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Comm-Link:17853 - Star Citizen Monthly Report: October 2020

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Star Citizen Monthly Report: October 2020
ID 17853
Veröffentlichung 04.11.2020
Channel Transmission
Kategorie General
Serie Monthly Reports
RSI Star Citizen Monthly Report: October 2020
API Metadaten

Der Oktober war ein arbeitsreicher Monat für die PU-Teams von Star Citizen, mit Halloween-Inhalten und Vorbereitungen für das kommende IAE-In-Game-Event auf den meisten To-Do-Listen. Wie immer gingen die langfristigen Entwicklungsaufgaben ernsthaft weiter, mit neuen Features, Waffen, Rüstungen und Schauplätzen, die alle große Fortschritte machten. Lest weiter, um die Details zu erfahren, einschließlich Updates über aufregende Neuerungen, die in Alpha 3.12 und darüber hinaus eintreffen.


KI (Charakterkampf) Wir beginnen mit dem Charakterkampfteam, das den ersten Durchgang des im letzten Monat erwähnten 'Aufgeben'-Verhaltens abgeschlossen hat. Während ihres regulären Kampfverhaltens werden die NSCs versuchen, plünderbare Munitionskisten zu finden (und in Zukunft von befreundeten Spielern Hilfe anfordern und verfügbare Waffen plündern). Wenn keine Optionen verfügbar sind, werden sie versuchen, sich von gefährlichen Umgebungen fernzuhalten und so gut wie möglich zu überleben. Das Team hat damit begonnen, Unterstützung für Charaktereigenschaften zu implementieren. Zuerst zeigt diese Funktionalität die Fähigkeiten ausgewählter Eigenschaften im Editor für Charakterfertigkeiten und -eigenschaften an. Die Designer können dann den Vorlagen, die den Charakteren zugewiesen werden, Eigenschaften zuweisen. Diese Eigenschaften können dazu verwendet werden, bestimmte Verhaltensweisen, die bestimmten Charakteren zur Verfügung stehen, entweder zu modifizieren oder zu aktivieren. Zum Beispiel wird ein 'feiger' NSC nicht versuchen, Druck auf den Spieler auszuüben. Außerdem wurden einige Fehler bei der visuellen Wahrnehmung, der Benutzung der Deckung und den Ausweichreaktionen behoben. KI (Allgemein) Letzten Monat hat das KI-Team weitere Probleme gefunden und behoben, die mit Charakteren zu tun haben, die oben auf den Nutzbaren stehen. Dieses Mal war das Problem spezifisch für Charaktere, die vor ihren Usables hereinströmten. Es wurde Code hinzugefügt, um diesen speziellen Edge-Fall zu behandeln. Einige der letzten KI-Komponenten-Updates wurden auch mit strengeren Abhängigkeitsregeln versehen, um Konflikte beim Lesen und Schreiben innerhalb des Zonensystems zu vermeiden. Dies verhindert Streitigkeiten beim Lesen der Entity-Positionen. KI (Schiffe) Die SchiffskI begann im Oktober damit, die Aufgabe der Quantenreise Subsumption auf "Nicht-Blockieren" auszuweiten. Dies wird in bestimmten Szenarien verwendet werden, in denen ein Verhalten Quantenreisen für ein Schiff in die Warteschlange stellen und dann mit regulären Aufgaben fortfahren muss, was besonders in Schiffen mit mehreren Besatzungen nützlich ist. Das Team setzte die Wiederholung der Raketenziele fort und stellte zunächst sicher, dass die Geschütztürme sofort auf ankommende feindliche Torpedos reagieren, wenn sie sich nicht im Kampfmodus befinden. Dann passten sie die Zielprioritäten an, um eine bessere Balance zu erreichen, wenn Großkampfschiffe gegen mehrere Ziele kämpfen. Dies wird auch die Art und Weise verbessern, wie Sitzbediener bei der Kontrolle von Schiffswaffen mit Feuerstößen umgehen. Es wurde auch Zeit darauf verwendet, den Umgang mit Raketen zur Kollisionsvermeidung zu verbessern, wobei das Team Raketen im Code herausfiltert, weil sie nicht Teil der Kollisionsvermeidung sind. Für die Genauigkeitsberechnung implementierte das Team unterschiedliche Konvergenzgeschwindigkeiten in Richtung der Ziele, wenn eine KI das Ziel trifft oder verfehlt. Dies simuliert NSCs, die versuchen, ein Ziel schneller zu treffen, wenn sie es verfehlen, sich aber leicht entspannen, wenn