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Comm-Link:18018 - Star Citizen Monthly Report: February 2021

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Star Citizen Monthly Report: February 2021
ID 18018
Veröffentlichung 02.03.2021
Channel Transmission
Kategorie General
Serie Monthly Reports
RSI Star Citizen Monthly Report: February 2021
API Metadaten

Im Gefolge des explosiven XenoThreat-Events haben die Entwickler Aufgaben für die kommende Alpha 3.13 abgeschlossen, Fortschritte bei den Inhalten gemacht, die in der Alpha 3.14 anstehen, und sind in die neuen Welten vorgedrungen, die später im Jahr und darüber hinaus kommen. Lies weiter, um alle Details zu erfahren.

KI (Inhalt) Den ganzen Februar hindurch arbeitete AI Content weiter am Verhalten des Ingenieurs, was dabei half, weitere Low-Level-Verbesserungen zu identifizieren, die auf andere Systeme ausgeweitet werden können, um noch komplexere Verhaltensweisen zu erreichen (wie sie es mit dem Barkeeper getan haben). Sie begannen auch mit den nachgelagerten Definitionen der Usables, die für die Engineer-, Hygiene- und Vendor-Shop-Erweiterungen benötigt werden. Die Tier-Null-Implementierungen des Hawker-, Tourist- und Tourguide-Verhaltens wurden ebenfalls fertiggestellt. AI (Features) Die KI-Features brachten Verbesserungen für das Kommunikationssystem. Zunächst wurde eine Auswahl von Kommunikationsvarianten aktiviert, die die Animationsoptionen in Mannequin berücksichtigen. Dies erlaubt es ihnen, die Randomisierung so zu steuern, dass mögliche Wiederholungen verhindert werden. Zweitens verbesserten sie den Low-Level-Code der Patrouillentechnik, um die Anpassung der Eingabeparameter der Subsumptionslogik für jeden Patrouillenvertex zu unterstützen. Um dies zu erreichen, haben sie den Serialisierungscode erweitert, um mehrere Schnittstellen für die Serialisierung von Variablen zu ermöglichen. So können sie vom Editor-Code aus automatisch die richtige Funktion für jeden Variablentyp aufrufen. Einige Variablentypen sind einfache alte Daten (POD) und das System erlaubt die Registrierung einer globalen Funktion, die mit diesem Typ verbunden ist, wie z.B. Integer und Doubles. Wie bei anderen benutzerdefinierten Typen kann das Team nun den Aufruf von Klassenmitgliedfunktionen erlauben, um den Code strukturierter zu gestalten. Für Usables hat das Team das Crafting-Dictionary erweitert, das verwendet wird, um zu verstehen, welche Items ein Usable produzieren kann, um mehrere Tags zu behandeln. Dies ermöglicht es ihnen zu verstehen, welche Operationen mehrere Gegenstände in einer Interaktion produzieren können. Die Routing-Überprüfung im Abfragesystem wurde erweitert, so dass Usables, die Gegenstände bereitstellen oder annehmen, auch abgerufen werden können, wenn sie in andere Usables eingefügt werden. Sie verbesserten weiterhin das automatische Prüf-Setup für Subsumption, so dass die Flowgraph UI ein spezifisches Popup mit nur verfügbaren Funktionen erstellen kann, anstatt den Funktionsnamen manuell einzutippen. Für Character Combat wurden Verbesserungen an der Berechnung der Feuerkadenz-Fähigkeit vorgenommen. Ursprünglich wurde dies mit einem globalen Modifikator gemacht, aber jetzt werden Fertigkeitsformeln verwendet, um sicherzustellen, dass verschiedene Charakterfähigkeiten die tatsächliche Fähigkeit, Waffen zu benutzen, beeinflussen.

Zuvor wurde die Feuerkadenz der KI global durch zwei cvar(s) gesteuert, im Grunde zwei globale Werte, an denen die Designer drehen konnten. Wir haben dies nun in eine richtige "Formel" umgewandelt, die die Waffenfertigkeit berücksichtigt, um es jedem Charakter zu ermöglichen, eine unterschiedliche Zuversicht zu haben, wie viele Kugeln zu verwenden sind, wie schnell der Abzug zu drücken ist, basierend auf seinen Eigenschaften (ist der NPC selbstbewusst, ein Angeber?) und auf seiner tatsächlichen Fähigkeit mit der spezifischen Waffe. Das Team arbeitet derzeit am Sub-Komponenten-Zielsystem und erweitert das Zielsystem, um Sub-Ziele von Entitäten besser zu filtern. Dieses System wird über Raumschiffe und Charaktere hinweg genutzt werden. Zum Beispiel könnten NSCs zu Fuß einen Schiffsmotor mit einem Raketenwerfer anvisieren, genauso wie ein Schiff den Motor mit Raketen anvisieren könnte.

