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Comm-Link:17936 - Letter from the Chairman

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Letter from the Chairman
ID 17936
Veröffentlichung 23.12.2020
Channel Feedback
Kategorie Undefined
Serie None
RSI Letter from the Chairman
API Metadaten

Brief des Vorsitzenden 23.12.2020 - 13:00 UHR

"Es war die beste aller Zeiten, es war die schlechteste aller Zeiten..." - A Tale of Two Cities, Charles Dickens


Ich kann mir kein besseres Zitat vorstellen, das auf den Punkt bringt, was Star Citizen in diesem Jahr erreicht hat und was für ein schreckliches Jahr 2020 wurde, als die Welt von der größten globalen Pandemie seit der Grippepandemie 1918 auf den Kopf gestellt wurde. Ich hätte letztes Jahr nie gedacht, dass ich die letzten neun Monate des Jahres 2020 damit verbringen würde, von zu Hause aus unter verschiedenen Stufen von Lockdowns zu arbeiten, dass ich nicht in der Lage sein würde, zu reisen, um Freunde oder Familie persönlich zu sehen oder unsere verschiedenen Büros zu besuchen. COVID-19 hat Milliarden von Menschen betroffen und das Leben von viel zu vielen gekürzt. Unsere Gedanken sind bei allen, die Freunde oder Familienmitglieder verloren haben oder wirtschaftlich beeinträchtigt wurden. Hoffentlich wird 2021 ein besseres Jahr, das uns allen erlaubt, zu einem halbwegs normalen Leben zurückzukehren. Wir vermissen sicherlich die persönliche Verbindung, die wir intern haben, wenn wir zusammen im selben Raum arbeiten, oder die wir mit der Community bei Events wie der CitizenCon, verschiedenen Bar Citizens oder Get-togethers erleben können. Das Wachstum der Community von Star Citizen und die vermehrt verbrachte Zeit zum Spielen ist für mich einer der wenigen Lichtblicke des Jahres 2020. Eine der Stärken von Star Citizen ist, dass es ein Ort ist, an dem sich Menschen treffen und gemeinsam Abenteuer erleben können, weg von den Sorgen der Welt, mit Freunden oder Fremden. Die Leute konnten sich vielleicht nicht persönlich treffen, aber durch unser überarbeitetes Freundesystem, FOIP/VOIP, Chat oder Drittanbieter-Apps wie Discord, konnten die Leute zusammenkommen und Spaß im virtuellen Universum von Star Citizen haben. Mit dem Rückgang der menschlichen Beziehungen in der realen Welt sind Multiplayer-Spiele wie Star Citizen essentiell, um einen gewissen Anschein von menschlicher Verbundenheit in einer isolierenden Zeit aufrecht zu erhalten. Dies wird durch die Anzahl der Stunden und aktiven Nutzer, die Star Citizen in diesem Jahr gespielt haben, bestätigt. Wenn ich auf die Breite und Leidenschaft unserer Spielerbasis in diesem Jahr zurückblicke, bin ich erstaunt. Im Jahr 2020 hatten wir Spieler aus über 200 verschiedenen Ländern und Territorien auf der ganzen Welt und aus 56.340 verschiedenen Städten, die 26.576.364 Stunden Star Citizen gespielt haben. Dieses Jahr hatten wir über 740.000 einzigartige Spieler, die Star Citizen gespielt haben, und wir haben noch eineinhalb Wochen vor uns. Fast eine halbe Million davon waren wiederkehrende oder kontinuierlich aktive Spieler, und eine Viertelmillion waren komplette Neulinge im Verse, die wir dieses Jahr in unserer Community willkommen geheißen haben. Es ist kein Wunder, dass wir mit dieser Art von Rekord-Engagement unser erfolgreichstes Umsatzjahr aller Zeiten hatten und die historische Marke des letzten Jahres um mehr als 60 % übertroffen haben (du kannst unsere Finanzzahlen für 2019 in unserem jährlichen Beitrag unseres Finanzchefs nachlesen).