sie auf dem Ziel sind. Das Kampfverhalten des Großkampfschiffs wurde ebenfalls verbessert, um Kämpfe über größere Entfernungen zu ermöglichen. NSCs reagieren nun auch darauf, wenn ein Feind beginnt, eine Waffe aufzuladen. Außerdem wurden mehrere Fehler behoben und Verbesserungen bei der Anforderung der Abtrennungsbewegung, der Zuweisung der Patrouillenposition und der Feindseligkeit bestimmter Ziele vorgenommen. KI (Sozial) Letzten Monat hat das soziale KI-Team die erste Version des Messehallen-Szenarios in einen Zustand versetzt, der es anderen Teams ermöglicht, besser an Animationen, Requisiten und dem technischen Setup zu arbeiten. Im Moment unterstützt das Szenario Usables, die Besteck, Essen und Getränke bereitstellen. NSCs können an Essenslinien iterieren, alles abrufen, was ihr Ernährungsverhalten verlangt, und das Essen dann an Tische bringen, wo es verzehrt werden kann. Dies beinhaltet sowohl systemische Animationen als auch Mo-Cap, die für bestimmte Szenarien erstellt wurden. All diese Gebrauchsgegenstände sind Item-Provider, was bedeutet, dass NSCs suchen können, um bestimmte Objekte zu erhalten. Diese Objekte werden von der KI physisch benutzt, so dass der Konsum von Essen und Trinken das Statussystem des NSCs beeinflusst. Dies erweitert auch die Verwendung von Griffmarken im 'Nehmen', 'Vorbereiten' und 'Platzieren' des Nutzungskanals. Das Team arbeitet derzeit an verschiedenen Verhaltensweisen, von denen sowohl die PU als auch Squadron 42 profitieren werden, einschließlich der Verwendung von Arcade-Maschinen und Tanzen. Das Spielen von Spielautomaten wird eine der verfügbaren Freizeitaktivitäten sein, während das Tanzen wahrscheinlich eine besondere Aktivität für die Besucher von Diskotheken und anderen geeigneten Bereichen sein wird. Animation Speziell für die PU hat das Team Fortschritte beim Posing der Missionsgeber gemacht und die Gesichtsanimationen für Emotes, Kopfgeldjäger, allgemeine Gesetzlose und mehr fertiggestellt. Außerdem unterstützten sie andere Teams mit mo-cap und arbeiteten den Rückstand an Animationsaufgaben weiter ab. Kunst (Umgebung) Im Oktober beendete das Modulare Team die Arbeit auf den Raffineriedecks, einschließlich der Fertigstellung der Kunstwerke und der letzten Feinheiten bei der Ausstattung und dem Bau der Welt. Die Decks wurden nun an die Audio-, Licht- und VFX-Teams für den letzten Schliff übergeben.

An anderer Stelle fügte das Modulare Team weiterhin Gaswolken zu Lagrange-Punkten hinzu. "Diese profitieren wirklich vom ersten Lichtdurchgang, bei dem einige absolut großartige Endbilder produziert werden. Das Team hat hart an der Grafik gearbeitet, um sicherzustellen, dass die Wolken performant genug für den Einsatz in der Multiplayer-Umgebung der PU bleiben. -Das Umwelt-Kunst-Team Das Team begann auch mit der endgültigen Gestaltung der Schiff-zu-Station-Andocklobby und des Außenbereichs. Außerdem begannen die Vorproduktionsarbeiten für die brandneuen 'Kolonialismus'-Archetypen der Bodenstation. Das Landing Zone Team machte mit Orison weiter, wobei die Greybox der Industrieplattform große Fortschritte machte. Die Kunst-Greybox der kommerziellen Plattform ist fast fertig, wobei einige Bereiche bis zur endgültigen Kunst gebracht wurden, um als Maßstab für den Rest des Ortes zu dienen. Die Transit-Barge nähert sich der Kunstfertigkeit und wurde vollständig in das Level implementiert, wobei sich derzeit mehrere zwischen den Plattformen bewegen. Der Weltraumbahnhof ist ebenfalls in die endgültige Gestaltung eingezogen. Neben Orison hatte auch der Kunst-Prototyp für das Hacking-Feature seinen ersten Durchgang und wartet nun auf die Implementierung und Iteration. Die Arbeiten am Convention Space für die diesjährige IAE wurden ebenfalls abgeschlossen. Neue Informationsbildschirme wurden in den Landezonen platziert, um sie in die kommenden Veranstaltungen einzubinden, und bestehende Bildschirme wurden aktualisiert, um dynamischer zu