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Comm-Link:17989 - Vehicle Experience Team AMA Recap

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Vehicle Experience Team AMA Recap
ID 17989
Veröffentlichung 10.02.2021
Channel Transmission
Kategorie General
Serie None
RSI Vehicle Experience Team AMA Recap
API Metadaten

Fahrzeug Erfahrung Team AMA Recap

Jeden Monat veranstalten wir auf Spectrum eine offene Frage-Antwort-Runde, an der Entwickler aus verschiedenen Fachbereichen von CIG teilnehmen. Diese Fragen und Antworten wurden von der Spectrum AMA am 10. Februar 2021 gesammelt.

Dieses Mal begrüßten wir vier Gäste aus dem Vehicle Experience Team, die vor kurzem ihren Combat Summit beendet haben:

Richard Towler - Lead Game Designer Joe Edgeley - Game Designer Jonathan Young - Gameplay Programmer Yogi Klatt - Senior Gameplay Programmer Dieses AMA ist abgeschlossen, aber halte Ausschau nach kommenden Threads, in denen du uns alles fragen kannst!


Gibt es irgendeine Absicht, die Geschwindigkeitsobergrenze zu reduzieren oder Kämpfe in SCM-Geschwindigkeiten zu zwingen? Richard Towler:

Wir haben nicht vor, die Spieler aktiv in einen bestimmten Geschwindigkeitsbereich zu zwingen, aber wir wollen, dass die Geschwindigkeiten, mit denen die Spieler in den Kampf ziehen, viel niedriger sind, aber wie wir das organisch erreichen, wird noch evaluiert, da viele bewegliche Teile zusammenkommen müssen, um das zu erreichen.


Die aktuelle Erfahrung, die wir sehen, wenn es um den Kampf geht, sind Dreiecke, Namen und viele Symbole... überall auf dem Bildschirm. Wurde darüber nachgedacht, die Informationen, die der Pilot während des Kampfes über Ziele, Freunde und POIs erhält, zu vereinfachen, um das Durcheinander zu beseitigen? Jonathan Young:

Es gibt definitiv Pläne, verschiedene Arten von Radarkontakten zu verschiedenen Zeiten zu filtern (z.B. nur Freundschaftsziele, Geschütztürme, verminbare Ziele usw.), obwohl dies eher in die Hände eines anderen Teams als in die von VET fällt.


Werden die G-Force-Mechaniken zurückkehren? Im Moment sind sie nicht existent. Yogi Klatt:

Ja, wir wollen definitiv richtige G-Kraft-Erschöpfungseffekte zurück. Wir konzentrieren uns aber zuerst auf das Gameplay der Kondensatoren.


Warum hat das Schiffstuning und Balancing keine höhere Priorität bei CIG? Yogi Klatt:

Es ist eine Aufgabe mit hoher Priorität, aber wir haben es mit sehr vielen Schiffen und Gegenständen zu tun. Es gibt eine Menge beweglicher Teile und interagierende Elemente mit den Schiffen, z.B. Triebwerke, Energieverbrauch, Hitzeentwicklung, etc. Eine Sache zu ändern könnte sich also gut anfühlen, könnte aber viele unvorhergesehene Konsequenzen haben.

Es ist unglaublich komplex, und alles durchzugehen braucht einfach Zeit. Aber wir werden Schritt für Schritt vorankommen.


Gibt es schon Infos über die Landekamera und ob sie bei der Landung das Terrain unter ihr zeigen kann? Jonathan Young:

Wir haben definitiv über den Bedarf an Landekameras gesprochen und obwohl es nicht auf unserem kurzfristigen Zeitplan steht, zeigt die ISC diese Woche beim Andocken etwas ganz ähnliches für einige Schiffe...


