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Comm-Link:18025 - Squadron 42 Monthly Report: February 2021

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Squadron 42 Monthly Report: February 2021
ID 18025
Veröffentlichung 09.03.2021
Channel Transmission
Kategorie General
Serie Monthly Reports
RSI Squadron 42 Monthly Report: February 2021
API Metadaten

Dies ist ein Cross-Post des Berichts, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann. Achtung Rekruten,

Was ihr gleich lesen werdet, sind die neuesten Informationen über die weitere Entwicklung von Squadron 42 (SCI des: SQ42).

Dank der Arbeit von engagierten Feldagenten und Agenten haben wir Informationen über die Sprache der Vanduul, Gaswolkeneffekte und die Arbeit an der EVA-Bewegung der Charaktere aufgedeckt.

Die in dieser Mitteilung enthaltenen Informationen sind äußerst sensibel und es ist von größter Wichtigkeit, dass sie nicht in die falschen Hände geraten. Lösche alle Aufzeichnungen nach dem Lesen.

UEE Marine Oberkommando

KI (Inhalt)

Im Laufe des Februars arbeitete AI Content weiter am Verhalten des Ingenieurs, was dabei half, weitere Low-Level-Verbesserungen zu identifizieren, die auf andere Systeme ausgeweitet werden können, um noch komplexere Verhaltensweisen zu erreichen (wie sie es mit dem Barkeeper getan haben). Sie begannen auch mit den nachgelagerten Definitionen der Usables, die für die Engineer-, Hygiene- und Vendor-Shop-Erweiterungen benötigt werden. Die Tier-Null-Implementierungen des Hawker-, Tourist- und Tourguide-Verhaltens wurden ebenfalls fertiggestellt. KI (Funktionen)

Die KI-Features brachten Verbesserungen für das Kommunikationssystem. Zunächst wurde eine Auswahl von Kommunikationsvarianten aktiviert, die die Animationsoptionen in Mannequin berücksichtigen. Dies erlaubt ihnen, die Randomisierung so zu steuern, dass mögliche Wiederholungen verhindert werden. Zweitens verbesserten sie den Low-Level-Code der Patrouillentechnik, um die Anpassung der Eingabeparameter der Subsumptionslogik für jeden Patrouillenvertex zu unterstützen. Um dies zu erreichen, haben sie den Serialisierungscode erweitert, um mehrere Schnittstellen für die Serialisierung von Variablen zu ermöglichen. So können sie vom Editor-Code aus automatisch die richtige Funktion für jeden Variablentyp aufrufen. Einige Variablentypen sind einfache alte Daten (POD) und das System erlaubt die Registrierung einer globalen Funktion, die mit diesem Typ verbunden ist, wie z.B. Integer und Doubles. Wie bei anderen benutzerdefinierten Typen, kann das Team nun den Aufruf von Klassenmitgliedfunktionen erlauben, um den Code strukturierter zu gestalten.

Für Usables hat das Team das Crafting-Dictionary erweitert, das verwendet wird, um zu verstehen, welche Items ein Usable produzieren kann, um mehrere Tags zu behandeln. Dies ermöglicht es ihnen zu verstehen, welche Operationen mehrere Gegenstände in einer Interaktion produzieren können. Die Routing-Überprüfung im Abfragesystem wurde erweitert, so dass Usables, die Gegenstände bereitstellen oder annehmen, auch abgerufen werden können, wenn sie in andere Usables eingefügt werden. Sie verbesserten weiterhin das automatische Test-Setup für Subsumption, so dass die Flowgraph UI ein spezifisches Popup mit nur verfügbaren Funktionen erstellen kann, anstatt den Funktionsnamen manuell einzugeben.

Für Character Combat wurden Verbesserungen an der Berechnung der Feuerkadenz-Fähigkeit vorgenommen. Ursprünglich wurde dies mit einem globalen Modifikator gemacht, aber jetzt werden Fertigkeitsformeln verwendet, um sicherzustellen, dass verschiedene Charakterfähigkeiten die tatsächliche Fähigkeit, Waffen zu benutzen, beeinflussen.