In dieser Testumgebung kannst du sehen, wie Schiffe nun in der Lage sind, sich vollständig auf eine bestimmte Unterkomponente eines anderen Schiffes zu konzentrieren. In diesem Fall wird einer der Truster weggesprengt und dann wird der nächste anvisiert.

In dieser Testumgebung stellen wir einen Charakter auf, um seine Magazine aufzufüllen. Dies ist eine Testkarte, um das Setup der Munitionskisten zu validieren und sicherzustellen, dass der Charakter korrekt eine Kiste finden kann, die Magazine/Ammos für die Waffen, die er gerade hat, bereitstellt und er diese dann auch korrekt nutzen kann. KI (Tech) Letzten Monat hat die KI Tech die EVA-Bewegung des Charakters unterstützt. Die Idee ist, das 3D Pathfinding, das für Raumschiffe implementiert wurde, wiederzuverwenden und auf Charaktere in der Schwerelosigkeit zu erweitern. Das Gesamtsystem wurde mit diesem Anwendungsfall im Hinterkopf entworfen, daher besteht die aktuelle Arbeit darin, das Bewegungssystem zu verbessern und zu erweitern, um sicherzustellen, dass der richtige Kontext verfügbar ist, wenn eine EVA- oder Schiffssteuerungsbewegung angefordert wird. Es ist geplant, automatische Ein- und Ausstiege von Schiffen aus der Schwerelosigkeit mit dem System zu unterstützen.

Das Team erweitert derzeit das Navigationssystem, um mehr Kontext zu liefern, wenn Regenerationsanfragen zur Laufzeit im Spiel anstehen. Das aktuelle System verlässt sich auf Physik-Ereignisse für die Regeneration, was es für das System schwieriger macht, zu verstehen, welcher Entitätstyp eine Regeneration des Navigationsnetzes verursacht und welcher Schwellenwert toleriert werden kann. Das neue System nutzt eine Erweiterung, die es dem Team ermöglicht, Schiffszustände besser zu verstehen. Zum Beispiel, selbst wenn ein Schiff in der Physik "wach" ist, wenn es gelandet ist, können sie Modifikationen akkumulieren und nur dann eine Navmesh-Regeneration anfordern, wenn die akkumulierte Differenz eine bestimmte Schwelle überschreitet. Das Team machte auch Fortschritte bei der Portierung des Subsumption-Editors in den Game-Editor, um die Bearbeitungsoberfläche besser mit dem Laufzeitcode zu verbinden. Dies beinhaltete das Hinzufügen einer erweiterten 'Find'-Funktionalität, die global scannt und Referenzen in Subsumption-Daten findet. Animation Das Animationsteam begann den Monat mit Motion-Capture-Aufnahmen für verschiedene Nutzgegenstände, darunter Verkaufsautomaten und Touristen. Sie setzten auch die Gesichtsanimationen für verschiedene Missionsgeber fort und planten, was für die Erforschung von Kreaturen benötigt wird. Art (Charaktere) Character Art begann im Februar mit der Fertigstellung der neuen Assets für die Raffinerie-Decks, wobei der Großteil derzeit in den Händen der QA zum Testen liegt. Außerdem wurden die Abonnentenartikel für April und Juni fertiggestellt. Assets für Alpha 3.14 wurden in die Pipeline aufgenommen, darunter ein neues Rüstungsset und Outfits für Krankenhäuser, die in die Modellierungsphase gingen. Die Modellierung der Orison-Assets des Teams steht ebenfalls kurz vor dem Abschluss und wird in Kürze an Tech Art zum Skinning übergeben. Zu guter Letzt haben die Künstler die Konzepte für zwei Rüstungssets, die für die zweite Jahreshälfte geplant sind, und mehrere Rucksäcke für Alpha 3.14 fertiggestellt. Kunst (Umgebung) Der Februar war ein arbeitsreicher Monat für alle Location Art Teams. Das Modular Team stellte die finale Grafik für die kommenden Andockarme fertig und arbeitete mit dem Docking Feature Team zusammen, um sie zu einem hohen Standard fertigzustellen. Die Arbeiten an den Kolonialismus-Außenposten wurden vorangetrieben, die Whitebox unterzeichnet und die Arbeit an der Greybox begonnen. Für das Space-Scaping bevölkerte das Team die kürzlich hinzugefügten Gaswolken mit neuen Asteroiden-Archetypen, die vom Organics-Team zur Verfügung gestellt wurden. Auch die Skybox und das Sternenfeld für das Pyro-System wurden weiterentwickelt. Das Landing Zone Team teilte seine Zeit zwischen der Fertigstellung der Hallen für ein kommendes Event und der Erledigung von Aufgaben für Orison auf. Auch der Prototyp für das neue Hacking-Feature wurde unterstützt.

