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Comm-Link:17975 - Star Citizen Monthly Report: January 2021

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Star Citizen Monthly Report: January 2021
ID 17975
Veröffentlichung 02.02.2021
Channel Transmission
Kategorie General
Serie Monthly Reports
RSI Star Citizen Monthly Report: January 2021
API Metadaten

Die Entwickler von Star Citizen haben das Jahr damit begonnen, an allem zu arbeiten, vom kommenden Alpha 3.13 Patch bis hin zu Features, die in einigen Monaten erscheinen werden. Lies weiter für die neuesten Details über das physische Inventar, Crusaders neueste Schiffe, Orison und vieles mehr.

KI (Allgemein) Die allgemeine KI-Arbeit im Januar beinhaltete die Verbesserung der Debug-Zeichnung für die spezielle Aktionskomponente, die ein besseres Verständnis dafür ermöglicht, welche Aktionen zu einem bestimmten Zeitpunkt verfügbar sind. Auch dem Support von Alpha 3.12 und 3.12.1 wurde Zeit gewidmet. Das neue Jahr sah vor allem eine Reorganisation der KI-Teams in eine effizientere Struktur, um den Wissensaustausch zu fördern und einen ganzheitlicheren Ansatz für die Priorisierung von Aufgaben und Zielen. Die Abteilung ist nun nach Content, Features und Tech aufgeteilt: AI Content erstellt Behaviors, Usables und andere verwandte Inhalte AI Features implementieren Projektfeatures. Zum Beispiel neue Kampfverhalten und Schiffsmanöver AI Tech kümmert sich um alle Kernfunktionalitäten, die ein eher strukturelles Design erfordern KI (Inhalt) Das Content Team hat den Januar damit verbracht, an frühen Versionen der Verhaltensweisen des Ingenieurs, der Hygiene, des Händlers und des Touristen zu arbeiten. Der erste Durchgang des Ingenieurs kümmert sich um die Wartung der Wandpaneele in Schiffen und Hangars, einschließlich der Inspektion der internen Sicherungen und deren Austausch, wenn sie beschädigt sind. Die erste Implementierung des Hygiene-Verhaltens gibt NSCs die Möglichkeit, Toiletten, Waschbecken und Duschen zu benutzen, während der Hawker eine generische Aktivität ist, die verschiedene Straßenverkäufer und Lautsprecher bedient. Zum Beispiel NPCs, die Hotdog- oder Taco-Stände besetzen. Der erste Durchgang des Touristenverhaltens befasst sich mit Charakteren, die sich in Gebiete begeben und dort herumreisen, um sich Sehenswürdigkeiten anzuschauen. Das Team möchte auch neue Verhaltensweisen in den Bereichen "Freizeit" und "Essen und Trinken" einführen, wie z.B. die Nutzung von Verkaufsautomaten und Arcade-Automaten. KI (Features) Die KI-Features haben das Jahr mit der Einführung der ersten Eigenschaften begonnen, die die Taktikauswahl der KI-Piloten beeinflussen, was es ihnen ermöglicht, realistischere und persönlichere Begegnungen zu gestalten. Zum Beispiel werden einige Piloten während des Kampfes eine sicherere Herangehensweise wählen, während andere angeben und spezielle Manöver verwenden werden. Auch die Unterstützung für verschiedene Operator-Modi hat begonnen, was es den NPCs ermöglichen wird, die gleichen neuen Funktionalitäten, die den Spielern zur Verfügung stehen, korrekt zu nutzen. Dazu gehört das Einstellen des