sein. In Frankfurt hat das Organics Team die Kunst für die Himmelskörper von Pyro fertiggestellt, allerdings wird vor der Veröffentlichung noch eine weitere Runde Politur vorgenommen. Weitere Arbeiten an Crusader wurden neben den technischen Änderungen für Gasgiganten durchgeführt, die auch den regulären Planeten zugute kommen werden. Es wurde auch Zeit damit verbracht, Prototypen für Touch-Bending für Laub und Objektauftrieb für schwimmende Vermögenswerte auf planetaren Wasserkörpern zu entwickeln. Kunst (Schiffe) In Großbritannien machte das Art Team mit dem Crusader Hercules weiter. Die Arbeit im Oktober umfasste die Weiterentwicklung der Ingenieurabteilung und der Brücke, die sich beide dem Ende ihrer letzten Kunstphasen nähern. Was das Äußere betrifft, so wurden die Materialien poliert und das Fahrwerk ist nun fertig gestellt. Der irisierende Shader, der für den Esperia Talon erstellt wurde, ist bereit für die Implementierung, ebenso wie das interne Raketensystem von Shrike. Das Fahrwerk und die Schadensaufstellung wurden ebenfalls fertiggestellt. Das in den USA ansässige Team machte Fortschritte mit dem Crusader Mercury Star Runner, einschließlich der Fertigstellung der LODs, der UI-Panels, des Frachtbereichs und des Cockpits. Zur Feier des Feiertags der Vara hat das Schiffsteam auch die Ghoulish Green Skin für den Drake Cutlass Black entworfen.


Das Vehicle Tech Art Team konzentrierte sich darauf, den Merkur mit Hardpunkten, Drehpunkten, Fahrwerk, Sichtbereichen und Schadenszuständen zu unterstützen. Es wurde auch am Fahrwerk der Origin 100 Serie gearbeitet und es wurden kleine Updates an den Cutlass Modellen vorgenommen. Kunst (Waffen) Im Oktober hat Weapons Art den ersten Durchgang der medizinischen Waffe, die 'LOD 0'-Kunst für ein kommendes Behring LMG, und ein neues Gemini-Scharfschützengewehr fertiggestellt. Der neueste Behring S10-Turm wurde ebenfalls fertiggestellt. Das Team nähert sich dem Ende des Durchlaufs der Waffenabsehen, die neben verschiedenen Änderungen an der Grafik auch die Nullung und Entfernungsmessung ermöglichen werden. Die Kunst für die Traktorstrahlbefestigung des Multi-Tools wurde fertiggestellt, ebenso wie ein neuer Satz holografischer Visiere von Klaus und Werner. Audio Letzten Monat hat sich Audio auf den Merkur der Kreuzfahrer konzentriert. "Ein so großes Schiff mit so vielen beweglichen Teilen erfordert, dass alle unsere Sounddesigner gleichzeitig daran arbeiten! -Das Audio-Team Was den Code betrifft, so haben sie das Musiksystem weiter verbessert und es wurden Fortschritte bei den proprietären internen Tools des Teams gemacht. Backend-Dienste Die Backend Services haben einen Teil des Oktobers damit verbracht, Probleme in der letzten Patch-Veröffentlichung zu identifizieren und zu beheben, einschließlich der Korrektur von Abstürzen der Primär-Hubs. Außerdem wurden einige low-level Backend-Netzwerkcodes bereinigt, was die Stabilität verbessert und dazu beitragen wird, dass mehr Spieler gleichzeitig online sind. Fehler in den verschiedenen Ladevorgängen, dem Inventar und mobiGlas wurden ebenfalls behoben. Charaktere Das Charakter-Team begann den Monat damit, mit dem KI-Team an Kreaturen zu arbeiten. Dazu gehörte das Erstellen von schnellen Blockouts, um den Maßstab zu überprüfen, Modellprobleme zu beurteilen, Teststände zu testen und Ideen zu iterieren. Die Modellierer und Techniker des Teams arbeiteten an zwei neuen Rüstungssets, die für 2021 und Abonnenten-Flair-Gegenstände, die in Alpha 3.11.1 und 3.12 veröffentlicht werden sollen. Sie haben auch Probleme mit den kürzlich veröffentlichten Vintage-Marine-Uniformen gelöst - diese Korrekturen werden im kommenden Alpha 3.11.1 Patch live sein. Es wurden Konzepte für drei komplette Rüstungssets weiterentwickelt, die das Gameplay für den Bergbau und die Kopfgeldjagd unterstützen werden. Zurzeit werden für diese Sets gepaarte Rucksäcke zur Unterstützung des externen Inventars konzipiert.