Das Jahr im Rückblick Wenn ich eine Bilanz dieses Jahres ziehe, bin ich trotz der Herausforderungen stolz auf das, was wir den Spielern in Star Citizen in diesem Jahr liefern konnten. Wir haben unser Versprechen von vierteljährlichen Updates eingehalten und vier große Updates - 3.9, 3.10, 3.11 und 3.12 - in diesem Jahr veröffentlicht, zusammen mit zwei In-Game-Events, der Invictus Launch Week und IAE. Die Invictus Launch Week im Mai war ein großes Debüt für uns und für die Spieler, denn sie markierte die Einführung der Großkampfschiffe in das Verse. Wir haben nicht nur die Idris in Star Citizen vorgestellt, sondern auch die Javelin, und das Spektakel der beiden großen UEE-Kapitalschiffe und der Sci-Fi-Version einer realen Flottenwoche im Spiel war so groß, dass es zu unserem größten Tag, einer Woche und einem Monat mit den meisten Spielerlogins überhaupt führte. Es brachte auch unsere Server zum Absturz und wir lernten eine Menge aus diesem Ereignis, was uns half, unsere Arbeit am Backend und an den Spieldiensten zu beschleunigen, um uns auf noch mehr Gleichzeitigkeit vorzubereiten. Als die diesjährige IAE anstand, waren wir bereit und hatten nach den Lektionen, die wir im Mai gelernt hatten, eine nachweislich reibungslosere Erfahrung für die Spieler. Wenn wir auf das Jahr 2020 zurückblicken, haben wir mit jedem Update einige große Schritte gemacht. In Alpha 3.9 führten wir die Stadt New Babbage und ihren Raumhafen als aktive Landezone ein, die 3 Monde von MicroTech (Calliope, Clio und Euterpe), den Spielerstatus, das persönliche Inventar, die inneren Gedanken der Spieler und das Gefängnis-Gameplay. Alpha 3.10 brachte ein großes Update unseres Flugmodells und des Kampfes, das das Fliegen im Spiel immersiver und aufregender machte, besonders in der Atmosphäre; eine neue Spieler-Handels-App; und Body Dragging (ein notwendiger erster Schritt im medizinischen und Kopfgeldjagd-Gameplay). Alpha 3.11 brachte Force Reactions, Ladestationen, Änderungen an der Waffenstillstandszone und ein überarbeitetes Wurfsystem für alle Gegenstände sowie Granaten. Alpha 3.12 schließlich brachte Gaswolken, Raffineriestationen, einen handgeführten Traktorstrahl, Waffennullstellung und die erste Iteration des Reputationssystems, das das Ansehen des Spielers bei verschiedenen Organisationen verfolgt. Das Fahrzeugteam lieferte im Laufe des Jahres einige lang erwartete Schiffe wie die Origin 100 Serie, Esperia Prowler, Cutlass Red, Cutlass Blue und Fan-Favoriten wie die Carrack und Mercury Star Runner. Wir fügten mit dem Consolidated Outland Nomad und dem Esperia Talon ein paar brandneue flugfähige Schiffe und mit dem GRIN Roc ein neues direkt fahrbares Fahrzeug hinzu. Das Waffenteam lieferte acht neue FPS-Waffen, einschließlich des ersten Granatwerfers des Spiels, der explosiven Spaß macht! Auch unsere Abo-Programme haben wir 2020 weiter verbessert, indem wir sie weiter weg vom alten Modell der Bereitstellung von Videoshows entwickelten und mehr greifbare Vorteile im Spiel lieferten. In diesem Jahr erhielten die Abonnenten beider Abo-Stufen zusätzliches Flair im Spiel, darunter Waffen wie die Ultiflex-Kampfmesser und die neue elektronenbetriebene Pistole und das Scharfschützengewehr; Kleidung für kaltes Wetter; Gebrauchsgegenstände wie die QuikFlarePro-Leuchtstäbe und das Greycat-Pyro-Multi-Werkzeug; Kampfausrüstung wie die Overlord- und Paladin-Helme und verschiedene Overlord-Rüstungsanzüge; und lustige Gegenstände wie originalgetreu nachgebildete Uniformen aus dem Zweiten Tevarin-Krieg und Wowblast-Spielzeugpistolen, die Schaumstoffgeschosse abfeuern. Abonnenten kamen außerdem in den Genuss monatlicher Freiflüge einiger unserer beliebtesten neu fliegbaren Schiffe, darunter die Cutlass Red, Cutlass Blue, Carrack, ARGO MOLE, Sabre, Avenger Titan, Esperia Prowler und die M50; ganz zu schweigen von einer 2020 neu eingeführten, abonnentenexklusiven Cross-Chassis-Aufrüstung. Das erstaunliche neue Flair und die Sub-Perks waren dieses Jahr ein echter Hit bei den Spielern und führten zu unserem bisher besten Jahr an aktiven Abonnenten. Alles in allem war dies ein großartiges Jahr für Star Citizen, und ich könnte nicht stolzer auf unser Entwicklerteam sein, für alles, was sie in diesem Jahr produziert und unserer Community geliefert haben. Obwohl wir ein paar der großen Tech-Meilensteine, die wir uns für dieses Jahr erhofft hatten, wie iCache und Server Meshing, nicht ausliefern konnten, haben wir eine Menge Fortschritte in Richtung dieser Ziele gemacht. Wir sind zuversichtlich, dass du im nächsten Jahr mindestens eine, wenn nicht sogar beide, Debüts dieser wichtigen Technologien sehen wirst. Ebenso planen wir, im nächsten Jahr mehr Spieltests für Theatres of War zu eröffnen, unseren kombinierten Waffen-Spielmodus in Star Citizen, der schnelle Schlachten zu Fuß, in Fahrzeugen und im Weltraum beinhaltet und nach dem viele von euch gefragt haben. Die Umstellung auf die Arbeit von zu Hause aus, obwohl sie relativ schmerzlos war und dank unserer hervorragenden IT- und DevOps-Abteilungen schnell erreicht wurde, hat sich auf die Produktivität ausgewirkt. Wir sind nicht so effizient bei der Fertigstellung von Features und Inhalten oder bei der Behebung von Bugs, wenn jeder von zu Hause aus arbeitet. Kreative Arbeit lebt von spontaner Zusammenarbeit, die schwieriger zu erreichen ist, wenn man jemanden über das Team anrufen muss, anstatt ihm am Schreibtisch über die Schulter zu schauen oder ihn beim Kaffeetrinken anzurempeln. Bugs sind einfacher zu beheben, wenn ein Ingenieur zum Schreibtisch eines Testers hinübergehen kann, um zu sehen, wie der Bug reproduziert wird und dann das Problem direkt zu beheben. So sehr ich auch stolz darauf bin, wie schnell alle zu einer globalen Arbeitsumgebung von zu Hause aus übergegangen sind, so sehr freue ich mich auf den Punkt im nächsten Jahr, an dem wir beginnen können, ins Büro zurückzukehren, um persönlich zusammenzuarbeiten.