QT-Modus, wenn sie einen Quantensprung machen wollen, und die Rückkehr in den Standardmodus vor dem Piloten oder Kampf. Auf der Seite der Gegnerkämpfe nutzen Ausweichaktionen nun den Blend Space. Dies ermöglicht es den NSCs, sich beim Ausweichen korrekt auszurichten, was zu einem flüssigeren und immersiveren Kampferlebnis führt. Es wurden weitere Steuerelemente eingeführt, um Angriffsaktionsgrenzen zu definieren und die Unterbrechung von Kombo-Angriffen zu ermöglichen. Die KI-Features fügten auch den 'WeaponConfidence'-Status hinzu, der verwendet wird, um das Feuertempo für Charaktere basierend auf ihrer Waffenfertigkeit zu steuern. KI (Tech) AI Tech implementierte eine neue Funktionalität zur Überprüfung von Subsumption Code Events. Dies ermöglicht es ihnen, fehlerhafte Setups und fehlende Dateien zu überprüfen und sicherzustellen, dass die von den Ereignissen übertragenen Variablen korrekt konfiguriert sind. Sie haben auch begonnen, Funktionstests für Subsumption Verhalten und Logik zu unterstützen. Um dies zu erreichen, haben sie eine Möglichkeit geschaffen, NPCs aufzufordern, eine benutzerdefinierte Logikzuweisung auszuführen. Dies gibt ihnen eine flexible Möglichkeit, die Ausführung spezifischer Logik an NSCs anzufordern, die sich zum richtigen Zeitpunkt auf das systemische Verhalten stapelt. AI Tech hat auch die Subsumption 'DebugTaskTree' und Subsumption Update optimiert. Die DebugTaskTree-Optimierung reduziert die Laufzeitzuweisung und bringt die Leistung des internen Builds näher an den Release-Build. Das Subsumption Update reduziert die Sperren im Memory Allocator. Lokale Tests haben gezeigt, dass dies etwa 5ms einspart, wenn 500 aktive NPCs zu einem bestimmten Zeitpunkt aktualisiert werden. Kunst (Charaktere) Im Laufe des Januars hat das Charakterteam seine Aufgaben für Alpha 3.13 abgeschlossen, ein bevorstehendes Event geplant und die Initiativen für Alpha 3.14 gestartet. Die Konzeptkünstler lieferten medizinische Outfits, entwarfen Rucksäcke für das physische Inventar und arbeiteten weiter an drei neuen Rüstungssets. Mehrere Bekleidungs-Assets für die Raffinerie-Decks und Orison wurden von den Charakter- und Tech-Artists entwickelt, während neue Rüstungen für einen inkrementellen Alpha 3.13-Patch fertiggestellt wurden. Kunst (Umgebung) Das Environment Art Team startete 2021 mit der vollständigen Produktion eines neuen Außenposten POI Archetyps für das Modular Team. Es wurde viel Arbeit in die Konzept- und Vorproduktionsphase gesteckt und nun beginnt die Arbeit an der Whitebox. Der nächste Schritt ist die Erstellung eines kleinen, modularen Baukastens, der leicht erweitert werden kann, um die Vielfalt zu erhöhen, wenn es nötig ist. Das Landing Zone Team hat seine Arbeit an Orison fortgesetzt. Alle Plattformen gehen in die finale Kunstphase, wobei in den letzten Wochen einige besonders schöne Räume entstanden sind. Die Arkade, das Äußere des Raumhafens, das Innere der Voyager Bar und die Habs des Grünen Kreises befinden sich alle in der Endphase der Entwicklung, während die visuellen Ziele für die Gebäude der Wohnplattform und die Unterseitenstrukturen derzeit in Arbeit sind.