Werden Multicrew-Schiffe, die von x Spielern betrieben werden, jemals so ausbalanciert sein, dass sie mit der gleichen Anzahl von Spielern in separaten Schiffen konkurrieren können? Multicrew fühlt sich in jedem Szenario wie der Underdog an. Yogi Klatt:

Darauf gibt es keine einfache Antwort; es kommt auf die gewählten Schiffe an und was sie leisten sollen. Ein zweiter Crew-Sitz sollte nicht automatisch "doppelte Kampfleistung" bedeuten, aber wir wollen natürlich, dass ein Crew-Sitz eine Rolle spielt und einen Unterschied macht. Dieser Teil des Spiels ist natürlich noch nicht vollständig entwickelt, aber wir steuern langsam darauf zu. Die ersten Schritte passierten mit den Geschütztürmen (die nicht unter der Kontrolle des Piloten stehen), und weitere Schritte werden in der Zukunft gemacht werden.

Crew-Sitze werden also ein Kraftmultiplikator sein ... wenn auch nicht unbedingt um den Faktor 2.


Die Arrow und Talon haben eine bessere Beschleunigungsrate und einen höheren Vertikalschub, wodurch sie in Dogfights effizienter sein können . Wirst du die anderen leichten und mittleren Jäger in diese Richtung updaten oder die Fähigkeiten dieser beiden Jäger verringern? Richard Towler:

Dies sind zwei der leistungsstärksten Schiffe; wohin wir diese Schiffe in Zukunft bewegen werden, hängt von den Ergebnissen der zahlreichen Änderungen ab, die wir in Bezug auf die Art und Weise, wie die Kämpfe funktionieren werden, und die Geschwindigkeiten, die sie verursachen, geplant haben. Was die Gesamtbalance angeht, planen wir jedoch, bestimmte Jäger wie diese in Bezug auf die Leistung näher zusammenrücken zu lassen.


Werden Kondensatoren die Überhitzung der Triebwerke ersetzen/beseitigen? Yogi Klatt:

Das Spiel mit den Kondensatoren wird genutzt, um die "kurzfristigen" Konsequenzen der Nutzung der Schiffssysteme zu steuern, während die Hitze in den längerfristigen Bereich verschoben wird. Die Idee ist, dass in einem 1-Minuten-Dogfight die Hitze keine große Rolle spielt (ohne eine Garantie für die Balance zu geben). Wenn du jedoch 10 Minuten oder länger kämpfst, wird die Hitze zu einem Problem, das gemanagt werden muss.


Viele Unterstützer sind der Meinung, dass sich der Schiffskampf im Moment in einer seltsamen Situation befindet, da die Talon und die Vanguard die Spitzenreiter des Verses sind. Glaubst du, dass zukünftige Systeme (Rüstung, physischer Schaden etc...) es dem Schiffskampf erlauben werden, sich organisch in den Nicht-Meta-Stil zu verwandeln, den du dir wünschst, oder muss mehr an den Schiffen selbst getan werden, um das zu erreichen? Richard Towler:

Das ist unser Ziel, diese Systeme sollten den Kampf organischer in einen Bereich bringen, mit dem wir zufrieden sind, aber es geht nicht nur um Rüstung und Schaden, sondern auch um die Leistung der Schiffe, die Waffenbalance und wie das Gameplay mit mehreren Crews die Dynamik verändert.


Gibt es in nächster Zeit Pläne, die Spezialisierung/Fokussierung der Schiffe und ihrer vorgesehenen Rollen zu erhöhen? Yogi Klatt:

Ja, ein großer Teil unserer Arbeit in diesem Jahr wird darin bestehen, die Tunings und Fähigkeiten der Schiffe zu ändern, damit sie zu ihren beabsichtigten Rollen und Zwecken passen. Die groben Pläne wurden bereits während des Kampfgipfels festgelegt, aber die tatsächliche Arbeit wird einige Zeit in Anspruch nehmen.


Gibt es Pläne für die Zukunft, den Gimbal Assist zurückzudrehen oder ist er endgültig eingestellt? Yogi Klatt:

Der Umfang des Gimbal Assist und aller anderen Zielhilfen, die wir verwenden, ist stark abhängig von den Kampfgeschwindigkeiten, der Netzwerkleistung, der Pip-Stabilität und anderen Faktoren. Wenn sich diese Faktoren ändern, werden wir neu evaluieren, ob wir die Effekte erhöhen oder verringern müssen.

Also nein, es ist nicht in Stein gemeißelt :)


Licht- und Türpaneele für alle Schiffe? Richard Towler:

Ja, das ist geplant und alle neuen Schiffe haben das während der Produktion eingebaut und wir werden es nachträglich in die bestehenden Schiffe einbauen, wenn wir zurückgehen und andere Korrekturen vornehmen.


