Comm-Link:18251 - Star Citizen Monthly Report: July 2021

Aus Star Citizen Wiki

Dieser Comm-Link wurde mittels künstlicher Intelligenz übersetzt und automatisiert angelegt.
Eine Revision und Lektorierung zur Qualitätssteigerung ist erforderlich.
Um Korrekturen vorzunehmen, klicke auf bearbeiten.

Zusammenfassung:
18251
Star Citizen Monthly Report: July 2021 (18251)
Veröffentlichung
04.08.2021
Channel
Kategorie

Die Star Citizen Alpha 3.14 nähert sich mit großen Schritten und viele der PU-Teams arbeiten den ganzen Juli über daran, Inhalte zu implementieren und Features für die Veröffentlichung zu polieren. Aber auch bei den Aufgaben für die Alpha 3.15 und darüber hinaus wurden große Fortschritte gemacht, also lies weiter für alle spannenden Details!

KI (Inhalt) Der PU-Bericht für den Juli beginnt mit AI Content, der eine große Menge an Daten von einem kürzlichen Mo-Cap-Dreh erhalten hat. Das Verhalten des Verkäufers war das erste, das angegangen wurde, wobei das Team den ersten Polishing-Pass zusammen mit dem Design abschloss, das das Coffeeshop-Setup auf seine Tauglichkeit überprüfte. Die nächsten Schritte sind die interne Überprüfung des Verhaltens mit finalen Daten, das Retargeting auf das weibliche Skelett und ein Look IK Pass. Die Arzt- und Krankenschwester-Elemente des medizinischen Verhaltens haben ebenfalls Daten erhalten, die derzeit implementiert und poliert werden. Der Arzt ist nun so eingestellt, dass er auf das Respawning des Spielers oder das Betreten des Raumes im Flow reagiert, während die Krankenschwester die relevanten Usables inspiziert. Dialoge und Gesichtsanimationen, die zum Flow passen, werden in Kürze hinzugefügt. AI Content hat auch Bugs für Alpha 3.14 behoben, mit einem Fokus auf Orisons Voyager Bar. Die Arbeit an einigen Features wurde auf Eis gelegt, um die Setups auf Herz und Nieren zu prüfen und die KI auf einen besseren Standard für die Veröffentlichung zu bringen. Zu guter Letzt wurde mit der Vorproduktion zukünftiger Verhaltensweisen begonnen, wobei die Verhaltensweisen Außenposten, Krankenhaus und Gönner alle gut von den Regisseuren aufgenommen wurden. KI (Features) Im letzten Monat konzentrierte sich das KI-Feature-Team hauptsächlich auf die Überprüfung der Kämpfe, mit dem Ziel, die bestehenden Verhaltensweisen und Funktionen zu verfeinern, um ein verständlicheres und angenehmeres Erlebnis zu bieten. Der erste Teil davon war die Überarbeitung der Einstellungen für Wahrnehmung und Reaktionen, um den Designern mehr Kontrolle darüber zu geben, wie sich die KI verhält, wenn sie auf einen Reiz trifft. Als nächstes arbeiteten sie an den grundlegenden Kampfverhalten, um sicherzustellen, dass die Auswahl der Deckung wie vorgesehen funktioniert und dass die KI nach der ersten Reaktion auf den Feind das Basisniveau an Funktionalität bietet. "Oftmals existiert der Großteil der Technologie zur Verbesserung des Kampfes bereits; es geht eher darum, sehr spezifische Situationen zu überprüfen und sicherzustellen, dass sich die KI wie beabsichtigt verhält und manchmal einfache Bugs zu beheben, die schlechtes Verhalten produzieren. Von diesen Anfängen ausgehend, hoffen wir, eine vollständige Überprüfung aller Kampfverhaltensweisen durchzuführen, was zu einem besseren und angenehmeren Gameplay führen wird." - AI Feature Team Sie arbeiteten auch an bestimmten Verhaltensweisen, um es der KI zu ermöglichen, sich auszubreiten, den Spieler zu umzingeln und ihn im Nahkampf zu verspotten. Dies erforderte Änderungen am taktischen Punktesystem, um eine neue Metrik zu unterstützen, die es ihnen erlaubt, Punkte zu gewichten, die sich von anderen KIs ausbreiten. Das Verhalten im Nahkampf wurde überarbeitet, um sicherzustellen, dass sie schnell in den Kampf wechseln, wenn es die Situation erfordert. Zu guter Letzt arbeiteten die Animatoren weiter an dem 'Geschwindigkeitsprotokoll' und dem 'Feinschliff' für die Animationen des Kauerns und des Sich-Ergebens. Dies wird sowohl für die unbewaffnete und untrainierte KI als auch für die KI-Kampfverhaltensweisen, die derzeit überarbeitet werden, nützlich sein. KI (Tech) AI Tech hat das planetare Navigationssystem in die Lage versetzt, Verbindungen zwischen benachbarten Mesh-Tiles herzustellen, was Teil der Basisarbeit ist, um Unterstützung für planetare Pfadfindung hinzuzufügen. Das bedeutet, dass Dreiecke aus einer Navigations-Mesh-Tile beim Generierungsschritt Links zu Dreiecken aus