Gemeinschaft Letzten Monat konzentrierte sich das Community Team auf die Vorbereitungen für die Feierlichkeiten zum Geburtstag des Sternenbürgers. Die diesjährige Feier war komplett digital, mit dem kostenlosen 2950 Birthday Goodies Pack, das an alle Unterstützer verschenkt wurde. Sie unterstützten auch die Geburtstags-AMA, bei der Chris Roberts, Todd Papy und Tony Zurovec Fragen der Spieler auf Spectrum beantworteten. Für Spieler, die das Live-Event verpasst haben, wurde auch der AMA-Rückblick 2020 veröffentlicht. Das Community Team unterstützte Narrative bei der UEE Imperator Election, erstellte den Imperator Election Comm-Link und richtete den Wahlzettel ein. Außerdem kündigten sie die S-38 'One Empire'-Pistole an, die an den Anfang des Jahres erreichten Meilenstein von 300 Millionen Dollar erinnert. Danach unterstützten sie das Halloween-Äquivalent der UEE, Day of the Vara, mit Kurzgeschichten- und Kürbisschnitz-Wettbewerben. Schließlich feierten sie die Ankunft der ersten beiden nur im Spiel verdienten Gegenstände in der PU.

Technik Das Physik-Team hat einen Teil des Oktobers damit verbracht, an einem volumetrischen Softbody-Prototypen und einem volumetrischen Deformations-Rendering zu arbeiten. Es wurden auch verschiedene physikalische Optimierungen vorgenommen. So wurde zum Beispiel das Threading verschiedener Subsysteme verbessert, schnellere Raumgitterabfragen hinzugefügt, Streitigkeiten beim Zugriff auf lokale Befehlswarteschlangen und Streitigkeiten bei den Schrittfunktionen für Schauspieler/lebende Wesen entfernt. Wichtige Verbesserungen wurden auch bei der Kollisionserkennung vorgenommen, wodurch ein seit langem bestehendes Problem gelöst wurde, das zusätzliche Geisterkontakte weit weg von dem Ort, an dem die eigentlichen Kontakte verarbeitet wurden, einführen konnte. Schließlich begann das Team mit der Erforschung von Verbesserungen bei der Einrichtung von Vegetationsberührungen. Im Oktober wurde auch der laufende Gen12-Renderer-Übergang und die Refactoring-Arbeiten fortgesetzt. Diesmal wurde ein parametrisierbares Feature-Set zur verzögerten Pipeline hinzugefügt und pro Objekt wurden Aktualisierungen der Ressourcensets für das Szenen-Rendering vorgenommen (einschließlich eines Render-zu-Textur-Updates für Pinsel). Für das Shader-System wurde der gesamte Neulade-Code bereinigt, um das Shader-Editing und die Reaktion bei Änderungen der Systemspezifikationen zu verbessern. Zum Beispiel Grafikeinstellungen, die verschiedene Shader-Kombinationen verwenden. Der Fortschritt bei Atmosphären, Wolken und dem vereinheitlichten Ray-Marcher wurde in den Hauptentwicklungsstrom integriert. Das bedeutet, dass die Verbesserungen, die im Bericht des letzten Monats erwähnt wurden, in der PU in einer kommenden Version verfügbar sein sollten. Die Arbeit an der Kern-Engine beinhaltete die Implementierung eines dynamischen Zone Culling-Pfades im Zonensystem. Eine Handvoll von View-Distance-bezogenen Culling-Fehlern mit Objekten in Pixelgröße wurden ebenfalls für Alpha 3.11 behoben. Das Entity-System erhielt mehrere Verbesserungen und Optimierungen, um unnötige Updates und Suchvorgänge zu verhindern. Ebenso erhielt der Entity-Aggregatmanager niedrigstufige Optimierungen, um die Arbeit besser auszubalancieren und den Speicherverbrauch und Streitigkeiten bei der Arbeit mit Entity-Blasen zu reduzieren. Ein paar kleinere Änderungen wurden auch am Aktualisierungsplaner der Entitätskomponenten vorgenommen. Die Logik für das Culling des Radix-Baums wurde ebenfalls optimiert, wobei die Threading-Logik