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Comm-Link:17987 - Squadron 42 Monthly Report: January 2021

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Squadron 42 Monthly Report: January 2021
ID 17987
Veröffentlichung 09.02.2021
Channel Transmission
Kategorie General
Serie Monthly Reports
RSI Squadron 42 Monthly Report: January 2021
API Metadaten

Dies ist ein Cross-Post des Berichts, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, damit die Community leichter darauf zurückgreifen kann. Achtung Rekruten,

Was ihr gleich lesen werdet, sind die neuesten Informationen über die weitere Entwicklung von Squadron 42 (SCI des: SQ42).

Dank der Arbeit von engagierten Feldagenten und Agenten haben wir Informationen über das Volt Parallax Elektronengewehr und die UltiFlex Novia Armbrust, die Xi'an Sprache und die Arbeit an allen bodenbasierten FPS Umgebungen aufgedeckt.

Die in dieser Mitteilung enthaltenen Informationen sind äußerst sensibel und es ist von größter Wichtigkeit, dass sie nicht in die falschen Hände geraten. Lösche alle Aufzeichnungen nach dem Lesen.

UEE Marine Oberkommando

AI (General)

Die allgemeine KI-Arbeit im Januar beinhaltete die Verbesserung der Debug-Zeichnung für die spezielle Aktionskomponente, die ein besseres Verständnis dafür ermöglicht, welche Aktionen zu einem bestimmten Zeitpunkt verfügbar sind. Auch dem Support von Alpha 3.12 und 3.12.1 wurde Zeit gewidmet. Das neue Jahr sah vor allem eine Reorganisation der KI-Teams in eine effizientere Struktur, um den Wissensaustausch und einen ganzheitlicheren Ansatz zur Priorisierung von Aufgaben und Zielen zu fördern.

Die Abteilung ist nun nach Inhalt, Features und Technik aufgeteilt:


AI Content erstellt Behaviors, Usables und andere verwandte Inhalte AI Features implementieren Projektfeatures. Zum Beispiel neue Kampfverhalten und Schiffsmanöver AI Tech kümmert sich um alle Kernfunktionalitäten, die ein eher strukturelles Design erfordern

KI (Inhalt)

Das Content Team hat den Januar damit verbracht, an frühen Versionen der Verhaltensweisen des Ingenieurs, der Hygiene, des Händlers und des Touristen zu arbeiten. Der erste Durchgang des Ingenieurs kümmert sich um die Wartung der Wandpaneele in Schiffen und Hangars, einschließlich der Inspektion der internen Sicherungen und deren Austausch, wenn sie beschädigt sind. Die erste Implementierung des Hygiene-Verhaltens gibt NSCs die Möglichkeit, Toiletten, Waschbecken und Duschen zu benutzen, während der Hawker eine generische Aktivität ist, die verschiedene Straßenverkäufer und Lautsprecher bedient. Zum Beispiel NPCs, die Hotdog- oder Taco-Stände besetzen. Der erste Durchgang des Touristenverhaltens befasst sich mit Charakteren, die in Gebiete gehen und reisen, um sich Sehenswürdigkeiten anzuschauen.

Das Team möchte auch neue Verhaltensweisen in den Bereichen "Freizeit" und "Essen und Trinken" einführen, wie z.B. die Nutzung von Verkaufsautomaten und Arcade-Automaten.


KI (Eigenschaften)

Die KI-Features begannen das Jahr mit der Einführung der ersten Eigenschaften, die die Taktikauswahl der KI-Piloten beeinflussen, was es ihnen ermöglicht, realistischere und persönlichere Begegnungen zu gestalten. Zum Beispiel werden einige Piloten während des Kampfes sicherere Herangehensweisen wählen, während andere auftrumpfen und spezielle Manöver verwenden werden. Auch die Unterstützung für verschiedene Operator-Modi hat begonnen, was es den NPCs ermöglichen wird, die gleichen neuen Funktionalitäten, die den Spielern zur Verfügung stehen, korrekt zu nutzen. Dazu gehört die Einstellung des QT-Modus, wenn sie einen Quantensprung machen wollen, und die Rückkehr in den Standardmodus vor dem Piloten oder Kampf.

