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Comm-Link:18040 - Character Tech Team AMA Recap

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Character Tech Team AMA Recap
ID 18040
Veröffentlichung 16.03.2021
Channel Transmission
Kategorie General
Serie None
RSI Character Tech Team AMA Recap
API Metadaten

Charakter Tech Team AMA Recap

Jeden Monat veranstalten wir auf Spectrum eine offene Frage-Antwort-Runde, an der Entwickler aus verschiedenen Fachbereichen von CIG teilnehmen. Diese Fragen und Antworten wurden von der Spectrum AMA am 16. März 2021 gesammelt.

Dieses Mal begrüßten wir vier Gäste aus dem Character Tech Team, welches das Bindeglied zwischen rein codeorientierter Programmierung und kreativer Kunst ist. Sie arbeiten derzeit an der Character Tech Pipeline und versorgen die Künstler mit den Werkzeugen, die sie brauchen, um ihre visuellen Ziele zu erreichen.

Andreas Rohr - Principal Technical Artist Hey Leute, mein Name ist Andreas Rohr und ich bin ein Principal Character Tech Artist/Technical Animator/Tools Programmer mit Sitz im Frankfurter Büro. Ich bin Teil des Tech Animation Teams, das zwischen unseren Studios in Wilmslow, Derby und Frankfurt aufgeteilt ist. Neben meiner Arbeit bei CIG bin ich ein stolzer Star Citizen Backer, der seit unseren bescheidenen Anfängen keine einzige Wingman's Hangar, Around the Verse und Inside Star Citizen Episode verpasst hat. Mein Hauptaugenmerk lag in den letzten Jahren auf der Entwicklung unserer internen Gesichts-Rigging-Pipeline und der Verbesserung unseres DNA-Charakteranpassungssystems. Ich treibe auch unsere Next-Gen Stoff- und Haarsimulationstechnologie voran und versuche generell sicherzustellen, dass alle unsere Animations- und Deformationssysteme sowohl einfach und effizient zu bedienen sind als auch eine nahezu filmische Qualität erreichen, wenn der große Tag kommt. Chris Van Compernolle - Technischer Zeichner Hallo, mein Name ist Christopher Van Compernolle, aber nenn mich kurz CVC. Ich bin ein eingebetteter Technical Artist für das Character Art Team. Zu meinen Spezialgebieten gehören Rigging, Skinning und Coding Tools. Dazu gehören modulare Rüstungen, Haarerstellungspipelines und Charakteroptimierungen. Wenn du also Fragen zu Python-Tools hast, lass uns chatten! James Ku - Principal Character Artist Hi, mein Name ist James Ku und ich bin ein Principal Character Artist bei CIG. Ich arbeite im LA Studio mit unserer großartigen Gruppe von Character Artists im Character Tech Team. Meine Aufgabe ist es, Charaktere zu erstellen, neue Technologien und Software für die Charaktererstellungspipeline zu entwickeln und eine hohe Qualitätsmesslatte für das Aussehen unserer Charaktere zu setzen. In den letzten Jahren war meine Hauptaufgabe, mich auf Squadron 42 zu konzentrieren, speziell auf die Gesichter der Hauptcharaktere. Ich habe an Dingen wie der Haut, den Augen und den Haaren dieser Charaktere gearbeitet, um sie realistischer und ansprechender zu gestalten. Forrest Stephan - Technischer Hauptzeichner Grüße Citizens! Forrest Stephan hier meldet sich zum Dienst als Principal Technical Artist bei CIG. Ich bin ein Pipeline Supervisor, der unseren talentierten Künstlern dabei hilft, euch die bestmöglich aussehenden Pixel zu liefern. Ich bin stark in das Charakterteam eingebunden und unterstütze die Bedürfnisse der über den Globus verstreuten Abteilungen mit charakterbezogenen Anfragen. Ich habe eine lange Investition in die Entwicklung und eine große Liebe für das Projekt, da ich von Anfang an an Star Citizen gearbeitet habe, angefangen bei der ursprünglichen Crowdfunding-Kampagne. Egal, ob du in Erinnerungen schwelgen oder über das Neueste und Größte in unserer Character Art Pipeline plaudern möchtest, ich bin für dich da! Dieses AMA ist abgeschlossen, aber halte Ausschau nach den nächsten AMAs, damit du uns alles fragen kannst!


