Comm-Link:18264 - Squadron 42 Monthly Report: July 2021

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Kurze Fakten:
18264
Squadron 42 Monthly Report.png
Squadron 42 Monthly Report: July 2021 (18264)
Veröffentlichung
11.08.2021
Channel
Kategorie

Dies ist ein Cross-Post des Berichts, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann. Achtung Rekruten,

Was ihr gleich lesen werdet, sind die neuesten Informationen über die weitere Entwicklung von Squadron 42 (SCI des: SQ42).

Dank der Arbeit von engagierten Feldagenten und Agenten haben wir Informationen über das Aciedo-Kommunikationsrelais, die Bengalen, die Vanduul-Krieger und mehr aufgedeckt.

Die in dieser Mitteilung enthaltenen Informationen sind äußerst sensibel und es ist von größter Wichtigkeit, dass sie nicht in die falschen Hände geraten. Lösche alle Aufzeichnungen nach dem Lesen.

UEE Naval High Command

KI (Inhalt)

Der KI-Content hat seine Arbeit an den Wildlines von SQ42 vorangetrieben und im Juli verschiedene Aufräumarbeiten abgeschlossen. Derzeit sind die einzigen verbleibenden Charaktere spezielle Fälle, die im Level implementiert werden müssen. Das Team hat auch die Usables für den Aciedo-Level fertiggestellt. Abgesehen von einer Handvoll Usables, die noch weitere Design-Diskussionen mit dem Art-Team erfordern, sind nun alle Usables mit funktionierenden Blockouts implementiert. Die Designer implementieren derzeit das neue "Usables First Reaction System", das es NSCs erlaubt, aus den Usables auszubrechen, wenn sie vom Spieler unterbrochen werden.


KI (Feature)

Im letzten Monat hat sich das KI-Feature-Team vor allem auf die Überarbeitung der Kämpfe konzentriert, mit dem Ziel, die bestehenden Verhaltensweisen und Funktionen zu verfeinern, um ein verständlicheres und angenehmeres Erlebnis zu bieten. Der erste Teil davon war die Überarbeitung der Einstellungen für Wahrnehmung und Reaktionen, um den Designern mehr Kontrolle darüber zu geben, wie sich die KI verhält, wenn sie auf einen Reiz trifft. Als nächstes arbeiteten sie an den grundlegenden Kampfverhalten, um sicherzustellen, dass die Auswahl der Deckung wie vorgesehen funktioniert und dass die KI nach der ersten Reaktion auf den Feind das Basisniveau an Funktionalität bietet. "Oftmals existiert der Großteil der Technologie zur Verbesserung des Kampfes bereits; es geht eher darum, sehr spezifische Situationen zu überprüfen und sicherzustellen, dass sich die KI wie beabsichtigt verhält und manchmal einfache Bugs zu beheben, die schlechtes Verhalten produzieren. Von diesen Anfängen ausgehend, hoffen wir, eine vollständige Überprüfung aller Kampfverhaltensweisen durchzuführen, was zu einem besseren und angenehmeren Gameplay führen wird." - KI Feature Team

Sie arbeiteten auch an bestimmten Verhaltensweisen, um es der KI zu ermöglichen, sich auszubreiten, den Spieler zu umzingeln und ihn im Nahkampf zu verspotten. Dies erforderte Änderungen am taktischen Punktesystem, um eine neue Metrik zu unterstützen, die es ihnen erlaubt, Punkte zu gewichten, die sich von anderen KIs ausbreiten. Das Nahkampfverhalten wurde überarbeitet, um sicherzustellen, dass die KI schnell in den Kampf wechselt, wenn die Situation dies erfordert.

Zu guter Letzt arbeiteten die Animatoren weiter an dem 'Geschwindigkeitsprotokoll' und dem 'Feinschliff' für die Animationen des Kauerns und des Sich-Ergebens. Dies wird sowohl für unbewaffnete und untrainierte KI als auch für die KI-Kampfverhaltensweisen, die derzeit überarbeitet werden, nützlich sein.


KI (Tech)

AI Tech hat das planetare Navigationssystem in die Lage versetzt, Verbindungen zwischen benachbarten Mesh-Tiles herzustellen, was ein Teil der Basisarbeit ist, um Unterstützung für planetare Pfadfindung hinzuzufügen. Das bedeutet, dass Dreiecke aus einer Navigationskachel beim Generierungsschritt Verbindungen zu Dreiecken aus anderen benachbarten Kacheln herstellen. Sie haben die Debug-Zeichnung des Kachelgenerators aktualisiert, damit sie auch mit planetaren Navigationsnetzkacheln funktioniert, um Probleme zu beheben, die während des Schrittes der Planetennetzgenerierung auftreten können.