Eine neue Roadmap: Fortschritt, Prioritäten, keine Versprechungen mehr, mehr Einsicht Diese Woche haben wir zum ersten Mal eine komplett neue Roadmap vorgestellt, die euch mehr Einblicke in unsere Entwicklungsteams geben soll als je zuvor. Wir haben in der Vergangenheit verschiedene Versuche unternommen, euch zu zeigen, woran unsere Teams arbeiten, aber alle haben nur einen Teil davon gezeigt, was unsere Teams tun. Unsere letzte Roadmap basierte immer noch darauf, unsere Teams zu bitten, vorherzusagen, wann sie ein Feature, einen Inhalt oder eine Technologie liefern können, und sie dann so weit wie möglich an dieses Datum zu halten. Mit der agilen Entwicklung und der Tatsache, dass wir so viel bauen, das komplexe Unbekannte und nachgelagerte Abhängigkeiten hat, haben wir mit der Zeit gemerkt, dass dieser Ansatz nicht nachhaltig ist.


Die Einführung des Progress Trackers Der Eckpfeiler dieser neuen Roadmap ist unsere neue Progress Tracker Ansicht. Mit dem Progress Tracker haben wir uns vorgenommen, zwei Ziele zu erreichen: 1) die Vorhänge für alle Teams zu öffnen und 2) dir zu zeigen, woran jedes Team (einschließlich jedes Squadron 42 Teams) in diesem Quartal arbeitet und welche Prioritäten sie nach der Fertigstellung der aktuellen Aufgabe haben. Diese Ansicht ist nur dazu gedacht, zu zeigen, woran die Teams gerade arbeiten und sollte nicht dazu verwendet werden, um zu bestimmen, wann ein Projekt auf den Live-Servern erscheinen wird. Für die Progress Tracker Ansicht haben wir uns verpflichtet, dir vier Quartale Einblick in die Entwicklung jedes Teams zu geben. Je weiter du in die Zukunft projizierst, desto fließender (änderungsanfällig) ist die Arbeit und desto weniger gefestigt sind die Zeitpläne. Deshalb denken wir, dass es nicht sinnvoll ist, über diese vier Quartale hinauszugehen. Selbst bei drei bis vier Quartalen solltest du wissen, dass sich die Ergebnisse noch verschieben können, manchmal sogar um ein Quartal oder mehr. Das liegt daran, dass sich Prioritäten ändern können, Unbekannte auftauchen können, die die Entwicklung blockieren, oder nachgelagerte Abhängigkeiten sich verzögern können, die uns zwingen, die Arbeit zu unterbrechen oder unsere Schätzungen zu überdenken. Aber es ist wichtig zu wissen, dass der neue Progress Tracker dir unsere besten Schätzungen für die Ergebnisse unserer Teams und die Dauer ihrer Sprints für die nächsten vier Quartale zeigen wird.


Unser erstes Update Mit der Einführung des Progress Trackers werden wir die vorgestellten Teams schrittweise ausrollen. Wie wir bereits erwähnt haben, haben wir über 50 Entwicklungsteams bei Cloud Imperium, die zwischen 4 und 20 Teammitgliedern groß sind. Für diesen ersten Start unserer neuen Roadmap zeigen wir 20 Teams. Dies sind alle Kern-Feature- und Content-Teams, die in der Entwicklung vorgelagert sind, was bedeutet, dass sie die Hauptentwicklungsziele für den Rest von Star Citizen und Squadron 42 festlegen. Dazu gehören das Actor Feature Team, das Live Mission Content Team, das Landing Zone Content Team, das US Persistent Universe Feature Team, das Planet Content Team, das Vehicle Content Team, das Vehicle Feature Team, das Weapon Feature Team und mehr, sowie einige spezielle Squadron 42 Teams wie Squadron 42 Art, Squadron 42 FPS Design, Squadron 42 Flight Design und Squadron 42 Social Design. Und mit vier Quartalen Arbeit zeigen wir euch über 200 Ergebnisse von diesen 20 Teams. Um das in die richtige Perspektive zu rücken, haben wir in unserer 3.12 Release Card in unserer vorherigen Roadmap 26 Deliverables gezeigt. Mit nur 40% unserer Teams zeigen wir dir also bereits mehr als das 8-fache dessen, was wir früher in einer einzigen Release Card gezeigt haben. Was noch fehlt, ist unsere Core Tech Group, die aus 9 Teams besteht, die an iCache und Server Meshing, sowie AI, Network, Graphics und Engine arbeiten. Wir wissen, dass viele von euch sehnsüchtig auf die Roadmap für diese Teams warten, und wir planen, diese im Januar zu zeigen, wenn wir auch den Progress Tracker mit weiteren Teams aktualisieren werden. Wie wir bereits in einem früheren Update erwähnt haben, werden wir unsere Downstream-Teams, wie VFX, Audio, UI und andere, zunächst nicht veröffentlichen. Diese Teams unterstützen die vorgelagerten Teams und müssen daher zunächst die Zeitpläne der Core Feature- und Content-Teams sehen, bevor sie ihre eigene Arbeit und Prioritäten festlegen können. Aus diesem Grund haben wir uns entschieden, diese Teams von der Einführung des Progress Trackers auszuschließen, damit sie weiter an ihren Zeitplänen arbeiten können, mit der Absicht, sie im ersten Quartal in den Progress Tracker aufzunehmen.


