Star Citizen Wiki Comm-Link:18223 - Star Citizen Monthly Report: June 2021
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Comm-Link:18223 - Star Citizen Monthly Report: June 2021

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Star Citizen Monthly Report: June 2021
ID 18223
Veröffentlichung 07.07.2021
Channel Transmission
Kategorie General
Serie Monthly Reports
RSI Star Citizen Monthly Report: June 2021
API Metadaten

Die Alpha 3.14 nähert sich schnell der PU, daher erhielt sie natürlich den ganzen Juni über Entwicklungszeit. Die meisten Star Citizen-Teams haben aber auch Fortschritte gemacht, die in der Zukunft liegen. Von unangekündigten Schiffen bis hin zu den Sprungpunkten, die die Spieler nach Pyro führen werden, lies weiter für alle aufregenden Updates der Arbeit des letzten Monats.

KI (Inhalt) Anfang des Monats war das KI-Content-Team stark in die Vorbereitungen für eine viertägige Motion-Capture-Session eingebunden. Jedes zugehörige Team nahm daran teil und konnte dem Schauspieler direkt Informationen zur Verfügung stellen, was für viele eine neue Erfahrung war und dem Team ein größeres Verständnis für den Prozess und die Learnings gab, die bei zukünftigen Sessions helfen werden. Einige der aufgezeichneten Assets wurden bereits geliefert und werden derzeit für die Nutzung im Spiel funktionalisiert. Im Juni hat das Team auch die Patron-Aktivität erweitert, um die neuen Läden zu bearbeiten, an denen sie arbeiten, und die Usables zu analysieren, die benötigt werden, um die PU-Außenposten zu bevölkern. Die Aktivitäten Wachmann und Händler und die dazugehörigen nutzbaren Setups wurden ebenfalls fertiggestellt. Der Wachmann wurde zum primären Anwendungsfall für dynamische Konversationen, wobei die Entwickler zwei Konversationen einrichteten, die von einem Zivilisten, der sich dem Wachmann nähert, zufällig ausgewählt werden können - ein Verbrechen melden und nach dem Weg fragen. Sie vervollständigten auch einen Pass der Wildlines des Wachmanns und begannen, das Reputationssystem zu nutzen, um den Ablauf der Verhaltenslogik zu beeinflussen. Das Verkäuferverhalten wurde erweitert, um NSCs zu unterstützen, die Kombinationen von Essens- und Trinkgegenständen von verschiedenen Nutzern sammeln und sie dem Spieler als eine einzige Bestellung ausliefern. AI Content arbeitete auch mit dem Dialog-Team zusammen, um die Assets zu identifizieren, die zur Verstärkung des Flusses benötigt wurden. "Um das Servieren von Essen taktiler und realistischer zu machen, haben wir "Lebensmittel-Griff-Typen" für die neuen Gegenstände identifiziert und arbeiten mit dem Props Team zusammen, um das Essen beim Servieren zu verpacken. Keine Hotdogs mehr, die direkt auf schmutzige Theken gelegt werden!" -Das AI Content Team KI (Features) Für den Raumschiffskampf hat das KI-Feature-Team an der Technologie gearbeitet, die es der KI ermöglicht, Unterkomponenten anderer Schiffe (Triebwerke, Waffen, etc.) zu identifizieren und anzuvisieren. Dies wird eine größere Auswahl an Taktiken ermöglichen. Zum Beispiel, die Triebwerke eines Schiffes auszuschalten, damit es nicht verfolgen kann und es dann aus der Ferne zu beschießen. Die KI wird die gleiche Art von Informationen von den Unterkomponenten abrufen, wie vom gesamten Raumschiff, einschließlich der Menge an verursachtem Schaden, was es dem Team ermöglichen wird, den Angriff auf die Waffen zu priorisieren, die den meisten Schaden verursachen. Diese neue Fähigkeit bedeutet, dass einige bestehende Kampfverhaltensweisen modifiziert werden müssen (wie z.B. das Orbital Strafe Manöver), um die Seite des Raumschiffs zu berücksichtigen, auf der sich die anvisierte Unterkomponente befindet. Das Team implementierte auch die Eigenschaften "gesprächig" und "leise", die in den Raumschiff-Dogfight-Verhaltensweisen verwendet werden, die steuern, wie oft die KI im Kampf kommuniziert. Dies beinhaltete die Identifizierung von unkritischen Kampfhandlungen (z.B. Kollisionen, wiederholtes Austeilen von Schaden und Empfangen von Schaden) und die Durchführung eines 'Trait-Checks', um zu sehen, ob sie ausgelöst werden sollten. Für die menschliche KI arbeiteten sie an der Technologie und den Animationen, um zu steuern, wie ein NSC auf Reize (z.B. einen Schuss, das Sehen oder Hören eines Feindes) reagiert, wenn er mit einem Nutzenden interagiert. Diese Technologie wird benötigt, um die Lücke zwischen dem Verhalten der KI im Usable und der Reaktion beim Verlassen des Usable zu schließen und die KI zurück zum Nav-Mesh zu bringen. Wenn sie z.B. einen feindlichen Spieler entdeckt, muss sie vielleicht nach einer Waffe greifen, um den Kampf zu beginnen, dem Spieler ihr Reaktionsniveau vermitteln und sich in eine Kampfverhaltensposition begeben. Mit einer Reihe von verschiedenen Usables, die sie in unterschiedliche Positionen und Haltungen bringen können, musste das Team die Gemeinsamkeiten zwischen den Usables identifizieren, um zu vermeiden, dass für jedes einzelne eine maßgeschneiderte Animation erstellt werden muss. Allerdings gibt es immer noch viele verschiedene Variablen (Richtung, Reaktionslevel, bewaffnet, unbewaffnet, etc.), die sorgfältig verwaltet werden müssen, um einen enormen Anstieg der Anzahl der Animations-Assets zu verhindern. Sie haben auch einen Prototyp für das Utility-Verhalten erstellt, das es KI-Agenten ermöglichen