Es wurden Arbeiten eingereicht, die es NSCs erlauben, einen Wagen entlang eines Pfades zu schieben. Die Arbeit dafür beinhaltet das Abspielen einer Animation, um sich mit dem Wagen zu verbinden, die Auswahl eines Pfades, das Schieben des Wagens entlang des Pfades, das Abkoppeln vom Wagen am Ende und das Wegfahren. Für die Bewegung mit dem Trolley berücksichtigte das Team die Größe des Agenten zur Kollisionsvermeidung und schaute sich die Animationen an, die verwendet werden, um ihn bergauf und bergab zu schieben oder wenn der NPC den Trolley drehen muss, um ihn am Pfad auszurichten.

Es wurde auch daran gearbeitet, das Testen zu automatisieren, indem die Funktionalität des Flowgraphs erweitert wurde, um Referenzen auf andere Entitäten innerhalb des gleichen Objektcontainers zu verwenden. In diesem Zusammenhang begannen die KI-Teams damit, kleine Level und Testverhalten zu erstellen, die später für automatisiertes Testen aktiviert werden, was letztendlich für eine bessere Stabilität ihrer Systeme sorgen wird. Die bereits erwähnte Arbeit an der Kollisionsvermeidung wurde im Juli fortgesetzt, dieses Mal mit dem Ziel der Leistungsoptimierung und der Schaffung einer saubereren Funktionalität. Es wurde auch Zeit darauf verwendet, das Quantenreiseverhalten in einer Gruppe zu verbessern. Jetzt prüft der Anführer, ob alle Teilnehmer (einschließlich des Spielers, wenn er Teil der Gruppe ist) das Spulen beendet haben, bevor er das Signal zum Sprung sendet.

Die Entwicklung des Subsumption-Editors wurde ebenfalls fortgesetzt. AI Tech fügte eine Funktion hinzu, mit der man mehrere Subsumption-Funktionen in der gleichen Ansicht beobachten oder verändern kann, was als 'Multi-Graph-Ansicht' bezeichnet wurde. Sie passten auch die Speicherfunktion an, um damit zu arbeiten.


Animation

Im Juli hat das Animationsteam die Waffenauswahl und -abwahl überarbeitet, damit sie besser mit der neuen Benutzeroberfläche des Charaktereditors funktionieren. Außerdem wurde die Entwicklung der Null-G-Bewegung, der betrunkenen Fortbewegung, der Vanduul-Bewegung, des Kauerns und der Kapitulation, der Arcade-Automaten, der Hacking-Blockouts und der Vendor-Entwicklung fortgesetzt. (Die Bergungswaffe und die Nutzgegenstände für das medizinische Gameplay wurden ebenfalls bearbeitet und sie begannen mit dem Refactoring des KI-Lokomotionssystems, um sich auf die neuen persönlichkeitsbasierten Lokomotionszyklen vorzubereiten, die letztendlich den Realismus verbessern werden.

An anderer Stelle wurden die Animationen der Flugzeugträger-Startmannschaft an das weibliche Charaktermodell angepasst. Die Arbeit an den Automaten ist in vollem Gange und das Team hat sich die bestehenden Assets angesehen, alle Useables, die weitere Arbeit erfordern, geschlossen und alle wertvollen, aber ungenutzten Useables wiederbelebt.

Im Bereich der Gesichtsanimation verbesserte das Team die Ergebnisse der Gesichtsanimation für die neu eintreffenden Modelle, fügte Gesichtsanimation zu verschiedenen Useables hinzu und unterstützte Narrative bei einem Motion-Capture-Shooting.


Kunst (Charaktere)

Character Art hat die Arbeit an allen "Helden"-Köpfen abgeschlossen, darunter Wade, MacLaren und Mason. Sie haben auch einen Geo-Polishing-Durchgang gemacht, eine Augenanordnung hinzugefügt, einen Haar-Verfeinerungs-Durchgang abgeschlossen und einen neuen internen Skin-Shader getestet. Die gleiche Prozedur werden sie später im Quartal bei den anderen Charakterköpfen anwenden. Außerdem wurde Trejos Outfit der letzte Schliff verpasst, das Konzeptteam begann mit der Erstellung von Vanduul-Krieger-Varianten und der erste Durchgang der Screaming Galsons wurde abgeschlossen.