Stantons polnischer Pass wurde fortgesetzt, die erntefähige Bibliothek wurde erweitert und die Arbeit an Höhleneingängen, die Fahrzeuge beherbergen können, begann. Das Planet Content Team begann auch mit der Entwicklung einer Pipeline für die Generierung neuer und aktualisierter Asteroiden. Kunst (Schiffe) Seit der Rückkehr aus den Winterferien hat der Großteil des in den USA ansässigen Schiffsteams an einem von der Community favorisierten Fahrzeug gearbeitet, das später im Jahr veröffentlicht werden soll. Dabei arbeiten mehrere Künstler, Designer, Techniker und Ingenieure zusammen, um das geplante Veröffentlichungsdatum zu erreichen. Letzten Monat wurde das Whitebox-Review abgeschlossen und internes Feedback und eingebettete Tests begannen. Das Team hat auch dem [Redacted] den letzten Schliff gegeben und es in die finale Phase gebracht. Der RSI Constellation Taurus hat sich ebenfalls weiter in der Pipeline nach unten bewegt und ist derzeit für die Fertigstellung in Q2 2021 geplant. Eine weitere Variante wurde für einen bevorstehenden Feiertag entwickelt und der gesamte Tönungsprozess wurde verbessert, um auch neue Fahrzeugtönungen während des Jahres zu unterstützen. Abseits von spezifischen Fahrzeugen wurde Unterstützung für das Andocken von Schiffen, die Schwerkraft, SDF-Schilde, Animations-Vis-Areas und Schäden gegeben. In Großbritannien wurde der Crusader C2 Hercules an die Downstream-Teams übergeben und es wurden Fortschritte bei den Varianten A2 und M2 gemacht. Konkret erhielt die A2 einen Kontrollraum für die Geschütztürme, während die M2 einen Jump-Seat-Raum für die Besatzung der Bodenfahrzeuge erhielt. Art (Weapons) Das Weapon Art Team arbeitete weiter an dem Volt Parallax Elektronengewehr und brachte die Art zur 'greybox complete'. Der Großteil des Meshes wurde modelliert und das Team riggt und animiert die Waffe derzeit, bevor es in die finale Art-Phase geht.

Die UltiFlex Novia Armbrust hat die Final Art Phase durchlaufen und wurde aufgrund der einzigartigen Herausforderungen der Waffe an Tech Art übergeben, um das Rig zu finalisieren.


Anfang des Monats wurde eine Untersuchung des Mag Stripping-Features durchgeführt, um festzustellen, was benötigt wird, sobald die Feature-Arbeiten beginnen. Das Team nutzte die Gelegenheit, um auch das Grip-Nodes-Setup zu überarbeiten. Schließlich fügte das Team für FPS-Waffen ein neues heilendes Multi-Tool-Attachment hinzu. Außerdem wurden die Batterie und der Ressourcenkanister abnehmbar gemacht, um die Waffe zukunftssicher für zusätzliche Funktionen zu machen. Außerdem wurde mit der Arbeit an einem neuen, eigenständigen Greycat Industrial Cutter Tool begonnen, das ursprünglich für Squadron 42 benötigt wurde, aber bald seinen Weg in die PU finden wird.

Auf der Schiffswaffenseite wurde die Arbeit an der FireStorm Kinetics Colossus MOAB fortgesetzt, die in den finalen Entwurf überging. Am Ende des Monats begann auch die Entwicklung einer völlig neuen Waffe. Community Das Community Team begann das Jahr 2021 mit der Bekanntgabe der Gewinner der Wettbewerbe Esperia Talon Screenshot, Cozy Glow und Design a Luminalia Sweater. Im Januar kämpften außerdem mehr als 150 Teams aus der ganzen Welt um den Titel bei der Daymar Rally 2951. Herzlichen Glückwunsch an alle Beteiligten! Zu sehen, wie die Community zusammenkommt und ein Event mit so viel Koordination und Aufwand auf die Beine stellt, ist wirklich sensationell." -Das Community Team Für die vorübergehende Entfernung von Delamar in Alpha 3.12.1 veranstaltete das Team den Delamar Is Going Home Wettbewerb, um dem Asteroiden einen gebührenden Abschied zu geben. Delamar und Levski werden an ihrem lore-korrekten Ort zurückkehren, wenn das Nyx-System in die PU aufgenommen wird.