wird, Frachtkisten zwischen Gebieten zu transferieren. NPCs werden lose Kisten identifizieren, sie aufheben, sie dann in einen Bereich bringen und stapeln. Die nächste KI kann die gestapelten Kisten nehmen und sie in einen anderen Bereich transferieren, wie gewünscht. Dieses Verhalten baut auf viele verschiedene Arbeiten auf: das Finden der Kiste als nutzbar, das Verlassen der Nutzbarkeit als Teil der Pickup-Aktion und nicht als separate Exit-Animation, das Finden eines Ortes, der die Kiste zum Stapeln annehmen kann, das Verhindern, dass Agenten Kisten nehmen, auf denen andere Kisten gestapelt sind, und das Erkennen, wenn ein Stapel voll ist. Sie haben auch ein Auge darauf, wie sich dies in die Fahrzeug-Ladungslagerung integrieren lässt. Die erste Version des Verhaltens der unbemannten Raketentürme wurde implementiert. Dies hat bewiesen, dass die ganze Arbeit, die für Raumschiffe gemacht wurde, leicht auf mehrere Entitäten übertragbar ist und jedes Fahrzeug, das Raketen auf ein Ziel schießen will, korrekt behandeln wird. Außerdem wurde weiter an der Bereinigung der Daten und Animationen aus der Motion-Capture-Session gearbeitet, die letzten Monat abgeschlossen wurde. Alle Entwickler des Teams haben auch in der Alpha 3.14 an Optimierungen, Tweaks und Bugfixes gearbeitet. KI (Tech) Das Tech Team begann den Monat mit der Arbeit an der planetaren Navigation und verbesserte die Kacheln des Navigationsmeshs, um eine sphärische Oberflächendarstellung des Meshs zu ermöglichen. Sie fügten außerdem eine Funktionalität hinzu, die es NSCs erlaubt, sich korrekt entlang von Pfaden zu bewegen, die von den Designern definiert wurden. Die Arbeit an der 3D-NPC-Navigation in EVA wurde fortgesetzt, wobei das Team das Kollisionsvermeidungssystem verbesserte, um Agenten unterschiedlicher Größe zu unterstützen. Die Regeln wurden geändert, um kleineren Schiffen zu erlauben, größeren auszuweichen und großen Schiffen zu erlauben, sich nicht so sehr darum zu kümmern, kleineren auszuweichen. Der erste Durchgang des Codes wurde abgeschlossen, um NPCs zu ermöglichen, Trolleys auf ähnliche Weise wie der Spieler zu steuern und zu bewegen. Derzeit wird das Bewegungssystem erweitert, um die Auswahl mehrerer Pfadfolger zu ermöglichen, was für Trolleys, die eine kraftbasierte Steuerung haben, wichtig ist, da es den NSCs erlaubt, zu entscheiden, wie viel Kraft sie anwenden müssen, um den gewünschten Schwung beizubehalten. Für den Subsumption-Editor hat das Team das Tool weiter in die Spiel-Engine eingebettet, mit dem Fokus darauf, dass der Hauptgraph alle Subgraphen in einer Ansicht enthalten kann. Dies ist besonders nützlich für die Missionslogik, da es den Designern einen besseren globalen Überblick über die Logik jeder Mission ermöglicht und den mentalen Aufwand reduzieren sollte, der nötig ist, um der Logik zwischen verschiedenen Graphen zu folgen. Das Team war auch mit Fehlerbehebungen und Optimierungen für Alpha 3.14 beschäftigt. Animation Die Animation erstellte einen groben Weltraumwal-Loop für die KI, um damit zu testen und um dem Design zu helfen, herauszufinden, was sie in Bezug auf das Gameplay noch brauchen könnten. Sie arbeiteten auch an Vendor-Sets, um die verschiedenen Läden und Verkäufer rund um die PU zu verbessern. Dazu gehörten die Erstellung von Cowering-Assets, die es Zivilisten ermöglichen, zu rennen und sich hinter einer Deckung zu verstecken, Hausmeister- und Arcade-Automaten-Blockouts und medizinisches Wiederbelebungs-Gameplay. Das Facial Animation Team entwickelte Animationen für Emotes, Essen und Trinken und verschiedene andere systemische KI-Features. Sie vervollständigten eine Aufschlüsselung der KI in den Hauptwelt-Locations und erstellten eine große Liste von Assets, die vom AI Content Team platziert werden müssen, mit dem Ziel, den bereits vorhandenen Content besser zu implementieren. Es wurden auch Animationen für die Bergungswaffe erstellt. Kunst (Charaktere) Im letzten Monat setzten die Charakterkünstler die Entwicklung von drei Rüstungssets fort, die auch Varianten für verschiedene Events und Programme erhalten werden. Die Tech-Designer schlossen ihren Durchgang an den Charakteren für die erste Veröffentlichung von Orison ab und sind derzeit dabei, die Loadouts entsprechend dem Feedback anzupassen und grafische Probleme zu beheben. Der Rest des Tech-Teams unterstützte die Alpha 3.15 zusammen mit den Actor Feature- und Design-Teams, was die Einrichtung eines Systems für die Spieler beinhaltete, um Rucksäcke an- und auszurüsten. Sie werden auch neue Rucksäcke zum PU hinzufügen, um das Feature zu unterstützen. Außerdem arbeiteten sie an holografischen Requisiten aller Assets für die Inventar-UI. Die Konzeptkünstler verbrachten Zeit mit der Arbeit an ereignisbezogenen Gegenständen, erstellten zusätzliche Konzepte für das Pyro-System und erforschten mögliche Gameplay-Interaktionen mit der Kreatur des Weltraumwals. Kunst (Umgebung) Das in Montreal ansässige Art-Team arbeitete an der Fertigstellung der verbleibenden Krankenhausstandorte, wobei die Weltraumkliniken, die Klinik von Grim HEX und das Krankenhaus von Area18 nun in der Whitebox-Phase fertiggestellt wurden. Nun geht es in die Greybox-Phase, in der die verschiedenen Module genauer definiert werden und Details hinzugefügt werden, um die künstlerischen Absichten zu verdeutlichen. Auf der Designseite