Zeitplan aktualisieren und mehr Features Mit unserer neuen Roadmap planen wir, weiterhin regelmäßig Updates zu veröffentlichen. Die alte Roadmap wurde jede Woche aktualisiert und während wir unsere neue Roadmap wöchentlich besuchen werden, streben wir ein zweiwöchentliches Update an. Das bedeutet jedoch nicht, dass wir viele Updates in dieser Häufigkeit veröffentlichen werden. Kurzfristig planen wir, unsere Core Tech Group im Januar in den Progress Tracker aufzunehmen und die nachgelagerten Teams kurz danach. Danach werden wir die neue Roadmap weiter aktualisieren, sobald die Arbeit abgeschlossen ist, neue Projekte online gehen und sich der Fortschritt und die Prioritäten ändern. Du wirst feststellen, dass die erste Auslieferung des Progress Trackers eigentlich v0.5 ist. Wir haben noch viele Features und Verbesserungen für den Progress Tracker auf Lager, bevor wir ihn als vollständig bezeichnen würden. Zum Beispiel planen wir, die Möglichkeit hinzuzufügen, Teams und Deliverables zu suchen und zu favorisieren, sowie Deliverables im Progress Tracker mit ihrer geschätzten Lieferung in der überarbeiteten Release View zu verknüpfen. Wir werden nicht nur weiterhin neue Funktionen hinzufügen, sondern natürlich auch die Benutzerfreundlichkeit weiter optimieren und die Benutzerführung verbessern.


Die überarbeitete Freigabeansicht In der neuen Roadmap gibt es zwei Ansichten: den neuen Progress Tracker und die Release-Ansicht, die eine Neuinterpretation der alten Roadmap-Karten ist. Während der Progress Tracker dir zeigt, an welchen Deliverables alle Teams in den nächsten vier Quartalen arbeiten oder planen, soll die Release View dir eine Vorstellung davon geben, wann wir erwarten, diese Deliverables mittelfristig zu veröffentlichen. Unser Wunsch ist es, dir vier Quartale von Releases zu zeigen, aber ein kritisches Takeaway ist, dass nur das unmittelbare Quartal vor uns eine Chance hat, eine Release View zu haben, die gehärtet sein wird, da die Deliverables, die auf der Karte für das Quartal vor uns erscheinen, Go/No Go Gates passiert haben oder nahe genug an der Fertigstellung sind, dass wir ihre Auslieferung mit einem hohen Grad an Vertrauen vorhersagen können. Man könnte sagen, dass wir zu diesem Zeitpunkt einen Vertrauensgrad von ~90% haben, dass dieses Deliverable sein angegebenes Release-Quartal erreichen wird. Sobald wir jedoch das vor uns liegende Quartal überschreiten, beginnt die Vorhersagbarkeit und das Vertrauen in die Lieferung zu sinken. In Fällen, in denen wir noch nicht mit einem Projekt begonnen haben, ist es besonders schwierig, die Lieferung mit einem hohen Grad an Vertrauen vorherzusagen, besonders bei Projekten mit mehr Unbekannten. In den Fällen, in denen wir es einfach noch nicht wissen, werden wir die Lieferung erst in zwei bis vier Quartalen auf eine Release Card setzen, auch wenn du sie im Progress Tracker für die Arbeit eingeplant siehst. Aber für einige Deliverables, die wir in einen Rhythmus gebracht haben, wie z.B. Fahrzeuge und Landezonen, werden wir besser in der Lage sein, die Zeitspanne abzuschätzen. Diese könnten in einer Release Card erscheinen, sogar ein paar Quartale später. Für alle diese Deliverables, die weiter in der Zukunft liegen, werden wir nur dann eine Veröffentlichungskarte erstellen, wenn wir zumindest ein gutes Maß an Vertrauen haben - etwa ein Vertrauensniveau von 70 % - dass wir dieses Zeitfenster einhalten können. Wenn wir diese Hürde des Vertrauens nicht einmal intern überwinden können, dann werden wir es nicht auf die Karte setzen. Ab dieser ersten Veröffentlichung zeigen wir dir eine Release-Ansicht mit nur einer Release-Spalte, nämlich Q1 2021, oder Alpha 3.13. Aber wenn wir im Januar zurückkehren, planen wir, Q2, Q3 und Q4 hinzuzufügen und gleichzeitig ein neues Roadmap-Feature einzuführen, um zu zeigen, welche Produkte wir im kommenden Jahr zu veröffentlichen hoffen. Um die Fluktuation der Produkte, die weiter in der Zukunft liegen, zu erfassen, werden wir ein Farbcodierungssystem einführen, das anzeigt, dass je weiter wir uns vom ersten Quartal entfernen, desto unschärfer wird die Veröffentlichungskarte und desto mehr können sich die Produkte darin ändern. Das Quartal, das vor uns liegt, kann eine einfarbige Farbe sein (obwohl in diesem Fall 3.13 grau wäre, bis wir näher am GO/No-Go sind), was bedeutet, dass wir mitten in der Arbeit an unseren Deliverables sind und die Geschwindigkeit genug verstehen, um eine sehr verlässliche Lieferschätzung zu bestimmen. Für die nächsten 3 Quartale danach werden die Release-Karten hellgrau sein, um anzuzeigen, dass die geschätzten Lieferzeiten noch im Fluss sind und sich verschieben können. Auf der höchsten Ebene wirst du wissen, dass, wenn du eine graue Veröffentlichungskarte siehst, diese noch fließend sein wird. Das liegt daran, dass selbst wenn wir ~70% Zuversicht haben, dass sie es schaffen wird, gibt es eine gute ~30% Chance, dass sie sich verschieben könnte. Wenn die Karte einfarbig ist, wird sie gehärtet sein, mit einer Wahrscheinlichkeit von ~10% oder weniger, dass sie sich bewegt. Anders ausgedrückt: Wenn sie grau ist, sei nicht überrascht, wenn sie sich bewegt/verändert. Wenn sie solide ist, dann bleibt sie an Ort und Stelle (mit sehr seltenen Ausnahmen). Wir wissen, dass die neue Roadmap und der Progress Tracker, sowie unser Wunsch, dass du deine Einstellung zu unserem Fortschritt änderst, etwas gewöhnungsbedürftig sein werden. Aber wir glauben, dass diese neue Ansicht unserer Community den transparentesten Einblick in unsere Entwicklung geben wird, den sie je hatte, und wir haben Pläne, diese Roadmap weiter auszubauen, um sie für alle Beobachter noch informativer und aufschlussreicher zu machen.