Zuvor wurde die Feuerkadenz der KI global durch zwei cvar(s) gesteuert, im Grunde zwei globale Werte, an denen die Designer drehen konnten. Wir haben dies nun in eine richtige "Formel" umgewandelt, die die Waffenfertigkeit berücksichtigt, um jedem Charakter eine unterschiedliche Zuversicht zu geben, wie viele Kugeln er verwenden soll, wie schnell er den Abzug drücken soll, basierend auf seinen Eigenschaften (ist der NSC selbstbewusst, ein Angeber?) und auf seiner tatsächlichen Fähigkeit mit der spezifischen Waffe.

Das Team arbeitet derzeit am Sub-Komponenten-Zielsystem und erweitert das Zielsystem, um Sub-Ziele von Entitäten besser zu filtern. Dieses System wird über Raumschiffe und Charaktere hinweg genutzt werden. Zum Beispiel könnten NSCs zu Fuß einen Schiffsmotor mit einem Raketenwerfer anvisieren, genauso wie ein Schiff den Motor mit Raketen anvisieren könnte.


In dieser Testumgebung kannst du sehen, wie Schiffe nun in der Lage sind, sich vollständig auf eine bestimmte Unterkomponente eines anderen Schiffes zu konzentrieren. In diesem Fall wird einer der Truster weggesprengt und dann wird der nächste anvisiert.


In dieser Testumgebung stellen wir einen Charakter auf, um seine Magazine aufzufüllen. Dies ist eine Testkarte, um das Setup der Munitionskisten zu validieren und sicherzustellen, dass der Charakter korrekt eine Kiste finden kann, die Magazine/Ammos für die Waffen, die er aktuell hat, bereitstellen kann und er diese dann auch korrekt nutzen kann.


KI (Tech)

Letzten Monat hat die KI Tech die EVA-Bewegung des Charakters unterstützt. Die Idee ist es, das 3D Pathfinding, das für Raumschiffe implementiert wurde, wiederzuverwenden und auf Charaktere in der Schwerelosigkeit zu erweitern. Das Gesamtsystem wurde mit diesem Anwendungsfall im Hinterkopf entworfen, daher besteht die aktuelle Arbeit darin, das Bewegungssystem zu verbessern und zu erweitern, um sicherzustellen, dass der richtige Kontext verfügbar ist, wenn eine EVA- oder Schiffssteuerungsbewegung angefordert wird. Es ist geplant, automatische Ein- und Ausstiege von Schiffen aus der Schwerelosigkeit mit dem System zu unterstützen.

Das Team erweitert derzeit das Navigationssystem, um mehr Kontext zu liefern, wenn Regenerationsanfragen zur Laufzeit im Spiel anstehen. Das aktuelle System verlässt sich auf Physik-Ereignisse für die Regeneration, was es für das System schwieriger macht, zu verstehen, welcher Entitätstyp eine Regeneration des Navigationsnetzes verursacht und welcher Schwellenwert toleriert werden kann. Das neue System nutzt eine Erweiterung, die es dem Team ermöglicht, Schiffszustände besser zu verstehen. Zum Beispiel, selbst wenn ein Schiff in der Physik "wach" ist, wenn es gelandet ist, können sie Modifikationen akkumulieren und nur dann eine Navmesh-Regeneration anfordern, wenn die akkumulierte Differenz eine bestimmte Schwelle überschreitet.

Das Team machte auch Fortschritte bei der Portierung des Subsumption-Editors in den Game-Editor, um die Bearbeitungsoberfläche besser mit dem Laufzeitcode zu verbinden. Dies beinhaltete das Hinzufügen einer erweiterten "Find"-Funktionalität, die global scannt und Referenzen in Subsumption-Daten findet.


Animation

Im letzten Monat hat das Animationsteam mehrere filmische und Gameplay-Storyszenen weiterentwickelt. Dies beinhaltete die Arbeit am Leben in der Kantine, Vanduul-Kampf, Zero-G-Bewegung, Geländer für Offiziere, Kapitulations- und Wartungsanimationen, Verletzungs- und Stolper-Blockouts und Mocap und Torkeln. Außerdem begannen sie mit dem Ausblocken des MedPen und der Krankenbetten, der NPCs, die Notausgänge aus den Usables erreichen, und der 'Stare Spots', die von der KI im Leerlauf benutzt werden. Das finale Motion-Capture wurde für die Animationen in der Blockout-Phase gedreht, einschließlich der Ebenen-Direktoren, Like-Idles, Arbeitszonen und Inspektionen. Außerdem wurde Mo-Cap für Stim Smoking, bedingte Tode (Einfrieren, Säure, etc.) und alle erforderlichen Gesichtsanimationen für interaktive Performances erstellt.