anderen benachbarten Tiles erstellen. Sie aktualisierten die Debug-Zeichnung des Kachelgenerators, um auch mit planetaren Navigationsnetzkacheln zu arbeiten, um Probleme zu beheben, die während des Generierungsschritts des Planetennetzes auftreten können. Es wurden Arbeiten eingereicht, die es NSCs erlauben, einen Wagen entlang eines Pfades zu schieben. Die Arbeit dafür beinhaltet das Abspielen einer Animation, um sich mit dem Wagen zu verbinden, die Auswahl eines Pfades, das Schieben des Wagens entlang des Pfades, das Abkoppeln vom Wagen am Ende und das Wegfahren. Für die Bewegung mit dem Trolley berücksichtigte das Team die Größe des Agenten zur Kollisionsvermeidung und schaute sich die Animationen an, die für das Schieben bergauf und bergab verwendet werden oder wenn der NPC den Trolley drehen muss, um ihn mit dem Pfad auszurichten. Es wurde auch daran gearbeitet, das Testen zu automatisieren, indem die Funktionalität des Flowgraphs erweitert wurde, um Referenzen auf andere Entitäten innerhalb des gleichen Objektcontainers zu verwenden. In diesem Zusammenhang begannen die KI-Teams damit, kleine Level und Testverhalten zu erstellen, die später für automatisiertes Testen aktiviert werden, was letztendlich für eine bessere Stabilität ihrer Systeme sorgen wird. Die bereits erwähnte Arbeit an der Kollisionsvermeidung wurde im Juli fortgesetzt, dieses Mal mit dem Ziel der Leistungsoptimierung und der Schaffung einer saubereren Funktionalität. Es wurde auch Zeit darauf verwendet, das Quantenreiseverhalten in einer Gruppe zu verbessern. Jetzt prüft der Anführer, ob alle Teilnehmer (einschließlich des Spielers, wenn er Teil der Gruppe ist) das Spulen beendet haben, bevor er das Signal zum Sprung sendet. Die Entwicklung des Subsumption-Editors wurde ebenfalls fortgesetzt. AI Tech fügte eine Funktion hinzu, mit der man mehrere Subsumption-Funktionen von derselben Ansicht aus beobachten oder verändern kann, was als "Multi-Graph-Ansicht" bezeichnet wurde. Sie passten auch die Speicherfunktion an. Animation Im Juli hat sich das Animationsteam mit den Useables beschäftigt, die in der PU verwendet werden und wie sie angeordnet sind. Sie haben dann TrackView-basierte Pre-Vis-Videos erstellt, die zeigen, wie vorhandene Assets besser genutzt werden (z.B. die Schiene an der Theke), Posen für Useables erstellt, die es noch nicht gibt (z.B. Beatdowns im Gefängnis), und das visuelle Gefühl des KI-Layouts in bestimmten Bereichen verbessert. Bisher wurde dies für die Gefängnisse, die medizinischen Standorte, die Shanty Towns, die Casaba Stores und die Gloc Bar abgeschlossen. Das Ziel ist es, die Disziplinen Animation und Design miteinander zu verschmelzen, um bestehende und neue Animationen so zu gestalten, dass sie das Verhalten der Menschen simulieren. Art (Charaktere) Im Juli machte die Charakterkunst Fortschritte mit neuen Rüstungen für den Shop und für Abonnenten sowie Helmen. Das Team begann mit dem Design von Kybernetik und verpackte neue Outfits für Ladenbesitzer und die Bewohner von Pyro; letztere wurden an das Character Art Team weitergegeben. Neben der Arbeit an den Charakteren unterstützte Tech Art die Actor Features bei der Bereitstellung eines medizinischen Kittels und eines medizinischen Skeletts. Sie unterstützten auch die UI mit Shader-F&E und lieferten Exporte aller Charakter-Assets zur Unterstützung der physischen Inventar-UI. Die in früheren Berichten erwähnten Rucksäcke wurden ebenfalls fertiggestellt, einschließlich der Sicherstellung, dass sie korrekt auf den Charakteren und in den Läden erscheinen. Kunst (Umwelt) Im Juli fuhr das Environment Art Team fort, die Planeten und Monde von Pyro auf die erwarteten Qualitätsstandards zu polieren. In Montreal machte das Team mit der Greybox-Phase für die Raststätte und die Grim HEX-Kliniken Fortschritte. Devs können nun beide Orte betreten und die richtige Stimmung, Lautstärke und den Fluss erleben. Die Raststättenkliniken waren die ideale Gelegenheit, um mit der Arbeit an modulbasierten Locations zu beginnen, was bedeutet, dass viele Raststätten mit einer begrenzten Bibliothek an medizinischen Modulen abgedeckt werden. Area18 und Lorvilles Krankenhäuser nähern sich der Whitebox-Komplettierung. Diese Standorte haben einen viel größeren Umfang und erfordern Anpassungen und Überarbeitungen, um sicherzustellen, dass sie ihr Potenzial ausschöpfen. "Da diese vom Umfang her näher an New Babbage und Orison