenn das Schiff getroffen wird, wackelt und schüttelt es ganz schön. - Cinematics Team

Die Brücke der Bengal ist riesig, allein im Bereich um den Kapitän sitzen acht Offiziere, also hat das Team viel Zeit damit verbracht, den gesamten Bereich mit den richtigen Animationen und dem richtigen Schliff zu versehen. Zum Beispiel schauen die Besatzungsmitglieder richtig auf Ereignisse oder Charaktere.

Cinematics hat auch das Blockout für ein "Flucht"-Level verbessert, das sich in einem Zustand befindet, in dem es "sicher" ist, die verschiedenen Splines in der Sequenz zu polieren. Das zeigt den Levelkünstlern auch, wo sie noch weitere Meshes oder Details hinzufügen können.

Auf der Charakterseite sind viele wichtige Sequenzen jetzt in einem Zustand, in dem das Team beurteilen kann, wie die aktuellen Frisuren und Kostüme an den Hauptdarstellern aussehen. Zum Beispiel Gary Oldman als Admiral Bishop.

Schließlich erhielten sie eine Auswahl spezieller feindlicher Schiffe und die Möglichkeit, die Cockpit-Bedienelemente des M50 zu animieren, so dass ein damit verbundener Cutaway auf die nächste Stufe gehoben wurde.


Motor

Im August hat das Physikteam Fortschritte bei der physikalischen Quantenreise gemacht. In ihrem Entwicklungsstrom haben sie jetzt ein richtiges Quantengitter (pro Sonnensystem) und eine Quanten-Hindernis-Komponente, die eine analytische Darstellung eines Hindernisses registriert. Abgesehen von einigen noch zu klärenden Problemen können sie jetzt das Äquivalent eines blinden Quantensprungs machen und aussteigen, bevor sie auf einen Mond auf dem Reisepfad treffen. Sie haben auch die Leistung weiter verbessert. Unter anderem läuft die Zerstörung von statischen physikalischen Objekten jetzt zeitlich gestaffelt ab, während die Abfrage und Verarbeitung von Teilen eines physikalischen Objekts während der Kollisionserkennung verbessert wurde. Auch der Code des Physiksystems wurde weiter aufgeräumt. Zum Beispiel macht die Zeitschrittfunktion der physischen Welt jetzt die einzelnen Phasen des Zeitschritts deutlicher.

Die Umstellung auf den Gen12-Renderer wurde im August vorangetrieben. Die Shader-Aktivierung wurde thread-sicher gemacht und erfordert nun keine explizite Synchronisierung über Sperren mehr, volumetrische Nebelvolumina laufen jetzt nativ in Gen12 und das Team hat die Verwendung mehrerer reflektierter Shader-Parameter im gesamten Rendercode und in den Shadern überarbeitet. Außerdem wurde die Unterstützung für Tönungen und Streuungsabfragen für vorwärts schattierte Objekte hinzugefügt und einige alte Codebestandteile in der Renderer-Codebasis wurden bereinigt.

Bei der Atmosphäre und den volumetrischen Wolken wurde die Reprojektion und die Filterkette überarbeitet, um das Raymarching bei niedrigeren Auflösungen zu ermöglichen und so die GPU-Leistung zu verbessern. Die Platzierung von Samples für das Raymarching wurde verbessert. Dazu gehörten die Reprojektion von Ergebnissen aus früheren Frames, die Filterung und Entrauschung der Wolkentiefe und das Upsampling von Inscatter- und Transmittance-Ergebnissen auf die volle Auflösung für verschiedene problematische Ansichtsszenarien. Zu diesen Szenarien gehören Orbitalansichten, Szenen mit hoher Tiefenkomplexität und alle Szenen mit starken Kamerabewegungen. Das Team hofft jedoch, dass es bald auf den Markt kommen wird.

Es wurde daran gearbeitet, die Schattierung von Wolken zu verbessern, indem man besser zwischen vorwärts- und rückwärtsgerichteter Streuung in ihnen überblendet, was für die Darstellung des Silberstreifens wichtig ist. Außerdem wurde das Aussehen der Wolkenränder verbessert, um ihnen ein volumetrischeres Gefühl zu geben. Der Stepping-Code für lokale Wolkenschattendetails wurde überarbeitet, um mehr Details bei gleichem Leistungsaufwand zu ermöglichen.