Das erste Roadmap-Update des Jahres 2021 brachte einige Verbesserungen im Progress & Release Tracker sowie das Hinzufügen von neuen Teams und Spalten für Alpha 3.14, 3.15 und 3.16. Wie immer wurde das Roadmap-Update von einem Roadmap-Roundup begleitet, das einen Einblick in den Entscheidungsprozess gibt, der zu den Änderungen führte. Engine Im Januar hat das Physics Team den ersten von drei Teilen des Geometry Instancing abgeschlossen. Geometry Instancing innerhalb der Physik ermöglicht die gemeinsame Nutzung von partbezogenen Daten zwischen den Entities und verbessert die Art und Weise, wie die Daten gespeichert werden. Dies nutzt den CPU-Cache und das HW-Pre-Fetching während der Kollisionserkennung besser aus und eröffnet kostspielige Operationen, die über SIMD effizienter ausgeführt werden können. Letztendlich werden die Vorteile eine bessere Performance, deutlich weniger Speicherverbrauch und erheblich reduzierte CPU-Kosten während des asynchronen Spawnings und der Terrain Physicalization sein. Die Arbeit an der nächsten Stufe wird später in diesem Quartal beginnen. In anderen Arbeiten wurden Soft Bodies weiter optimiert und schwere Funktionen auf ISPC (SIMD, AVX) verlagert, mit einem Netto-Speedup von 2,5x auf Intel und 2x auf AMD powered-machines. Zusätzlich organisiert die Simulationstopologie nun die Constraints nach Partikelindizes, d.h. sie werden ungefähr in der Reihenfolge gespeichert, in der sie die Partikel im Puffer verarbeiten, was zu einer besseren Cache-Lokalisierung führt. Dies führte zu einem weiteren 1,5-fachen Speedup bei schweren und dichten Assets. Soft Bodies führen nun einen einzigen Box Pruning-Lauf für alle externen Kollisionskandidaten durch, was zu einer 50%igen Beschleunigung der externen Kollisionserkennung führt. Die bestehende EVA Push/Pull Steuerung wurde durch ein vereinfachtes, aber robusteres Schema ersetzt. Die allgemeinen AABB-Überlappungs- und Box-Pruning-Funktionen wurden aufgeräumt, während SSE- (float) und AVX- (double) Varianten implementiert wurden, was zu Verbesserungen auf breiter Front führte. Die laufende Umstellung von VA-gesteuerten Charakter-Ragdolls auf regulär gesteuerte Ragdolls wurde fortgesetzt. Mehrere Probleme mit der Netzwerksynchronisation von Fahrzeugen auf Rädern wurden untersucht, was zu ersten Fixes und einem Plan für eine verbesserte Netzwerksynchronisation führte, die sowohl die Umgebung als auch die physische Bewegung in Betracht zieht. Dies soll in Q2 implementiert werden. Zusätzliche Forschung ging in die Berechnung des Auftriebs von großen Objekten, was zu einer prototypischen Lösung führte. In Bezug auf Stoffpuppen und AFT-Unterstützung wurde das Flackern von Rädern und Rollen an Trolleys behoben und Lösungen für die Handhabung von Kollisionen mit losgelösten Charakteren und dem Münchhausen-Effekt gefunden. Die Forschung an der Stabilisierung von sich bewegenden Plattformen (Fahrstuhlböden, Lastenaufzüge) auf eine zuverlässigere Art und Weise wurde ebenfalls abgeschlossen. Beim Renderer wurde die Arbeit am Shader-Cache-Backend Refactor, die im Dezember begonnen wurde, abgeschlossen, wobei die resultierende Implementierung viel schlanker und kompakter ist. Während der Fokus nun wieder auf Gen12 liegt, werden in der Zukunft weitere Verbesserungen vorgenommen werden. In Bezug auf das volumetrische Cloud Rendering wurden mehrere Verbesserungen und Optimierungen implementiert. Die Cloud Shadow Maps und die dazugehörigen Renderbuffer wurden auf ein effizienteres Speicherschema umgestellt, das signifikante Einsparungen an Speicher und Bandbreite sowie eine leicht verbesserte Präzision bietet. Die Erzeugung von Schattenkarten