Kunst (Umgebung)

Den ganzen Juli hindurch unterstützte Environment Art die vierteljährlichen Meilensteinziele des Kapitels 4g und bot ein internes Schaufenster für alle CIG-Mitarbeiter. Die medizinische Bucht der Bengalen nähert sich der Fertigstellung:

"Wir sind sehr zufrieden mit dem Ergebnis, während wir an der Feinabstimmung arbeiten, um einen Qualitätsstandard zu erreichen, den wir innerhalb von Squadron 42 anstreben." - Umwelt Kunst

Für Kapitel 19a hat das Team auf ein visuelles Ziel hingearbeitet, das den Ton, den Stil und die Qualität des Endes der Kampagne bestimmen wird. Für Kapitel 7 begannen sie mit der anfänglichen Untersuchung und Aufschlüsselung der sekundären Interessenspunkte entlang des kritischen Pfades, und es wurden Fortschritte bei den Kapiteln 12, 13 und 15 gemacht.


Audio Im Juli nahm das Dialog-Team weitere Voiceovers auf, die derzeit für die Umsetzung vorbereitet werden. Auch die Komposition wurde fortgesetzt, wobei Pedro Camacho an der Musik für die Quantenreise arbeitete. Motor

Im Juni hat das Physics Team die Unterstützung für komprimierte Meshes fertiggestellt. Das bedeutet, dass die Darstellung von Rendermeshes innerhalb von Physics nun komprimiert ist, was zu Speicher- und Bandbreiteneinsparungen führt. Weiterer Code, wie z.B. die Vorbereitung von Vertex-Positionen und Normalen für planetare Patches, wurde ebenfalls von C++ zu ISPC verschoben, um eine schnellere Verarbeitung auf der CPU zu ermöglichen. Weitere Optimierungen beinhalten die Vorab-Zuweisung von Mesh-Blöcken, um Stalls während der On-Demand-Allokation zu vermeiden, das Zwischenspeichern des aktuellen Fahrzeuggitters, um Stalls in der Physik zu verhindern, optimiertes Binden von sekundären Node-Daten während des CGF-Ladens und eine neue Runde von Verbesserungen bei der Terrain-Mesh-Generierung. Zusätzlich wurde das Set der analytischen SDF-Primitive, die von der Physik unterstützt werden, erweitert und Torus hinzugefügt. Für den Renderer setzte das Team den Übergang zu Gen12 fort. Es wurden viele Arbeiten am globalen Draw Packet Cache und damit verbundene Änderungen am High-Level Render- und 3D-Engine-Code abgeschlossen, die das Einströmen von Objekt-Containern und das Teilen von Daten für mehrere Instanzen beschleunigen werden. Zusätzlich erhielt Gen12 die folgenden Änderungen: Unterstützung für die Referenzierung von Refraktion während des Renderings, Tesselation-Unterstützung im G-Buffer-Pass und einen portierten z-Prepass. Mehrere Teile des Legacy-Codes wurden entfernt, um die Render-Pipeline zu vereinfachen. Außerdem läuft Gen12 nun mit standardmäßig aktivierter asynchroner Shaderkompilierung.

Volumetrische Wolken und atmosphärisches Rendering wurden im Juli verbessert und weiter erforscht. Zum Beispiel Laufzeit-Würfelkarten, die für die Umgebungsbeleuchtung um den Spieler herum verwendet werden. Dichteabfragen beinhalten nun auch den Farbton der Wolke an der angeforderten Stelle, was für die nahtlose Integration von Partikeln in Wolkenvolumina wichtig ist. Die Wolkenformung wurde leicht verändert, um das lokale vs. globale Lesen zu verbessern, insbesondere im Hinblick auf die Bekämpfung des gelegentlichen Kachel-Looks von Wolkendetails, wenn man sie aus dem Orbit betrachtet.

Für die Rendering-Performance wird die gesamte Filterkette, die die Ergebnisse des Raymarching reprojiziert und upsampelt, überarbeitet, um die Qualität zu verbessern, so dass dieser Performance-Modus immer aktiviert werden kann. Schließlich wird noch an der SDF-Integration in den Raymarcher gearbeitet (effizientes Überspringen von Leerräumen).

Auf der Seite der Core Engine wurde die Arbeit am Entity Component Update Scheduler (ECUS) fortgesetzt. Seine interne Struktur wurde überarbeitet, um mehr als ein Update innerhalb eines Durchgangs zu ermöglichen. Es wurden auch einige Verbesserungen vorgenommen, um das neue Profiler-Frontend, das im Juni eingeführt wurde, zu unterstützen und zu verbessern. Zum Beispiel wurde CPU-Sampling-Unterstützung für Linux-Builds des Servers hinzugefügt. Außerdem wurden mehrere Baumoptimierungen innerhalb von StarHash vorgenommen.