Auf der Seite der Gegnerkämpfe nutzen Ausweichaktionen nun den Blend Space. Dies ermöglicht es den NSCs, sich beim Ausweichen korrekt auszurichten, was zu einem flüssigeren und immersiveren Kampferlebnis führt. Es wurden weitere Steuerelemente eingeführt, um Angriffsaktionsgrenzen zu definieren und die Unterbrechung von Kombo-Angriffen zu ermöglichen. KI-Features fügten auch den 'WeaponConfidence'-Status hinzu, der verwendet wird, um das Feuertempo für Charaktere basierend auf ihrer Waffenfertigkeit zu steuern.


KI (Tech)

AI Tech hat eine neue Funktionalität implementiert, um Subsumption Code Events zu validieren. Dies ermöglicht es ihnen, fehlerhafte Setups und fehlende Dateien zu überprüfen und sicherzustellen, dass die von den Ereignissen übertragenen Variablen korrekt konfiguriert sind. Sie haben auch begonnen, Funktionstests für Subsumption Verhalten und Logik zu unterstützen. Um dies zu erreichen, haben sie eine Möglichkeit geschaffen, NPCs aufzufordern, eine benutzerdefinierte Logikzuweisung auszuführen. Dies gibt ihnen eine flexible Möglichkeit, die Ausführung spezifischer Logik an NSCs anzufordern, die sich zum richtigen Zeitpunkt auf das systemische Verhalten stapelt. AI Tech hat auch die Subsumption 'DebugTaskTree' und Subsumption Update optimiert. Die DebugTaskTree-Optimierung reduziert die Laufzeitzuweisung und bringt die Leistung des internen Builds näher an den Release-Build. Das Subsumption Update reduziert die Sperren im Memory Allocator. Lokale Tests haben gezeigt, dass dies etwa 5ms einspart, wenn 500 aktive NPCs zu einer bestimmten Zeit aktualisiert werden.


Animation

Das Animationsteam hat den ganzen Januar über an Spieler-Features gearbeitet. Dazu gehörten das Ausblocken der verletzten Fortbewegung, finale Animationen für montierte Waffen, Volt-Parallaxe-Animationen, Kurzdistanz-Stagger, Mag-Stripping-State-Machine-Blockouts, Zero-G-Traversal und Spieler-Fall-zu-Bewegung-Assets. Auf der KI-Seite implementierte das Team finales Motion Capture für eine Reihe von Sets. Daneben wurden Zustandsautomatengraphen für das Sitzen und Essen in der Kantine, Charakter-Wildlinien, formale Schienenneigung, Automaten-Blockierung, Wartung von Wandpaneelen, den Waffenverkäufer und Wächter-Animationssets entwickelt, um sie mit Patrouillen zu kombinieren.

Für die Kampf-KI lag der Fokus auf der finalen Motion-Capture-Implementierung und den Blockouts für die Vanduul, die den Spielercharakter festhalten.


Kunst (Charaktere)