hat das Team damit begonnen, verlassene Teile von Raumschiffen zu verwenden, um Puzzles zu erstellen, die mit Beute bestückt werden, um die Erkundung zu fördern und neue Spielbereiche rund um Stanton zu schaffen. Ihr anfängliches Ziel ist es, 24 verlassene Puzzles zu produzieren, die Hälfte auf dem Planeten und die andere Hälfte im Weltraum. Zu guter Letzt haben sie sich mit der Definition des Gameplays im Gebäudeinneren befasst, ein Prototyp-Layout erstellt und überlegt, wie sie es mit richtigen Missionen ergänzen können. Sie definieren auch, wie dieses Layout in das prozedurale Tool zur Erstellung von Orten passen wird, das derzeit vom Tools-Team entwickelt wird. Die Teams für die Landezone und das Modulare Team haben die Kolonialismus-Außenposten durch die finale Art-Phase gebracht, bevor sie sich dem zweiten Inhaltsset zuwenden, das mehr Variation und zusätzliche Themen einführt. Sie stehen auch kurz vor der Fertigstellung der Gaswolken, die die Sprungpunkte umgeben werden, einschließlich eines zweiten Looks für mehr Vielfalt. Orison wird derzeit abgeschlossen, wobei der Schwerpunkt auf der Verbesserung der Performance und der Behebung von Bugs liegt. Kunst (Schiffe) In den USA konzentrierte sich das Schiffsteam auf die Fertigstellung der Constellation Taurus, die Beseitigung von Fehlern und einen allgemeinen Polishing-Pass. Die Taurus wird in der kommenden Alpha 3.14 fliegbar sein. Es gab auch zusätzliche Fehlerbehebungen in der gesamten Star Citizen Flotte. Das Team hat die beiden Crusader Ares Varianten, die Ion und Inferno, weiter durch die Pipeline gebracht. Ihr Ziel ist es, in den kommenden Wochen in die finale Entwurfsphase zu gehen, um sie im vierten Quartal auszuliefern. Die Whitebox für den Drake Vulture begann zusammen mit einer neuen Variante eines beliebten Schiffes, das später im Jahr angekündigt wird. Im Juni hat das britische Team den finalen Art- und Lighting-Pass für ein noch nicht angekündigtes Schiff fertiggestellt. Danach ging es an den LOD-Prozess (Level of Detail) und das Setup der äußeren Schäden. Nachdem das Äußere der Aegis Redeemer für die Invictus Launch Week fertiggestellt war, wandte sich das Team dem Inneren zu und schloss die Greybox-Phase ab, die Anfang Juli zur Überprüfung anstand. Die Gold-Standard-Arbeiten an der Sabre und der Retaliator wurden ebenfalls fortgesetzt; die äußere Beleuchtung der Sabre wurde fertiggestellt, während die Retaliator durchgehend überarbeitete Licht- und Türsteuerungen erhielt. Zu guter Letzt überarbeitete Ships die Crusader Hercules, um die A2-Variante für die Veröffentlichung vorzubereiten, was das Hinzufügen eines Küchenbereichs für die Besatzung und zweier großer Bombenschächte im Frachtraum beinhaltete. Kunst (Weapons) Letzten Monat hat das Waffenteam mit dem Mining Gadget weitergemacht und das Asset komplett auf LOD-Null gebracht und das Rigging aktualisiert, bevor es an die Animation übergeben wurde. Drei Subscriber-Waffen wurden fertiggestellt und für die Veröffentlichung vorbereitet, zusammen mit einem neuen Messer für eine zukünftige PU-Version. Die Animationsdurchläufe für den eigenständigen Greycat-Traktorstrahl und das eigenständige Bergungswerkzeug begannen, wobei auch die Iteration ihrer Rigs abgeschlossen wurde. Ein weiterer Fokus im Juli lag auf zwei neuen Size 7 Behring Schiffswaffen, eine ballistische und eine Energiewaffe. Beide sind für ein kommendes Schiffsrelease und befinden sich derzeit in der Greybox-Phase. Audio Neben den Trailern für Alien Week und Invictus arbeitete das Audio Team an den Zielen der Alpha 3.14. Dies beinhaltete signifikante Arbeit an Orison: "Orison ist eine der größten Locations, die wir seit einer Weile in Angriff nehmen mussten. Es war eine großartige Gelegenheit für uns alle, gemeinsam an etwas zu arbeiten, um die Umgebungen, die Musik und die Dialoge für das Transportsystem, das Krankenhaus und den Gasriesen zu erstellen. Es war eine Herausforderung, die Innenräume sauber klingen zu lassen und mit der windigen oberen Atmosphäre des Planeten Crusader in Einklang zu bringen. Wir sind wirklich begeistert von dem, was wir erreicht haben!" -Das Audio Team Sie arbeiteten auch an den Krankenhaus-Locations und dem medizinischen Gameplay im Allgemeinen und fügten Effekte für das medizinische Werkzeug CureLife und Dialoge hinzu, die den Spieler verletzt und erleichtert klingen lassen, wenn er geheilt ist. Zu guter Letzt unterstützte das Audio-Team die UI-Features im Missile Operator Mode und im Kondensator-Gameplay, um das Dogfighting-Gameplay flüssiger zu gestalten. Community Das Community Team hat den Juni mit seiner Pride Month Celebration begonnen. Um die Vielfalt unserer Spieler zu ehren, starteten sie die Show Us Your Colors Celebration 2021 und belohnten die zehn farbenfrohsten Beiträge mit einem Drake Cutlass Red. Sie stellten auch die neuen privaten Multi-User-Lobbys auf Spectrum vor und sprachen über die benutzerfreundlichen Updates für den Issue Council. Im Juni fand Star Citizen's jährliches Alien Week Event statt, bei dem die Gatac Railen und neue Alien Schiffsfarben vorgestellt wurden. Nach der Enthüllung beantworteten die Entwickler Fragen der Community zum neuen Xi'an Schiff im Gatac Railen Q&A. Außerdem veranstaltete die Community zwei Wettbewerbe, den Alien Trading Card Contest und das zweite Intragalactic Cook-Off.


