Star Citizen Wiki Comm-Link:18233 - Squadron 42 Monthly Report: June 2021
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Comm-Link:18233 - Squadron 42 Monthly Report: June 2021

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Squadron 42 Monthly Report: June 2021
ID 18233
Veröffentlichung 14.07.2021
Channel Transmission
Kategorie General
Serie Monthly Reports
RSI Squadron 42 Monthly Report: June 2021
API Metadaten

Dies ist ein Cross-Post des Berichts, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann. Achtung Rekruten,

Was ihr gleich lesen werdet, sind die neuesten Informationen über die weitere Entwicklung von Squadron 42 (SCI des: SQ42).

Dank der Arbeit von engagierten Feldagenten und Agenten haben wir Informationen über die Aciedo-Station, die Screaming Galsons, den Greycat-Traktorstrahl und die Bergungswerkzeuge aufgedeckt.

Die in dieser Mitteilung enthaltenen Informationen sind äußerst sensibel und es ist von größter Wichtigkeit, dass sie nicht in die falschen Hände geraten. Lösche alle Aufzeichnungen nach dem Lesen.

UEE Naval High Command

KI (Inhalt)

Für Squadron 42 entwickelten die KI-Designer die Aciedo-Station weiter und unterstützten die Erstellung mehrerer Usables, die für die Story der Mission benötigt werden. Dies gab ihnen die Möglichkeit, zum ersten Mal eine "bestückte KI" zu erstellen, die mit Usables interagiert. Zum Beispiel Angriffs-Spot, Such-Spot, Rail-Lean, Tür-Öffnungs-Iterationen, Konsolen-Hacking, Stare-Spot, und mehr. Der nächste Schritt ist die Zusammenarbeit mit dem Design Team, um diese in das Level zu implementieren, die Kryopod-Interaktionen fertigzustellen und das First Reactions-System zu nutzen, um Übergänge von systemischen Verhaltensweisen zur Kampfaktivität zu ermöglichen.


Animation

Den ganzen Juni über arbeitete das Animationsteam an den Leerlaufbewegungen des Spielers, um sicherzustellen, dass der Spielercharakter, wenn er still steht, nicht wie eine leblose Schaufensterpuppe aussieht. Die Entwicklung der Null-G-Bewegung wurde zusammen mit dem medizinischen Stift, dem Aufwachen, den medizinischen Betten, dem Springen des Spielers und dem Bewegungsset für Betrunkene fortgesetzt. KI-mäßig begann das Team damit, die Wildlinien der Charaktere zu schließen und die Sitzpositionen in der Kantine zu verbessern, damit sie wie eine echte Cafeteria aussieht. Das männliche "verletzte" Fortbewegungsset wurde fertiggestellt und das Team macht sich an das weibliche Set. Derzeit werden die Juking-Assets für den Kampf, die Assets für die Wahrnehmungsreaktionen von Useables und die Vanduul-Kampfbewegung bearbeitet.

Ein Motion-Capture (Mo-Cap) Shooting wurde durchgeführt, um Inhalte zu sammeln, die für die oben erwähnte Arbeit benötigt werden. Das Team arbeitet derzeit die Ergebnisse durch, bevor es sie an die Animatoren übergibt. Das Facial Team fuhr mit den Charakterverbesserungen fort, die in früheren Berichten erwähnt wurden.


Kunst (Charaktere)

Das Character Art Team hat die letzten Regeln des Modularitätssystems für die Screaming Galsons fertiggestellt und erste Loadouts erstellt, um das System zu testen und den Designern Platzhalter-Charaktere zur Verfügung zu stellen, wenn sie mit der Arbeit am entsprechenden Gameplay beginnen. Obwohl sich das Team im dritten Quartal vorrangigen Aufgaben widmen wird, werden sie später zu den Screaming Galsons zurückkehren, um die Assets zu vervollständigen und die benötigten maßgeschneiderten Charaktere zu erstellen. Trejos Outfit und Helm befinden sich in der finalen Phase der Modellierung und werden bald von den Technikern gezeichnet. Sobald sie fertig sind, werden sie sich auf Kapitel 1 konzentrieren, das Hauptcharaktere wie Bishop, Wade, MacLaren und Mason beinhaltet.


Kunst (Umgebung)

Das Team bereitet sich darauf vor, sich auf die sekundären Punkte zu konzentrieren, damit das Level Design mit seinem primären Ziel vorankommen kann. Das Innere des Bengalen nähert sich der Fertigstellung. Das Team schloss mehrere kleine Iterationen ab, um die Arbeit des Cinematics- und Gameplay-Story-Teams an den Szenen zu unterstützen und sorgte dafür, dass sich der Haupthangar lebendiger und bewohnter anfühlt und als gäbe es einen Prozess beim Starten von Schiffen.