Features (Gameplay)

Das SQ42 Feature Team hat die Unterstützung für TrackView fortgesetzt. Zu den hinzugefügten Funktionen gehört ein neuer Bezugsrahmen, bei dem die Ersteller von Inhalten angeben können, worauf sich die Einheiten in einer Sequenz beziehen, so dass sich bei einer Bewegung der Sequenz alles andere in der Sequenz automatisch relativ dazu bewegt. Wenn sich zum Beispiel eine Aufzugssequenz bewegt, bewegen sich der Wagen und alle darin befindlichen Figuren mit. Die Entwicklung des neuen Checkpoint-Tools hat begonnen - grundlegende Erstellungs- und Positionierungsfunktionen wurden implementiert, wodurch ein großer Teil der geskripteten Einstellungen entfernt werden kann. Es gab auch zusätzliche Unterstützung für die Waffenspur, die mehr Kontrolle über das Feuern erlaubt.


Gameplay Geschichte

Anfang Juli schloss Gameplay Story einen zweitägigen Mo-Cap-Dreh ab und bereitet sich derzeit darauf vor, die aufgenommenen Animationen, Gesichter und den Ton zu bearbeiten. Außerdem arbeiteten sie weiter an einer Reihe von Kapiteln, jedes mit einem etwas anderen Schwerpunkt: Für Kapitel 4 haben sie Wartungsarbeiten abgeschlossen, für Kapitel 14 haben sie einen Polishing-Pass gemacht und für Kapitel 18 haben sie zum ersten Mal an Szenen gearbeitet.

Der Hauptfokus von Gameplay Story lag jedoch auf Kapitel 5, wo sie alle Platzhalterinhalte durch neue Mo-Cap-Animationen ersetzten, um die Szenen auf einen besonders hohen Standard zu bringen.

"Es war großartig zu sehen, wie sich all diese Arbeit auszahlt, da die gesamte erste Hälfte von Kapitel 05 nun von Anfang bis Ende spielbar ist. Das war keine leichte Aufgabe, da es viele Animationen, zwei Walk-and-Talk-Sequenzen und viele technische Herausforderungen gab." - Gameplay Story Team


Grafik & VFX Programmierung

Für den Shader hat Graphics & VFX Programming Verbesserungen an der Qualität des Haar-Renderings in den Komm-Aufrufen vorgenommen (die Arbeit geht allerdings weiter) und den gemeinsamen Code, der für den Tiefenpass, die Schatten, die Bewegungsunschärfe und das Silhouetten-Rendering verantwortlich ist, refaktorisiert. Dies behebt verschiedene Bugs und bereitet auf einige der Gen12-Features und Anforderungen vor. Die überarbeitete Render-to-Texture-Post-Effekt-Pipeline wurde fertiggestellt und ist nun bei den UI-Artists zum Testen. Dies führt benutzerdefinierte Bloom-, Schlagschatten-, Farbkorrektur- und Helligkeitsanpassungen ein, die auf alle Visor- und Linsen-UIs angewendet werden, um die Optik und Lesbarkeit zu verbessern. Die Logik, die die Zuweisung des Speichers zwischen den verschiedenen UI-Bildschirmen steuert, wurde ebenfalls angepasst, um die Qualität zu maximieren und gleichzeitig ein festes Speicherbudget einzuhalten.

Für die Gen12 wurden verschiedene Validierungsprobleme behoben, sowie Probleme auf bestimmten Laptops, bei denen die dedizierte GPU auf Betriebssystem-/Treiberebene deaktiviert war, was bedeutete, dass der Vulkan-Renderer nicht initialisiert werden konnte. Es wurden auch einige architektonische Änderungen vorgenommen, um die Lesbarkeit und Nutzbarkeit des neuen Renderers zu verbessern.

Auf der Seite der VFX-Programmierung wurden verschiedene neue Features hinzugefügt, wie z.B. die Färbung von Space-Loop-Partikeln basierend auf der Albedo von planetaren Wolken, neue Rotationsfunktionen für Partikel und die Möglichkeit, Vektorfelder an Charaktere anzuhängen, um Effekte zu erzielen. Letzteres beinhaltet Blätter, die von den Füßen der Charaktere herumgeschoben werden.