angepasst wurde, um Konflikte zu reduzieren. Die Absturzbehandlung wurde verfeinert. Ein Hex-Stapel des Render-Threads wird nun erfasst und in Minidumps eingebettet, die Spieler (optional) an das Team senden können, wenn das Spiel abstürzt. Dies ermöglicht es dem Team, den kompletten Render-Thread-Call-Stack während des postmortalen Debuggens wiederherzustellen, ohne dass Binärdateien von Drittanbietern benötigt werden. Dies spart Zeit, da sie nicht all die verschiedenen Treiber herunterladen müssen, die die Spieler benutzen. Eigenschaften (Gameplay) Das US Gameplay Feature Team begann den Monat damit, kritische Bugs zu beheben und Features für Alpha 3.11 zu polieren. Nachdem es live ging, richtete es seine Aufmerksamkeit wieder auf die Arbeit an kommenden Features und zukünftigen Initiativen, einschließlich des neuen Rufsystems. Das System wird kontinuierlich aufpoliert, je näher die Veröffentlichung rückt; auf diese Weise kann es in begrenztem Umfang eingeführt werden, wenn das aktuelle Gameplay umgestellt wird, um die Vorteile der neuen Funktionen zu nutzen. Das Team hat auch die Designs für zwei neue Kernanwendungen von mobiGlas weitergeführt. Zum einen führt der Asset Manager die Handels-App fort und wird für das lokalisierte Inventar, das im nächsten Jahr veröffentlicht werden soll, von entscheidender Bedeutung sein. Zweitens wird der Mission Manager in das neue dynamische Missionssystem eingebunden, an dem derzeit gearbeitet wird. Das Team hat außerdem mit der Arbeit an einem neuen Feature begonnen, das die Art und Weise verändern wird, wie Spieler ihre Schiffe an Rastplätzen auffüllen. Alle Raketen, Fackeln und Spreu werden durch einen ordentlichen Einkaufsfluss ersetzt werden, was es dem Team erlauben wird, die Preise für jeden Gegenstand zu trennen. Dies wird zu höheren Preisen für das Wiederaufstocken führen, obwohl die Versicherungspreise und die Timer entsprechend angepasst werden. Features (Fahrzeuge) Vehicle Features widmete einige Zeit des Monats der Entwicklung von Tech, die dabei helfen wird, den IFCS-Code mit anderen bewegungslastigen Systemen zu teilen. Ein Beispiel dafür ist die EVA-Bewegung mit Schwerelosigkeit, die letztendlich ähnlichen Code wie das IFCS verwenden wird, da die beiden stark miteinander verwandt sind. Dies erlaubt es dem Team auch, die Fülle an KI-Logik und Navigationscode zu nutzen, die zuerst für Schiffe geschrieben wurden. Dieses Code-Sharing wird auch für Raketen verwendet werden, wodurch die verschiedenen Arten von Code, die sich mit der Bewegung im Raum beschäftigen, weiter vereinheitlicht und vereinfacht werden. Im Oktober wurde auch viel am Transitsystem gearbeitet, da kommende Landeplätze besondere Verhaltensweisen für Transitwagen erfordern. Es wurde auch daran gearbeitet, Schiffsnamen und Seriennummern an den Seiten der Schiffe anzuzeigen. "Der größte Teil der zugrundeliegenden Tech ist fertig gestellt; wir verbinden nun die Dinge miteinander und bringen das Ganze zum Laufen. Wir haben auch einen Weg gefunden, Schiffen, die beim Kauf keine Seriennummern erhalten haben, Seriennummern zuzuweisen. -Das Fahrzeug-Features-Team In Fortführung der Merlin/Konstellation-Arbeiten des letzten Monats wurde die UI zur Unterstützung des Andockens fertiggestellt. Verschiedene Probleme in Bezug auf die Persistenz wurden ebenfalls gelöst, so dass der Merlin und die Konstellation als Paar spawnen können. Das Team arbeitet sich nun durch die kleineren Aufgaben, um das Feature "fertig" zu nennen. Grafiken Das Grafikteam hat den irisierenden Shader