Kunst (Charaktere)

Im Februar machte das Character Art Team bedeutende Fortschritte bei Trejo, deren Kopf verbessert und an die Tech Animation übergeben wurde. Das Konzept für ihr Basilisk Advocacy-Outfit näherte sich der Fertigstellung, während ein Überarbeitungsdurchgang für den Hauptpiloten-Fluganzug der Marine begann und einige Charaktere aktualisiert wurden, die im letzten Jahr nicht bearbeitet werden konnten. Das Team richtete zwei Assets ein, um die neue Vertex-Stoffsimulation zu testen. Vcloth, wie es genannt wird, war lange Zeit eine große Abhängigkeit und wird die Kleidungs- und Haarsimulation deutlich verbessern. Das Team wird sich bald an einen vollständigen Konzeptpass der Screaming Galsons Fraktion und der für Kapitel vier benötigten Charaktere machen.


Engine

Im Februar beendete das Physik-Team die erste Stufe der Geometrie-Instanzierung, welche die zweite von drei ist. Weitere Optimierungen beinhalteten einen verbesserten Weg zur Neuberechnung der Massenverteilung von Rigid Bodies. Die Speicherfragmentierung im Zusammenhang mit Geometriecontainern wurde reduziert, indem der Speicher für alle Arrays aus einem einzigen zusammenhängenden Block zugeteilt wurde. Für das Zero-G-Traversal setzte das Engineering die gemeinsame Arbeit mit Actor Features an dem neuen passiven Ragdoll-Modus fort. Es wurden Probleme mit der Kommunikation zwischen dem Spielcode, dem Animationssystem und dem Physiksystem gefunden und behoben. Außerdem wurde der Skelettphysik ein neuer passiver Ragdoll-Modus hinzugefügt. Für die kooperative Fortbewegung wurde eine Inkonsistenz in der Dämpfung von eingekuppelten Movables behoben. Zusätzliche Unterstützung gab es für das Planet Tech Team, die das Vegetations-Touch-Bending bei kürzeren Asset-Varianten verbessern wollten.

Es wurde Zeit damit verbracht, die Radfahrzeugphysik zu verbessern, wobei es dem Team gelang, das seitliche Pacejka-Reifenmodell zum Laufen zu bringen und das Längsmodell weiter zu verbessern. Während des Übergangs zu diesem neuen Modell wurden auch einige Verbesserungen für den Legacy-Modus bereitgestellt. Das Kontakthandling für Tanks wurde verbessert, während Verbesserungen am Motor- und Getriebecode vorgenommen wurden. Es wurde mit dem Prototyping der Logik für das Schneiden von Polygonen begonnen, die auf Physik-Proxy-Meshes verwendet wird, und es wurde mit der allgemeinen Arbeit an der ISPC-Mathe-Bibliothek begonnen, wobei die ersten Ergebnisse eingereicht wurden. Dies wird es dem Team ermöglichen, C++ Code leichter nach ISPC zu portieren. Ein möglicher Fix für Schiffe, die nicht mehr reagieren, nachdem Spieler das Cockpit verlassen haben, wurde ebenfalls eingereicht.

Beim Renderer wurde die Arbeit an der Gen12-Umstellung fortgesetzt, insbesondere die Fertigstellung des Rendergraphen. Unterstützung für die verbleibenden sekundären Vertex-Streams, wie Skinning-Attribute, Geschwindigkeit und sekundäre UV-Streams, wurde hinzugefügt. Zusätzlich wurde die Gathering-basierte Tiefenschärfe-Implementierung optimiert. Das Shaping von volumetrischen Wolken wurde vervollständigt und ein erster Entwurf befindet sich derzeit bei den Künstlern zum Prototyping und Feedback. In der Zwischenzeit wurden weitere Verbesserungen der Wolkenschattierung und des Schattenwurfs implementiert. Eine glaubwürdige Multi-Streuung wurde ebenfalls hinzugefügt. Die Wolkenschattierung beinhaltet nun atmosphärisches Umgebungslicht (reflektiertes Bodenlicht wird später hinzugefügt), während die Albedo der Wolken an den Rändern reduziert wurde, um die Form zu betonen (sie enthüllt subtile Details) und die Lichtstreuung in Wolken ist nicht mehr monochromatisch und nun genauso flexibel wie die atmosphärische Streuung. Um Aliasing bei der Formgebung von Wolken zu reduzieren, werden nun bei jedem Raymarch-Schritt korrekte Textur-LOD-Werte berechnet, während Schattenstrahlen nun gejittert werden, um Aliasing bei Bewegung zu reduzieren. Es wurde mit der Erforschung des effizienten Überspringens von Leerräumen zwischen Wolken begonnen.