Level Design

Das Space/Dogfight-Team arbeitet derzeit daran, wie der KI-Kumpel für den Weltraumflug funktioniert, was sowohl kämpfende als auch nicht-kämpfende Umgebungsbedingungen beinhaltet. Außerdem sind sie dabei, die neuen Features, die sie im letzten Quartal erhalten haben, zu implementieren und zu verfeinern, wie zum Beispiel Scanning und Ping, und wie sie von der KI genutzt werden. Das Team hat sich auch darauf konzentriert, den Handshake zwischen dem FPS- und dem sozialen Bereich des Spiels aufrechtzuerhalten, um ein kontinuierliches Spiel zu ermöglichen.

In der Zwischenzeit implementierte das Social Design Team weiterhin verschiedene Kapitelszenen im Spiel zur Überprüfung und Freigabe.


Narrative

Narrative begann den Monat mit einem Motion-Capture-Dreh in Großbritannien, bei dem mehrere Teammitglieder aus der Ferne teilnahmen. Sie arbeiteten eng mit den Gameplay-Story-, Audio- und Animationsteams zusammen, um einige der zusätzlichen Vignetten und Gespräche aufzunehmen, die in früheren Berichten erwähnt wurden. Die redaktionellen Auswahlen wurden in der darauffolgenden Woche umgedreht, damit die Daten ihren Weg durch die Pipeline nehmen konnten. Das Team besprach auch mehrere Levels mit dem Designteam, um aktualisierte Layouts und Abläufe zu betrachten. Es wurden einige Momente identifiziert, die von zusätzlichen geskripteten Inhalten profitieren würden, also wurden Entwürfe geschrieben und weitergegeben, damit Platzhalterversionen der Zeilen im Spiel hinzugefügt werden konnten.

Da zusätzliche Arbeit an der Scan-Mechanik geleistet wurde, nahm Narrative an mehreren Meetings teil, um verschiedene Themen zu besprechen, wie z.B. wie verschiedene Gegnergruppen identifiziert werden und welche Art von Informationen für den Spieler sichtbar sein werden.


QA

Cinematics hat sich auf die QA verlassen, um Aufnahmen von jedem Level zu machen, damit sie sicherstellen können, dass die Szenen funktionieren und die beabsichtigte Qualität haben. Die Unterstützung für die Entwicklungsteams geht ebenfalls weiter, wobei die QA Änderungen und Updates für das gesamte Projekt testet. QA testete auch die Implementierung des Verhaltens, indem sie tägliche Checklisten durchführten und Probleme reproduzierten, damit sie von den entsprechenden Teams behoben werden können.


Tech Animation

Tech Animation hat die Planung für dieses Quartal abgeschlossen und ist mit den Lieferungen gut vorangekommen. In diesem Quartal kehrt das Team zu seinen Support-Rollen zurück und hilft bei der Erstellung und Implementierung von Schlüsselergebnissen, einschließlich KI-Kampf-Iteration, Usables und Kopf-Assets, die künstlerische Verfeinerungen erfordern. Zusätzlich hat das Team einige interessante Herausforderungen angenommen, eine davon ist die Erstellung eines plattformübergreifenden RBF-Lots zur Unterstützung der Charakterverformung. Der Auftrag ist es, die gleiche Codebasis zu erstellen, die in Maya und der Engine für eine verbesserte Benutzerfreundlichkeit verwendet werden kann. Dies wird auch die Verarbeitung von Maya-Animations-Assets und potentiell auch das Spiel beschleunigen.

Das Team begann auch mit der Unterstützung von Alembic Cache Animationen. Während bestehende Tools diese Technologie bereits unterstützen, muss das Team sie für eine Reihe von Schlüsselergebnissen weiter in das Animationstoolset integrieren.


UI Die eingebetteten UI-Teammitglieder unterstützten verschiedene HUD-bezogene Features, wie z.B. die Scan-, Inventar- und Fahrzeug-UI. Das Kernteam arbeitete an verschiedenen Technologien, die im gesamten Spiel verwendet werden, einschließlich verbesserter holografischer 3D-Objekte, Listen und Kontrollen. VFX Letzten Monat hat das Team den letzten Schliff an einer Schlüsselstelle für ihren internen Meilenstein vorgenommen. Dazu gehörten Effekte für einen wichtigen Ort und eine riesige Innenumgebung. VFX half auch beim Prototyping und Testen eines neuen Tools, mit dem Künstler Positionsdaten aus Houdini direkt in die Spiel-Engine exportieren können. Dies eröffnet verschiedene Möglichkeiten, um komplexere, aber flexible Art- und Design-Setups zu erstellen. WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT...

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