unterstützt nun inkrementelle Updates, um die Kosten pro Frame zu amortisieren und die Qualität der Schatten zu erhöhen. Cloud Shaping hat begonnen und macht ebenfalls gute Fortschritte. Das Engine Team hat das Jahr mit weiteren vis-area-bezogenen Verbesserungen begonnen. Zum Beispiel Unterstützung für Multisegment-Vis-Areas und korrektes 3D-Clipping von Legacy-Partikeln. Weitere Verbesserungen wurden am Engine-Profiler vorgenommen. Unter anderem sammelt er nun Informationen über Kontextwechsel über die Windows ETW API, um die Auslastung pro Kern im Hinblick auf unnötige oder unerwartete Threadwechsel besser zu analysieren. Außerdem wurden Verbesserungen am Scheduling von Entity-Komponenten-Updates fortgesetzt und einige Folgeänderungen des im Dezember durchgeführten Refactors des Speichermanagers eingereicht. Features (Charaktere & Waffen) Mit dem Wachstum des Spiels wächst auch die Anzahl der Charakteranimationen, weshalb im Januar eine Initiative zur Verbesserung des Asset-Formats und der Kompilierung durchgeführt wurde. Dies wird dem Features Team schnellere Builds, weniger Speicherverbrauch und bessere Ladezeiten für die große Datenbank an Animations-Assets ermöglichen. Sie entwickeln derzeit Verbesserungen für die Laufzeit-Performance und beginnen mit der Planung, um sicherzustellen, dass sie starke Lösungen haben, die mit der Größe und den Ambitionen des Projekts skalieren. Die Arbeit an verschiedenen Features, einschließlich Hacking, wurde ebenfalls fortgesetzt. Die letzten Diskussionen drehten sich um die Skalierung des Schwierigkeitsgrades, mit Überlegungen zur Größe des Spielfeldes, der Anzahl der KI-Gegner und der zufällig generierten Inhalte. "Dieses Minispiel entwickelt sich zu einer Reihe interessanter strategischer Optionen und sieht sehr vielversprechend aus!" -The Features Team

Features (Gameplay) Das US Gameplay Feature Team hat sich mächtig ins Zeug gelegt, um Bugs für die Alpha 3.12 zu beheben und an den kommenden Features weiterzuarbeiten. Die Arbeit an der im letzten Bericht erwähnten Ruf-MobiGlas-App wurde fortgesetzt. Dieses Mal feilten die Designer an der Designrichtung und berücksichtigten dabei die Komplexität des Reputationssystems und seine möglichen zukünftigen Erweiterungen. In der Zwischenzeit begannen die Ingenieure mit der Implementierung des Features selbst, was dem Team einen tieferen Einblick in die Funktionalität der App ermöglichte. Das Team nahm auch die Arbeit an der 'Asset Manager' mobiGlas App wieder auf, die den Spielern einen Überblick über ihre Gegenstände geben wird und ihnen erlaubt, nach verschiedenen Kategorien zu filtern. Die Entwürfe werden derzeit finalisiert, um eine schnelle Umsetzung zu ermöglichen, mit dem Ziel, in der Alpha 3.14 zu starten. Features (Missionen & Live-Inhalte) Nach der Winterpause kehrte das Team zurück, um eine Handvoll Bugs zu beseitigen und an den Features zu feilen, bevor es sich den Zielen des ersten Quartals zuwandte. Die Arbeit wurde größtenteils an einer neuen Variante der Liefermission abgeschlossen, die den Vorteil von quantensensitiver Fracht nutzt. Die Entwicklung ging dann in die Phase der Fehlerbehebung und des Feinschliffs über, während ein Teil des Teams die im letzten Monat erwähnte zeitlich begrenzte Liefermission in Angriff nahm. Außerdem begann die Untersuchung von Möglichkeiten, einige der Features zu implementieren, an denen andere Teams in den letzten Quartalen gearbeitet haben, darunter Body Dragging, Trolley Push and Pull und Hacking. Die technische Seite des Spawn-Closet-Features ging ebenfalls in die Endphase und das Team begann mit dem Prototyping von Bereichen, in denen es ins Spiel implementiert