Star Citizen Wiki Comm-Link:18122 - Squadron 42 Monthly Report: April 2021
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Comm-Link:18122 - Squadron 42 Monthly Report: April 2021

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Squadron 42 Monthly Report: April 2021
ID 18122
Veröffentlichung 12.05.2021
Channel Transmission
Kategorie General
Serie Monthly Reports
RSI Squadron 42 Monthly Report: April 2021
API Metadaten

Dies ist ein Cross-Post des Berichts, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann. Achtung Rekruten,

Was ihr gleich lesen werdet, sind die neuesten Informationen über die weitere Entwicklung von Squadron 42 (SCI des: SQ42).

Dank der Arbeit von engagierten Feldagenten und Agenten haben wir Informationen über Vanduul-Kämpfe, Schreiende Galsons und Gaswolken aufgedeckt.

Die in dieser Mitteilung enthaltenen Informationen sind äußerst sensibel und es ist von größter Wichtigkeit, dass sie nicht in die falschen Hände geraten. Lösche alle Aufzeichnungen nach dem Lesen.

UEE Marine Oberkommando

KI (Inhalt)

Im April konzentrierte sich der KI-Content auf die Fertigstellung des ersten Durchlaufs der Sicherheits-, Touristen- und Reiseleiter-Verhaltensweisen, das Polieren der Animationen aus den letzten Mocap-Sessions und die Anpassung der entsprechenden Verhaltensweisen. Außerdem wurde die erste Version des Landeoffiziers implementiert, einer der Deckscrews, die in Hangars, Landezonen und großen Schiffen zum Einsatz kommen werden. Der Landeoffizier gibt den Spielern klare Anweisungen, wie sie ihre Schiffe in Bezug auf die Landefläche positionieren müssen, damit sie perfekt landen können.

Die Arbeit am Hygiene-Verhalten wurde ebenfalls fortgesetzt, wobei das Team die Setups für die Toiletten- und Duschkabinen und ihre relativen Blockout-Animationen fertiggestellt hat. Für das Schlafverhalten wurden neue Animationen für die Betten erstellt, um physische Laken zu unterstützen, und der Prozess der Standardisierung der korrekten Verwendung von Bettläden begann.

Außerdem wurde das Ziel verfolgt, das Verhalten von Händlern in so vielen Läden wie möglich zu verbreiten. Sie entwerfen und blockieren derzeit die verschiedenen Elemente, die die verschiedenen Standorte ausmachen werden (Cafés, verschiedene Essensstände, etc.) und ermöglichen es den verfügbaren Kiosken, ebenfalls das Hawker-Verhalten zu nutzen.


KI (Eigenschaften)

Im April wurden durch AI Features die Subsumption Tasks verbessert, die verwendet werden, um Anfragen im Kommunikationssystem in eine Warteschlange zu stellen und direkt mit Dataforge Einträgen zu verknüpfen. Dies erlaubt es den Designern, Kommunikationskonfigurationen und Kanalnamen aus einem Dropdown auszuwählen, anstatt die Stringnamen manuell eingeben zu müssen. Die Patrouillenpfad-Technologie wurde weiterentwickelt, während der Code des nutzbaren Systems überarbeitet wurde, um den nutzbaren Archetyp zu aktualisieren und Kanal-Archetyp-Flags einer Entität nach der Initialisierung zu verwenden. Die Bewegungsblöcke, die einen NSC in einem Usable installieren, wurden refaktorisiert, um sich für ihre interne Logik auf die Usable-Komponente zu verlassen, da die Usable-Komponente das KI-Wissen, wie man mit der Welt interagiert, abstrahieren und nicht an alle anderen möglichen Komponenten des Spiels delegieren sollte.

Die Arbeit am Kampfverhalten für untrainierte Charaktere, wie z.B. Zivilisten, ging ebenfalls voran. Dabei ging es darum, sicherzustellen, dass sie angemessen auf Kampfszenarien reagieren und versuchen, ihr Leben so gut wie möglich zu erhalten, was davon beeinflusst wird, welche Waffen, wenn überhaupt, ihnen zur Verfügung stehen. Das Team verbesserte auch die Definition der Reaktionsdistanz, die dazu führte, dass NSCs in manchen Situationen falsch auf die Anwesenheit des Spielers im Kampf reagierten.