Auf der Seite der Core-Engine wurde Zeit auf die Optimierung des Low-Level-Systems verwendet. So wurden zum Beispiel verschiedene Verbesserungen an CigFunction vorgenommen, das als Vehikel für die Erfassung und Weitergabe von C++-Lambdas dient (in diesem speziellen Fall Code und Daten für die zeitversetzte asynchrone Ausführung als Job). Der nächste Schwerpunkt war die Optimierung des Entladens von Entitäten, das die PU plagt. Dadurch wurden mehrere Engpässe beim Entladen von Entitäten beseitigt. Außerdem wurde die Verwaltung von Komponentenereignissen optimiert und der Code für ihre Erstellung und Zerstörung verbessert.

Außerdem wurden mehrere Optimierungen im System für das räumliche Culling vorgenommen, das für das Server-Meshing verwendet wird. Schließlich wurde der Zeitplan für die Aktualisierung der Entitätskomponenten geändert, um mehr als eine Aktualisierung pro Komponentendurchlauf zu ermöglichen und so eine flexiblere Nutzung der Komponenten zu ermöglichen.


Funktionen (Gameplay)

Das SQ42-Feature-Team hat die Skripterstellung für das Checkpoint-Tool verbessert. Die anfängliche Implementierung wurde abgeschlossen, so dass das Design-Team mit der Bereinigung der Skripte beginnen konnte. Sie fügen derzeit neue Funktionen für das Objekt-Container-Streaming hinzu, um besser kontrollieren zu können, was in einem Gebiet geladen wird, so dass es an mehr Stellen aktiviert werden kann.

Außerdem wurde ein Prototyp für eine temporäre Benutzeroberfläche und Knoten erstellt, die es dem Spieler ermöglichen, das Geschlecht seines Charakters dynamisch zu ändern, damit Design sehen kann, wie das in den Spielfluss passt.


Gameplay Story

Im August hat das Gameplay Story Team die Helmbefestigung in allen Szenen der Kapitel 1 und 16 aktualisiert. Es sind noch weitere Arbeiten nötig, aber sie freuen sich, dass die Helme jetzt richtig funktionieren. Kapitel 4b erhielt mehrere Updates: Eine komplizierte Szene wurde komplett gespiegelt, zwei Szenen wurden von überflüssigen Schritten befreit und mehrere Szenen in der Kantine wurden mit einer neuen, größeren Schüssel aktualisiert. Gameplay Story unterstützte auch die Cinematics mit Animationen für die Deckcrew während der Startsequenz.

Das größte visuelle Update des Monats betraf ein wichtiges Schiff, das jetzt einen großen, animierten Schweißarm an der Vorderseite hat. Das Team hat mehrere Szenen fertiggestellt, in denen die Charaktere ihn benutzen und mit ihm interagieren.


Grafik & VFX-Programmierung

Im letzten Monat hat das Grafikteam das Render-to-Texture-System weiterentwickelt, das eine kleine Überarbeitung erfährt, um mit einigen neuen UI-Systemen zurechtzukommen, die ausgiebig von 3D-Symbolen und Compositing Gebrauch machen, wie zum Beispiel das persönliche Inventar. Sie ermöglichten es, dynamisch gerenderte Texturen zwischenzuspeichern, damit sie eine große Anzahl hochwertiger, super-abgetasteter Bilder mit minimalen Kosten erzeugen können. Außerdem haben sie die Texturauflösung in unscharfen Bereichen dynamisch reduziert, um mehr Ressourcen für den Rest des Spiels zu verwenden.

Für Gen12 wurden die Schatten- und Echtzeit-Sondensysteme umgestellt und werden bald standardmäßig aktiviert sein. Das Streaming von Echtzeitsonden wurde ebenfalls fertiggestellt und aktiviert.

Außerdem wurde damit begonnen, das GPU-Partikel-System mit Unterstützung für Brechung auszustatten, um die Funktionalität des CPU-Partikel-Systems zu erreichen und dessen visuelle Qualität zu übertreffen. Damit wurde ein langjähriges Ziel erreicht: die Implementierung der Gegenstücke aller alten Mesh- und Sprite-Funktionen in das neue CPU-Partikel-System.