Schwadron 42

Die neue Roadmap ist nicht dazu gedacht, den Leuten eine frühe Einschätzung zu geben, wann Squadron 42 fertiggestellt sein wird. Wir haben uns bewusst dafür entschieden, die Arbeiten an Squadron 42 nur parallel zu den Arbeiten an Star Citizen über das Vier-Quartals-Fenster der Roadmap zu zeigen. Das liegt daran, dass es noch zu früh ist, um Veröffentlichungs- oder Fertigstellungstermine für Squadron 42 zu diskutieren. Wie ich schon früher in diesem Jahr gesagt habe, wird Squadron 42 fertig sein, wenn es fertig ist, und wird nicht veröffentlicht werden, nur um ein Datum festzulegen, sondern erst dann, wenn die gesamte Technik und der Inhalt fertig sind, das Spiel poliert ist und es sich gut spielt. Ich bin nicht bereit, die Entwicklung eines Spiels zu gefährden, an das ich mit Leib und Seele glaube, und ich denke, es wäre ein großer Bärendienst für alle Teammitglieder, die so viel Liebe und harte Arbeit in Squadron 42 gesteckt haben, wenn wir es überstürzen oder an allen Ecken und Enden sparen würden, um es in die Hände derer zu geben, die es unbedingt haben wollen. In den letzten Jahren habe ich mehr als nur ein paar sehnsüchtig erwartete Titel gesehen, die veröffentlicht wurden, bevor sie fehlerfrei und vollständig poliert waren. Diese Urlaubssaison ist da keine Ausnahme. Das ist nur eine weitere Erinnerung daran, warum ich so glücklich bin, eine so unterstützende Community zu haben, sowie ein Entwicklungsmodell, das von Leuten finanziert wird, die sich um das bestmögliche Spiel kümmern, und nicht darum, ihre Quartalszahlen oder die große Weihnachtseinkaufssaison zu machen. Für die meisten Spiele ist es typisch, das Projekt erst 12 Monate vor der Veröffentlichung anzukündigen und erst 6 Monate vor der Veröffentlichung mit dem Marketing zu beginnen. Die Probleme, Gameplay, Locations oder Assets eines narrativ getriebenen Spiels so früh zu zeigen, sind zweierlei. Erstens kann eine Marketingkampagne nur so lange dauern und zweitens gibt es nur so viel vom Gameplay, wie wir vor der Veröffentlichung zeigen können, da wir wollen, dass ihr eine wirklich fesselnde Geschichte erlebt. Wenn wir das nicht gespoilerte Gameplay jetzt zeigen, dann ist das erstklassiges Material und Gameplay, das man auch näher an der Veröffentlichung hätte verwenden können. Es ist besser, Squadron 42 wie ein wunderschön verpacktes Geschenk unter dem Baum zu behandeln, das du am Weihnachtstag voller Vorfreude öffnest, ohne genau zu wissen, was drin ist, außer, dass es großartig sein wird. Aus diesem Grund habe ich beschlossen, dass es am besten ist, weder Squadron 42 Gameplay öffentlich zu zeigen, noch ein Veröffentlichungsdatum zu diskutieren, bis wir näher an der Zielgeraden sind und ein hohes Vertrauen in die verbleibende Zeit haben, die benötigt wird, um das Spiel in der Qualität fertigzustellen, die wir wollen. Die geplante Squadron 42-spezifische Update-Show, der Briefing Room, ist nicht tot; sie wird nur in eine Pause gehen, bis wir näher an der Veröffentlichung sind und sie als Teil eines Gesamtplans zurückkommt, um die Spannung zu steigern, während wir all die erstaunlichen Features und Details zeigen, die Spieler in Squadron 42 erleben werden. Das bedeutet nicht, dass wir aufhören werden, unsere Fortschritte in Squadron 42 zu kommunizieren. Wir werden mit unseren monatlichen Berichten für Squadron 42 fortfahren und wir werden auch unseren aktuellen Entwicklungsfortschritt in unserer neuen Roadmap teilen. Ich möchte sagen, dass das Team von Squadron 42 in diesem Jahr wirklich einen Schritt nach vorne gemacht hat. Es war eine Freude zu sehen, wie reaktionsschnell und agil alle waren und wie sehr sich das Team darum kümmert, die Dinge großartig zu machen, trotz der Herausforderungen, die die Arbeit aus der Ferne mit sich bringt. Wir alle, mich eingeschlossen, befinden uns im Abschlussmodus und ich kann es kaum erwarten, dass ihr alle das ausgedehnte Sci-Fi-Epos Squadron 42 erleben könnt. In der Zwischenzeit ist Star Citizen der beste Einblick in das Gameplay und den technischen Fortschritt, den wir machen; du kannst alle drei Monate ein neues Update mit neuen Features und Inhalten, sowie Fortschritten in der Technik herunterladen. Wir haben wöchentliche Video-Shows, die hinter die Kulissen der Entwicklung dieser Features und Inhalte blicken, und wir freuen uns über Feedback und den Input der Spieler, wie wir die Dinge verbessern können. Ein großer Teil des Kern-Gameplays von Star Citizen, vor allem der Flug und der Kampf zu Fuß, wird in beiden Spielen gleich sein. Squadron 42 wird ein viel höheres Maß an maßgeschneiderten Locations und Assets haben und ein mehr handwerkliches Gefühl; kombiniert mit einer filmischen Qualität und Charakteren, die von berühmten Schauspielern gespielt werden, die Performances abliefern, die dich auf eine Achterbahn der Erzählung mitnehmen, die mit den größten Sci-Fi-Event-Filmen konkurrieren wird. Meine Hoffnung ist, dass du so begeistert von Star Citizen sein wirst, dass Squadron 42 hier sein wird, bevor du es merkst.