Das Engine Team hat weiter am Profiler gearbeitet und Kompatibilität für Hardwarecounter und einen Sampling Profiler Modus mit dedizierter Windows und Linux Unterstützung hinzugefügt. Speicherverfolgungsdaten können nun gefiltert werden, so dass Probleme leichter an ihre jeweiligen Besitzer delegiert werden können. Die Arbeit und Verbesserungen am Entity Component Update Scheduler wurden fortgesetzt. Für die Patcher-Bibliotheken wurde Zeit damit verbracht, seltene Fehler beim Daten-Patching zu untersuchen, die zu korrupten p4k-Dateien führten; einige Verbesserungen wurden implementiert und weitere werden bald ausgerollt. Vis-Bereiche erhielten weitere Code-Updates und die Unterstützung für animierte Portale wurde implementiert. In Zukunft wird das Team die Arbeit am Vulkan Backend unterstützen.


Features (Gameplay)

Das SQ42 Feature Team hat die Einreichung von Missions-Fail-Bedingungen fortgesetzt. Jetzt können die Designer Standardauslöser einrichten, wie z.B. das konstante Abschießen eines Gegners innerhalb eines bestimmten Zeitlimits. Diese senden ein Ereignis, das dem Spieler mitteilt, dass die Mission fehlgeschlagen ist und aus welchem Grund, mit der Möglichkeit für die Designer, maßgeschneiderte Fehlschläge zu skripten. Sie können nun auch skripten, was mit dem Spieler passiert, wenn er auf andere Art und Weise scheitert und den gegebenen Grund anzeigen. Die Designer erhielten auch die Fähigkeit zu erkennen, was der Spieler in einem Schiff steuert, was für das Tutorial im Spiel genutzt wird. Die Notsignal-Mechanik wurde basierend auf dem Feedback während der Play-Reviews weiterentwickelt, sodass die Spieler nun ihre Scanner nutzen können, um schwache Notsignale zu erkennen.


Gameplay Story

Im Februar arbeitete das Gameplay Story Team an 18 'random to NPC' Szenen und fügte Text-to-Speech Platzhalter Audio hinzu. Das Audio wird bald durch die Scratch-Aufnahmen des Teams ersetzt werden, bevor die Planung für die endgültigen Aufnahmen beginnen kann. Außerdem unterstützten sie das Design der Kapitel 4a und 14, indem sie schrittweise Verbesserungen vornahmen und neue Verlassen-Animationen lieferten, und es wurden einige wichtige Polierarbeiten für die Morrow-Tour abgeschlossen. Ein Hauptaugenmerk lag den ganzen Monat über auf der Entwicklung von "Play Anywhere"-Szenen, bei denen sich KI-Charaktere dem Spieler nähern, um ein Gespräch zu beginnen. Diese Momente beinhalten die Integration von Szenen mit KI-Lokomotion, um ein natürliches Ergebnis zu erzielen. Die erste dieser Szenen benötigt noch weiteren Feinschliff, sieht aber momentan sehr vielversprechend aus.

Gameplay Story war auch stark in die Animationstechnik involviert und hat abnehmbare Helme, die Standardisierung von Sitzen und die Laufgeschwindigkeit der Charaktere untersucht und unterstützt.


Grafiken

Im letzten Monat konzentrierte sich das Grafikteam auf zwei Hauptbereiche - automatisierte Tests und den Gen12 Renderer. Es wurden verschiedene Verbesserungen an den automatisierten Tests vorgenommen, um die Zuverlässigkeit zu erhöhen. Das ist entscheidend, wenn größere Änderungen ausgerollt werden, um sicherzustellen, dass die Grafik nicht irgendetwas kaputt macht, das von anderen Teams implementiert wurde. Dazu gehörte auch eine Überarbeitung der Timer im Renderer, um sicherzustellen, dass die verschiedenen Animationssysteme, die für Dinge wie Lichter, Shader, Nebel und Wasser verwendet werden, pausieren und neu basen können. An der Gen12-Front wurde weiter daran gearbeitet, die Parität mit dem alten Schatten-Codepfad zu erreichen, sodass dieser standardmäßig aktiviert werden kann. Das Testen des Vulkan-Backends wurde weiter auf das gesamte Team ausgeweitet, um eine breitere Sichtbarkeit der neuen API zu erreichen. Schließlich wurde das Font-Rendering-System auf Gen12 portiert, um das Debugging zu erleichtern.