dran sind, wollen wir sicherstellen, dass die Volumina und das allgemeine Gefühl der Gebiete stimmen, bevor wir zum Detailpass übergehen." -The Locations Team Auf der Designseite unterstützte das Team die Krankenhäuser weiter, indem es sicherstellte, dass der Fluss voll funktionsfähig ist und die Locations mit KI bevölkert. Parallel dazu wurde an der Erstellung und Platzierung der Rätsel für die verlassenen Raumschiffe gearbeitet, die im letzten Bericht erwähnt wurden. Diese Rätsel werden letztendlich über Planeten und den Weltraum verstreut sein und kleinere Sehenswürdigkeiten darstellen. Sie befinden sich derzeit in der Proof-of-Concept-Phase, wobei das Team verschiedene zukünftige Möglichkeiten untersucht. Kunst (Ships) Das in den USA ansässige Schiffsteam hat den Monat damit begonnen, die Constellation Taurus für die Veröffentlichung vorzubereiten. Außerdem wurden Bugs behoben, die verschiedene Schiffe der Flotte betrafen. Neben den Vorbereitungen für die Veröffentlichung schob Ships weitere Fahrzeuge durch die Pipeline, darunter die beiden Crusader Ares-Varianten, die in die finale Art-Phase gingen. Der Drake Vulture durchlief weiterhin die Whitebox-Phase, ein komplett neues Fahrzeug wurde in die Pipeline aufgenommen und die im letzten Bericht erwähnte kommende Variante ging in die Greybox. In Großbritannien wurden für das im letzten Monat angekündigte Schiff der Schaden, die LODs und die finale Grafik fertiggestellt, wobei das Team derzeit den letzten Feinschliff vornimmt, bevor es es an Tech Art und andere nachgelagerte Teams übergibt. Die Redeemer erhielt ihre äußeren Schadensmeshes und einen letzten Polierdurchgang. Das Team arbeitet derzeit an den äußeren LODs, während der Innenraum mit dem Cockpit, den Geschütztürmen und der unteren Ebene kurz vor der Fertigstellung steht.

Ein neues, noch nicht angekündigtes Fahrzeug (auf das sich das Team sehr freut) ist von der Whitebox in die Greybox übergegangen, während das Cockpit und die Beleuchtung des Sabre fertiggestellt wurden. Für den Retaliator geht die erste Runde der Innenraum-Goldstandard-Arbeiten dem Ende entgegen, wobei die Innenräume für die Metrik und die KI-Navigation korrigiert wurden. Neue Schiffsgegenstandsfächer wurden hinzugefügt und auch das Cockpit erhielt einen Pass

Ein weiteres unangekündigtes Schiff befindet sich tief in der Greybox-Phase: "Nachdem einige Probleme mit den äußeren Mechanismen behoben wurden, bewegt es sich gut durch die Pipeline. Es gibt eine Reihe von Künstlern, die zusammen an diesem Schiff arbeiten und jeder Bereich des Schiffsinneren kommt gut voran." -Das Schiffsteam Zu guter Letzt wurde mit der Arbeit an einem neuen Treibstoffarm für die MISC Starfarer begonnen, um die baldige Arbeit am Betankungs-Feature zu unterstützen. Kunst (Waffen) Das Waffenteam hatte einen weiteren arbeitsreichen Monat, in dem die beiden Größe 7 Behring Waffen für den Crusader Ares fertiggestellt wurden, bevor die Bugs für Alpha 3.14 geschlossen wurden. Außerdem wurde mit der Arbeit an einer neuen Größe 3 Bombe für den A2 Starlifter und einer Variante des montierten Waffenturms für ein kommendes Schiff begonnen. Audio Das Audioteam begann im Juli mit der Arbeit am medizinischen Zentrum von Grim HEX, das Effekte und Musikpässe erhielt, um die heruntergekommene Ästhetik zu unterstützen. Außerdem wurden Effekte für den A2 Starlifter hinzugefügt, einschließlich der Küche an Bord. Das Dialog-Team hat die Sprachausgabe aufgenommen und bereitet sie derzeit für das Spiel vor. Das Technical Sound Design Team hat Verbesserungen an Dogfighting und Schiffswaffen vorgenommen. Wenn sie live sind, werden die Spieler die Waffen aus größerer Entfernung hören und die Kämpfe selbst werden intensiver klingen, was vor allem im Arena Commander zu hören sein wird. Außerdem wurden Bugs für Orison behoben. Die Arbeit an der Orison-Partitur wurde mit dem Komponisten Pedro Camacho fortgesetzt. Nachdem sie mit den Stücken für den Planeten und die Industrieplattform gute Ergebnisse erzielt haben, wollen sie die Location mit einem letzten Stück für den Raumhafen vervollständigen. Der Raumhafen erhielt ebenfalls Ambientes, ebenso wie die Windskulptur. Audio kreierte auch den Sound für den RSI Constellation Taurus Trailer. Community Das Community-Team begann den Juli mit dem Finale der Show Us Your Colors Celebration und stellte eine Auswahl der besten Einsendungen in einer Galerie zusammen.