2020: Explosives Wachstum an neuen Spielern und Engagement Vor einigen Jahren haben wir im Sinne einer transparenten Entwicklung damit begonnen, am Ende eines jeden Jahres unsere Finanzzahlen mit euch zu teilen. Dieses Jahr haben wir beschlossen, einen Schritt weiter zu gehen und über das Engagement und das Spielerwachstum im Jahr 2020 zu sprechen. Wenn du Star Citizen seit Jahren verfolgst, wirst du feststellen, dass 2020 ein noch nie dagewesenes Jahr mit explosivem Wachstum war. Die einzige öffentlich zugängliche Metrik, die wir bis vor kurzem zur Verfügung gestellt haben, sind die Ausgaben für unser Spiel, über den "Funding Tracker". Dieser Titel ist ein wenig irreführend, da wir nun tausende von Spielern haben, die als neue Spieler zum Projekt kommen, ohne Wissen über die Crowdfunding-Geschichte und stattdessen für den frühen Zugang zur Star Citizen Alpha und die aktuelle Erfahrung, die sie bietet, ausgeben. Die Ausgaben für Star Citizen sind in der Tat phänomenal, und unsere Einnahmen, wie sie im Tracker angezeigt werden, haben seit Januar monatliche Rekorde aufgestellt, mit Ausnahme von Oktober und Dezember, die noch nicht abgeschlossen sind. 2019 war selbst ein Rekordjahr mit 48 Millionen Dollar Umsatz, doch 2020 ist bisher schon 60% höher und wird wahrscheinlich mit über 80 Millionen Dollar Umsatz in diesem Jahr abschließen. Einige mögen denken, dass dies alles alte Backer sind, die mehr ausgeben, aber das ist nur die Spitze des Eisbergs. Dieses explosive Wachstum wird von neuen Spielern angetrieben, die Star Citizen zum ersten Mal entdecken. Die Einnahmen sind ein nachlaufender Indikator und erzählen nur einen sehr kleinen Teil der Geschichte. Nur wenn du alles andere richtig machst, werden Spieler kommen und die Ausgaben steigen. Die wichtigste Erkenntnis für das Jahr 2020 ist, dass wir mehr und mehr neue Spieler in unser Universum locken und mehr alte Unterstützer reaktivieren, damit sie zurückkehren, um sich unsere Fortschritte anzuschauen, während wir uns auf eine "Jetzt spielbar"-Erzählung verlegen und mehr Features und Inhalte liefern, neben einer größeren Betonung auf Lebensqualität und Leistung. Und trotz der Tatsache, dass wir weiterhin eine Alpha-Software mit Bugs und sich entwickelnden Features sind, bleiben diese Spieler - neue und reaktivierte - in größerer Zahl als je zuvor dabei.