Level Design

Das Social Design Team profitierte weiterhin von der aktualisierten Technik und dem Toolset, das ein granulareres Setup der Szenenarbeit und nutzbare Interaktionen ermöglicht. Das Leveldesign arbeitete eng mit der Kunstabteilung an mehreren FPS-Räumen. Das FPS Design Team hat diesen Orten den letzten Schliff gegeben, um sicherzustellen, dass sie vollständig realisiert und glaubwürdig sind.

Das Raumfahrt- und Dogfight-Team arbeitete weiter daran, das Verhalten der Piraten-KI auf den Goldstandard zu bringen, während die Anforderungen an die KI-Unterstützung für die "Buddy"-Szene ermittelt wurden.


Narrative

Im letzten Monat hat das Narrative Team weiterhin an den Playthrough Reviews teilgenommen. Diese Überprüfungen sind äußerst nützlich, um sicherzustellen, dass der erzählerische Inhalt die gewünschte Wirkung hat und dass die Dialogoptionen mit der Bandbreite an Spielerentscheidungen und -aktionen zurechtkommen. Außerdem gaben sie dem Xenolinguisten des Teams Feedback zu den Fortschritten bei der Vanduul-Sprache.

"Die Entwicklung der Alien-Sprachen war ein sehr fruchtbares Unterfangen für das Team, denn neben der Sprache selbst war der Prozess großartig, um kulturelle Details und das Verhalten der Spezies zu erschaffen, da Sprachen oft eine zusätzliche Ebene von Besonderheiten benötigen, um zu funktionieren." -Das Narrative Team

Zu guter Letzt hat das Team den Text für interaktive Requisiten geschrieben, die verwendet werden, um einige der Spielumgebungen zu gestalten.


QA

Die Cinematics verließen sich weiterhin auf die QA für Aufnahmen jedes Levels, während Änderungs- und Update-Tests im gesamten Projekt durchgeführt wurden. Die KI-Tests konzentrierten sich auf den FPS-Kampf, insbesondere auf das Verhalten und die Animationen der Vanduul, während die Schiffskampftests die jüngsten Updates des Pilotenverhaltens untersuchten. Es wurde eine Checkliste für jeden Bereich erstellt, um dem Team zu helfen, den Überblick über die Änderungen zu behalten, die durch die Pipeline kommen, sowie über alle Bugs, die während der Entwicklung auftreten können. Tech-Animation

Im Februar hat Tech Animation die Assets aufgeräumt, da eine zentrale Änderung an der In-Engine-Animationspipeline eine große Anzahl von ihnen ungültig gemacht hat. Die Entwicklung des hauseigenen Animationsgraphen-Toolsets wurde fortgesetzt, das sich in einem frühen User-Testing befindet, um Feedback und Bugs für die nächste Entwicklungsphase zu sammeln. Das Team arbeitete auch mit externen Optionen für die Skinning-Dekomposition und wandelte diese in funktionierende Lösungen um. Dieses Toolset bildet die Grundlage für die Technologie, die verwendet wird, um einen Teil der Asset-Authoring-Pipeline zu refaktorieren, um den gesamten Prozess zu beschleunigen.

Sie widmeten auch der laufenden Erstellung von Xi'an Body- und Face-Rigs Zeit.


VFX

Die VFX haben den Februar damit verbracht, ihre Arbeit an den Gaswolkeneffekten fortzusetzen, einschließlich der Unterstützung bei der Erstellung der eigentlichen Gaswolken und der Inneneffekte, wie zum Beispiel kleine Trümmer, die mit dem Schiff kollidieren. Sie begannen auch mit dem Testen der jüngsten Verbesserungen der Partikel-Beleuchtung, die ein mehr physikalisch basiertes Setup haben. Dies macht es den Künstlern einfacher, natürlichere und realistischere Effekte in einer Vielzahl von Umgebungen und Lichtverhältnissen zu erzeugen. WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT...

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