Das Verhalten von Raumschiffen in Bezug auf das Anvisieren von Unterkomponenten wurde überarbeitet, wobei die Fähigkeit hinzugefügt wurde, von jedem anvisierbaren Objekt aus die Wurzel der anvisierbaren Einheiten zu finden. Die gesammelten Daten können in Flugaufgaben verwendet werden, um bestimmte Manöver durchzuführen, wie z.B. einem Schiff zu erlauben, eine Sphärenstrafe auszuführen, um eine Unterkomponente in einem bestimmten Sektor eines Zielschiffes anzugreifen. Sie haben auch die 'AISeatWeaponControllerComponent' aktualisiert, um Raketen zu handhaben.

Es wurde mit der Unterstützung von Spawn-Closets begonnen, einschließlich der Implementierung der Behandlung des 'OnDespawnRequest'-Ereignisses und des ersten Durchlaufs der Despawn-Aktivität. Momentan sucht die Entität nach einem brauchbaren im Spawn Closet Aktionsbereich und benutzt ihn. Wenn das fehlschlägt, wird es sich an eine zufällige Position im Bereich bewegen.


KI (Tech)

Einer der Schwerpunkte des Tech-Teams im April waren die Navigationslinks für das Navigationsnetz. Die Arbeit umfasste die Umstrukturierung des Codes, um es Navigationslink-Entitäten zu ermöglichen, Extender zu spezifizieren, die als Code-Brücken zwischen der Spielcode-Funktionalität und dem Navigationslink fungieren. Dadurch werden navigationsystemspezifische Daten in einem Format bereitgestellt, das bei der Pfadfindung korrekt verwendet werden kann. Zum Beispiel können sie nun einen Extender erstellen, der einen expliziten Offset verwendet, um zwei Navmesh-Positionen oder eine Animation zu verbinden. Die Animation kann auch Motion-Warp-Marker in einer ähnlichen Art und Weise, wie Mantel derzeit von Spielern verwendet wird. Es wird derzeit in SQ42 verwendet, um den Vanduul zu ermöglichen, auf und von Objekten unterschiedlicher Höhe zu springen, aber es kann auf alles skaliert werden, was für das Durchqueren der Umgebung durch jeden Charaktertyp benötigt wird. Für EVA haben sie Aufgaben erledigt, die es NSCs erlauben, systematisch aus der Schwerelosigkeit in eine nutzbare zu wechseln (und umgekehrt). Zum Beispiel können KI-Charaktere das Cockpit eines Schiffes reibungslos verlassen und dann eine 3D-Bewegung in der Schwerelosigkeit ausführen. Sie können die entsprechende Enter/Exit-Animation filtern, damit der 3D-Pfad auch an der entsprechenden Stelle korrekt beginnt oder endet.

Im April hat das Team auch die Subsumption Komponente konvertiert, um das ECUS 'InRangeChanged' Event zu nutzen. Dies nutzt die effizientere Entity Component Update System API und verbessert die Handhabung der Zuweisung, um sicherzustellen, dass Zuweisungsanfragen korrekt aus der Warteschlange propagiert werden, wenn der In-Range-Status geändert wird. Außerdem wurde behoben, wie die Ereigniswarteschlange des Mastergraphen bei der Handhabung von Zuweisungen in die neu gewählte Aktivität propagiert wird, die zur Auswahl der entsprechenden Unteraktivität verwendet wird, wenn der Übergang verzögert wird.

Schließlich hat das Team für AI die Flowgraph-Funktionalität für das Anfordern einer benutzerdefinierten Funktionszuweisung weiter verbessert. Dies wurde durch das Hinzufügen von Unterstützung für dynamische Eingangs- und Ausgangsvariablen erreicht, die in der ausgewählten globalen Funktion definiert sind. Letztendlich wird dies sicherstellen, dass das Team korrekt Funktionstestebenen erstellen kann, um Verhaltensinhalte und die damit verbundenen Funktionen auf eine skalierbare Weise zu validieren und zu testen.

Animation

Während des gesamten Aprils entwickelte das Animationsteam weiterhin Animationen für den Vanduul-Kampf, den Landeoffizier, Zero-G-Traversal, geduckte 'verletzte' Fortbewegung, männliche und weibliche Messehallen-Sets, Positional Blending Fortbewegungs-Tests, MedPen-Assets und den Schießstand. Mocap wurde für Wahrnehmungsreaktionsdaten für Zivilisten (überraschen, kauern, fliehen) und Spec Ops (kapitulieren, falsche Kapitulation) gelöst und Useables wurden für Feinde in Kampfzonen ausgearbeitet. Das Facial Team arbeitete auch an Animationen für das Effort Set und die Sicherheitspiloten.