Irgendwelche Ideen, wie man Pip Wiggle bekämpfen kann? Yogi Klatt:

Ja, wir sind uns dieser Probleme bewusst, und es wird tatsächlich durch mehrere Probleme verursacht, die zusammenkommen. Wir haben schon ein paar Dinge ausprobiert, aber die Arbeit mit Vorhersagen ist nicht das einfachste Thema in der Spieleentwicklung. Wir sind uns also noch nicht sicher, ob wir eine gute Lösung gefunden haben, aber es ist ein Thema mit hoher Priorität, da es Auswirkungen auf das Spiel hat.


Weltraumkämpfe sind größtenteils Schießereien von Angesicht zu Angesicht, was eher einem Shooter-Spiel als einem Dogfighting-Spiel ähnelt. Hat das Team ernsthaft über die Aspekte der Schiffsflugmodelle nachgedacht, die dieses Ergebnis erzeugen, d.h. das Verhältnis von linearer Beschleunigung zu Rotationsrate? Yogi Klatt:

Wir investieren viel in eine gute Kampfgeometrie, also die Art und Weise, wie sich Schiffe umeinander bewegen können. Wir nähern uns dem sowohl von einem mathematischen als auch von einem erfahrungsbezogenen Standpunkt aus. Letztendlich wollen wir nicht, dass sich der FM wie auf Schienen anfühlt, oder als ob man eine Kamera steuert, aber wir wollen trotzdem ein richtiges 6-DOF-Erlebnis bieten. Die Entwicklung der Kondensatorsysteme basiert tatsächlich auf dieser Forderung. Sie erlauben uns, mehr Variation in den Dogfight zu bringen, um ein sinnvolles und spaßiges Erlebnis zu schaffen.


Mit dem kommenden Missile Operator Mode (den wir von nun an als MOM bezeichnen sollten), was ist das allgemeine Gefühl, das ihr von Torpedos, S9 und darüber hinaus haben wollt? Willst du, dass es eine eher strategische Waffe ist, die nach Planung aus der Ferne abgefeuert wird, oder der eher taktische, dogfighty Typ, zu dem die kleineren Raketen neigen? Richard Towler:

Unser Ziel mit dem Missile Operator Mode ist es, dass das Abfeuern von Raketen oder Torpedos ein viel größeres Ereignis wird, es ist eine spezifische Entscheidung, die du zu diesem Zeitpunkt triffst, um anzugreifen. Es bringt viele der Dynamiken, an denen wir gearbeitet haben, zusammen, so dass man sich aus großer Entfernung einem viel größeren Risiko durch alle Verteidigungssysteme aussetzt, die Rakete kann mit Gegenmaßnahmen abgelenkt, von anderen Schiffen abgefangen oder sogar von Geschütztürmen zerstört werden, aber wir wollen auch das riskante Gameplay des Kampfes, um dein Schiff näher an dein Ziel zu bringen, um deine Chancen auf einen erfolgreichen Treffer zu erhöhen, und wenn du gut genug bist, um dein Ziel ohne einen Lock zu treffen, fühlst du die Leistung, dies zu tun.


Ist eine realistischere Reibungssimulation für Bodenfahrzeuge geplant? Richard Towler:

Ja, wir planen eine komplette Überarbeitung der Bodenfahrzeuge, die eine realistischere Physik und ein realistischeres Verhalten bringen wird.


Kannst du uns etwas über die neuen Features erzählen, an denen ihr gearbeitet habt und die für später in diesem Jahr geplant sind? Zum Beispiel, worauf du dich am meisten freust? Richard Towler:

Am meisten freue ich mich auf das Kondensator-Gameplay, wie die Spieler die verfügbare Energie verwalten werden und wie es die Kampfdynamik verändert, aber auch, wie sich die Balance dadurch verändern wird, da Triebwerke, Schilde und Waffen sich alle anpassen und neu ausbalanciert werden müssen, um die kurz- und langfristige Dynamik zu liefern, die sie wollen.