Das VFX-Programmierungsteam hat auch das Feuergefahrensystem weiterentwickelt. Es nutzt jetzt das neue komprimierte Physik-Rendermesh, das genaue Oberflächendaten erhält, ohne auf weniger aufgelöste und ungenaue Physik-Proxy-Meshes angewiesen zu sein. Auch die Art und Weise, wie sich das Feuer durch Türöffnungen ausbreitet, wurde verbessert.


Level Design

Das Space/Dogfight-Team hat die Implementierung der KI für freundliche, neutrale und feindliche Schiffe fortgesetzt. Dies ist ein fortlaufender Prozess, an dem auch das Team für die KI-Features beteiligt ist, das immer noch an der Entwicklung von Funktionen wie dem Quantenreise-Boost und dem Scan-Puls arbeitet. Sie arbeiteten auch eng mit den anderen Design-Teams zusammen, um sicherzustellen, dass das Spielerlebnis nahtlos ist. Das Level Design Team hat zusätzliche Ressourcen eingesetzt, um sich auf den Spielfluss und das Tempo in den verschiedenen Kapiteln zu konzentrieren. Das Social Design-Team implementierte weiterhin alle Spielszenen zur Überprüfung und Freigabe.


Narrative

Während Art und Design mit der Entwicklung der verschiedenen Levels des Spiels fortfuhren, begann Narrative zu bestimmen, welche Art von zusätzlicher Dokumentation benötigt wurde. Dazu gehörten eine Reihe von Orten, die eine Aktualisierung der Beschilderung und des Brandings erforderten, sowie Vorschläge für die Arten von NSC, die die Gebiete bevölkern. Nach der Fertigstellung eines wichtigen Schauplatzes erstellte das Team Skripte für zusätzliche erzählerische Vignetten und Wildlines, die den aktuellen Spielfluss und die Story-Momente besser widerspiegeln. Wie bei anderen Sequenzen auch, wird Narrative mit Audio zusammenarbeiten, um Platzhalter-Aufnahmen zu erstellen, die das Design in den Level einbauen kann. Danach wird Narrative die Zeilen überarbeiten und verfeinern, um sicherzustellen, dass sie alles haben, was sie brauchen, bevor sie eine Aufnahmesitzung mit endgültigen Performances organisieren.

Das Team begann auch mit ersten Gesprächen über den nächsten Mo-Cap-Dreh, bei dem einige der Arbeiten, die aufgrund der Pandemie verschoben wurden, abgeschlossen werden sollen.


QA

Die QA versorgte Cinematics weiterhin mit Level-Aufnahmen zur Überprüfung und unterstützte die Entwicklerteams, indem sie Änderungen testete und Probleme untersuchte. Auch das KI-Team wurde unterstützt, indem es die verschiedenen Implementierungen während der Kampagne testete. Die Videoaufnahmen wurden wöchentlich aufgezeichnet und überprüft, um sicherzustellen, dass neue Verhaltensweisen und Fehlerbehebungen mit der beabsichtigten Richtung übereinstimmen.


VFX Im letzten Monat konzentrierten sich die VFX auf eine bedeutende Weltraumschlachtszene, die eine Mischung aus filmischer und spielinterner Fahrzeugzerstörung sowie verschiedene filmische Hintergrundsequenzen beinhaltet. Das Team setzt verschiedene Techniken und Arbeitsabläufe ein, die es bei der Arbeit an einer großen Zerstörungssequenz in Theaters of War gelernt hat, die sich sowohl für Squadron 42 als auch für die PU als wertvolle Testumgebung erwiesen hat. Zu diesen Techniken gehört die Kombination von maßgeschneiderten Offline-Simulationen in Software von Drittanbietern, wie z. B. Houdini, mit Zerstörungs- und Partikeleffekten in der Maschine. Außerdem wurde mit der Arbeit an einer Brandausbreitungssequenz begonnen, die an einem wichtigen Ort im Inneren des Flugzeugs stattfindet. WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT...

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