Archon erhielt weitere Innen- und Außenarbeiten, während die Kapitel 15 und 19 große Fortschritte machten.


Kunst (Waffen)

Die Entwicklung des eigenständigen Greycat Traktorstrahls und der Bergungswerkzeuge wurde fortgesetzt, wobei das Art Team mit dem Animationspass begann und die Iteration an den Rigs abschloss. Audio

Zusammen mit dem Komponisten Geoff Zanelli produzierte das Audio Team die Musik für das vierte Kapitel der Kampagne und nahm zusätzliche Dialoge auf, die benötigt wurden. Cinematics

Im Juni arbeiteten die Ingenieure des SQ42 Feature Teams daran, 'Bezugsrahmen' zu filmischen Sequenzen hinzuzufügen, die relativ zu einer Szene ablaufen. Zum Beispiel würde eine Szene in einer Straßenbahn die Straßenbahn als Referenzrahmen festlegen und automatisch an allen Punkten der Szene funktionieren. Zuvor benötigten Szenen eine Eltern/Kind-Verknüpfung, daher freut sich das Team darauf, diese neue Funktionalität zu einigen der komplexeren Momente des Spiels hinzuzufügen. Ein weiterer Schwerpunkt lag auf einem Cutaway, der die Spieler in einen abgelegenen Bergbau-Außenposten einführt. Da die Kunst noch in Arbeit ist, hat das Team einen Previs-Blockout erstellt, um zu erfahren, wie die Szene ablaufen wird und wie sie aussehen und sich anfühlen soll. In dieser Begegnung fliegen der Spieler und Old Man mit ihren Gladiuses zu einem Außenposten, der sich auf einem abgelegenen Asteroiden im Odin-System befindet.

Im letzten Monat wurde auch viel an den Animationen gefeilt, als die Szenen von der Implementierung in den Produktionspass übergingen. Eine Schlüsselszene erhielt einen Kontaktpass für Arme, Hände und Finger, um die Interaktion der Charaktere deutlich zu verbessern.


Engine

Im Juni hat das Physik-Team die Generierung von Oberflächen-Daten, die für Radar-Querschnittsabfragen verwendet werden, in einen Offline-Vorberechnungsschritt im Ressourcen-Compiler verlegt, der im Allgemeinen verschiedene Arten von Assets (Texturen, Meshes, Sounds, Metadaten, etc.) für den endgültigen Verbrauch im Spiel optimiert. Es wurde auch viel Zeit auf verschiedene Optimierungen verwendet. Alle Ebenen der Physik-Geometrie-Instanzierung wurden abgeschlossen. Als Ergebnis wurde das Klonen und Teilen der Pinselphysik ermöglicht, was dazu führte, dass die Physik nun nur noch 50% des Speichers benötigt, den sie vorher auf dem Client und Server hatte. Dies wurde möglich, indem alle gemeinsamen geometriebezogenen Daten (wie Geometrietransformationen, Sub-Mtls und Oberflächentypen) über alle Klone der gleichen statischen Instanz geteilt wurden. Zum Beispiel ein Set von statischen Objekten, die die gleiche Geometrie verwenden. Mit der bevorstehenden Veröffentlichung von Orison in der PU wird das Tracking von Terrain für Gasriesen übersprungen. AVX-Befehle werden nun genutzt, um Set-Einträge in räumlichen Gittern zu blockieren und Ray-Box-Schnittpunkte in räumlichen Gittern wurden optimiert.

Netzwerkbezogene Daten wurden zwischen internen Strukturen für effizienteren Zugriff und Synchronisation verschoben, während die Strukturgröße von physischen Entitäten und die Ausrichtung optimiert wurden, um sicherzustellen, dass heiße Mitglieder immer in der gleichen Cache-Zeile liegen. Die Seitengrößen für Event Factories wurden angepasst, was zu einem Nettogewinn von 100 MB an Systemspeicher führte. Zusätzlich wurde die Physik-Warteschlange für den Biome-Builder verkleinert, mehrere Bereiche mit Thread-Konflikten wurden reduziert und eine Race Condition in der optimierten Prioritäts-Warteschlange wurde behoben. Zu guter Letzt wurde die Genauigkeit der quantisierten Bounding-Volume-Hierarchiebäume verbessert.