Was ist der Unterschied zwischen den Kondensatoren und dem Energiedreieck, das wir derzeit haben? Werden die Kondensatoren ein anderes System sein oder eine Weiterentwicklung des bestehenden? Jonathan Young:

Kondensatoren werden ein separates System sein und wir prüfen, wie bestehende Features (wie z.B. das Energiedreieck) möglicherweise verändert werden können, um uns das gewünschte Gameplay zu bieten, ohne anderen Systemen auf die Füße zu treten, da jedes Feature gut in das gesamte Schiffserlebnis passen muss.


Hallo Leute. Werdet ihr nach dem PvP des Xenothreat-Events in Erwägung ziehen, vergleichende Kämpferstatistiken auszuwerten, um unter- bzw. überdurchschnittlich leistungsstarke Schiffe zu identifizieren, um die Balance zu optimieren? Richard Towler:

Wir evaluieren die Schiffe ständig und Events wie Xenothreat sind eine großartige Möglichkeit für uns, die Balance im Spiel besser zu verstehen, aber es geht nicht nur um die Balance für Xenothreat, sondern um die PU insgesamt.


Wie sieht es mit der Komponente Sub-Targeting und dem Ausschalten von Schiffen aus? Im Moment kann man Triebwerke (und einige Geschütztürme) anvisieren, aber das ist keine besonders tiefe Mechanik. Richard Towler:

Wir planen, dem Sub-Targeting eine tiefere Mechanik hinzuzufügen, die es dir erlaubt, spezifische Komponenten anzuvisieren, die über die Triebwerke und Geschütztürme hinausgehen.


Warum sind die Obergrenzen für die Überhitzung des Nachbrenners bei den verschiedenen Jägern so drastisch unterschiedlich? Die meisten sind viel zu kurz. Yogi Klatt:

Das basiert auf der Dynamik zwischen der Anzahl der Triebwerke und der Menge an Kühlung und Energie, die sie benötigen (was wiederum die Hitzeentwicklung beeinflusst). Für das Spiel mit den Kondensatoren müssen so ziemlich alle Gegenstände und Schiffe unter die Lupe genommen werden. Ein großer Teil unserer Designarbeit dreht sich darum, dynamische Effekte vorherzusagen und potenzielle Balancing-Probleme zu finden, bevor sie im Spiel landen. Wir versuchen wirklich, uns in dieser Hinsicht zu verbessern, aber es gibt eine ziemliche Komplexität zu bewältigen.


Ist es geplant, den Raumschiffen in naher Zukunft ein realistischeres Verhalten in der Atmosphäre zu geben? Richard Towler:

Ja, unser Ziel ist es, dass sich zumindest die leichten Raumjäger mehr und mehr wie moderne Düsenjäger verhalten, da wir die Bewegung von den Manövriertriebwerken auf Steuerflächen verlagern, was unseren Schiffen extremere Verhaltensweisen in der Atmosphäre ermöglicht, als es derzeit mit Triebwerken allein möglich ist.


Wird sich der Nova Tonk wie ein gewöhnliches Bodenfahrzeug steuern lassen oder wird er eine unabhängige Kettenbewegung haben wie ein echter Panzer? Richard Towler:

Er wird sich wie ein echter Panzer verhalten.


Was ist deine Lieblingssache, die du gemacht hast, seit du im Vehicle Experience Team bist? Joe Edgeley:

Wing Commander beobachten

Yogi Klatt:

Aktualisierung der Kopfverfolgung, ich kann einfach nicht mehr ohne Kopfverfolgung spielen :D


Erzähl uns etwas über Bomben und Minen und woran ihr für sie gearbeitet habt (oder plant)? Richard Towler:

Ich würde jetzt keine Details verraten wollen...


Haftungsausschluss


Die Antworten spiegeln genau die Absichten der Entwickler zum Zeitpunkt des Schreibens wider. Das Unternehmen und das Entwicklerteam behalten sich jedoch das Recht vor, Features und Schiffsdesigns als Reaktion auf Feedback, Spieltests, Designüberarbeitungen oder andere Überlegungen zur Verbesserung der Balance oder der Qualität des Spiels insgesamt anzupassen, zu verbessern oder zu verändern.

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