Zu guter Letzt startete das Team der Community den (virtuellen) Cosplay-Wettbewerb 2021, dessen Gewinner auf dem digitalen CitizenCon-Event am 9. Oktober bekannt gegeben werden. Einsendungen sind bis zum 31. August möglich, also verpass es nicht! Engine Im Juni hat das Physik-Team die Generierung von Surfel-Daten, die für Radar-Querschnittsabfragen verwendet werden, in einen Offline-Vorberechnungsschritt im Ressourcen-Compiler verlegt, der im Allgemeinen verschiedene Arten von Assets (Texturen, Meshes, Sounds, Metadaten, etc.) für den endgültigen Verbrauch im Spiel optimiert. Es wurde auch viel Zeit auf verschiedene Optimierungen verwendet. Alle Ebenen der Physik-Geometrie-Instanzierung wurden abgeschlossen. Als Ergebnis wurde das Klonen und Teilen der Pinselphysik ermöglicht, was dazu führte, dass die Physik nun nur noch 50% des Speichers benötigt, den sie vorher auf dem Client und Server hatte. Dies wurde möglich, indem alle gemeinsamen geometriebezogenen Daten (wie Geometrietransformationen, Sub-Mtls und Oberflächentypen) über alle Klone der gleichen statischen Instanz geteilt wurden. Zum Beispiel ein Set von statischen Objekten, die die gleiche Geometrie verwenden. Mit der bevorstehenden Veröffentlichung von Orison in der PU wird das Tracking von Terrain für Gasriesen übersprungen. AVX-Befehle werden nun genutzt, um Set-Einträge in räumlichen Gittern zu blockieren und Ray-Box-Schnittpunkte in räumlichen Gittern wurden optimiert. Netzwerkbezogene Daten wurden zwischen internen Strukturen für effizienteren Zugriff und Synchronisation verschoben, während die Strukturgröße von physischen Entitäten und die Ausrichtung optimiert wurden, um sicherzustellen, dass heiße Mitglieder immer in der gleichen Cache-Zeile liegen. Die Seitengrößen für Event Factories wurden angepasst, was zu einem Nettogewinn von 100 MB an Systemspeicher führte. Zusätzlich wurde die Physik-Warteschlange für den Biome-Builder verkleinert, mehrere Bereiche mit Thread-Konflikten wurden reduziert und eine Race Condition in der optimierten Prioritäts-Warteschlange wurde behoben. Zu guter Letzt wurde die Präzision der quantisierten Bounding Volume Hierarchy Trees verbessert. Für den Renderer arbeitete das Team weiter an der Umstellung auf Gen12. Ein Gen12-exklusiver Modus für vorwärtsgerenderte Deferred Pipelines wurde hinzugefügt, zahlreiche Rendering-Probleme wurden behoben und die Editor-Unterstützung wurde verbessert. Unterstützung für Instanzkonstantenpuffer mit Reflexionsdaten wurde hinzugefügt und das Vertex-Input-Caching wurde erweitert. In Bezug auf visuelle Features wurde auch die Unterstützung für Detail Cavity und Gloss Blending hinzugefügt. In Bezug auf volumetrische Wolken wurde das Rendering von sekundären Ansichten (Runtime Cubemaps, RTTs, etc.) inklusive Wolken adressiert. Für das Leerraum-Skipping, das sich noch in einem sehr frühen experimentellen Stadium befindet, wurde die Berechnung der Schmalband-SDF für die Wolkenabdeckung überarbeitet, zusammen mit der Generierung der zugehörigen MIP-Karten in einem signierten Format. Ein erstes Set von Qualitätsoptionen wurde dem Spielmenü hinzugefügt (kombiniert als eine einzige Qualitätsoption). Diese Qualitätseinstellungen werden weiter verfeinert und erweitert, wenn das System in Versionen nach Alpha 3.14 ausgereift ist. Ein Treiberproblem auf der 10xx GTX Serie von Grafikkarten, das die Berechnung von Streuungsabfragen beeinflusste, wurde untersucht und ein Workaround implementiert. Das Team ist immer noch dabei zu klären, ob es sich bei diesem Problem um einen Treiberfehler handelt und hofft, dass dieser behoben werden kann, falls das der Fall ist. Das Core Engine Team hat die Umstellung auf Clang 11 abgeschlossen, welches zum Kompilieren des Gameservers verwendet wird. Clang-bezogene Code-Vektorisierung und mathematische Optimierungen wurden aktiviert und ein Code-Generierungs-Bug wurde identifiziert, umgangen und gemeldet. Der Memory Tracker wurde verbessert, um die Deallokation von Speicher zu erkennen, der nicht allokiert ist (double free, ohne die Verwendung des Page Heaps). Außerdem können nun Allokationsstapel nach bestimmten Engine-Modulen gefiltert werden und die Aktualisierung der Speicherstatistiken der Engine wurde optimiert. Vorläufige Unterstützung für ein neues Profiler-Frontend wurde zusammen mit verschiedenen Verbesserungen und Optimierungen an relevanten Engine-Komponenten hinzugefügt, um den Profiler in vollem Umfang nutzen