Kunst (Schiffe) Obwohl einige Zeit aufgrund der Bedingungen in Texas verloren ging, wurden große Fortschritte am Tumbril Nova Tank gemacht. Die Arbeit des letzten Monats bestand darin, ihn für das bevorstehende Greybox-Review vorzubereiten, bei dem das Fahrzeug mehreren Teams außerhalb des Fahrzeuginhalts präsentiert wird. Das Release-Prep-Review-Gate wurde ebenfalls für ein kommendes neues Fahrzeug abgeschlossen. Der Constellation Taurus hat die Final-Art-Phase erreicht und ist derzeit auf dem Weg zu einem Release im zweiten Quartal. Der letzte Schliff wurde auch an den neuen Tönungen vorgenommen, die in Alpha 3.13 veröffentlicht werden sollen. Außerdem wurden Docking Collars, Hüllenverschlechterung, Schadensupdates, SDF-Schilde und Schiffsseriennummern und -benennungen unterstützt. In Großbritannien arbeitete das Team weiter an den Crusader Hercules Varianten und beendete den finalen Art-Pass für die Sprungsitze, die ferngesteuerten Turmsitze, die Waffenkammer und den MOAB-Bombenabwurfmechanismus der A2. Die Greybox wurde für das Cockpit und die hintere Rampensektion des Aegis Redeemer fertiggestellt, während das Äußere, das Fahrwerk und die Geschütztürme sich dem gleichen Punkt nähern. Der Update-Pass für die Aegis Gladius ist fast fertig, es fehlen nur noch die LODs, bevor sie abgezeichnet werden kann. Ein Schiffstaufe- und Hüllenverschlechterungspass hat im Februar begonnen, wobei mehrere Schiffe abgehakt wurden, während die Javelin einen Dockingkragen, einen Eingangsbereich und einen allgemeinen Beleuchtungspass erhalten hat. Art (Weapons) Das Waffenteam schloss im letzten Monat mehrere Aufgaben ab, angefangen mit der finalen Grafik für die T0 Mounted-Gun Anlage. Die Arbeiten an der MOAB-Bombe wurden abgeschlossen, der erste Durchgang des Volt-Parallax-Energiegewehrs wurde vollendet und das eigenständige Greycat Industrial-Schneidewerkzeug durchlief die finale Grafik. Das Team begann auch mit der Entwicklung einer ballistischen Behring Gatlingkanone der Größe 7 und begann mit der Erforschung einer Mag-Stripping- und Ladevorrichtung. Auch die Pipeline für die Waffenhaut wurde auf mögliche Verbesserungen hin untersucht. Community Das Community Team hielt das erste AMA des Jahres ab und lud das Vehicle Experience Team ein, die wichtigsten Fragen der Community zu beantworten. Zu den Themen gehörten Schiffs-Balance und -Tuning, Kondensatoren und Schiffsrollen im Kampf. Außerdem wurden die Gewinner des Coramor-Kartenwettbewerbs von 2951 bekannt gegeben und das Rote Fest, das Äquivalent zum Mondneujahr, eingeläutet.

Die Roadmap erhielt weitere Verbesserungen, darunter ein neues UI für die Release-Ansicht, während weitere Highlights im neuesten Roadmap-Roundup behandelt wurden. Das Team sammelte die Gedanken zum letzten Patch-Release von jedem Team und stellte den Alpha 3.12 Postmortem zusammen, der aufzeigt, was gut gelaufen ist und was in Zukunft verbessert werden soll. Abschließend unterstützten sie den Februar Free Fly. "Wir sahen eine Menge Aktivität von Spielerführern, also vielen Dank, dass ihr neuen Spielern geholfen habt, sich so willkommen zu fühlen! Während des Freiflugs überschritt die Gesamtzahl der Bürger die Drei-Millionen-Grenze!" -Das Community Team Engine Im Februar beendete das Physik-Team die erste Stufe der Geometrie-Instanzierung, die zweite von drei. Weitere Optimierungen beinhalteten einen verbesserten Weg zur Neuberechnung der Massenverteilung von Rigid Bodies. Die Speicherfragmentierung im Zusammenhang mit Geometriecontainern wurde reduziert, indem der Speicher für alle Arrays aus einem einzigen zusammenhängenden Block zugeteilt wurde. Für das Zero-G-Traversal setzte das Engineering die gemeinsame Arbeit mit Actor Features an dem neuen passiven Ragdoll-Modus fort. Es wurden Probleme mit der Kommunikation zwischen dem Spielcode, dem Animationssystem und dem Physiksystem gefunden und behoben. Außerdem wurde der Skelettphysik ein neuer passiver Ragdoll-Modus hinzugefügt. Für die kooperative Fortbewegung wurde eine Inkonsistenz in der Dämpfung von eingekuppelten Movables behoben. Zusätzliche Unterstützung erhielt das Planet Tech Team, das sich um die Verbesserung des Vegetations-Touch-Bending bei kürzeren Asset-Varianten kümmerte. Es wurde Zeit damit verbracht, die Radfahrzeugphysik zu verbessern, wobei es dem Team gelang, das seitliche Pacejka-Reifenmodell zum Laufen zu bringen und das Längsmodell weiter zu