geliefert, der im Bericht des letzten Monats erwähnt wurde. Dieser Effekt simuliert Farbverschiebungen basierend auf dem Kamerawinkel relativ zur Oberfläche und ermöglicht anisotrope Effekte, die denen in exotischen Autolacken ähneln. Shader-Optimierungen und Look-Up-Texturen wurden verwendet, um die Kosten für dieses Feature so weit zu reduzieren, dass es ohne Leistungseinbußen auf breiter Basis eingesetzt werden kann. Auch am Lichtstrahl-Shader wurde gearbeitet, der erhebliche Qualitätsverbesserungen und Fehlerbehebungen erfuhr. Dieses Feature hilft dem Team, entfernte Lichtstrahlen zu simulieren, wenn sie außerhalb der Reichweite liegen, die durch das volumetrische Nebelsystem simuliert werden kann. Außerdem wurde an dem Gen12-Renderer und dem automatisierten Testsystem gearbeitet. Beleuchtung Im Oktober konzentrierte sich das Lighting Team ein wenig auf den neuen IAE-Standort. "Eine Reihe komplett neu gestalteter Hallen im bestehenden Hi-Tech-Kunststil bedeutet eine ganz neue Art der Beleuchtung der jährlichen Expo. Wir freuen uns sehr darauf, dass die Community dieses Jahr die IAE erkunden und erleben kann! -Das Beleuchtungsteam Sie setzten auch die F&E-Arbeiten für die bevorstehende Einführung von Gaswolken um die Raststätten am Lagrange-Punkt fort. Die Beleuchtung spielt eine große Rolle bei der von diesen Gaswolken dargestellten Stimmung, und das aktuelle Ziel ist es, einen visuellen Stil zu erreichen, der vermittelt, ob die Wolken gefährlich oder sicher sind, und sich dennoch in den allgemeinen Stil des Stanton-Systems einfügt. Mit Blick auf die Zukunft hat das Beleuchtungsteam mit den Aufgaben für die kommenden Raffineriedecks begonnen, die sehr zweckmäßig und funktional aussehen müssen. Erzählung Einmal pro Jahrzehnt hält die UEE eine spezielle Wahl ab, um den nächsten Imperator der UEE zu bestimmen. Dieses Mal hatten die Spieler die Möglichkeit, ihre Stimme abzugeben und die Zukunft des Imperiums mitzugestalten. Um allen zu helfen, die Kandidaten kennenzulernen, schloss sich das Narrative Team Jared auf Star Citizen Live an, um die Details und Kandidaten zu besprechen. Das Team arbeitete weiter an den Inhalten für die kommenden Veröffentlichungen, darunter Raffineriedecks, Orison und mehr. Es wurden mehrere Skripte für neue Missionsinhalte geschrieben und mit dem Design iteriert, und neue Gegenstände im Spiel wurden benannt und mit Beschreibungen versehen (einschließlich der neuen Helme zum Tag der Vara). Im Oktober gipfelte auch ein bedeutendes Projekt hinter den Kulissen, um Informationen über die verschiedenen fiktiven Gegenstände zu organisieren, die im Laufe der Jahre geschaffen wurden. Ein ähnliches Projekt wurde für die Marken der 'Verse' durchgeführt, aber jetzt können alle Details zu Dingen wie Pflanzen, außerirdischen Getränken und wertvollen Mineralien leicht nachgeschlagen und referenziert werden. Wie immer wurden mehrere neue Galactapedia-Einträge hinzugefügt, darunter ein Blick auf Tamsas Namensvetter, und das Team schrieb Artikel für den Sprungpunkt im Oktober, darunter ein Portfolio über den Rüstungshersteller Caldera. Spieler-Beziehungen Letzten Monat hat Player Relations neue Teammitglieder in Austin und Wilmslow hinzugefügt. "So wie die Unterstützergemeinschaft wächst, so wachsen auch die Bedürfnisse des Service. Wir freuen uns darauf, diese Grünschnäbel hierher zu holen, damit sie bereit sind, euch zu unterstützen, wenn ihr in die Ferienzeit geht! -Das Spieler-Beziehungs-Team Sie haben auch Zeit damit verbracht, Serviceprobleme während des Starts