Zusätzlich zum Cosplay-Wettbewerb, der im Juni angekündigt wurde, starteten sie einen Video-Wettbewerb, dessen Gewinner ein Teil der diesjährigen CitizenCon-Show sein werden. Die Community aktualisierte auch die öffentliche Star Citizen Roadmap, einschließlich der bemerkenswerten Ergänzungen des Q3 Zeitplans für die nachgelagerten Entwicklungsteams und einem weiteren Blick auf das, was in der Alpha 3.17 kommen wird. Im Vorfeld der Veröffentlichung der Alpha 3.14 wurde eine Reihe von Patch Watch Posts auf Spectrum geteilt, die einige der spezifischen Schiffsänderungen und Tuningmaßnahmen des letzten Updates hervorheben. Außerdem wurde ein Postmortem zu Alpha 3.13 und Invictus Launch Week 2951 veröffentlicht, in dem hervorgehoben wird, was gut gelaufen ist, was nicht und was in Zukunft verbessert werden soll. Engine Im Juni hat das Physics Team die Unterstützung für komprimierte Meshes fertiggestellt. Das bedeutet, dass die Darstellung von Rendermeshes innerhalb der Physik nun komprimiert ist, was zu Einsparungen bei Speicher und Bandbreite führt. Weiterer Code, wie z.B. die Vorbereitung von Vertex-Positionen und Normalen für planetare Patches, wurde ebenfalls von C++ zu ISPC verschoben, um eine schnellere Verarbeitung auf der CPU zu ermöglichen. Weitere Optimierungen beinhalten die Vorab-Zuweisung von Mesh-Blöcken, um Stalls während der On-Demand-Allokation zu vermeiden, das Zwischenspeichern des aktuellen Fahrzeuggitters, um Stalls in der Physik zu verhindern, optimiertes Binden von sekundären Node-Daten während des CGF-Ladens und eine neue Runde von Verbesserungen bei der Terrain-Mesh-Generierung. Zusätzlich wurde das Set der analytischen SDF-Primitive, die von der Physik unterstützt werden, erweitert und Torus hinzugefügt. Für den Renderer setzte das Team den Übergang zu Gen12 fort. Es wurden viele Arbeiten am globalen Draw Packet Cache und damit verbundene Änderungen am High-Level Render- und 3D-Engine-Code abgeschlossen, die das Einströmen von Objekt-Containern und das Teilen von Daten für mehrere Instanzen beschleunigen werden. Zusätzlich erhielt Gen12 die folgenden Änderungen: Unterstützung für die Referenzierung von Refraktion während des Renderings, Tesselation-Unterstützung im G-Buffer-Pass und einen portierten z-Prepass. Mehrere Teile des Legacy-Codes wurden entfernt, um die Render-Pipeline zu vereinfachen. Außerdem läuft Gen12 nun mit standardmäßig aktivierter asynchroner Shaderkompilierung. Dies ist vor allem für die Entwicklung relevant, aber auch für die Auslieferung von Builds nützlich, da der Shader-Cache (noch) nicht vollständig deterministisch ist und die Kompilierung von selten genutzten Shadern in der PU passieren kann. Volumetrische Wolken und atmosphärisches Rendering wurden im Juli verbessert und weiter erforscht. Für Alpha 3.14 wurden mehrere Leistungsverbesserungen beim Rendering von Wolken in Cube Maps implementiert. Zum Beispiel Laufzeit-Würfelkarten, die für die Umgebungsbeleuchtung um den Spieler herum verwendet werden. Dichteabfragen beinhalten nun auch den Farbton der Wolke an der angefragten Stelle, was für die nahtlose Integration von Partikeln in Wolkenvolumen wichtig ist. Die Wolkenformung wurde leicht verändert, um das lokale vs. globale Lesen zu verbessern, insbesondere im Hinblick auf die Bekämpfung des gelegentlichen Kachel-Looks von Wolkendetails, wenn sie aus dem Orbit betrachtet werden. Für die Rendering-Performance wird die gesamte Filterkette, die die Ergebnisse des Raymarchings reprojiziert und upsamplet, überarbeitet, um die Qualität zu verbessern, so dass dieser Performance-Modus immer aktiviert werden kann. Die PU raymarched derzeit entweder mit voller Auflösung, was sehr anstrengend ist, oder verwendet eine einfache Form des