verbessern. Während sie vollständig darauf umsteigen, wurden einige Verbesserungen für den Legacy-Modus bereitgestellt. Das Kontakthandling für Tanks wurde verbessert, während Verbesserungen am Motor- und Getriebecode vorgenommen wurden. Es wurde mit dem Prototyping der Logik für das Schneiden von Polygonen begonnen, die auf Physik-Proxy-Meshes verwendet wird, und es wurde mit der allgemeinen Arbeit an der ISPC-Mathe-Bibliothek begonnen, wobei die ersten Ergebnisse eingereicht wurden. Dies wird es dem Team ermöglichen, C++ Code leichter nach ISPC zu portieren. Ein möglicher Fix für Schiffe, die nicht mehr reagieren, nachdem Spieler das Cockpit verlassen haben, wurde ebenfalls eingereicht. Beim Renderer wurde die Arbeit an der Gen12-Umstellung fortgesetzt, insbesondere die Fertigstellung des Rendergraphen. Unterstützung für die verbleibenden sekundären Vertex-Streams, wie Skinning-Attribute, Geschwindigkeit und sekundäre UV-Streams, wurde hinzugefügt. Zusätzlich wurde die Gathering-basierte Tiefenschärfe-Implementierung optimiert. Das Shaping von volumetrischen Wolken wurde vervollständigt und ein erster Entwurf befindet sich derzeit bei den Künstlern zum Prototyping und Feedback. In der Zwischenzeit wurden weitere Verbesserungen der Wolkenschattierung und des Schattenwurfs implementiert. Eine glaubwürdige Multi-Streuung wurde ebenfalls hinzugefügt. Die Wolkenschattierung beinhaltet nun atmosphärenbasiertes Umgebungslicht (reflektiertes Bodenlicht wird später hinzugefügt), während die Wolkenalbedo an den Rändern reduziert wurde, um die Form zu betonen und die Lichtstreuung in Wolken ist nicht mehr monochromatisch und nun genauso flexibel wie die atmosphärische Streuung. Um Aliasing bei der Formgebung von Wolken zu reduzieren, werden nun bei jedem Raymarch-Schritt korrekte Textur-LOD-Werte berechnet, während Schattenstrahlen gejittert werden, um Aliasing bei Bewegung zu reduzieren. Es wurde mit der Erforschung des effizienten Überspringens von Leerräumen zwischen Wolken begonnen. Das Engine Team arbeitete weiter am Profiler und fügte Kompatibilität für Hardwarezähler und einen Sampling Profiler Modus mit dedizierter Windows und Linux Unterstützung hinzu. Speicherverfolgungsdaten können nun gefiltert werden, so dass Probleme leichter an ihre jeweiligen Besitzer delegiert werden können. Die Arbeit und Verbesserungen am Entity Component Update Scheduler wurden fortgesetzt. Für die Patcher-Bibliotheken wurde Zeit damit verbracht, seltene Fehler beim Daten-Patching zu untersuchen, die zu korrupten p4k-Dateien führten (wie vom PU-Fehlerverfolgungscode gemeldet); einige Verbesserungen wurden implementiert und weitere werden bald ausgerollt. Vis-Bereiche erhielten weitere Code-Updates und Unterstützung für animierte Portale wurde implementiert. In Zukunft wird das Team die Arbeit am Vulkan-Backend unterstützen. Features (Charaktere & Waffen) Eines der wichtigsten Features, an denen im Februar gearbeitet wurde, war das Mounted-Gun-Gameplay, bei dem der Spieler die Kontrolle über eine vorher platzierte, großkalibrige Waffe übernimmt, die auf einem 360-Grad-Drehpunkt montiert ist. Dies bietet eine Alternative zum Raketenwerfer oder der Railgun für den Kampf gegen Fahrzeuge und eine sehr effektive Feuerkraft gegen Infanterie. Die Entscheidung für eine Steuerungsmechanik, die dem Waffenhandling zu Fuß ähnelt, wurde schon früh getroffen - dies gibt das natürlichste Gefühl für die Gier- und Neigungssteuerung, die nur geringfügig durch die Rotationsgeschwindigkeit der Waffe eingeschränkt wird. Dieses Kontrollschema erlaubt es dem Spieler auch, in einen "aim-down-sight"-Zustand (ADS) zu gelangen, um eine bessere Zielansicht zu erhalten. Auf der Charakterseite wurden mehrere Motion-Capture-Assets im Leerlauf und in Bewegung gemischt, um den Schützen relativ zur Waffe zu positionieren, basierend auf der aktuellen Neigung und Rotationsgeschwindigkeit. Es gab ein gewisses Hin und Her zwischen dem Content- und dem Tech-Team, um ein realistisches Posing zu erreichen und gleichzeitig eine starke First-Person-Kameraansicht zu erhalten. Um sicherzustellen, dass die Hände des Charakters an den Waffengriffen bleiben und die Finger die Trigger zum richtigen Zeitpunkt drücken, nutzte das Team den gleichen IK-Solver wie bei der Essensaufnahme, die letztes Jahr veröffentlicht wurde. Das Team arbeitet nun daran, die letzten Macken vor dem nächsten Release auszubügeln.