zu können. Der Komponenten-Update-Scheduler erhielt Unterstützung für mehrere Durchläufe und Event-Handler wurden von Komponenten-Updates getrennt. Vis-Areas verwenden nun ein feinkörnigeres Locking für Updates, um Konflikte zu reduzieren und die Warteschlange für Animations-Updates ist nun lockless, ebenso wie die Event-Warteschlange. Features (Charaktere & Waffen) Im Juni hat das Feature Team die Arbeit am Charakterstatus fortgesetzt und diesmal verschiedene Möglichkeiten hinzugefügt, wie sich die kürzlich abgeschlossenen Status auf den Spieler auswirken. Wenn zum Beispiel der Blutdrogenspiegel (BDL) eines Spielercharakters zu hoch wird, wird er ein spezielles berauschtes Fortbewegungsset verwenden und verschiedene Effekte auf dem Bildschirm erleben. Dies wirkt sich auch auf die Kontrolle des Spielers aus, wenn er zu Fuß unterwegs ist oder ein Fahrzeug steuert, indem es den Grad der Zufälligkeit erhöht. Diese Effekte skalieren mit dem BDL, und es gibt mehrere Möglichkeiten, diesen zu erhöhen. Zum Beispiel kann ein Spieler eine Bar besuchen und zu viel Alkohol zu sich nehmen oder er kann in kurzer Zeit zu viele Medikamente gegen Verletzungen nehmen. Eine weitere Neuerung ist der Downed-Status. Wenn ein Spieler keinen signifikanten Schaden erleidet, wenn er von einem tödlichen Schuss getroffen wird, fällt er um, ähnlich wie wenn er ausgeknockt wird. In diesem Zustand sind sie im Wesentlichen bewusstlos und sterben langsam, obwohl Teamkameraden sie wiederbeleben können, wenn sie rechtzeitig eintreffen. In der Zwischenzeit wird weiter an verschiedenen Optimierungsinitiativen gearbeitet, einschließlich einer besseren Datenkapselung der Update-Logik der Animationen auf niedrigerer Ebene. Vor einiger Zeit hat das Team damit begonnen, die Aktualisierungshäufigkeit von Komponenten als Option zu erforschen, um die Kosten der Charaktere zu reduzieren, je weiter sie entfernt sind. Eine Reihe von Kern-Akteurs-Komponenten haben dies nun implementiert und die Tests befinden sich in der Endphase. Das Team hofft, die PTU nutzen zu können, um eine abgespeckte Version der Leistungsverbesserungen live zu testen, in der Hoffnung, sie in einer zukünftigen Version ausliefern zu können. Features (Gameplay) Das US Gameplay Features Team verbrachte den Juni damit, sich auf die bevorstehende Veröffentlichung der Alpha 3.14 vorzubereiten und einen Blick auf zukünftige Initiativen zu werfen. Im Laufe des Monats wurde die Arbeit am Spieler-Asset-Manager fortgesetzt. Nachdem die Basisfunktionalität im Mai implementiert wurde, begann das Team damit, der App weitere Funktionen hinzuzufügen, wie zum Beispiel Sortieren und Filtern. Sie arbeiteten auch mit dem Narrative Team zusammen, um der App einen Namen zu geben, wobei die endgültige Entscheidung "NikNax" lautete. Sobald die Entscheidung gefallen war, entwarfen die UI-Designer ein Logo und ein allgemeines Branding-Schema. Zurzeit werden die restlichen Aufgaben erledigt und NikNax für die Veröffentlichung in Q3 2021 vorbereitet. Das Team hat auch den Ninetails Lockdown weiterentwickelt und mit der QA zusammengearbeitet, um das Dynamic Event vor der Veröffentlichung in Alpha 3.14 zu testen und zu balancieren. Der Cargo-Refactor wurde um die Arbeit an Ressourcencontainern erweitert, während die Entwürfe für persistente Hangars und einen Verkaufs-Refactor begannen, wobei größere Diskussionen im Juli stattfinden sollen. Die Planungs- und Dokumentationsinitiativen vom Mai wurden auch im Juni fortgesetzt. In Großbritannien konzentrierte sich das Team auf Features für Alpha 3.15 und 3.16, einschließlich der Beutegenerierung. Das Team stellt nun sicher, dass alle Setups vorhanden sind, damit die Kisten mit Beute mit zufällig ausgewählten wertvollen Gegenständen verteilt werden. Außerdem haben sie begonnen, atmosphärischen Tiefenschaden für Gasriesen wie Crusader zu entwickeln. Sobald die Entwicklung abgeschlossen ist, wird der Druck innerhalb von Gasriesen die Schiffe der Spieler beschädigen, wenn sie versuchen, den Kern zu erreichen. Die Schiff-zu-Schiff-Betankung begann ihre Produktionsphase, was eine bedeutende Zusammenarbeit zwischen den Gameplay-Feature-, UI- und Fahrzeug-Teams darstellt. Sobald es live ist, werden Spieler anderen Spielern Treibstoff im Austausch gegen Credits zur Verfügung stellen können. Features (Fahrzeuge) Im letzten Monat bestand die Arbeit der Vehicle Features aus einer Mischung aus der Unterstützung der Alpha 3.14, der Entwicklung