werden kann. Features (Fahrzeuge) Das Fahrzeug-Feature-Team begann das Jahr mit dem Andocken und drängte darauf, es für Alpha 3.13 fertigzustellen. Dies beinhaltet sowohl das Andocken von Schiff zu Station als auch die erste Stufe des Andockens von Schiff zu Schiff, die sich auf die RSI Constellation und ihr Parasitenschiff, die Kruger Merlin, konzentriert. Das Team hat das Andocken mit der Flugsicherung vollständig integriert, bevor es rückwirkend das Andocken zwischen Merlin und Constellation ändert, um einen ähnlichen Codepfad für die Konsistenz zu verwenden. Wenn dies implementiert ist, müssen die Spieler die Flugsicherung nicht anrufen, wenn sie an ein Schiff wie die Constellation andocken, aber der Besitzer des Schiffes muss dies akzeptieren. Ein weiterer Schwerpunkt waren Raketen, bei denen das Team geholfen hat, sie so zu überarbeiten, dass sie IFCS 2 für Zuverlässigkeit und Abstimmbarkeit nutzen. Wenn es fertig ist, wird IFCS den Zielverfolgungs- und Lenkungscode vollständig kontrollieren, um sicherzustellen, dass die Raketen sich vorhersehbarer verhalten und nicht um die Ziele herum schwanken, wie sie es derzeit tun. Zu guter Letzt wurde Zeit für die Namensgebung der Fahrzeuge aufgewendet. Verschiedene Disziplinen, darunter Backend Services und Art, arbeiteten zusammen, um die Namen auf die Seiten ausgewählter Fahrzeuge zu bringen. Obwohl es noch mehr Arbeit zwischen den miteinander verbundenen Systemen und dem Rendering gibt, macht das Feature gute Fortschritte. Grafiken Das Grafikteam begann das Jahr mit der Fertigstellung einiger ausstehender Bugs und Features, die es nicht ganz bis zum letzten Quartal geschafft haben. Nach der Fertigstellung wurde der Fokus auf den Gen12 Renderer gelegt, der verschiedene Verbesserungen an Features wie der Tiefenschärfe erhielt. Die Tessellationsshader wurden grundlegend überarbeitet, um den Code zu optimieren und eine Reihe von Fehlern zu beheben. Die Schattenpass-Konvertierung wurde ebenfalls abgeschlossen und das Team prüft nun, ob es diesen Codepfad standardmäßig aktivieren kann. Beleuchtung Das Beleuchtungsteam arbeitete weiter an Orison, verbesserte das Interieur des Raumhafens und arbeitete an einem neuen Set von Raum-Overlays für nicht-kommerzielle und Raffinerie-Raumstationen. Ein neues Teammitglied wurde willkommen geheißen und an Bord geholt, und interne Dokumente wurden erweitert, um anderen Künstlern die Möglichkeit zu geben, einige Schritte der Beleuchtungspipeline zu implementieren.


Narrative Das Narrative Team begann 2021 damit, den Plan für die kommenden Lore-Posts des Jahres zu finalisieren. Neben der üblichen Mischung an Artikeln wird es neue Ergänzungen geben, auf die sich das Team freut. Außerdem wurde die Arbeit an Orison fortgesetzt, einschließlich der Skripte für einige der Ankündigungen der Stadt und der Texte für die Anzeigen, die die schwebenden Plattformen bevölkern werden. Das Team arbeitete auch weiter an den Inhalten für zukünftige dynamische Events und neue Missionen. Für die aktuellen Missionen wurde das Feedback aus der Alpha 3.12 ausgewertet, ein paar Fehler behoben und einige Missionsbeschreibungen verbessert, um die Ziele klarer zu machen. Die Fortschritte beim Rufsystem wurden fortgesetzt, wobei der Fokus darauf lag, wie die Informationen zur Geschichte am besten dargestellt werden können. Eine Fülle von neuen Gegenständen und Kleidungsstücken wurde ebenfalls benannt und beschrieben. "Schaut euch unbedingt den ersten Post des Jahres an, in dem New United einen Blick darauf wirft, wie sich der kürzlich gewählte Imperator schlägt. Außerdem warten eine Reihe neuer Galactapedia-Einträge darauf, von dir