Auf der technischen Seite schaute sich das Team die Charaktervermeidung an, die sie durch das Hinzufügen zusätzlicher Anwendungsfälle für Situationen, die in der Live-Umgebung gesehen werden, zu einer vereinfachten Testebene begannen. Der Fokus lag auf der NPC-zu-NPC-Vermeidung ohne den Einfluss des Spielers, wobei vor allem Situationen betrachtet wurden, in denen drei oder mehr NPCs gleichzeitig den Weg kreuzen oder ein NPC sich um eine Ecke bewegt, während er einem Hindernis ausweicht. Der verwendete Algorithmus basiert auf 'optimal reciprocal collision avoidance' (ORCA) mit etwas angepasstem Code. In dieser Iteration hat das Team den benutzerdefinierten Code zusammen mit der Reaktionsbehandlung neu geschrieben, um ihn besser an die zugrunde liegende ORCA-Logik anzupassen. Es wurde viel Zeit damit verbracht, die ORCA-Forschungsunterlagen erneut zu lesen. Darüber hinaus hat das Team den Animationsfluss des Charakters überarbeitet, um sicherzustellen, dass die Körperdrehung zum richtigen Zeitpunkt und für die richtige Dauer ausgelöst wird. Das Gesamtergebnis ist eine viel bessere Ausweichauflösung sowohl für die alten als auch für die neuen Anwendungsfälle und ein besser aussehendes Körperposing. Basierend auf dem Ergebnis wurde die Entscheidung getroffen, zusätzliche Ausweichanimationen aufzunehmen, um die Reaktionsvariation zu erhöhen. Features (Gameplay) Die Gameplay Features Teams verbrachten im Februar Zeit damit, Features für die kommende Alpha 3.13 vorzubereiten, kritische Bugs zu beheben und zukünftige Initiativen zu planen. Das in den USA ansässige Team entwickelte die im letzten Monatsbericht erwähnten mobiGlas-Apps weiter: Die Ingenieure setzten die Implementierung der Reputations-App fort und die Designer fügten UI-Visuals in die Building Blocks Canvases ein. Design-Iterationen wurden an der Asset Manager App vorgenommen, die für die Einführung in Alpha 3.13 geplant ist. Sie begannen auch mit der Planung für den bevorstehenden Refactor der Fracht, der darauf abzielt, Gegenstände in Frachtgittern zu physisieren. Dies erfordert vom Team eine Neubewertung des Umgangs mit flüchtiger Fracht, Bergbau, Raffinerie und einigen anderen miteinander verflochtenen Systemen. Im Zuge des Refactors wird auch der Warenkiosk von Flash auf Building Blocks umgestellt und mit dem Asset Manager verbunden. Die in der EU ansässigen Teams haben sich darauf konzentriert, das Gameplay der Raffinerie aufzupolieren und Fehler zu beheben, verschiedene Fehler, Unzulänglichkeiten und Exploits zu korrigieren und es generell flüssiger zu machen. Sie implementieren derzeit Mining-Komponenten, die in denselben Slot wie Mining-Verbrauchsmaterialien passen. Die Komponenten werden jedoch bei der Aktivierung nicht verbraucht und fungieren als Unterkomponente des Bergbaulasers, was dem Spieler erlaubt, Komponenten und Verbrauchsmaterialien nach Belieben zu kombinieren. Gleichzeitig wurde die Mining UI um eine Handvoll kleinerer Features erweitert, die es nicht in die Alpha 3.12 geschafft haben, darunter eine Reichweitenanzeige und Animationen auf den gescannten Informationen. Features (Mission & Live Content) Das Live Content Team hat verschiedene Aufgaben erledigt, darunter das Polieren neuer und kommender Missionen, das Prototyping von Spawn-Schränken und die Entwicklung von Harvestables. Die Coder verbesserten das Kopfgeldsystem, so dass Kopfgeldjäger außerhalb von überwachten Zonen ihren Standort durch eine Vielzahl von Aktionen versehentlich (oder absichtlich) verraten. Das Ziel ist es, Kopfgeldjägern die Möglichkeit zu geben, Kopfgelder in nicht überwachten Zonen zu verfolgen und sicherzustellen, dass Kopfgelder immer das Gefühl haben, auf der Flucht zu sein. Es wurde an einem neuen System gearbeitet, das es den Entwicklern ermöglicht, Werbebildschirme an Orten rund um die PU zu "kapern", um aktuelle Nachrichten oder Sicherheitswarnungen anzuzeigen. Sie entwickeln auch ein Sicherheitssystem, das es ihnen erlaubt, die automatischen CrimeStats