Werden Rucksäcke auch Außenslots haben, mit sichtbarem Inhalt (genau wie die Rüstung)? Chris Van Compernolle:

Ja, wir planen, physische Komponenten an Rucksäcken zu haben, genau wie bei den Rüstungen. Der Rucksack selbst wird so behandelt, als ob er an einer Rüstung befestigt werden könnte.


Bärte? Chris Van Compernolle:

Wir planen, irgendwann einmal Bärte und andere Gesichtsbehaarung in die PU aufzunehmen. Allerdings haben sie noch viele andere Dinge vor sich.


Gibt es etwas Neues über die Stofftechnik-Animation, die wir auf der CitizenCon für Charaktere gesehen haben? Andreas Rohr:

Vielen Dank für diese tolle Frage und für die Erinnerung an unsere kleine Präsentation im Jahr 2018 - es freut uns immer wieder zu sehen, dass sich Leute für unsere Charaktere, ihre Animations- und Deformationsqualität - und insbesondere die Stoffsimulation - interessieren.


Die vcloth (vertex cloth) Simulationstechnik ist ein großartiges Beispiel dafür, dass sich die Prioritäten im Laufe der Produktion verschieben - was in der Spieleentwicklung völlig normal ist. Im Fall von vcloth hängt der erfolgreiche Rollout des Features von drei Hauptpfeilern ab:


1) Der grundlegende Cloth Solver muss von unserem Physikteam implementiert werden, muss alle Kernfeatures wie veränderbare Dynamikparameter, Kollision, Selbstkollision etc. haben und muss schnell genug laufen, damit er auf eine vernünftige Anzahl von Charakteren gleichzeitig angewendet werden kann. Abgesehen davon muss es auch robust und 'stabil' sein, in dem Sinne, dass es nicht 'explodiert' aufgrund der extremen Beschleunigungen, die im Kontext von Spielen oft von einem Frame zum nächsten auftreten können. Zu guter Letzt muss es die Bedürfnisse der (technischen) Art- und Content-Teams unterstützen und ihnen die volle Kontrolle darüber geben, wie sich der Stoff verhält und wie er sich anfühlt, und das unter all den drastisch unterschiedlichen Bedingungen, in denen man ihn am Ende sehen wird, von FPS-Kämpfen bis hin zu langsamen, filmischen Nahaufnahmen von Helden.


2) Eine effiziente Pipeline zwischen DCC (Digital Content Creation) Anwendungen wie Maya und unserer Engine muss etabliert werden, ebenso wie Tools auf der DCC Seite, die ein effizientes Setup und Markup der Simulations-Assets ermöglichen. Die schiere Anzahl an Assets in unserem Spiel erfordert, dass diese Lösungen skalierbar sind, denn sobald die Technologie online ist, müssen die meisten existierenden Assets (die es wert sind) rübergeschoben werden, d.h. alle aktuellen Assets, die das alte "Pendel-Sim"-System nutzen, und noch einige mehr. Gute Werkzeuge und Pipelines halten alles zusammen, darin liegt unsere Produktivität.


3) Schließlich müssen die Assets selbst vorhanden sein und für die Simulation geeignet sein, was ihre Bauweise und Struktur angeht. Wenn du z.B. eine Hose modellierst, die ziemlich ausgebeult ist, wirst du feststellen, dass sie im Spiel ziemlich schlecht und unnatürlich steif/rigid aussieht, wenn sie nicht simulationsfähig ist, weil der Solver und die Pipeline noch nicht bereit sind. Aber wenn du das Outfit für einen kommenden Release brauchst, wirst du es wahrscheinlich mit einer engeren Passform konzipieren und modellieren, damit die Verformung/Bewegung dem erwarteten Verhalten in der Bewegung entspricht. Wie auch immer, sobald die Vcloth-Technologie online ist, wirst du natürlich Assets haben wollen, die es erlauben zu glänzen und super cool auszusehen. Du wirst Umhänge und Trenchcoats und coole Lederjacken und alle Arten von dynamischen Anbauteilen haben wollen - du wirst wollen, dass die Spieler ihre Rüstung in den Landezonen ausziehen, weil es 10x cooler und individueller aussieht. Aber das hängt alles davon ab, dass der Solver und die Pipeline vollständig fertig sind.


Auf der CitCon 2018 waren wir an einem Punkt, an dem sie erst etwa zur Hälfte fertig waren, aber erste Ergebnisse sahen schon so aufregend cool und vielversprechend aus, dass wir sie mit euch teilen wollten. Was dann passierte, ist einfach Spielentwicklung.