Neue Spieler ins 'Verse' bringen Im Jahr 2020 haben wir über vierhunderttausend neue Accounts ins Spiel gebracht und unsere zahlenden Spieler um 20% gesteigert, was unser bestes Jahr in Bezug auf das Wachstum neuer zahlender Spieler (und unser zweitbestes in Bezug auf neue Accounts) darstellt. Im Januar dieses Jahres haben wir die 1-Millionen-Grenze an zahlenden Spielerkonten überschritten und jeden Monat kommen stetig zehntausende neue hinzu, vor allem im Mai, als wir die Invictus Launch Week starteten. Heute stehen wir bei 1.177.919 zahlenden Konten, Tendenz steigend. Noch bevor COVID-19 die Welt eroberte, verzeichneten wir im ersten Quartal unsere besten Monate in Bezug auf neue Accounts, neue zahlende Spieler und Einnahmen. Und im weiteren Verlauf des Jahres haben wir uns auf unser bestes Jahr in Bezug auf das Wachstum neuer Spieler, reaktivierter Spieler und einzelner aktiver Spieler zubewegt.

Steigendes Engagement Neben dem besten Wachstum an neuen Spielern, das wir je verzeichnet haben, konnten wir im Laufe des Jahres durchschnittlich 30.000 täglich aktive Spieler gewinnen, was eine Steigerung von 70% im Vergleich zum letzten Jahr bedeutet. Und unsere MAU (monthly active users) sind etwa 35-40% höher als 2019 und 2018. Für das gesamte Jahr (wenn man bedenkt, dass wir noch 10 unserer geschäftigsten Tage des Jahres vor uns haben), hat sich 2020 als unser größtes Jahr überhaupt erwiesen, was die gesamten Unique Logins angeht. Wir hatten über 33 Millionen Spielsitzungen, die von über 740.000 Unique Playern im Jahr 2020 gestartet wurden. Das sind 35 % bzw. 40 % mehr als 2019 und 2018 und 25 % mehr als unser bisheriger Höchststand im Jahr 2016 (als das neue und aufregende Persistent Universe endlich live ging).

Vervierfachung der Spielzeit Wir wissen, dass dies für einige langjährige Backer, die das Projekt seit Jahren verfolgen und seit den Tagen spielen, in denen du einen Greycat PTV durch deinen Hangar gefahren hast, schwer zu glauben sein mag. Außerdem verleitet uns der Recency Bias oft zu der Annahme, dass der letzte 30k oder ein anderer Bug, der das Spiel stoppt, bedeutet, dass das Spiel fehlerhafter denn je ist. Aber in Wirklichkeit ist das komplette Gegenteil der Fall. Ja, das Spiel ist immer noch in der Alpha-Phase mit Bugs, und ja, unsere Stabilität und Performance ist noch nicht auf Goldmaster-Software-Standard; wir erkennen das an und konzentrieren uns darauf, die Performance mit jedem Patch zu verbessern. Wir wissen, dass es sich manchmal nicht so anfühlt, aber Star Citizen ist tatsächlich performanter als jemals zuvor, und die Spielerstatistiken sagen uns das. Seit wir Ende 2015 2.0 ausgeliefert haben, sind unsere Spielminuten pro Spieler stetig gestiegen. Und die Gleichzeitigkeit, die zuvor durch Abstürze und Bugs, die zu Neustarts führten, drastisch eingeschränkt war, ist stetig gestiegen, da unsere Spielumgebung stabiler geworden ist und es mehr Spielern erlaubt, für längere Zeiträume online zu bleiben. In den ersten 12 Monaten, nachdem wir das persistente Universum mit 2.0 eingeführt haben, haben unsere Spieler im Durchschnitt etwa 32 Minuten pro Tag gespielt. Heute haben sich die Spielminuten pro Spieler und Tag mehr als vervierfacht.

Im Jahr 2016, frisch nach dem Start von 2.0, spielten die Spieler im Durchschnitt 32 Minuten pro Tag. Im Jahr 2017 stieg diese Zahl auf durchschnittlich 56 Minuten pro Tag. Im Jahr 2018 stieg sie erneut auf 81 Minuten pro Tag. Im Jahr 2019 stieg dieser Durchschnitt auf 114 Minuten Spielzeit pro Tag und Spieler. Und jetzt im Jahr 2020 befinden wir uns bei einer durchschnittlichen Spielzeit pro Spieler und Tag von 2 Stunden und 25 Minuten.