zu entfernen, die von den Übertretungszonen ausgegeben werden. Zurzeit muss ein Spieler eine CrimeStat für unerlaubtes Betreten erhalten, damit die Stationsverteidigung oder die Sicherheit einen Spieler angreifen kann. Dies ist nicht die Absicht. Das neue System wird es den Spielern erlauben, eine Unbefugtenzone zu betreten und solange sie dort unentdeckt bleiben, werden sie keine CrimeStat erhalten. In Zukunft wird es möglich sein, dass die Sicherheitskräfte den Spieler auffordern, die Zone zu verlassen und wenn der Spieler die Warnung ignoriert, wird er verhaftet oder letztendlich getötet. Sicherheitskräfte und automatische Verteidigungsanlagen werden den Spieler angreifen, ohne dass er eine CrimeStat benötigt. Features (Fahrzeuge) Der Fokus der Fahrzeug-Features lag im Februar auf dem Andocken, wobei das Andocken von Constellation zu Merlin poliert wurde und das Andocken von Schiff zu Station kurz vor der Fertigstellung steht. Das Team fügte außerdem Andock-Filter-Tags hinzu, mit denen Spieler bestimmten Schiffen das Andocken an bestimmten Häfen erlauben oder blockieren können, was auch Änderungen an der Benutzeroberfläche in Bezug auf Nachrichten und Lebensqualität mit sich brachte. Die Spieler werden nun über verschiedene Dinge während des Andockvorgangs informiert, unter anderem darüber, wann sich die Andockklammern lösen. Außerdem wurde ein 'Match Velocity Mode' für Schiffe entwickelt, der beim Andocken an ein sich bewegendes Fahrzeug hilft, was sonst extrem schwierig ist. Verschiedene Netzwerkprobleme beim Andocken von Stationen wurden entdeckt, aber behoben. Es gibt noch ein paar Dinge, die fertiggestellt werden müssen, wie z.B. das Anrufen von Stationen per Comms für eine Andockgenehmigung und das Spawnen von Schiffen an Andockkollern, aber das Andocken von Stationen macht große Fortschritte. Andere Dinge, die im letzten Monat angesprochen wurden, sind die Überarbeitung der Raketenflugdynamik. "Wir haben Raketenleitphasen, die das Verhalten der Rakete während des Fluges zum Ziel anpassen und verändern. Das erlaubt uns eine wirklich feine Kontrolle über die Rakete und stellt sicher, dass sie das Ziel so schnell wie möglich erreicht." -The Vehicle Features Team Sie verbessern auch die Thruster-Staub-VFX, die bald pro Triebwerk und viel dynamischer als bisher sein werden. Wenn sich zum Beispiel die VTOL-Thruster drehen, wird der Staub korrekt dem Windvolumen folgen und den physikalischen Kräften entsprechen, die mit dem Windstoß der Thruster verbunden sind. MFDs wurden weiter prototypisiert, während das Team herausfand, wie sie implementiert werden sollen, und Sprungpunkte wurden erneut in den Fokus gerückt, da das Team an einigen Problemen arbeitete, die damit verbunden sind, sie neben dem Server-Meshing in die PU zu bringen. Grafiken Im letzten Monat konzentrierte sich das Grafikteam auf zwei Hauptbereiche - automatisierte Tests und den Gen12-Renderer. Es wurden verschiedene Verbesserungen am automatisierten Testen vorgenommen, um die Zuverlässigkeit zu erhöhen. Dies ist entscheidend, wenn größere Änderungen ausgerollt werden, um sicherzustellen, dass die Grafik nicht irgendetwas kaputt macht, das von anderen Teams implementiert wurde. Dazu gehörte auch eine Überarbeitung der Timer im Renderer, um sicherzustellen, dass die verschiedenen Animationssysteme, die für Dinge wie Lichter, Shader, Nebel und Wasser verwendet werden, pausieren und neu basen können. An der Gen12-Front wurde weiter daran gearbeitet, die Parität mit dem alten Schatten-Codepfad zu erreichen, sodass dieser standardmäßig aktiviert werden kann. Das Testen des Vulkan-Backends wurde weiter auf das gesamte Team ausgeweitet, um eine breitere Sichtbarkeit der neuen API zu erreichen. Schließlich wurde das Font-Rendering-System auf Gen12 portiert, um das Debugging zu erleichtern. Beleuchtung Im letzten Monat baute das Team Prototypen für interaktive Beleuchtungselemente in den Spieler-Habs. Das Ziel war es, verschiedene Interaktionssysteme zu testen