Für den Renderer arbeitete das Team weiter an der Umstellung auf Gen12. Ein Gen12-exklusiver Modus für vorwärtsgerenderte Deferred Pipelines wurde hinzugefügt, zahlreiche Rendering-Probleme wurden behoben und die Editor-Unterstützung wurde verbessert. Unterstützung für Instanzkonstantenpuffer mit Reflexionsdaten wurde hinzugefügt und das Vertex-Input-Caching wurde erweitert. In Bezug auf visuelle Features wurde auch die Unterstützung für Detail Cavity und Gloss Blending hinzugefügt.

In Bezug auf volumetrische Wolken wurde das Rendering von sekundären Ansichten (Runtime Cubemaps, RTTs, etc.) inklusive Wolken adressiert. Für das Leerraum-Skipping, das sich noch in einem sehr frühen experimentellen Stadium befindet, wurde die Berechnung der Schmalband-SDF für die Wolkenabdeckung überarbeitet, zusammen mit der Generierung der zugehörigen MIP-Karten in einem signierten Format. Ein erstes Set von Qualitätsoptionen wurde dem Spielmenü hinzugefügt (kombiniert als eine einzige Qualitätsoption). Diese Qualitätseinstellungen werden weiter verfeinert und erweitert, wenn das System in Versionen nach Alpha 3.14 ausgereift ist. Ein Treiberproblem auf der 10xx GTX Serie von Grafikkarten, das die Berechnung von Streuungsabfragen beeinflusste, wurde untersucht und ein Workaround implementiert. Das Team ist noch dabei zu klären, ob es sich bei diesem Problem um einen Treiberbug handelt und hofft, dass es in diesem Fall richtig behoben werden kann.

Das Core Engine Team hat die Umstellung auf Clang 11 abgeschlossen, welches zum Kompilieren des Gameservers verwendet wird. Clang-bezogene Code-Vektorisierung und mathematische Optimierungen wurden aktiviert und ein Code-Generierungs-Bug wurde identifiziert, umgangen und gemeldet. Der Memory Tracker wurde verbessert, um die Deallokation von Speicher zu erkennen, der nicht allokiert ist (double free, ohne die Verwendung des Page Heaps). Außerdem können nun Allokationsstapel nach bestimmten Engine-Modulen gefiltert werden und die Aktualisierung der Speicherstatistiken der Engine wurde optimiert. Vorläufige Unterstützung für ein neues Profiler-Frontend wurde zusammen mit verschiedenen Verbesserungen und Optimierungen an relevanten Engine-Komponenten hinzugefügt, um den Profiler in vollem Umfang nutzen zu können. Der Komponenten-Update-Scheduler erhielt Unterstützung für mehrere Durchläufe und Event-Handler wurden von Komponenten-Updates getrennt. Vis-Areas verwenden nun ein feinkörnigeres Locking für Updates, um Konflikte zu reduzieren und die Warteschlange für Animations-Updates ist nun sperrfrei, ebenso wie das Event-Queuing.


Eigenschaften (Gameplay)

Neben der üblichen Fehlerbehebung und dem Quality-of-Life-Support wurden im Bereich Gameplay Features zusätzliche UI-Funktionen für den Schießstand hinzugefügt, um dem Spieler ein detaillierteres Feedback zu geben. Außerdem wurde ein Editor-Tool geschrieben, das dabei hilft, abtrünnige Entitäten zu identifizieren, die aus verschiedenen Gründen in ungültigen Positionen gelandet sind, was Performance und Speicher kostet. Ein neuer Aufgabenmodus wurde hinzugefügt, der es den Designern erlaubt, die Zielauswahl für den Spieler zu skripten, was bedeutet, dass NPCs ihre Ziele mit dem Spieler teilen können. Das Team begann ein neues System für Entwicklungs-Sprungpunkte zu entwerfen, das es einem Entwickler erlaubt, das Spiel an einem beliebigen Punkt durch jede Mission zu starten. Dies wird sich ähnlich wie die Checkpoints im Spiel verhalten und den gesamten Aufbau und Ablauf vereinfachen.


Gameplay Geschichte

Gameplay Story hat im letzten Monat große Fortschritte in Kapitel 5 gemacht und die Verantwortung für eine weitere Szene übernommen, in der Charaktere in einen Aufzug ein- und aussteigen. "Dies erwies sich als ziemlich kompliziert, aber wir waren in der Lage, mit dem Design zusammenzuarbeiten, um aufzuschlüsseln, was benötigt wurde und Platzhalter-Animationen zu liefern, damit sie die Szene einrichten konnten. Wir warten nun sehnsüchtig auf die Lieferung einiger neuer Mo-Caps, die es uns ermöglichen werden, diese Szene auf einen wirklich hohen Standard zu bringen." -Das Gameplay Story Team

Das Team testete und dokumentierte auch neue Technik, die Straßenbahnen und Aufzüge im Spiel zum Laufen bringen sollte, was es ihnen ermöglichen wird, Kapitel 5 von Anfang bis Ende zu spielen.