von Alpha 3.11 zu prüfen und die Geburtstagsfeiern der Sternenbürger zu unterstützen. Sie halfen auch Geldgebern, die sich den Vanduul-Helm verdienen wollten, und begannen mit den Vorbereitungen für die IAE. Requisiten Im Oktober unterstützte das Props Team weiterhin das Trolley Push/Pull Feature und den Barkeeper neben Social KI. Sie haben auch ein paar Requisiten für Orison und die modularen Raffineriestandorte fertig gestellt. Außerdem wurden die Arbeiten an den neuen freistehenden Fahrstuhlpaneelen abgeschlossen. QUALITÄTSSICHERUNG Die allgemeine Arbeit der QA im Oktober bestand darin, die Feature-Teams zu unterstützen und verschiedene Locations zu testen. Für das Kampf- und Schiffs-KI-Team setzte die QA ihr normales Maß an Unterstützung fort, indem sie verschiedene Checklisten durcharbeitete und bei auftretenden Problemen unterstützte. Außerdem halfen sie dem Engine Team bei der Untersuchung einiger schwer zu reproduzierender Abstürze und richteten die Workstations so ein, dass sie speziell auf Speicherlecks getestet werden konnten. Parallel dazu benutzten sie den Editor, um die Feinheiten der Level-Setups und Fahrstühle zu testen. Die Tests von DataForge, StarWords, ExcelCore und dem Sandbox-Editor gingen auch für das Tools Team weiter. Technik (Animation) Während des gesamten Oktobers konzentrierte sich Tech Animation stark auf die Verbesserung der Head Assets in der Charakter-Pipeline. Eine riesige Menge an technischen Details steckt in jedem Head-Asset, das während der Überholung berücksichtigt und umstrukturiert wird. Das Team begann auch mit der Überholung der Kampfanimationen, um technische Pannen in der KI-Waffenhaltung zu beseitigen, Schiffe wurden für das Animationsteam ausgerüstet und die soziale KI wurde unterstützt. Turbulentes Das Serviceteam von Turbulent's verbrachte den Monat damit, das interne Verhexungswerkzeug zu erweitern. Das Tool bietet jetzt mehr Informationen über die Org-Ereignisgeschichte, den Ruf und das Inventar, um eine bessere Fehlersuche und -behebung für Spiel-Support-Teams zu ermöglichen. Die Org- und Inventardienste sind bereits live, während das Rufsystem noch in der Endphase ist. Sie haben auch die Arbeit am Odin-Tool unterstützt, das derzeit in den verschiedenen Entwicklungsumgebungen getestet wird. Inventarservice-Migrationen wurden auch für den kommenden Alpha 3.11.1 Patch getestet, und kleinere Bugfixes wurden durchgeführt. Das Turbulent Web Platform Team unterstützte die Front- und Backend-Veröffentlichung der Origin 100 Serie und half bei der Gestaltung des Star Citizen Birthday Hub.


Benutzeroberfläche (UI) Ein Teil der Programmierzeit des UI-Teams wurde der Fehlerbehebung und der Unterstützung verschiedener Spielteams bei anstehenden Veröffentlichungen gewidmet. Das Tech Team arbeitete an der Beleuchtung für Building Blocks, die besser aussehende Schiffsmodelle ermöglichen wird. Die Künstler entwickelten Konzepte für die neue Andock-UI und erstellten visuelle Zielkonzeptbilder für ein neues Helmvisier und Linseninterface. Unterstützende Artworks und Screens für die kommenden Raffineriedecks wurden ebenfalls fertiggestellt. VFX Das VFX-Team hat letzten Monat an mehreren Schiffen gearbeitet, darunter die Crusader Mercury. Sie haben auch weiter an den Waffeneffekten der Schiffe gearbeitet, wobei sie besonders auf die Lesbarkeit auf Distanz geachtet haben. Dasselbe taten sie auch bei den Raketen, wodurch die Spuren länger erscheinen konnten. Sie machten auch mit den SDF-Schildeinschlagseffekten weiter. WIR SEHEN EUCH NÄCHSTEN MONAT...