von Sprungpunkten und der Unterstützung von Vehicle Experience bei den kommenden Patch-Inhalten. Außerdem unterstützten sie VFX bei der Entwicklung der neuen Schubdüsenstaub-Effekte, die im Bericht vom Mai erwähnt wurden und in einem kommenden Patch debütieren sollen. Sie haben auch Verbesserungen am Docking-Feature vorgenommen, die es nicht in die Alpha 3.13 geschafft haben, wie z.B. die Möglichkeit für Spieler, an einer Station angedockte Fahrzeuge aufzutanken, zu reparieren und aufzufüllen. Ein Schlüsselfeature der Alpha 3.14 ist die neue HUD-Technologie, eine brandneue Art, HUDs zu erstellen, die viel mehr Tiefe und Komplexität erlaubt, als es bisher möglich war. Die letzte Arbeit bestand darin, Probleme auszubügeln und Lücken zu füllen, um sicherzustellen, dass das HUD die vielen Fälle abdeckt, die auf verschiedenen Schiffen existieren. Da diese Arbeit kurz vor dem Abschluss steht, hat sich ein großer Teil des Teams mit der Entwicklung von Sprungpunkten beschäftigt. Obwohl dieses Feature in letzter Zeit nicht viel Entwicklungszeit in Anspruch genommen hat, nimmt der Fortschritt schnell zu, da sich der Fokus ändert und mehr Entwickler daran arbeiten. Das Vehicle Experience Team machte vor allem mit den Aufgaben der Alpha 3.14 Fortschritte, darunter der Raketenbediener-Modus, das neue Kraftdreieck und die Neugewichtung verschiedener Aspekte des Schiffskampfes. Während die Features von den Evocati getestet werden, wird das Team weiterhin alle Aspekte der Änderungen ausbalancieren, optimieren und verbessern, bevor sie in Alpha 3.14 veröffentlicht werden. Grafik & VFX Programmierung Im Juni hat das Grafikteam die Arbeit an den Fenster- und PingCIG-Shadern abgeschlossen. Der Fenstershader erlaubt es, die Fenster von statischen Räumen zu simulieren, ohne das Innere zu modellieren, was große Gebäude mit "gefälschten" Innenräumen zu minimalen Kosten ermöglicht. Dieser Ansatz wurde bereits in mehreren anderen Spielen verwendet und obwohl die Optik im Vergleich zu maßgeschneiderten Räumen natürlich eingeschränkt ist (was für die Leistung unpraktisch wäre), sind die Ergebnisse weitaus besser als schwarze oder leere Räume. Der PingCIG-Shader ist eine neue Version des Ping-Effekts, der für die kommenden Verbesserungen des Radars und des Scan-Features verwendet wird; er erzeugt Wellen, die verschiedene visuelle Effekte auslösen, wenn sie feste Geometrie schneiden, wie z.B. eine Kantenmarkierung. Für Orison wurden Verbesserungen an der Leistung der Echtzeit-Umgebungssonden vorgenommen und Bugs wurden vor der Veröffentlichung ausgemerzt. Verbesserungen am LOD Merger zur Unterstützung von Tint-Paletten und Abnutzung wurden ebenfalls fertiggestellt, um enorme Draw-Call-Einsparungen für weit entfernte Renderings der Stadt zu ermöglichen. Das Team hat auch Verbesserungen an der UI-Compositing- und Post-Effekt-Pipeline vorgenommen, um den vom Team gewünschten spezifischen Look zu erreichen, wie z.B. Schlagschatten, Glühen, Helligkeitsanpassung und Farbkorrekturen, während die Auswirkungen auf die Leistung minimiert wurden. Das VFX Programming Team fügte Unterstützung für die Abfrage der Wolkendichte von Planeten hinzu und nutzte dies, um eine Vielzahl von Effekten auszulösen. Mehrere Partikel-Streaming-Probleme wurden angegangen und die letzten Bugs mit dem neuen Beleuchtungssystem wurden behoben. Auch das Feuer-Feature kam gut voran. Sowohl die Grafik- als auch die VFX-Programmierungsteams machten auch große Fortschritte beim Gen12-Renderer und den Vulkan-Backends, wobei die überwiegende Mehrheit der Post-Effekte nun standardmäßig mit Gen12 läuft. Dies führt nicht zu großen Einsparungen bei der CPU-Leistung, da die Post-Effekte bereits auf der CPU-Seite billig waren, aber große Vorteile werden beim Szenen-Rendering zu sehen sein. Beleuchtung Im Juni schloss das Lighting Team seine Arbeit an der neuen Landezone von Crusader ab. "Die schiere Größe der erkundbaren und landbaren Bereiche um Orison und die Sichtlinie über die Plattformen erfordert eine enorme Menge an Lichtern. Die Herausforderung besteht darin, so viel Beleuchtung wie möglich in der gesamten Landezone bereitzustellen, mit einem Fokus auf die primären spielbaren Bereiche und innerhalb unserer aktuellen technischen Grenzen." -Das Beleuchtungsteam In der letzten Phase ihrer Arbeit konzentrierte sich das Team auf die Hintergrundelemente in Orison, einschließlich der Ringplattformen, der Wohnplattformen und der fliegenden Kähne.