Im letzten Monat hat Character Art an Kapitel 4a gearbeitet. Das Hauptaugenmerk lag dabei auf Rebecca Trejo. Das Team polierte ihren Kopf, erstellte Haare und entwickelte ein neues Outfit. Der alte Mann erhielt ebenfalls einen Feinschliff, der vor allem das Hinzufügen der neuen Augenanordnung beinhaltete. Auch der Xi'an wurde überarbeitet und an Tech Animation zum Rigging weitergegeben. Ein paar Nebencharaktere erhielten ebenfalls neue Assets und Polishing-Passes. Kunst (Waffen) Das Weapon Art Team hat weiter an der Volt Parallax Elektronenwaffe gearbeitet und die Grafik zur "Greybox Complete" gebracht. Der Großteil des Meshes wurde modelliert und das Team ist derzeit dabei, die Waffe zu riggen und zu animieren, bevor es in die finale Art-Phase geht. Die UltiFlex Novia Armbrust durchlief die Final Art Phase und wurde aufgrund der einzigartigen Herausforderungen der Waffe an Tech Art übergeben, um das Rig zu finalisieren. Anfang des Monats wurde eine Untersuchung des Mag Stripping-Features durchgeführt, um festzustellen, was benötigt wird, sobald die Feature-Arbeiten beginnen. Das Team nutzte diese Gelegenheit, um auch das Grip-Nodes-Setup zu überarbeiten. Schließlich fügte das Team für FPS-Waffen ein neues heilendes Multi-Tool-Attachment hinzu. Außerdem wurden die Batterie und der Ressourcenkanister abnehmbar gemacht, um die Waffe zukunftssicher für zusätzliche Funktionen zu machen. Außerdem wurde mit der Arbeit an einem neuen, eigenständigen Greycat Industrial Cutter Tool begonnen.


Auf der Schiffswaffenseite wurde die Arbeit an der FireStorm Kinetics Colossus MOAB fortgesetzt, die in die finale Phase ging. Am Ende des Monats begann auch die Entwicklung einer komplett neuen Waffe. Cinematics

Nach einem erfolgreichen Kapitelmeilenstein im Dezember, startete das Cinematics Team das erste von 2021 und polierte weitere Kapitel auf Produktionsqualität. Als das Team die Pipeline für diesen und weitere Meilensteine erstellte, teilte es die Produktionsphasen in separate Durchgänge auf:


Pre-vis: Performance Capture und andere Elemente wie Kameras und FX werden in einer sehr groben Form hinzugefügt. Es wird kein Schnitt gemacht, abgesehen von grundlegenden Mo-Cap-Bearbeitungen im Video-Editor. Kick-off: Ein grundlegender Durchgang, bei dem alle Szenenmitglieder grob ausgerichtet werden, wobei starke Ausrichtungsfehler korrigiert werden. Die Zustandsmaschine wird ebenfalls betrachtet, so dass eine grundlegende Aufteilung der Animationsfragmente vorgenommen wird. Implementierung: Eine vollständige Ausrichtung wird durchgeführt, alle Animationsfragmente werden erstellt (meist auf die richtige Länge) und ein grundlegendes Pose-Matching wird durchgeführt. LookIK wird aktiviert. Produktion: Alle Animationselemente werden auf einen hohen Standard poliert, das Pose-Matching ist abgeschlossen und ein LookIK-Polish-Pass wird durchgeführt, basierend darauf, was der Schauspieler wollte und wohin er schaute. Finalisierung: Der letzte Durchgang vor dem Versand, beinhaltet die Sicherstellung, dass die Finger korrekt animiert sind und eine kleine Detailpolitur. Der neue Meilenstein beinhaltet sowohl Szenen im Weltraum als auch Szenen in Raumstationen, wobei sich beide in ihren Bedürfnissen und Anforderungen unterscheiden. Zum Beispiel beginnt eine Szene im Weltraum typischerweise als eine Timeline-Sequenz von Comms-Gesprächen zwischen NPCs (einige waren nur als Comms-Gespräche geplant, wurden aber im Laufe der Zeit zu vollen filmischen Cutaways aufgewertet). In diesen Szenen wird der Spieler in der Lage sein, die Action in der ersten Person zu erleben, indem er das 'Break-free'-Feature nutzt, wenn er das möchte.

Sobald die Gespräche abgeschlossen sind, legt das Team die Handlungselemente fest. Dies erlaubt es ihnen, die Comms nach Bedarf zu platzieren und mit der entscheidenden Nav-Spline-Arbeit zu beginnen. Kontrollpunkte, Schiffsgeschwindigkeit, Spline-Tangenten, Roll-, Nick- und Gierwinkel müssen sorgfältig eingestellt werden.