Die gleichen Physik-Assistenten, die uns schicke Clothesolver für cool aussehende Assets liefern können, sind auch die Leute, die einige Kernfunktionen unserer Engine implementieren, die die Grundlage für das eigentliche Gameplay sind. Sie arbeiten z.B. an Physik-Gittern und räumlichen Abfrage-Beschleunigungsstrukturen, die verfolgen, wo sich Objekte im Raum befinden und ob sie kollidieren, von Projektilen getroffen werden etc. Sie sind ein Kernbestandteil aller KI-Pfadfindungslogik, ohne die alle KI, sowohl NPC-Schiffe als auch Agenten, keinerlei Bewusstsein für ihre Umgebung hätten - nichts, was überhaupt ein Verhalten/eine Aktion auslösen könnte. Sie würden einfach nur 'T-posten', auch außerhalb von Server-Perf, und ich schätze, das will niemand. In diesem Fall wurde also der Fortschritt bei einigen der grundlegendsten Systeme, auf denen unsere Spiele aufgebaut sind, über zwei Jahre lang gegenüber dem coolen, glänzenden Zeug priorisiert.


So sehr der visuelle Tech-Nerd in mir, der in den 90er Jahren die config.sys und autoexec.bat Dateien auf seinem DOS-PC von Hand optimiert hat, um die ausgefallenen zusätzlichen Effekte zu sehen, die dies in den frühen Wing Commander Spielen ermöglichte - so sehr dieser Teil von mir es geliebt hätte, euch jetzt schon vcloth auf Charakteren zu bringen - der andere Teil von mir, der sehen will, wie unser Spiel zusammenkommt und Chris' Vision verwirklicht wird, ist völlig davon überzeugt, dass es genau das Richtige war, dies zu tun. Und um das klarzustellen - wir haben natürlich schon versucht, unsere Physik-People zu klonen, um den Prozess zu beschleunigen, aber das hat leider nicht ganz geklappt.


Nichtsdestotrotz haben wir die Arbeit an 'vcloth' wieder aufgenommen und werden sie fortsetzen, sofern es die Gameplay-bezogenen Aufgaben der Physik zulassen. Es ist eine hochkomplexe technische Herausforderung und wir freuen uns darauf, euch irgendwann mehr visuelle/greifbare Fortschritte mitzuteilen. Bedenke, dass noch nicht alle Teams, die an dieser Initiative teilnehmen, auf der öffentlichen Roadmap vertreten sind, was sich aber bald ändern wird.


Setzt ihr euch dafür ein, dass es neben Afros und Zöpfen auch GUTE schwarze (4C) Frisuren gibt, wie z.B. High-Top Fades, Locken und Wellen? Ich bin es leid, dass mein Charakter aussieht, als hätte er sich die Haare wie in den 50er Jahren dauergewellt. Chris Van Compernolle:

Wir hatten zwar noch nicht die Gelegenheit, eine dieser Frisuren umzusetzen, aber das ist definitiv etwas, das wir machen wollen und das uns sehr wichtig ist. Wir wollen sicherstellen, dass wir eine gute Darstellung dieser Art von Frisuren erreichen.


Gibt es bald eine geschichtete Rüstung? Ich würde gerne meinen Helm mit meiner normalen Kleidung oder meine Jacke mit meinem Fluganzug verwenden. Chris Van Compernolle:

Derzeit gibt es keine Pläne, so etwas zu machen. Unsere Rüstungen und Kleidungsstücke halten sich an strenge Regeln, die definieren, wie sie miteinander interagieren. Um die Überlagerung dieser beiden Systeme zu ermöglichen, müssten diese Regeln grundlegend überarbeitet werden.


Hi James Ku, du hast die Entwicklung neuer Technologien erwähnt. Gibt es eine bestimmte Technologie, die wir noch nicht kennen, über die du uns etwas erzählen könntest? James Ku:

Tut mir leid, dass ich keine Spoiler posten kann, aber ein Beispiel für die F&E, die in den letzten zwei Jahren gemacht wurde, sind die neuen Haare, die man in SQ42 gesehen hat. Das beinhaltete die Entwicklung eines hauseigenen Art-Tools, um die Haare zu erstellen und eine neue Shader-Technologie in der Spiel-Engine.