Wir machen stetige Fortschritte Viele Backer, die eine Pause eingelegt haben und zum Spiel zurückkehren, sind erstaunt, wie sehr es sich weiterentwickelt hat, besonders seit letztem Sommer. Mit jedem weiteren Patch, von 3.5 über 3.6 zu 3.7 und bis in dieses Jahr hinein, und mit dem Spektakel von Events wie der Invictus Launch Week, konnten wir Hunderttausende von neuen Spielern anlocken, die von dem Ausmaß und der Immersion dieser einzigartigen Sci-Fi-Erfahrung beeindruckt sind. Wir haben nicht nur mehr zu tun, mit neuen Orten zum Erforschen, neuen Schiffen zum Fliegen, neuen Missionen zum Unterfangen und mehr zum Entdecken, sondern wir haben auch bahnbrechende neue Technologien wie Server-Side Object Container Streaming und die Anfänge unserer Langzeitpersistenz im Jahr 2020 hinzugefügt. Mit diesen Erweiterungen, gepaart mit Star Citizens kontinuierlichen Verbesserungen der branchenführenden Grafik, ist es kein Wunder, dass wir unser bestes Jahr in Bezug auf die Gewinnung und Bindung neuer Spieler verzeichnen konnten, die uns wiederum dabei geholfen haben, 2020 zu einem Rekordjahr in Sachen Umsatz zu machen. Der letzte Teil - die Bindung - ist uns ebenfalls sehr wichtig. Wir wollen keinen neuen Spieler im Verse willkommen heißen, der dann sofort wieder abwandert, weil es ihm an Inhalten mangelt oder er mit Bugs zu kämpfen hat. Aus diesem Grund haben wir seit 3.7 begonnen, Lebensqualität, Performance und Stabilität in den Vordergrund zu stellen. Und obwohl wir in diesen Bereichen noch lange nicht da sind, wo wir hinwollen, ist das jetzt ein Schwerpunkt für uns, da wir auf dem schmalen Grat wandern, das Spiel spielbar und performant genug zu machen, um es weiterhin zu spielen und zu testen, während wir gleichzeitig neue Features, Inhalte und Technologien einführen (was leider immer neue Bugs und Probleme mit sich bringt), um das Star Citizen Erlebnis voranzutreiben.


Abschließende Notizen zu einem neuen Jahr Worauf wir in diesem Jahr am meisten stolz sind, sind nicht die Einnahmen, sondern die Tatsache, dass wir ein attraktives Angebot gemacht haben, das hunderttausende neuer Spieler dazu gebracht hat, ihre Zeit zu investieren, um unser Spiel auszuprobieren. Es ist die Tatsache, dass wir genug Inhalte und ein langanhaltendes Erlebnis hatten, um einen hohen Prozentsatz dieser Spieler über Wochen und Monate hinweg zu halten. Es ist die Tatsache, dass wir mit neuem und überarbeitetem Gameplay fesselnd und aufregend genug waren, um Hunderttausende von verfallenen Backern zurückzubringen. Wenn wir auf das Jahr 2020 in seiner Gesamtheit zurückblicken, zeigt uns das alles, dass wir enorme Fortschritte machen und Star Citizen immer näher an sein ultimatives Ziel bringen. Wenn wir jeden Tag spielen und in das Tagesgeschäft vertieft sind, kann es schwer sein, den Wald vor lauter Bäumen zu sehen. Aber wir wollten euch, die Community, die uns auf unserem Weg unterstützt hat, mit der Perspektive ausstatten, die wir intern haben, wenn wir all die ganzheitlichen Metriken in ihrer Gesamtheit sehen, die uns sagen, dass das Spiel sein gesündestes Jahr in Bezug auf Wachstum und Engagement erlebt. Eine abschließende und wichtige Anmerkung ist, dass die wachsende Spielerbasis und der Zustrom neuer Nutzer Star Citizen ein gesünderes und nachhaltigeres Fundament gibt als je zuvor. Wir wollen nicht, dass ein Backer oder ein neuer Spieler jemals das Gefühl hat, für ein neues Schiff pledgen zu müssen, um diesen Traum am Laufen zu halten. Alles, was du brauchst, ist ein Starterpaket, und alles kann im Spiel verdient werden. Wir sind immer dankbar für die Unterstützung all unserer Backer und wissen ihre Finanzierung immens zu schätzen. Da unsere Spielerbasis weiter wächst, möchten wir unsere langjährigen Unterstützer wissen lassen, dass eine neue Generation von Spielern in Rekordzahlen zu Star Citizen stößt und dass ihr Beitrag durch ihre Ausgaben es uns ermöglicht, weiterhin in die Infrastruktur und die Talente zu investieren, um Star Citizen weiter zu entwickeln und es zum Spiel zu machen. e wir alle wollen, dass es so ist. Wir wollen natürlich, dass unsere alten Backer sich weiterhin einloggen und spielen, um uns beim Testen zu helfen und uns das Feedback zu geben, das wir brauchen, um dieses Spiel perfekt zu machen. Und wenn du das Gefühl hast, dass du über die Jahre genug monetäre Unterstützung beigesteuert hast, dann steuere einfach deine Zeit durch das Spielen des Spiels bei. Du musst dir keine Sorgen um die Lebensfähigkeit von Star Citizen oder Cloud Imperium machen. Wir sind gesünder als je zuvor. Aber wir schätzen immer noch eure Zeit und eure Stimmen. Dank euch allen in unserer Community, die den kollektiven Traum von Star Citizen teilen, hatten wir unser bestes Jahr in den Bereichen, die am meisten zählen - Spielerengagement und neue Bürger. Und wir denken, dass das nächste Jahr noch größer wird. Star Citizen hat mit der Alpha 3.7 einen Wendepunkt erreicht und wir haben seitdem nicht mehr zurückgeblickt. Und das alles dank dir und den tausenden von neuen und alten Spielern, die sich uns angeschlossen haben, um diese verdammte Universumssimulation zur besten aller Zeiten zu machen. Wir alle bei Cloud Imperium wünschen allen ein frohes Fest und ein großartiges 2021!