Die Splines könnten zum Beispiel damit beginnen, dass der Spieler sich mehreren Söldnern nähert, um sie zu scannen. Während der Planung sollte das Team auf die Richtung, Farbe und Intensität der Sonne achten (oder darauf, wo sie sich im endgültigen Missionslayout befinden wird), da ein falscher Winkel bedeuten könnte, dass die ganze Szene "flach beleuchtet" und weniger interessant ist.

Eine weitere Überlegung ist, wie sich Kostüme, Schiffsladungen und Cockpits verändern könnten, da einige noch nicht fertig sind oder das Meshwork erst später im Meilenstein bearbeitet wird. Es muss ein Gleichgewicht gefunden werden zwischen dem, was die Designer machen wollen und dem, was sie in einem ersten Durchgang machen können, da das Spline-Skelett zuerst ausgewählt werden muss. Realistisches Pathing ist hier entscheidend, vor allem da die Szene entweder aus der ersten oder dritten Person und aus verschiedenen Winkeln betrachtet werden kann.

Der aktuelle Meilenstein zeigt eine Szene rund um einen Tisch in einer Nudelbar, was ganz andere Herausforderungen mit sich bringt als das Animieren kilometerlanger Nav-Splines. Ein Charakter, der Nudeln mit Stäbchen isst, bedeutet zum Beispiel, dass das Team Finger, Stäbchen, eine Box und Nudeln animieren muss (und sich möglicherweise selbst beim Essen in der Mittagspause als Referenz filmen muss). Die Zustandsmaschine der Szene muss ebenfalls berücksichtigt werden, mit Animations-Idle und Fragmenten im Hinterkopf. Sie müssen auch dafür sorgen, dass die Spieler zu unterschiedlichen Zeiten ankommen, da es auf dem Weg zur Szene zu Nebenaktivitäten kommen kann.


Eigenschaften (Gameplay)

Das SQ42 Feature Team implementierte eine neue TrackView Waffenfunktionalität, die es den Cinematic Designern ermöglicht, Charaktere zu steuern, die Raketen abfeuern. Die technische Untersuchung wurde ebenfalls abgeschlossen, wobei die Leistung untersucht wurde und wie TrackView über mehrere Kerne hinweg aktualisiert werden kann. Momentan ist es single-threaded und speichert Animationen automatisch im Pre-Cache, um Glitches zu verhindern, wenn es auf das Laden einer Animation wartet. SQ42 Features hat mit den Designern zusammengearbeitet, um Probleme mit dem Verschieben der Missionen zu beheben, damit sie mit dem Streaming von Objekt-Containern funktionieren, und ist die Anforderungen der Missions-Fail-Bedingungen durchgegangen. Sie halfen auch bei der Entwicklung des Schießstandes und brachten ihn im Spiel zum Laufen.


Gameplay Geschichte

Das Gameplay-Story-Team hat eine Mo-Cap-Session vor Ende 2020 abgeschlossen, so dass sie das Jahr damit begonnen haben, die Captures durch die Pipeline zu bewegen. Außerdem beendeten sie eine Handvoll Polishing-Aufgaben, die für die Morrow-Tour noch ausstanden. Parallel dazu begannen sie mit der Aktualisierung und Pflege der Szenen aus Kapitel 4a, was ein weiterer Entwicklungsschwerpunkt von Q1 2021 ist. Aber auch an anderen Spielabschnitten, einschließlich des ersten Kapitels, wurden Fortschritte erzielt. Dazu gehörten Vorarbeiten zum Correl-Walk-and-Talk und das Hinzufügen von Platzhalter-Audio zu weiteren Vignetten.