Sie aktualisierten auch verschiedene Szenen in der Messehalle und unterstützten das Design mit ihrer Arbeit an den Kapiteln 12, 13 und 14. Die Planung für Q3 hat begonnen und eine zweitägige Mo-Cap Session wurde für die erste Juliwoche gebucht. Dies wird es dem Team ermöglichen, alles aufzunehmen, was sie für die zusätzlichen Szenen in Kapitel 1 benötigen und zusätzliche Zeilen zu vielen der in früheren Berichten erwähnten Gespräche zwischen Zufalls- und NSCs hinzuzufügen.


Grafik & VFX Programmierung

Im Juni hat das Grafikteam die Arbeit an den Fenster- und PingCIG-Shadern abgeschlossen. Der Fenstershader erlaubt es ihnen, die Fenster von statischen Räumen zu simulieren, ohne das Innere zu modellieren, was große Gebäude mit "gefälschten" Innenräumen zu minimalen Kosten ermöglicht. Dieser Ansatz wurde bereits in mehreren anderen Spielen verwendet und obwohl die Optik im Vergleich zu maßgeschneiderten Räumen natürlich eingeschränkt ist (was für die Leistung unpraktisch wäre), sind die Ergebnisse weitaus besser als schwarze oder leere Räume. Der PingCIG-Shader ist eine neue Version des Ping-Effekts, der für die kommenden Verbesserungen des Radars und des Scan-Features verwendet wird; er erzeugt Wellen, die verschiedene visuelle Effekte auslösen, wenn sie feste Geometrie schneiden, wie z.B. eine Kantenmarkierung. Für Orison wurden Verbesserungen an der Leistung der Echtzeit-Umgebungssonden vorgenommen und Bugs wurden vor der Veröffentlichung ausgemerzt. Verbesserungen am LOD Merger zur Unterstützung von Tint-Paletten und Abnutzung wurden ebenfalls fertiggestellt, um enorme Draw-Call-Einsparungen für weit entfernte Renderings der Stadt zu ermöglichen.

Das Team hat auch Verbesserungen an der UI-Compositing- und Post-Effekt-Pipeline vorgenommen, um den vom Team gewünschten spezifischen Look zu erreichen, wie z.B. Schlagschatten, Glühen, Helligkeitsanpassung und Farbkorrekturen, während die Auswirkungen auf die Leistung minimiert wurden.

Das VFX Programming Team fügte Unterstützung für die Abfrage der Wolkendichte von Planeten hinzu und nutzte dies, um eine Vielzahl von Effekten auszulösen. Mehrere Partikel-Streaming-Probleme wurden angegangen und die letzten Bugs mit dem neuen Beleuchtungssystem wurden behoben. Auch das Feuer-Feature kam gut voran.

Sowohl die Grafik- als auch die VFX-Programmierungsteams haben auch große Fortschritte beim Gen12-Renderer und den Vulkan-Backends gemacht, wobei die große Mehrheit der Post-Effekte nun standardmäßig mit Gen12 läuft. Dies führt nicht zu großen Einsparungen bei der CPU-Leistung, da die Post-Effekte bereits auf der CPU-Seite billig waren, aber große Vorteile werden beim Szenen-Rendering zu sehen sein.


Level Design

Das Space/Dogfight Team hat mit dem 'AI buddy' Raumflugverhalten weitergemacht, das sich hauptsächlich auf Oldman bezieht. Sie aktualisierten auch bestehende Kapitel mit den zusätzlichen Funktionen für Radar, Ping und Scanning, die im letzten Quartal hinzukamen. Das weltraumbasierte Stealth-Gameplay wurde ebenfalls ausgebaut, was bedeutet, dass der Spieler sich seiner eigenen Emissionen und seines Querschnitts bewusst sein muss, um nicht entdeckt zu werden. Das Level Design Team hat hart daran gearbeitet, das Beste aus der verstärkten Unterstützung der verschiedenen Feature-Teams zu machen, um ihren ersten FPS-Raum so poliert wie möglich zu gestalten. Es gab eine Reihe von technischen Herausforderungen zu bewältigen und es gibt noch mehr zu tun in diesem Quartal.