Kunst (Charaktere)

Character Art begann mit der Entwicklung und Modellierung für die Screaming Galsons. Für diese Fraktion wird eine Vielzahl von Charakteren benötigt, weshalb das Team nach neuen modularen Systemen sucht, um effiziente Wege zu finden, Rüstungsteile auf interessante und performante Weise zu mischen. Anknüpfend an frühere Berichte machten Trejos Haare und Uniform gute Fortschritte, während sich das Team darauf vorbereitete, mit der Entwicklung der Aciedo-Comm-Relay-Charaktere zu beginnen. Kunst (Waffen)

Das Waffenteam arbeitete weiter an den Standalone-Greycat-Werkzeugen, wobei der Traktorstrahl in die finale Art ging und das Bergungswerkzeug die Whitebox durchlief. Außerdem wurde an den medizinischen Werkzeugen iteriert, zusammen mit dem UI Design Team, das die Arbeit an weiteren Features vorantrieb. Audio

Das Audio Team konzentrierte sich auf Kapitel 4a und erstellte Musikinhalte, um die Erzählung voranzutreiben. Dies beinhaltet die Identifizierung von Schlüsselbereichen für neue Cinematic Cues und die Definition und Abstimmung der Musiklogik, um das Gameplay zu unterstützen. Engine

Im April hat das Physics Team die Fahrzeugunterstützung weiter verbessert, einschließlich der Lenkgrenze eines neutral drehenden Panzers und der Schwerkraft eines frei fallenden Panzers. Auch der Code für Fahrzeuge auf Rädern wurde weiter aufgeräumt. Für Alpha 3.13 wurde eine Lösung gefunden, um Fließkomma-Ausnahmen auf Linux-Servern zu aktivieren, was dem Team helfen wird, Probleme schneller an der Wurzel zu packen, was eine schnellere Behebung von Bugs bedeutet. Für die numerische Robustheit wurden einige Verbesserungen bei der Konvertierung von Double-Precision Floats in Single-Precision Floats oder 32-Bit Integer vorgenommen.

Während des gesamten Aprils hat das Engineering weiter am G12 Renderer gearbeitet und Teile des neuen Gen12 Renderpfades standardmäßig aktiviert und den vollständigen Übergang zur neuen Architektur begonnen. Außerdem wurde die Portierung von Renderpässen zusammen mit dem Grafikteam fortgesetzt. Zum Beispiel erhielt der Scaleform (UI) Renderpfad einen ersten Commit, um ihn auf Gen12 zu portieren. Der Shader-Parser erhielt ebenfalls einige neue Verbesserungen und Optimierungen.

Die Arbeit am volumetrischen Wolkensystem wurde fortgesetzt, wobei im April ein Pass für effizientes Leerspace-Skipping im Raymarcher erfolgte. Die SDF-Generierung wurde weiter optimiert und ein erforderlicher Verfeinerungspass wurde ebenfalls implementiert. Es wurde weiter an der Generierung und Anwendung von SDFs geforscht und mit den ersten generierten SDFs wurde begonnen, diese in den raymarcher Prozess zu integrieren. Für die Wolkenmodellierung können die Künstler nun ein benutzerdefiniertes Set von Volumentexturen pro Planet festlegen, um Wolken zu formen, da nicht jeder Planet Wolken hat, die denen auf der Erde ähneln.

Auf der Seite der Core-Engine wurde der Job-Manager weiter verbessert, indem das Team einen expliziten Pro-Thread- und Faser-Infoblock eingeführt hat, um Konflikte in einigen der Threading-Backends zu reduzieren. In naher Zukunft werden sie die Out-Lock-Implementierungen verbessern, um weniger unnötige Thread-Wakeups und weniger Kernel-Aufrufe beim gleichzeitigen Aufwecken von mehr als einem Thread zu machen. Zusätzlich haben sie in einem der Threading-Backends Contention beseitigt, indem sie den Scheduling-Algorithmus von einer Lock-geschützten Prioritäts-Warteschlange auf einen Lockless-Ansatz mit Producer/Consumer-Warteschlangen fester Größe mit Aging umgestellt haben. Für das Post-Mortem-Profiling haben sie erste Ergebnisse bei der Visualisierung der gesammelten Daten in einem neu geschriebenen Tool gesehen, das benutzerfreundlicher und flexibler ist.