Guten Morgen Character Tech Team! Wie ist der aktuelle Stand, dass wir unsere Helme im Spiel abnehmen/aufsetzen können? Chris Van Compernolle::

Wir sind gerade dabei zu erforschen, wie wir Helme am besten handhaben können. Es gibt eine Menge Abhängigkeiten von der Grafik, der Animation und der Benutzeroberfläche. Sobald wir alle Abhängigkeiten definiert haben, werden wir damit beginnen, alle bisherigen Assets zu überarbeiten, um die neue Technologie zu nutzen.


Kommt die neue Haar-Technologie auch in die PU? Forrest Stephan:

Die Haartechnologie ist so gebaut, dass sie sowohl SQ42 als auch PU unterstützt.


Gibt es Pläne für tiefere Anpassungsmöglichkeiten wie Schieberegler für jedes Gesichtsmerkmal? Das DNA Blending System ist großartig, aber manchmal möchte man nur ein bestimmtes Merkmal feinjustieren. Andreas Rohr:

Als allgemeine Antwort auf diese und andere Fragen zum PU-Charakteranpassungssystem:

Wir erkennen die Tatsache an, dass der aktuelle PU Customizer in Bezug auf Benutzerfreundlichkeit und Auswahl begrenzt ist, d.h. Gesichtsoptionen, Haaroptionen, Bartoptionen und andere Dinge.

Er kann als eine v1 des Systems betrachtet werden - und wo es eine v1 gibt, wird es wahrscheinlich auch eine v2 geben, wenn und sobald sie auf den Plan gesetzt werden kann.

Der aktuelle PU Customizer nutzt ein sehr altes System zum Zeichnen und Interagieren mit den UI-Elementen, da das neue Bausteinsystem noch nicht fertig war, als der v1 Customizer implementiert wurde.

Das Ergebnis war, dass wir das Interaktionsmodell nicht so einfach und intuitiv hinbekommen haben, wie wir es uns gewünscht hatten.

Die Qualität der Assets darin entspricht nicht dem Standard, den wir mittlerweile intern erreichen können.


Kannst du uns etwas über den Fortschritt bei den Alien-Charakteren erzählen? James Ku:

Nochmals sorry, ich möchte keine Spoiler posten, aber wie du gesehen hast, haben wir an den Vanduul gearbeitet. Ich kann sagen, dass unsere Charakterkünstler immer aufgeregt sind, an Kreaturen und Aliens zu arbeiten.


Ich glaube, es wurde gesagt, dass es Probleme bei der Erstellung von Tattoos gibt. Habt ihr Ideen, wie man diese Probleme überwinden kann? Habt ihr die gleichen Schwierigkeiten mit Abzeichen für Kleidung und Abziehbildern für Rüstungen / Ausrüstung / Fahrzeuge oder würden diese andere Probleme bieten? Forrest Stephan:

Es gibt zwei Arten von Abziehbildern, die der Shader unseres Charakters unterstützt. Stencil-Abziehbilder und diffuse Abziehbilder. Stencil Decals funktionieren ähnlich wie Schablonen im echten Leben, man denke an Siebdruck oder Aufkleber. Stencils machen minimale Farbe mit einer Maske, um zu bestimmen, wo die Farbe sichtbar projiziert wird. Für detailliertere Kunst, wie z.B. Tattoos, werden diffuse Details benötigt, die ein volleres Farb- und Detailspektrum bieten. Die Herausforderung dabei ist, dass sie durch UV's auf die diffuse Textur der Haut projiziert werden. Dieses diffuse Abziehbildsystem erfordert Materialvarianten, um den zusätzlichen Texturslot zu unterstützen. Dies kann die Materialanzahl exponentiell erhöhen. Wie man die physischen Materialvarianten minimiert, ist eine Herausforderung, die wir ständig versuchen zu lösen.


Gibt es ein Update zu den Holo-Schädel-Helm-Blockern? Forrest Stephan:

Der anfängliche Blocker mit den Hologrammhelmen hing mit dem ursprünglichen Design des Shaders zusammen, der für statische Objekte oder RTT-Projektionen gebaut wurde. Wir haben ihn an den Skin-Dateien ausprobiert und er war nicht in der Lage, mit dem Skelett/Rig des Charakters zu animieren. Wir entschieden uns, den Shader zurück auf das Zeichenbrett zu bringen und sicherzustellen, dass er die spezifischen Bedürfnisse der Charaktere unterstützt.