Wie immer implementierte das Social Design Team Szenen für die verschiedenen Kapitel zur Überprüfung und Absegnung, was nun alle FPS-Crossover-Szenen umfasst, die jederzeit in den Kampf übergehen können.


Narrative

Letzten Monat hat sich das Narrative Team mit dem Design Team getroffen, um die letzten Meilensteinziele durchzugehen und zu bestimmen, welche Unterstützung benötigt wird, um diese zu erreichen. Dazu gehörte auch, die letzten Iterationen der Levels durchzugehen, um zusätzliche Inhalte zu skizzieren. Sobald man sich darauf geeinigt hatte, erstellte das Team einen ersten Durchlauf von Zeilen und besprach diese mit dem Design, um zu sehen, was funktionierte und was nicht. Dieses Hin und Her ermöglicht es den Teams, genau zu verstehen, was notwendig ist, bevor sie den endgültigen Dialog mit Schauspielern und Mo-Cap aufnehmen. Sie arbeiteten auch mit Design und Gameplay Story zusammen, um sich auf den kommenden Mo-Cap-Dreh im Juli vorzubereiten, bei dem sie einige der im letzten Bericht erwähnten Zeilen aufnehmen werden.

Narrative unterstützte auch eine Initiative der Produktion, um die Beschreibungen in der Character Pipeline zu bewerten, damit alle Teams und Disziplinen die gleichen Erwartungen für die Lieferung haben. Zum Beispiel, ob ein Charakter ein maßgeschneidertes Gesicht haben muss oder ob er mit dem DNA-System modelliert werden kann.


QA

Cinematics verließ sich wieder auf die QA, um Aufnahmen von jedem Level zur Überprüfung zu erhalten. Die Unterstützung der Dev-Teams wurde fortgesetzt, indem die QA Änderungen und Updates des Projekts testete. Sie testeten auch Vanduul-Verhaltensimplementierungen für das KI-Team und führten eine offene Fehlersuche durch, um sicherzustellen, dass die QA-Datenbanken auf dem neuesten Stand waren. Tech Animation

Rückblickend auf das Quartal hat Tech Animation große Fortschritte mit ihrer Pipeline und ihren Aufgaben gemacht und dabei den Spagat zwischen Benutzerunterstützung und Produktivität geschafft, um viele der gewünschten Features und Inhalte zu liefern. Die Forschung und Entwicklung zur Rationalisierung der "Gesichts-Scan"- und "Scan-Erstellungs"-Pipelines wurde abgeschlossen, mit dem Ergebnis, dass die Art-Teams in den kommenden Jahren erhebliche Arbeitsstunden einsparen werden. Dies bildete auch den Grundstein für Tech Animations eigenen Facial-Rig-Building-Prozess und wird letztendlich die gesamte Facial-Pipeline beschleunigen.

Ein Hauptziel des Quartals war es, die Codebasis des Head-Asset- und Facial-Animationssystems zu aktualisieren, was derzeit in vollem Gange ist. Das Team schaffte es auch, die Waffenpipeline mit einem Facelifting und neuen Toolsets zu überarbeiten, die bei technischen Elementen helfen.

Tech Animation wurde von Tech Art dabei unterstützt, ihre Exportprozesse zu verbessern. Nach der Fertigstellung wurde der Prozess der Skelettoptimierung in Angriff genommen, der die Hitboxen der Charaktere verbessern wird.


UI

Den ganzen Juni über haben die UI-Programmierer an einem System gearbeitet, das es den Leveldesignern erlaubt, eines ihrer Tools, Flowgraph, mit dem Haupt-UI-Tool zu verbinden. Dies wird ihnen mehr Unabhängigkeit beim Hinzufügen von Screens zu neuen Gameplay-Elementen geben. Außerdem wurde die Arbeit an der Verbesserung der zugrundeliegenden Technologie der Starmap fortgesetzt und sie begannen zu untersuchen, wie die finale Version des mobiGlas UI aussehen und sich bewegen wird.

Die Künstler fügten auch weiterhin Screens zu den Levels von SQ42 hinzu und begannen mit der Arbeit an einem Umgebungsbranding, um die Hintergrundgeschichte und das Ambiente für einen der Orte zu schaffen.


VFX

Die VFX Artists setzten die Aktualisierung von SQ42s Lichteffekten fort, um das neue Beleuchtungsmodell zu nutzen. Diesen Monat konzentrierten sie sich auf einen Hauptschauplatz, der von Art und Design für einen internen Meilenstein bearbeitet wurde. Außerdem wurde die Arbeit am Innenraum eines wichtigen Drehortes fortgesetzt, der die Gaswolkentechnologie hervorragend nutzt. WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT...

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