niedriger aufgelösten Raymarching, was in Bezug auf Qualität und Leistung sehr zu wünschen übrig lässt. Die Arbeit an der SDF-Integration in den Raymarcher (effizientes Überspringen von leeren Räumen) ist noch nicht abgeschlossen. Auf der Seite der Core Engine wurde die Arbeit am Entity Component Update Scheduler (ECUS) fortgesetzt. Seine interne Struktur wurde überarbeitet, um mehr als ein Update innerhalb eines Durchgangs zu ermöglichen. Es wurden auch einige Verbesserungen vorgenommen, um das neue Profiler-Frontend, das im Juni eingeführt wurde, zu unterstützen und zu verbessern. Zum Beispiel wurde CPU-Sampling-Unterstützung für Linux-Builds des Servers hinzugefügt. Außerdem wurden mehrere Baumoptimierungen innerhalb von StarHash vorgenommen. Features (Charaktere & Waffen) Das Features-Team arbeitete weiter an dem neuen Spielerinventar, wobei es täglich an der Benutzererfahrung arbeitete. "Es werden viele harte Entscheidungen getroffen, was es in den ersten Release schaffen muss und was verschoben werden kann. Auch wenn einige Aspekte des Inventars erst später online gehen werden, wird das neue Spielerinventar eine deutliche Verbesserung gegenüber dem bestehenden PMA sein." -The Features Team Ein Hauptaspekt, in dem sich das neue Spielerinventar deutlich vom PMA unterscheidet, ist die Begrenzung des physischen Raums und des Standorts. Während die verschiedenen Landezonen dem Spieler eine großzügige Menge an Speicherplatz zur Verfügung stellen, kann auf alles, was sich an einem Ort befindet, nicht von einem anderen aus zugegriffen werden. Der Spieler muss also sicherstellen, dass er alle Gegenstände, die er bei der Erkundung benötigt, in seinen Rucksack oder sein Fahrzeug packt. Gegenstände, die in Geschäften gekauft wurden, werden ebenfalls in das lokale Lager gebracht. Auf der technischen Seite gab es einen Vorstoß, um NPCs zu lösen, die auf Stühlen und Bänken stehen (wieder). Einfach ausgedrückt, wenn eine KI dabei ist, ihren nutzbaren Bereich zu verlassen, wenn sie herausströmen, werden sie sich nun an die Position teleportieren, an der sie ausgestiegen wären, wenn sie wieder hineinströmen. Features (Gameplay) Das US Gameplay Features Team hat einen Teil des Juli damit verbracht, Features für die Alpha 3.14 zu polieren und für zukünftige Initiativen zu planen. Ersteres beinhaltete die Arbeit an NikNax, der mobiGlas-App zur Verwaltung von Spieler-Assets. Während sich die Funktionalität des Features der Fertigstellung nähert, führte das Team Feedback- und Überarbeitungssitzungen durch, um das Aussehen und die Bedienung der App zu finalisieren. Sie werden die Entwicklung am Ende des Quartals abschließen und wollen NikNax in der Alpha 3.15 veröffentlichen. Die Gameplay-Funktionen konzentrierten sich weiterhin auf das neueste dynamische Event, Ninetails Lockdown, und arbeiteten mit QA und Player Experience zusammen, um Feedback zu sammeln und es vor der Veröffentlichung zu verfeinern. Für zukünftige Initiativen begannen die Designer und das Umgebungsteam mit dem Aufbau der neuen Läden auf Orison und planten das Setup der Expo-Halle für IAE 2951. In der Zwischenzeit arbeiteten die Ingenieure an den TDDs für den Fracht-Refactor und den Charakter-Archetypen-Editor, die beide bald das Review-Stadium erreichen werden. Das europäische Gameplay Feature Team begann mit der Fertigstellung der ersten Iteration des Beutegenerierungssystems. Sobald es live ist, werden sie nach Feedback aus der Community für zukünftige Verbesserungen und Balancing suchen. Features (Fahrzeuge) Das Vehicle Experience Team konzentrierte sich in der Alpha 3.14 auf die Kampfbalance und arbeitete eng mit der Community zusammen, um die verschiedenen neuen Features zu überarbeiten, zu verbessern und