Narrative Das Narrative Team widmete seine Ressourcen dem kommenden Patch-Release. Alle Patches erfordern Fehlerbehebungen, String-Reviews und Verbesserungen der Lebensqualität, aber ein besonderer Fokus lag auf dem letzten Polishing-Pass für Orison. Das Team leistete auch narrativen Support für kommende Events, darunter IAE 2951 und mehrere dynamische Missionen. Die Entwicklung von Pyro wurde fortgesetzt, wobei das Narrative-Team den Art- und Design-Teams Schreibarbeiten zur Verfügung stellte, um das System weiter auszubauen. Es wurde auch Zeit darauf verwendet, zusätzliche KI-Verhaltensabläufe und Skripte zu entwickeln, um in Zukunft realistischere Interaktionen zu schaffen. Narrative Anweisungen wurden auch gegeben, um die Geschichte des kommenden medizinischen und Hacking-Gameplays weiter zu verbessern, und es wurden Vorbereitungen für einen bevorstehenden Motion-Capture-Dreh getroffen. Um die Alien-Woche zu feiern, nahm Narrative an einem speziellen Inside Star Citizen über die verschiedenen Alien-Kulturen in Star Citizen teil und veröffentlichte einen Xi'an-Brief, den die Community übersetzen konnte. Zu guter Letzt wurde der letzte Teil von A Gift For Baba veröffentlicht und die gesamte Geschichte ist nun auf Spectum zu lesen. Spieler Beziehungen Das Player Relations Team erweiterte seine Dienste neben dem Player Experience Team und der Live QA. Dieses Kollektiv wird sich darauf konzentrieren, den Zustand des Spiels im Live-Service zu bewerten und direkt mit den Beteiligten zusammenzuarbeiten, um wichtige Probleme, die die Community betreffen, zu identifizieren, zu triagieren und zu beheben. Außerdem wurden die Teams in Großbritannien und den USA weiter ausgebaut, um den Support für die Spieler zu erweitern, und sie arbeiten intensiv daran, den Start der Alpha 3.14 zu unterstützen. Props Im letzten Monat konzentrierte sich das Team auf den Abschluss der Aufgaben für Orison, einschließlich der Ankleide-Requisiten in der Stadt und der Hightech-Krankenhaus-Requisiten. Sie arbeiteten auch weiter an den kommenden Kolonialismus-Außenposten. "Das war eine willkommene Abwechslung zu den sauberen High-Tech-Assets, die wir in letzter Zeit gemacht haben, und das Team hat unsere Materialien vorangetrieben und wirklich versucht, die Vorgaben des neuen Kolonialismus-Art-Style-Guides zu erfüllen." -Das Requisiten-Team An anderer Stelle hat sich das Team um die technischen Schulden gekümmert und große Fortschritte beim Schließen von Bugs gemacht. QA Der primäre Veröffentlichungsfokus von QA war die Stabilisierung der Alpha 3.14, um sie in der Staging-Umgebung zu testen und sie für die Evocati vorzubereiten, was später im Monat geschah. Für die Entwicklung arbeitete QA Testanfragen für kommende Gameplay-Features und dynamische Events durch. Es wurde auch Zeit für die Zeitplanung aufgewendet, um sicherzustellen, dass das Team eine angemessene Abdeckung für kommende Inhalte und Events hat. Außerdem wurde geplant, was für die Staging Streams benötigt wird, was die Anzahl der Mitarbeiter und die Verantwortlichkeiten angeht. Systemic Services & Tools Im Juni bereitete sich das Team von Systemic Services & Tools auf die nächste Iteration der Wirtschafts- und KI-Simulation vor, die eine verbesserte Wiedergabetreue und Interaktion mit dem Spiel selbst aufweist und durch neue integrierte Tools einfacher zu verwalten ist. Das Team beendete auch Upgrades auf Ubuntu 20.04 und setzte die Grundlagenarbeit für verschiedene Dienste fort, wie z.B. den AI Info Service und ATC Service. Sie arbeiten derzeit daran, die Technologie für direkte Verbindungen zu anderen Diensten anzuwenden, um Engpässe im Backend zu vermeiden. Tech Animation Rückblickend auf das Quartal hat Tech Animation große Fortschritte in der Pipeline und bei den Aufgaben gemacht und dabei den Spagat zwischen Benutzerunterstützung und Produktivität geschafft, um viele der gewünschten Features und Inhalte zu liefern. Die Forschungs- und Entwicklungsarbeiten zur Rationalisierung der Gesichts-Scan- und Scan-Erstellungs-Pipelines wurden abgeschlossen, wodurch die Art-Teams in den kommenden Jahren erhebliche Arbeitsstunden einsparen werden. Dies bildete auch den Grundstein für Tech Animations eigenen Prozess zur Erstellung von Gesichts-Rigs und wird letztendlich die gesamte Gesichts-Pipeline beschleunigen. Ein Hauptziel des Quartals war es, die Codebasis des Head-Asset- und Facial-Animationssystems zu aktualisieren, was derzeit in vollem Gange ist. Das Team schaffte es auch, die Waffenpipeline mit einem Facelifting und neuen Toolsets zu überarbeiten, um die technischen Elemente zu unterstützen. Tech Animation wurde von Tech Art bei der Verbesserung ihrer Exportprozesse unterstützt. Nach der Fertigstellung ging es an die Optimierung des Skeletts, das die Hitboxen der Charaktere verbessern wird, wenn es fertig ist. Turbulent Letzten Monat erhielt die rollenbasierte Zugriffskontrolle in Hex eine neue Iteration, die verschiedene Zugriffsebenen auf das Tool basierend auf granulareren Rollen ermöglicht. Das Team arbeitete außerdem an einem Launcher-Update, das Lebensqualitätskorrekturen, eine Epilepsie-Warnung vor dem Launch und neue Kanäle für interne Tests beinhaltete. Das Game Services Team konzentrierte sich weiterhin auf das Server Meshing Projekt und arbeitete an