Hallo das Team, Zunächst einmal vielen Dank, dass ihr euch die Zeit nehmt, unsere Fragen zu beantworten. Ganz einfach, was ist im Moment eure oberste Priorität in Bezug auf die Charakterkunst? Habt ihr vor, mehr Vielfalt in die Charaktererstellung zu bringen ? Wenn ja, was können wir im kommenden Jahr erwarten ? Mit freundlichen Grüßen James Ku:

Hi, danke, dass du dir die Zeit genommen hast, uns im AMA Fragen zu stellen. Ich kann dir sagen, dass meine oberste Priorität in Bezug auf die Charakterkunst die Qualität ist. Wenn ich einen Charakter baue, versuche ich immer, mich selbst in Bezug auf Qualität zu pushen und ein gutes Beispiel für das Team zu sein.


Welche Lektionen hast du von Spielern gelernt, die den aktuellen Character Creator benutzen? Wie haben sie sich im Vergleich zu euren ursprünglichen Annahmen entwickelt und wie werden sie euer Vorgehen in Zukunft verändern? Forrest Stephan:

Wir haben gelernt, wie wichtig die Köpfe sind, aus denen sich der Pool zusammensetzt. Die anfängliche Auswahl der Köpfe war willkürlich, ohne den Customizer zu berücksichtigen. Sobald der Customizer voll funktionsfähig war, haben wir schnell gelernt, wie wichtig es ist, eine Vielzahl von Formen zu haben, da der Kunde die Interpolation zwischen DNA-Kopfformen erlaubt, z.B. Ohren, Augen, Nase, etc. Einen größeren DNA-Pool zu haben hat notwendige Vorteile; Je mehr Köpfe, desto größer die Variationsmöglichkeiten zwischen den Köpfen.


Werden wir in der Lage sein, die Rüstung für den linken und rechten Arm getrennt auszustatten? Forrest Stephan:

Die Rüstung ist in 5 Elemente aufgeteilt: Kern, Arme, Beine, Hände und Helme. Es gibt keine A-Symmetrie der Rüstung, da eine weitere Anpassung sowohl Auswirkungen auf den Texturspeicher als auch auf den Draw Call haben kann, was wir aus Performance-Gründen vermeiden wollten.


Auf welche größeren Tech- oder Pipeline-Verbesserungen freust du dich am meisten, um deine Arbeit zu verbessern? James Ku:

Ich persönlich habe in letzter Zeit versucht, meine Fähigkeiten im Umgang mit dieser Art-Software namens Marvelous Designer zu verbessern. Wir benutzen es oft, um Kleidung für unsere Charaktere zu entwerfen.


Forrest Stephan:

Das Authoring der Charakter-Assets nutzt eine Kombination aus traditionellem Sculpting und Baking für Normal Maps mit einer gemeinsamen PBR-Materialbibliothek, um die Oberfläche des Charakters mit Blend-Masking-Texturtechniken zu definieren. Das Authoring der Blend Maps erforderte einen intuitiveren visuellen Workflow als die aktuelle Photoshop-to-Engine-Pipeline. Um dieses Problem zu lösen, implementieren wir eine Substance Painter- und Substance Designer-Pipeline für die Oberflächengestaltung, um 3D-Malerei zu ermöglichen und gleichzeitig den endgültigen Look des Charakters zu visualisieren. Dies ist eine aufregende Pipeline-Verbesserung für die Künstler, die es ermöglicht, dass ein Nex-Gen-Texturierungssystem nun mit einem Nex-Gen-Authoring-Workflow übereinstimmt.


Können wir bitte Marine / UEE Uniformen und Barette haben? James Ku:

Leider entscheide ich nicht, welche Uniformen die Spieler in der PU bekommen. Ich kann sagen, dass ich an ein paar UEE Uniformen gearbeitet habe und mir die Arbeit daran sehr gefallen hat.


Prozedural generierte Kleidung/Rüstung? Forrest Stephan:

Ein prozeduraler Ansatz für das Spawnen von NSCs, der auf der Modularität der Ausrüstungen basiert und ein System namens "Spawn Closures" verwendet, ist in Arbeit. Außerdem erweitern wir das System zur Einfärbung von Schiffen auf die Charaktere, um eine Anpassung der Farbpaletten zu ermöglichen.


Haftungsausschluss


Die Antworten spiegeln genau die Absichten der Entwickler zum Zeitpunkt des Schreibens wider. Das Unternehmen und das Entwicklerteam behalten sich jedoch das Recht vor, Features und Schiffsdesigns als Reaktion auf Feedback, Spieltests, Designüberarbeitungen oder andere Überlegungen zur Verbesserung der Balance oder der Qualität des Spiels insgesamt anzupassen, zu verbessern oder zu verändern.

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