Die Zeit im April wurde auch dem Server Meshing gewidmet. Die bestehende StarHash Logik, die für das Streaming von Server-Objekt-Containern verwendet wird, wurde in das Netzwerkmodul verschoben, um einen späteren Umzug zu einem Server-Meshing-Service vorzubereiten. Die Assert-Pipeline wurde ebenfalls überarbeitet und für eine effektivere Fehlerverfolgung gestrafft. Dies beinhaltete auch die Einführung von Daten-Assets (für den Fall, dass bösartige Daten dazu führen, dass Code unter unerwarteten Bedingungen ausgeführt wird), wodurch Probleme direkt dem entsprechenden Content-Team zugeordnet werden können.

Zu guter Letzt wurde Code implementiert, um ungenutzte Textur-Slots in Materialien zu markieren, um die automatische Nachverfolgung von Asset-Abhängigkeiten zu steuern, was die Datenflut im Spiel in Schach halten wird.


Features (Gameplay)

Der größte Teil der Arbeit des Teams im letzten Monat war die Unterstützung des internen vierteljährlichen Meilensteins. Außerdem wurde die Fähigkeit implementiert, RTT-Videogespräche zwischen zwei NPC-Charakteren zu führen, was für mehrere filmische Sequenzen erforderlich war, da bisher nur der Spieler diese empfangen konnte. Außerdem haben sie die erste Implementierung des Formationsfluges der Spieler abgeschlossen, bei dem ein Hologramm die gewünschte Position anzeigt und automatisiertes Fliegen zur Unterstützung eingesetzt wird, falls gewünscht. Gameplay Story

Im April implementierte das Team alle bisher aufgenommenen Gesichts- und Audioaufnahmen der Spielerin für die Story, wobei fast 140 Zeilen erstellt, synchronisiert, eingearbeitet, exportiert und getestet wurden. Anschließend unterstützten sie das Design mit Kapitel 5. "Es war großartig zu sehen, wie all die Animationen, die wir bereits für Kapitel 5 vorbereitet haben, plötzlich verwendet werden und im Spiel gut funktionieren." -Das Gameplay Story Team

Es wurden zusätzliche Variationen und Polieranimationen erstellt, um das Spielerlebnis weiter zu verbessern. Sie konnten auch die neuen Ess- und Trinkanimationen nutzen, um die Gameplay-Story-Szenen in der Kantine zu verbessern. Außerdem wurden neue Motion-Capture-Animationen verwendet, um maßgeschneiderte Übergänge zwischen den Szenen in der Krankenstation zu erstellen, die es den Charakteren ermöglichen, sich natürlich zu bewegen und die Glaubwürdigkeit des Bereichs zu erhalten.

Weitere Aufgaben wurden für Kapitel 14 abgeschlossen, darunter das Polieren einer Szene auf der Brücke und die Erstellung von Prototypen für zusätzliche Post-Combat-Vignetten.


Grafiken & VFX Programmierung

Nach einer Phase der Fehlerbehebung konzentrierte sich das Grafikteam wieder auf den Gen12 Renderer. Die meisten Post-Effekte laufen nun standardmäßig mit der Gen12-Version und sobald die letzten paar aktiviert sind, werden sie beginnen, Geometrie-Pässe zu aktivieren. Dies wird mit Schatten beginnen, gefolgt von opaker Geometrie und schließlich transparenter Geometrie. Die Geometrie-Passes sind bereits teilweise fertiggestellt, obwohl es noch Probleme zu lösen gibt, bevor sie die erwarteten Leistungssteigerungen sehen. Es wurden Fortschritte im Vulkan-Backend gemacht, um Parität mit DirectX 11 zu erreichen, was einen Durchlauf über alle Shader erfordert, um eine Handvoll veralteter DirectX 9 Features zu entfernen, die nicht mehr unterstützt werden.

Die VFX-Programmierer setzten die Gen12-Konvertierung ihres Codes fort, die fast abgeschlossen ist. Große Fortschritte wurden auch bei der Feuergefahr gemacht, während eine große Überarbeitung der Partikelbeleuchtung abgeschlossen wurde. Die Partikel-Beleuchtung ist nun physikalisch basierter, energiesparender (reflektiert nicht mehr Licht als es empfängt) und liefert qualitativ hochwertigere Ergebnisse, die in verschiedenen Beleuchtungsszenarien konsistenter sind.