auszubalancieren. Das gleiche gilt für das technische Fahrzeugteam, das sich auf die Behebung von Fehlern und die Unterstützung des neuesten Features, dem Scannen, konzentrierte. Neben der Unterstützung der anderen Fahrzeug-Teams bei der Behebung von Fehlern und der Verbesserung kommender Features, entwickelten die Fahrzeug-Features weiterhin die neuen Schiffs-HUDs zusammen mit dem UI-Team. "Eines der aufregendsten Dinge, die wir für Alpha 3.14 unterstützt haben, ist das neue Thruster-Staub-VFX. Angetrieben vom VFX-Team haben wir beim Code und der Funktionalität dieses neuen, hochdetaillierten Triebwerkseffektsystems geholfen, das pro Triebwerk funktioniert und sich verändert, wenn das Triebwerk animiert wird und sich bewegt." -Das Vehicle Feature Team Vehicle Features hat auch die Entwicklung der Sprungpunkte fortgesetzt, die kürzlich Designanpassungen zur Verbesserung der Funktionalität erfahren haben. Das Team hat mit Narrative zusammengearbeitet, um sicherzustellen, dass sie nicht von der Lore abweichen und ist zuversichtlich, dass die jüngsten Anpassungen das Feature auf lange Sicht besser machen werden. Auch intern wurden die Sprungpunkte einfacher gestaltet, um die Arbeit und das Testen zu vereinfachen und sicherzustellen, dass sie schnell iteriert werden können, um das Aussehen und das Gefühl des gesamten Erlebnisses zu verbessern. Grafik & VFX Programmierung Der Juli war ein arbeitsreicher Monat für die Grafik- und VFX-Programmierung. Probleme mit der Alpha 3.14, wie z.B. das Auftauchen von Nebel, blinkende Objekte und Partikel sowie verschwommene UI-Bildschirme und Hologramme erforderten Aufmerksamkeit. Für den Shader wurden Verbesserungen an der Qualität des Haarrenderings in den Komm-Aufrufen vorgenommen, obwohl die Arbeit weitergeht, und der gemeinsame Code, der für den Tiefenpass, Schatten, Bewegungsunschärfe und Silhouettenrendering verantwortlich ist, wurde überarbeitet. Dies behebt verschiedene Bugs und bereitet auf einige der Gen12 Features und Anforderungen vor. Die überarbeitete Render-to-Texture-Post-Effekt-Pipeline wurde fertiggestellt und ist nun bei den UI-Artists zum Testen. Dies führt benutzerdefinierte Bloom-, Schlagschatten-, Farbkorrektur- und Helligkeitsanpassungen ein, die auf alle Visor- und Linsen-UIs angewendet werden, um die Optik und Lesbarkeit zu verbessern. Die Logik, die die Zuweisung des Speichers zwischen den verschiedenen UI-Bildschirmen steuert, wurde ebenfalls angepasst, um die Qualität zu maximieren und gleichzeitig ein festes Speicherbudget einzuhalten. Für die Gen12 wurden verschiedene Validierungsprobleme behoben sowie Probleme auf bestimmten Laptops, bei denen die dedizierte GPU auf Betriebssystem-/Treiberebene deaktiviert war, was bedeutete, dass der Vulkan-Renderer nicht initialisiert werden konnte. Es wurden auch einige architektonische Änderungen vorgenommen, um die Lesbarkeit und Nutzbarkeit des neuen Renderers zu verbessern. Auf der Seite der VFX-Programmierung wurden verschiedene neue Features hinzugefügt, wie z.B. die Färbung von Space-Loop-Partikeln basierend auf der Albedo der planetaren Wolken, neue Rotationsfunktionen für Partikel und die Möglichkeit, Vektorfelder an Charaktere anzuhängen, um Effekte zu erzielen. Letzteres beinhaltet Blätter, die von den Füßen der Charaktere herumgeschoben werden. Beleuchtung Der Juli des Lighting Teams beinhaltete Aufgaben für Orison, Alpha 3.14 und das Hinzufügen von Beleuchtungsinteraktion in die verbleibenden Habs. Die Beleuchtung der Personal Manager App (PMA) wurde aktualisiert, um sie bei der Auswahl von Kleidung und Rüstung benutzerfreundlicher zu machen. Außerdem wurde die Arbeit an den kolonialen Außenposten und der Krankenhausbeleuchtung für Lorville und Grim HEX fortgesetzt.