und zu sehen, wie sie mit den bestehenden Beleuchtungsworkflows funktionieren. Die Ergebnisse waren vielversprechend und das Team hofft, sie in Zukunft verbessern und implementieren zu können. Lighting half auch dabei, einige grundlegende systemweite Einstellungen für Pyro einzurichten. Dies beinhaltet das Festlegen von Intensitätswerten für den Pyro-Stern, die beeinflussen, wie hell alle Planeten und Orte erscheinen werden. Diese Einstellungen werden dann auch auf alle Bauebenen für die Planeten und Monde angewandt, damit sie ihre atmosphärischen Einstellungen unter der korrekten Helligkeit haben können. Das Team lieferte auch Beleuchtungsunterstützung für Orison, mit einem Fokus auf die Wohnräume, das Innere des Raumhafens und die Voyager Bar. Ein Beleuchtungspass wurde auch für die neuen größeren Höhleneingänge zusammen mit den Schiff-zu-Station-Andockarmen gemacht.



Narrative Da immer mehr Orte und Umgebungen entwickelt werden, arbeitete das Team mit den Umgebungsteams zusammen, um die Sprache der Schilder und des Environmental Storytellings zu definieren, um den Räumen eine weitere Dimension des Charakters zu verleihen. Sie arbeiteten auch weiter mit den Missionsteams in Großbritannien und Austin zusammen, um kommende Inhalte zu entwickeln. Sie organisierten auch eine weitere Voiceover-Aufnahme-Session, um Charaktere für mehrere zukünftige Landezonen und Events zu erfassen und trafen sich mit Turbulent, um ein neues System zur Erstellung von Webseiten zu erkunden, das viel mehr Designmöglichkeiten bei der Erstellung von Posts bietet. Narrative startete Diskussionen mit UI und Design über die nächsten Schritte, um die riesige Menge an fiktionalen Depeschen ins Spiel zu übertragen. Zum Beispiel, den Spielern zu ermöglichen, Nachrichten-Updates über Ereignisse im System zu erhalten oder Kurzgeschichten während langer Flüge zu hören. Die Diskussion brachte einige großartige Ideen hervor, aber auch ein größeres Verständnis für die technischen Aspekte, die nötig sind, um das Feature ins Spiel zu bringen. Im Februar gab es außerdem die neueste Folge der Sid & Cyrus Kurzgeschichte, eine weitere Folge von StarWatch und neue Einträge in der Galactapedia. "Der vergangene Monat war ein sehr aufregender Monat für das Narrative Team. Die XenoThreat Incursion startete in Stanton nach monatelanger harter Arbeit zusammen mit einer Vielzahl von Teams. Es war großartig zu sehen, wie sich die Community zusammengetan hat, um die Bedrohung abzuwehren und ein Gefühl dafür zu bekommen, wie wir in Zukunft möglicherweise ähnliche Inhalte erstellen können." -Das Narrative Team Spielerbeziehungen Das Team von Player Relations rekrutierte und erweiterte sein Team in Wilmslow weiter. Sie säuberten auch weiterhin die Bugs für Alpha 3.12 und begannen mit den Vorbereitungen für Alpha 3.13 und verschiedene Events, die im Frühjahr beginnen. Requisiten Das Requisitenteam schloss den ersten Durchgang an Requisiten für Orison ab, darunter Möbel und einige größere Helden-Assets. Es wurde mit der Arbeit an interaktiven Requisiten für die Gehöfte begonnen, wie z.B. Solarzellen und Batteriepacks, während Geometrievorlagen für eine bewegliche Trage und ein Bett für die Krankenhausstandorte fertiggestellt wurden. QA Auf der Veröffentlichungsseite unterstützte die QA Anfang Februar die Alpha 3.12.1 und XenoThreat. Auf der Entwicklungsseite wurden Inhalte für Alpha 3.13 getestet, um die Evocati-Tests vorzubereiten, darunter das Andocken von Schiff zu Schiff, neue Erntematerialien, Updates für MedPens und Force Reactions. Die QA hat außerdem ihre Testpläne, Prozesse und Abteilungsstruktur aktualisiert, um sie besser auf die in diesem Jahr anstehenden Veröffentlichungen und Ereignisse abzustimmen. Systemische Dienste & Tools Das Systemic Services & Tools Team setzte die Entwicklung von Werkzeugen fort, die es dem Backend ermöglichen, den Spielfluss zu kontrollieren. Dies beinhaltete die Integration von Hochgeschwindigkeits-Positionsinformationen für im Spiel