erkundet zu werden!" -Das Narrative Team Spieler Beziehungen Neben der Unterstützung der Spieler mit der Alpha 3.12 haben die Player Relations begonnen, ihre Infrastruktur auszubauen, um mehr Spieler und größere Events zu unterstützen. Props Props begann 2021 mit neuen Aufgaben und schloss gleichzeitig einige vom letzten Jahr ab. Die Unterstützung für die kooperative Fortbewegung Trolley Push/Pull wurde abgeschlossen, die Templates vollständig etabliert, eine Reihe bestehender Assets aktualisiert und der Art-Polish abgeschlossen. Sie beendeten auch die Überarbeitung einiger der ältesten Requisiten in der Bibliothek. Für neue Arbeiten wurden Requisitenanfragen für Orison bearbeitet und ein Art Pass für Bergbaumodule begonnen, der am Ende des Quartals abgeschlossen sein sollte. QA Der Hauptfokus der QA lag im Januar auf dem Testen mit den Evocati und der Arbeit an den kommenden Features für Alpha 3.13 und darüber hinaus. Auf der Seite des Managements feilte das Team weiter an seinen Testprozessen, um sich auf die vierteljährlichen Veröffentlichungen und Großereignisse vorzubereiten. Sie begannen auch, enger mit den Entwicklungsteams zusammenzuarbeiten und Tester einzubinden, um einen Vorsprung im Entwicklungszyklus zu bekommen. Dies wird langfristig helfen, da die eingebetteten Tester detaillierte Informationen über die Funktionsweise von Features liefern, die dann für breitere Tests genutzt werden können. Mit der Umbildung der KI-Teams hat sich auch die QA neu aufgestellt, um die Entwicklung besser zu unterstützen. Der Fokus auf Leistungstests der KI wurde zu den wöchentlichen Checks hinzugefügt, um sicherzustellen, dass das Team der Entwicklung voraus ist und alle potenziellen Probleme erkennt. Die wöchentlichen Checklisten und Fokustests wurden fortgesetzt, ebenso wie die Entwicklungsanfragen. Die Unterstützung für das Engine Team wurde ebenfalls erhöht, da einer der Tester nun an der Seite des Teams arbeitet. Ihr Fokus lag im letzten Monat darauf, viele der schwer zu reproduzierenden Abstürze zu reproduzieren und die Entwickler mit den nötigen Informationen zu versorgen, um diese zu beheben. Das Tools Team erhielt weiterhin QA-Unterstützung, mit fortgesetzten Tests von DataForge, StarWords, ExcelCore und dem Sandbox-Editor. Systemische Dienste & Tools Das Systemic Systems and Tools Team setzte die Arbeit an der Integration des Quantum Simulation Service fort, zusammen mit neuen Technologien, die sie bald mit der Community teilen wollen. Im Jahr 2021 wird sich das Team vergrößern, um den wachsenden Bedarf an Diensten und Support für Quantum in vielen Bereichen des Spiels zu decken. An der Servicefront konzentrierte sich das Team darauf, die Stabilität und Leistung des Backends zu verbessern. Dies beinhaltete die Behebung mehrerer Logikprobleme und Abstürze, die auf dem Live-Server bemerkt wurden. Der 'Super pCache' befindet sich nun bei der QA, wo das Team die Leistung optimiert und alle Probleme behebt, die während der Tests entdeckt wurden. Außerdem wurden neue Tools für das kommende Reputationssystem erstellt und die Star Citizen Wirtschaft mit Data Tools weiter unterstützt, um die große Datenmenge zu verringern, während sie sich auf die Übernahme durch Quantum vorbereiten. Tech Animation Die Tech Animation begann 2021 mit der Erstellung von Animations-Rigs für Kreaturen, die an verschiedenen Orten zu finden sein werden. Neben der Verfeinerung der Gesichts-Rig-Authoring-Tool-Suite, die einen verfeinerten Arbeitsablauf für eine schnellere Bearbeitung von hochwertigen Gesichtsausdrücken ermöglicht, wurden weitere Missions-Geber iteriert. Eine neue Waffe durchlief ebenfalls die Rigging-Pipeline. Turbulent