Zu guter Letzt begannen sie mit der Atmosphäre und dem Color Grading für Pyros Planeten und Monde und machten Fortschritte bei der Beleuchtung von Pyros Sprungpunkt-Gaswolke. Narrative Narrative begann den Monat mit einem Mo-Cap-Dreh in Großbritannien, um das erste Set von Vendor Voice Packs aufzunehmen. Dieser Archetyp war das Ergebnis einer engen Zusammenarbeit mit den KI- und Audio-Teams und wird Sätze enthalten, die von Barkeepern und Verkäufern von Essensständen in der PU verwendet werden. Es wurden auch einige zusätzliche Zeilen aufgenommen, um kommende Missionsinhalte zu unterstützen. Es gab eine Menge Diskussionen mit den verschiedenen Umgebungsteams über die kommenden Außenposten und Krankenhäuser, die sich derzeit in der Entwicklung befinden. Diese Arbeit beinhaltete Aufschreibungen für die verschiedenen Arten von NSC, die an diesen Orten anzutreffen sind, und zusätzliche Dokumentation, um das Branding, die Poster und andere Umgebungstexte zu beschreiben, die eventuell benötigt werden. Zusätzliche Arbeit wurde geleistet, um einige der Gangs von Pyro zu beschreiben und ihre Hierarchien, Anführer und Reichtumsstufen zu erläutern. Wie schon in den vergangenen Monaten arbeitete Narrative eng mit AI Content zusammen, um die Anforderungen an Skripte und Charaktere für einige der Archetypen in der Entwicklung zu umreißen. Dieses Mal konzentrierte sich die Diskussion auf die Sicherheit und das Verhalten der Gönner. Diese Gespräche stellen sicher, dass beide Teams bei der Entwicklung der Charaktere auf dem gleichen Stand sind und dass die Skripte mit bekannten KI-Auslösern und Kontexten erstellt werden und dass die Verhaltensweisen mit dem beabsichtigten Zweck der Charaktere übereinstimmen. An der Versandfront veröffentlichte das Team eine weitere Folge von Loremakers: Community Questions, in der Fragen aus dem Forum beantwortet wurden. Im aktuellen Jump Point Vault gab es eine Geschichte über die Kreuzung des Verbrechens im Nexus, Joker kehrte für eine neue Episode von B0otycall zurück und ein weiteres Update der Galactapedia wurde veröffentlicht, das Artikel über Levski, Dr. Scott Childress, Whitley's Guide und Jax McCleary enthält. Requisiten Das Requisitenteam hat den Monat damit verbracht, die utilitaristischen Varianten der medizinischen Gameplay-Requisiten auszuarbeiten. Diese entsprechen der Metrik und Funktionalität der High-Tech-Requisiten aus Alpha 3.14, haben aber den passenden Art-Style, um zu gesetzlosen oder Low-Tech-Krankenhäusern zu passen, wie zum Beispiel Grim HEX. Es wurde auch Zeit damit verbracht, neue Assets für Orison's Crusader Showroom zu erstellen, einschließlich Möbel, Beschilderung und Installationen. Die Arbeit an den Requisiten für die kolonialen Außenposten wurde ebenfalls fortgesetzt. QA Die QA verbrachte den Juli damit, fast täglich Veröffentlichungen für die Alpha 3.14 vorzunehmen, die hauptsächlich dazu dienten, den Zustand des Servers zu protokollieren und Korrekturen vorzunehmen. Der Entwicklungsfokus des Teams lag auf dem Ninetails-Event, wobei QA täglich Unterstützung für das in den USA ansässige PU-Team leistete und bei Bedarf interne Playtests durchführte. Gegen Ende des Monats wurde dies auf den Support des persönlichen Inventarsystems ausgeweitet. Auf der Management-Seite konzentrierte sich das Team auf die Zeitplanung, um sicherzustellen, dass sie eine angemessene Abdeckung für die kommenden Inhalte der Alpha 3.14 haben und koordinierte sich mit dem UK-Studio, um Feature-QATRs und Events aufzuteilen, damit sie besser in den Release-Zeitplan passen. Sie planten auch, was für die Staging Streams benötigt wird, einschließlich der Anzahl der Mitarbeiter und der Verantwortlichkeiten. Systemic Services & Tools Im Juli setzte Systemic Services & Tools (SST) die Entwicklung von Quantum (der Wirtschafts- und KI-Simulation) fort. Dies beinhaltete die Verbesserung der Wiedergabetreue und der Interaktion mit dem Spiel selbst, um weitere intelligente Argumente zu liefern, warum bestimmte Service-Leuchten spawnen und warum sich Shop- und Kraftstoffpreise ändern. Das Team beschäftigt sich derzeit mit den letzten Edge Cases für den Super pCache für Alpha 3.14 und optimiert andere Abhängigkeiten der Dienste. Tech Animation Die Tech Animation hat ihre Planung für den Rest des Quartals abgeschlossen und ist mit den Auslieferungen weit fortgeschritten. Zum Beispiel die Iteration von KI-Kämpfen, Usables und die künstlerische Verfeinerung von Head Assets. Zusätzlich hat das Team einige interessante Herausforderungen angenommen, eine davon ist die Erstellung eines plattformübergreifenden RBF-Lots zur Unterstützung der Charakterverformung. Der Auftrag ist es, die gleiche Codebasis zu erstellen, die in Maya und der Engine für