gespawnte KI, um besser verfolgen zu können, wie Inhalte im gesamten PTU eingesetzt und genutzt werden. Es wurden auch Arbeiten abgeschlossen, die es dem Team ermöglichen, kritische Dienste zu kontrollieren, zu sehen und zu modifizieren, was letztendlich ein direktes Eingreifen ermöglichen und die Integration von Quantum vorbereiten wird. "Unsere Kunstressourcen werden in eine öffentliche Präsentation gelenkt, die wir bald geben wollen. Bleib dran für ein Update von Tony Zurovec in naher Zukunft!" -Das Systemic Services & Tools Team Tech Animation Im Februar hat Tech Animation die Assets aufgeräumt, da eine grundlegende Änderung der In-Engine-Animationspipeline eine große Anzahl von ihnen ungültig gemacht hat. Die Entwicklung des hauseigenen Animationsgraphen-Toolsatzes wurde fortgesetzt, der sich in einem frühen User-Testing befindet, um Feedback und Bugs für die nächste Entwicklungsphase zu sammeln. Das Team arbeitete auch mit externen Optionen für die Skinning-Dekomposition und wandelte diese in funktionierende Lösungen um. Dieses Toolset bildet die Grundlage für die Technologie, die verwendet wird, um einen Teil der Asset-Authoring-Pipeline zu refaktorieren, um den gesamten Prozess zu beschleunigen. Turbulent Die Game Services von Turbulent haben sich mit mehreren anderen Teams zusammengetan, um die Leistung von VOIP & FOIP zu verbessern, was die Implementierung eines neuen Logging-Systems, das Hinzufügen eines verbesserten Debug-Tools und kleinere Code-Zentralisierungen beinhaltete. In Abstimmung mit den Entwicklern, die am Launcher und direkt in der Engine arbeiten, lieferten sie ihren ersten Meilenstein im Server-Meshing-Projekt. Ein Teil des Teams hat sich auf das Server-Meshing-Projekt verlagert, weitere werden im Laufe des Projekts hinzukommen. Turbulent lieferte auch zusätzliche USPU-Funktionen für das Reputationssystem, um den Spielern die Möglichkeit zu geben, Präferenzen zu setzen, benachrichtigt zu werden, wenn sich ihr Ruf ändert, und ihren Rufverlauf zu visualisieren. Das Live Tools Team löste mehrere Fehlerbehebungen, die im Fehlerberichtsworkflow auftraten. Außerdem gab es Korrekturen für den Lasttest-Service, die Verbesserungen für das Logging, die Unterstützung für wechselnde Kontexte und Assertions beinhalteten. Fahrzeugtechnik Vehicle Tech hat Verbesserungen am Bodenfahrzeugsystem vorgenommen, um die Veröffentlichung des Tumbril Nova zu unterstützen. Dies beinhaltete die Erweiterung des Turmziels und der Waffennutzung und die Implementierung von realistischen Laufflächenbewegungen und laufflächenbasiertem Fahrzeugbetrieb. Weitere Verbesserungen wurden an den Radar- und Scan-Systemen vorgenommen, die sowohl zu Fuß als auch im Fahrzeug nutzbar sein werden. Das Ping-System war der Hauptfokuspunkt im Februar. Um die Interaktion des Spielers mit der Umgebung zu erhöhen, begannen Verbesserungen am zugrundeliegenden Interaktionssystem. So kann der Spieler zum Beispiel einen Knopf drücken oder ein Rad innerhalb eines Cockpits drehen, um kontextbezogene Aktionen auszulösen. Zu guter Letzt wurde das XenoThreat-Event unterstützt, bei dem neue Features und Bugs ausgemerzt werden mussten. VFX Im Februar setzten die VFX ihre Vorproduktionsarbeit an den Radar-Ping-Effekten der Fahrzeuge fort. Außerdem wurden die Planeteneffekte für mehrere Orte in Pyro weiterentwickelt, ebenso wie die Einschlagseffekte für eine Vielzahl neuer Erntegüter. Es wurde ein neues VFX-Profiling-Tool erstellt, das dem Team einen viel klareren Blick auf wichtige leistungsbezogene Informationen im Grafikformat ermöglicht. Die Arbeit an den Inneneffekten der Gaswolke wurde ebenfalls fortgesetzt, einschließlich kleiner Trümmerteile, die sicher mit Schiffsrümpfen kollidieren. Außerdem setzten sie ihre Arbeit an der Crusader Hercules und einem weiteren kommenden Fahrzeug fort, während der Rollout der SDF-Schildaufpralleffekte weiterging. WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT...

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