Serviceverbesserungen und Dokumentation. Zum Abschluss des zweiten Quartals 2021 hat das Web-Team von Turbulent die RSI-Webseite stark erweitert. Nach den Verbesserungen des Roadmap-Fortschritts-Trackers Anfang des Jahres hat das Team effizientere Automatisierungstools für die Veröffentlichung der Roadmap entwickelt, um die Überprüfung und Veröffentlichung von Inhalten zu erleichtern. Im Juni wurden auch die neuen privaten Multi-User-Lobbys in Spectrum fertiggestellt. Dies ist der erste Schritt, um Spectrum-Gruppen mit In-Game-Chat-Lobbys zu verbinden. Die Fehlerbehebungen und Qualitätsverbesserungen waren beträchtlich und haben das Feature gut für die Verbindung mit dem Spiel vorbereitet. Das Spectrum Team fügte außerdem weitere Funktionen in die App ein, wobei sich die "Moderatoren-Tools" derzeit in der Entwicklung befinden. Auch an der Textverankerung wurde gearbeitet, die für alle Nutzer verfügbar sein wird. Im Backend konzentrierte sich das Team auf Leistungsverbesserungen, um sicherzustellen, dass die Anzahl der Anfragen exponentiell mit der Größe der Star Citizen Community wachsen kann. Um dies zu unterstützen, beteiligte sich das Team an zwei großen Aufgaben. Erstens waren sie in der Lage, die Datenbank aufzuteilen und Bestellungen zu speichern, was dabei hilft, die Loa d auf die Datenbankstruktur während wichtiger Ereignisse. Zweitens haben sie die Art und Weise, wie sie Logdateien für Benutzeraktivitäten in die Datenbank schreiben, aufgeteilt und in eine Warteschlange gestellt, um sicherzustellen, dass die Logaktivitäten nie die Schreibvorgänge verlangsamen, die sofort passieren müssen. Zum Beispiel, wenn sich ein Spieler einloggt. Diese Bemühungen haben signifikante Leistungssteigerungen auf der Plattform gezeigt und erlaubten Turbulent, einige ihrer Server im Juni herunterzuskalieren. Das Web Team unterstützte die Veröffentlichung der Gatac Railen und andere Aktionen im Laufe des Monats. UI Die Programmierer des UI Feature Teams arbeiteten im Juni große laufende Aufgaben ab. Zunächst arbeiteten sie eng mit dem Actor Feature Team am Heilungs-Gameplay, insbesondere an der Erstellung der medizinischen UI-Bildschirme, die für die Heilung und andere Funktionen in den Krankenhäusern verwendet werden. Als nächstes haben sie die Kerntechnologie für die neue Starmap weiterentwickelt und mit dem Radarsystem verbunden. Derzeit konzentrieren sie sich auf den Backend-Code, der die AR-Marker, die Starmap, die Innenkarte und das Radarsystem miteinander verbindet. Die In-Game Funktionalität wird als nächstes kommen, gefolgt von der UI in der Zukunft. Das UI Tech Team hat das Building Blocks UI System mit dem FlowGraph Entwicklungswerkzeug verbunden, was den Leveldesignern mehr Flexibilität gibt, um die UI mit dem Spiel zu verbinden, ohne auf die Programmierer für die Implementierung angewiesen zu sein. Sie nahmen auch UI-bezogene Bugs für den kommenden Patch-Release in Angriff. Die Künstler und Designer arbeiteten an interaktiven Bildschirmen für Orison und aktualisierten Verkehrsschilder, die nach und nach ihren Weg ins Spiel finden werden. Sie denken auch über die nächste Iteration des mobiGlas nach, wobei die Designer und Künstler potentielle Layouts und Animationen für das Gesamtgefühl des Systems entwerfen. Zukünftige Fahrzeug-HUD-Konzepte und eine Vielzahl von Logos für die Umgebungen und das UI wurden ebenfalls entwickelt. Fahrzeugtechnik Das Vehicle Tech Team verbrachte viel Zeit damit, dem Radar, dem Scanning und dem Ping Refactor den letzten Schliff zu geben, um sie für die Alpha 3.14 bereit zu machen. Neben dem Feinschliff des Features wurden zahlreiche Bugs beseitigt, unter anderem in Bezug auf Schaden, Reparatur, Fahrwerk, Targeting und Spielabstürze. In der Zwischenzeit wurden Verbesserungen an den Türen vorgenommen. Dies beinhaltete die Verbesserung der Interaktion des Spielers mit den Türpaneelen und Luftschleusen und die Lösung von Problemen mit dem Übergang zwischen der Atmosphäre und dem Vakuum des Weltraums. VFX Den ganzen Juni über konzentrierte sich das VFX-Team auf Orison und feilte an den vielen Effekten, die für diesen weitläufigen Schauplatz benötigt wurden. "Wir sind aufgeregt für die Veröffentlichung der Alpha 3.14, weil es unsere erste mit dem neuen Partikel-Lichtmodell sein wird. Wie bereits in früheren Berichten erwähnt, wird dies eine viel bessere Qualität der Beleuchtung für Partikel ermöglichen, aber noch wichtiger ist, dass wir unsere Effekte auf eine konsistentere Weise erstellen können, ohne uns Sorgen machen zu müssen, dass unterschiedliche Umgebungsbeleuchtungen dazu führen, dass die Effekte nicht so gut funktionieren. Zum Beispiel der gleiche Effekt in einem dunkel beleuchteten Raum im Gegensatz zu einem hell erleuchteten Bereich im Weltraum." -Das VFX Team Das Team setzte auch die Arbeit an der Zerstörungspipeline fort und konzentrierte sich dabei auf die Karte Theaters of War, die eine große Explosionssequenz enthält. Letzte Verbesserungen wurden an den neuen Fahrzeug-Radar-Ping-Effekten vorgenommen, die auf das Feedback der Spieler zurückgehen, und verschiedene andere Optimierungen wurden im Vorfeld der Veröffentlichung von Alpha 3.14 vorgenommen. WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT...

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