eine verbesserte Benutzerfreundlichkeit verwendet werden kann. Dies wird auch die Verarbeitung von Maya-Animations-Assets und potentiell auch das Spiel beschleunigen. Das Team begann auch mit der Unterstützung von Alembic Cache Animationen. Während existierende Tools diese Technologie bereits unterstützen, muss das Team sie weiter in das Animationstoolset für eine Reihe von Schlüsselergebnissen integrieren. Turbulent (Dienstleistungen) Im letzten Monat hat das Team der Live Tools Fehler behoben und Verbesserungen für den zuvor veröffentlichten rollenbasierten Zugriff in Hex vorgenommen. Sie verbesserten auch die Pipeline zur Behandlung von Abstürzen und unterstützten das Publishing Technology Team bei der Veröffentlichung der Alpha 3.14. Das Game Service Team arbeitete weiter am Server Meshing Projekt und nahm gleichzeitig unterstützende Korrekturen an Hex und Alpha 3.14 vor. Turbulent (Web Plattform) Im Juli lieferte das Platform Tech Team einen Automatisierungsmechanismus, der es für das Platform Team einfacher und schneller macht, sicherzustellen, dass die Spieler die richtigen Gegenstände in ihren Accounts haben. Derzeit arbeiten sie an einem Projekt, um einige Datenbankfunktionen mit Hilfe der Kafka-Technologie asynchron zu machen. Der erste Proof-of-Concept wird in den Abwicklungsprozessen des Pledge Stores stattfinden und wird diesen effizienter und weniger fehleranfällig machen. UI Im Juli haben die UI Feature und Actor Feature Teams eng an den UI Screens für die kommenden Krankenhäuser und das Heilungsgameplay gearbeitet. Sobald sie funktionstüchtig waren, bügelten sie Kinderkrankheiten aus, die bei der Darstellung eines 3D-Skeletts auf einem UI-Bildschirm zum ersten Mal auftraten. Außerdem wurden Bugs behoben und Feature Requests abgeschlossen, um andere Teams und die Alpha 3.14 zu unterstützen. Erste Designarbeiten wurden für Werkzeuge und wiederverwendbare Komponenten durchgeführt, die weniger erfahrenen Designern und Künstlern bei der Erstellung von UI-Screens helfen werden. Das UI Tech Team verbesserte die visuelle Darstellung von holografischen 3D-Gegenständen in der UI und optimierte Wege, um große Listen anzuzeigen, ohne das Spiel zu überladen. Außerdem wurde die Arbeit an gemeinsamen Steuerelementen für 3D-Objekte fortgesetzt, die in zukünftigen Bildschirmen im gesamten Spiel verwendet werden können, einschließlich des neuen Kartensystems. Fahrzeugtechnik Die Fahrzeugtechnik hat den letzten Monat damit verbracht, Bugs zu beheben und das Spielerlebnis für die Alpha 3.14 zu polieren. Dazu gehörte auch das Feedback der Community zu den Radar-, Ping- und Scan-Funktionen, um sicherzustellen, dass sie optimal funktionieren, insbesondere bei der Suche nach schwer zu findenden Objekten im Weltraum, wie z.B. weit entfernten Raumschiffen, Minen und anderen Rohstoffen. Zusätzlich begannen sie mit den Vorbereitungen, diese Features auf das First-Person-Gameplay auszuweiten, wo die Spieler zu Fuß nach versteckten Lebensformen suchen und sie dann nach wichtigen missionsbezogenen Informationen scannen können. "Es wird schön sein, die Fahrzeug-Scan-Features auf der Makroebene zu einem granulareren Erlebnis zu Fuß zu verdichten, bei dem die Spieler in der Lage sein werden, Aktionen an Entitäten durchzuführen, die sich nur ein paar Meter vor ihnen befinden, im Gegensatz zu Dutzenden von Kilometern entfernt." -The Vehicle Tech Team Zu guter Letzt wurde damit begonnen, die von Spielern ausgestrahlten Signaturen und Umgebungspegel um ihre Fahrzeuge im HUD anzuzeigen. Dies wird den Spielern eine Vorstellung davon geben, wie auffindbar sie sind und wie gut sie andere entdecken können. VFX Im Juli hat das VFX-Team die Überarbeitung der Fahrzeugradar-Ping-Effekte fortgesetzt, einschließlich der Verwendung eines neuen Shaders für den Ping selbst, der einer sich schnell ausdehnenden Kugel zugeordnet ist, die jede Geometrie hervorhebt, die sie schneidet. "Wir sind sehr ermutigt von der positiven Reaktion auf diese Überarbeitung, denn die Effekte sehen nicht nur viel ordentlicher aus als die alte Version, sondern es wurde auch viel Aufwand betrieben, um sicherzustellen, dass die Effekte die Anforderungen des Gameplays respektieren. Es gibt allerdings noch mehr Arbeit für eine zukünftige Version, da wir wollen, dass sich der Effekt abhängig von der Wahl des Ping-Winkels durch den Spieler ändert." -The VFX Team Neben dem Polieren der neuen Schubdüsen-Landestaub-Effekte für Alpha 3.14 konzentrierten sie sich auch auf Bugfixing und Tech Debt. WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT WIEDER...

Cookies helfen uns bei der Bereitstellung dieses Wikis. Durch die Nutzung des Star Citizen Wiki erklärst du dich damit einverstanden, dass wir Cookies speichern.