Im letzten Monat konzentrierte sich der Großteil des Turbulent Game Services Teams auf Wartungsarbeiten, mit dem Ziel, weniger dringende Aufgaben aus dem letzten Jahr wieder aufzunehmen. Dazu gehörte das Aktualisieren und Erstellen von Dokumenten für Prozesse und Dienste, Fixes, Folgefeatures, Untersuchungen in unseren Diensten. Sie verbesserten auch die neue Reliktintegration und unterstützten einen Fix für Chatnachrichten. Außerdem begannen sie mit der Arbeit an technischen Entwürfen für Dienste, an denen sie in diesem Jahr arbeiten werden, darunter der Konfigurationsdienst, der zur Verteilung von Konfigurationen an Dienste verwendet wird, der Identitätsdienst, der den Lebenszyklus und die Persistenz von Spielern verwaltet, und die Verwaltung von 'Shard und Instanz' (früher als Matchmaking bekannt). Das Live-Tools-Team hat Hex weiterentwickelt, Fehler für 1.0 behoben und das UX- und Tech-Design für 2.0 entworfen. Untersuchungen zum rollenbasierten Zugriff in Hex begannen, wobei das Team ein TDD erstellte, um die Funktionalität und Nutzung zu skizzieren. Die Fehlerberichterstattungs-Pipeline wurde verbessert und es wurde auch an der Verbesserung der Lasttests für den Service gearbeitet. Benutzeroberfläche (UI) Letzten Monat begann das UI-Team mit der Programmierung des zugrundeliegenden Systems, das es ihnen ermöglichen wird, an neuen Starmap-, Radar-, Innenraum- und Mini-Map-Interfaces zu arbeiten. Auch wenn es noch einige Monate dauern wird, bis sie im Spiel zu sehen sein werden, hat das Team bereits ein robustes Design, das sie miteinander verbindet. Auf der Seite des UI-Designs wurden Pläne für einen aktualisierten Options-Bildschirm erstellt und die Fahrzeug-Teams wurden mit Updates für verschiedene Cockpit-UIs unterstützt. Die UI-Künstler entwickelten außerdem animierte Konzepte für die Hacking-UI und arbeiteten an Screen-Branding und Anzeigen für Orison. Fahrzeug Tech Das Vehicle Tech Team behob Bugs für Alpha 3.12 und machte stetige Fortschritte an den kommenden Fahrzeugen der Alpha 3.13. Sie haben auch Verbesserungen am Scan- und Ping-System vorgenommen, um sicherzustellen, dass das Aufspüren von weit entfernten oder versteckten Entitäten und das Extrahieren von Details über sie Spaß macht und intuitiv ist. Diese Verbesserungen werden auch ihren Weg zu den Spielern finden, die zu Fuß scannen. VFX Letzten Monat hat das VFX-Team mit den Vorproduktionsarbeiten für den Fahrzeugradarscan und das Ping-System begonnen. Das UI-Team hat Konzeptvideos zur Verfügung gestellt, so dass das VFX-Team derzeit untersucht, wie man die benötigten Visuals in-engine erreichen kann. Außerdem begannen die Arbeiten an den Monden von Pyro, was das Sammeln von Informationen über Details wie Klimawerte (wie windig, wie heiß, etc.) beinhaltete. Die Teams untersuchten auch die VFX-Anforderungen für die Windvolumina der Triebwerke, da sie planen, zu einem physikalischeren Setup für die Staubeffekte bei der Fahrzeuglandung überzugehen und dabei die Windvolumina zu nutzen, die den Triebwerken letztes Jahr hinzugefügt wurden. Das VFX Code Team hat die Arbeit am neuen Partikel-Lichtmodell fortgesetzt, mit dem Ziel, dass die VFX Artists ihre Effekte in naher Zukunft auf das neue Modell umstellen können. Auch die Arbeit an Gen 12 wurde fortgesetzt, wobei der Fokus auf dem Transparenz-Rendering lag. Stetige Fortschritte wurden auch bei den Feuergefahren gemacht. Das Tech Art Team von VFX unterstützte die Art- und Design-Teams weiterhin bei der Gaswolke und arbeitete an den Zerstörungspipelines. WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT...

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