Level Design

Das Space/Dogfight Team hat für den letzten internen Meilenstein an der Flug-KI gearbeitet, einschließlich weiterer Arbeiten am Traits-System, das in früheren Berichten erwähnt wurde. Neben den Eigenschaften wurden auch viele Basismechaniken wie das Formationssystem und die QT-Verbindung weiterentwickelt. Das Level Design hat weiterhin die verschiedenen gravitationsbasierten Levels bevölkert und Bereiche des Gameplays mit Unterstützung des Art-Teams gefestigt, während das Social Design an einigen der vielen erzählerischen Szenen der Kampagne gearbeitet hat.


Erzählung

Das Narrative Team unterstützte mehrere andere Teams, indem es Dialoge für verschiedene Zwecke schrieb, darunter Gameplay-Hinweise, Umgebungserzählungen und das Auffüllen langer Reiseabschnitte mit dem Austausch von Charakteren. Wie schon im März unterstützten sie die Audio- und Gameplay-Teams mit Platzhalter-Aufnahmen für Szenen während der gesamten Kampagne. In einer weiteren Produktionsinitiative arbeitete ein Teil des Teams mit den Design- und Charakterteams zusammen, um die Master-Charakterliste zu organisieren und auf ihre Richtigkeit zu überprüfen, indem sie Kontext und Beschreibungen für alle Charaktere im Spiel lieferten. "Wie zu erwarten, ist es keine kurze Liste!" -Das Narrative Team

Sie trafen sich auch mit dem Art Team, um erste Ideen zu besprechen, wie man einigen der Orte zusätzliche Tiefe und Charakter verleihen kann. Im Anschluss an das Treffen begannen sie mit der Erstellung von Dokumenten, um potenzielle Audio-Cues, Set-Dressing und übergreifende Ideen für den Ton zu skizzieren und mit den Künstlern zu teilen.


QA

Die Cinematics verließen sich weiterhin auf die QA für die Aufnahmen jedes Levels, wobei weitere Tests nach nachfolgenden Änderungen und Updates durchgeführt wurden. Die QA testete auch Verhaltensimplementierungen für das KI-Team, indem sie tägliche Checklisten durchführte und bei der Reproduktion von Problemen half. Tech Animation

Tech Animation begann mit der Arbeit an einem neuen Bereich der Gesichts-Pipeline, der Fotos in vollständige Kopfgeometriemodelle umwandelt. Der Prozess selbst wird schon seit Jahren verwendet, aber diese Initiative sieht vor, dass das Team so viel wie möglich automatisiert, damit sich die Künstler auf die Kunst konzentrieren können, anstatt auf zeitraubende technische Prozesse. Dies beinhaltet die Nutzung mehrerer Anwendungen und das Streamlining aller benötigten Daten durch diese ohne Benutzerinteraktion. Die Waffen-Authoring-Pipeline wurde ebenfalls überarbeitet, um die Benutzer zu unterstützen und so viel wie möglich zu automatisieren. So wird Maya die Engine-Dateien intelligenter handhaben und einen Teil des Authorings und der Validierung direkt in seiner Umgebung durchführen können.


UI

Die UI-Künstler haben einen Teil des Monats damit verbracht, die Optik der Hintergrundbildschirme in einem der Schlüsselbereiche der Kampagne zu überarbeiten und das Design und die Farben auf ein Niveau zu bringen, das man in einem Sci-Fi-Film sehen würde. Auf der Codeseite unterstützte das Team verschiedene Bereiche, wie z.B. die UI-Visuals für das Scannen des Gameplays und die Erweiterung der visuellen Werkzeuge, die zur Erstellung interaktiver Bildschirme verwendet werden. Sie fügten auch die Möglichkeit für Entwickler hinzu, Tooltips hinzuzufügen, um den Spielern mehr Informationen zu geben, wenn sie mit dem Mauszeiger über einen Gegenstand auf bestimmten Bildschirmen fahren.


VFX

Den ganzen April über unterstützte das Team die VFX-Anforderungen von Gaswolken und stellte Pläne auf, um neben Art und Design eine aktivere Rolle bei der Erstellung von VDBs zu übernehmen. Sie arbeiteten auch an einem der größeren Schiffe im Spiel. "Es wurden weitere Verbesserungen an den Triebwerkseffekten der Bengal vorgenommen, einschließlich ihrer absolut riesigen hinteren Haupttriebwerke, die kleinere Schiffe wie die Gladius in den Schatten stellen!" -Das VFX Team

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