Grafiken

Das Grafikteam hat das Jahr damit begonnen, einige ausstehende Bugs und Features zu finalisieren, die es nicht ganz bis zur Deadline im 4. Sobald dies abgeschlossen war, wurde der Fokus auf den Gen12 Renderer gelegt, der verschiedene Verbesserungen für Features wie die Tiefenschärfe erhielt. Die Tessellationsshader wurden grundlegend überarbeitet, um den Code zu straffen und eine Reihe von Fehlern zu beheben. Die Schattenpass-Konvertierung wurde ebenfalls abgeschlossen und das Team prüft nun, ob es diesen Codepfad standardmäßig aktivieren kann.


Level Design

Das Social Design Team profitierte von seiner Fokussierung gegen Ende 2020 und nutzte die aufgerüstete Technik und Tools, um große Fortschritte bei Szenen und narrativen Abschnitten zu machen. Das Level Design Team arbeitet sich derzeit durch alle bodenbasierten FPS-Umgebungen und fügt zusätzliches Setup für die verschiedenen Spielerpfade hinzu. Das Space/Dogfight Team arbeitete zusammen mit der KI, um das Kampfverhalten einer gegnerischen Fraktion auf den 'Goldstandard' zu bringen.


Narrative

Das Narrative Team arbeitete weiterhin eng mit dem Design Team zusammen, um den Fortschritt auf verschiedenen Ebenen zu überprüfen. Dazu gehörte auch das Aufzeigen von potentiellen Momenten, die zusätzliche Dialoge oder Szenen benötigen, um entweder die Absicht des Spiels zu erklären oder um die Gebiete angemessen zu bevölkern. Sie arbeiteten dann mit dem Audio-Team zusammen, um Platzhalter-Assets zu erstellen, die Text-to-Speech und temporäre Aufnahmen nutzen, damit sie vor Ort überprüft werden können. Sie entwarfen auch erste Ideen für den Zielbereich an Bord der Idris, die alles vom allgemeinen Training bis hin zu Spielmodi abdeckten. An anderer Stelle unterstützten sie andere Abteilungen mit Umgebungsdokumenten, Missionstexten und Skriptüberarbeitungen.


QA

Cinematics verließ sich weiterhin auf die QA für Aufnahmen jedes Levels, damit sie sicherstellen konnten, dass die Szenen korrekt funktionieren und die erwartete Qualität haben. Sie unterstützten auch die Entwicklungsteams bei Problemen und testeten verschiedene Änderungen und Updates im gesamten Projekt. Tech Animation

Das Technical Animation Team begann das Jahr mit den Körper- und Gesichts-Rigs der Xi'an-Charaktere und erforscht derzeit die Sprache der Alien-Spezies, die Körperbewegungen und die Platzierung der Gelenke. Auch Skinning-Tests sind im Gange, um die bestmögliche Grundlage für die Animations-Rigs zu gewährleisten. Es wurde auch Zeit für das Kampfverhalten der Vanduul, die Implementierung der Animationen und das Kopf-Rigging für die kommenden Cinematics aufgewendet. Dies knüpfte an die Rigging-Arbeiten an, die derzeit für die Kreaturen in der PU durchgeführt werden.


UI

Das UI-Team arbeitete zusammen mit Vehicles an der Implementierung des neuen Aegis UI HUD-Stils im Gladius. Parallel dazu erstellten die Künstler ein aktualisiertes UI für RSI, das in mehreren Kampagnenschiffen zum Einsatz kommen wird. Die UI-Programmierer begannen mit den Vorarbeiten für eine verbesserte Starmap, Innenkarte und Radar. Dies ist ein bedeutendes Projekt und wird mehrere Monate in Anspruch nehmen, aber es wird die Navigation in der Spielwelt erheblich erleichtern.


VFX

VFX arbeitete eng mit Art und Design zusammen, um die inneren "Zellen" der Spule zu gestalten, wobei VFX Tech Art eine aktive Rolle dabei spielte, den Ort voranzubringen. Auch bei den VFX-Anforderungen von Kapitel 4 wurden Fortschritte gemacht. WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT WIEDER...

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