Comm-Link:17829 - Squadron 42 Monthly Report: September 2020

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Squadron 42 Monthly Report: September 2020
ID 17829
Veröffentlichung 13.10.2020
Channel Transmission
Kategorie General
Serie Monthly Reports
RSI Squadron 42 Monthly Report: September 2020
API Metadaten

Dies ist ein Cross-Post des Berichts, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, um es für die Community einfacher zu machen, darauf zurückzugreifen. Achtung Rekruten,

Was ihr gleich lesen werdet, sind die neuesten Informationen über die Weiterentwicklung von Squadron 42 (SCI des: SQ42).

Dank der Arbeit von engagierten Feldagenten und Agenten haben wir Informationen über Vanduul-Kämpfe in verschiedenen Entfernungen aufgedeckt und dynamische Beleuchtung für filmische Momente geschaffen, und die Arbeit geht weiter, um die Rasse der Xi'an zum Leben zu erwecken.

Die in dieser Mitteilung enthaltenen Informationen sind äußerst sensibel und es ist von größter Wichtigkeit, dass sie nicht in die falschen Hände geraten. Säubere alle Aufzeichnungen nach dem Lesen.

UEE Marine-Oberkommando

KI (Kampf)

Character Combat geben den Startschuss für den Bericht mit ihrer laufenden Arbeit über Vanduul und den Kampf der Menschen. Der Schwerpunkt von Vanduul lag auf zwei der wichtigsten Kampftaktiken der außerirdischen Rasse: Nahkampf und Fernkampf. Nahkampf nutzt die im letzten Monat erwähnte 'Spezialangriff'-Funktionalität, die es der KI ermöglicht, die Umgebung zwischenzuspeichern und auszuwerten, um zu bestimmen, welcher (wenn überhaupt) einzigartige Angriff am besten ist. Um auszuweichen oder einen normalen Nahkampfangriff durchzuführen, muss die KI abschätzen, wie viel Platz zur Verfügung steht und entscheiden, welche Animation am besten geeignet ist. Zurzeit evaluiert das Team, welche Nahkampfangriffe enthalten sein sollten, wobei einige Körperangriffe wie Frontkicks oder der Vanduul-Speer verwendet werden. Wenn das Verhalten implementiert ist, wird bewertet, welche Kombination von Angriffen für das gegebene Szenario am besten geeignet ist. Wenn sie zum Beispiel wollen, dass sich die KI eine bestimmte Distanz vom Spieler zurückzieht und dann einen Lanzenangriff ausführt, könnten sie mit einem Frontalstoss Raum schaffen. Bei Distanzangriffen stellte das Team sicher, dass der Vanduul aus jeder Position korrekt auf das Ziel schießen kann. Dies beinhaltete das Einrichten von 'Ziel-Posen' und Feuer-Modi für die Vanduul-Lanze.

Was den realistischen Kampf der Menschen betrifft, wurden Fortschritte bei der präzisen Handhabung der Munition gemacht. Da die NSCs nicht unendlich viel Munition haben werden, müssen die Verhaltensweisen die Ressourcen berücksichtigen und entscheiden, wann sie versuchen, mehr zu beschaffen. NSCs können jedoch ihre Vorräte aufbrauchen und, sollten sie keine geeignete Nahkampfwaffe oder die spezifischen Eigenschaften und Fertigkeiten für den unbewaffneten Kampf besitzen, entscheiden, dass die Kapitulation die beste Option ist. Der erste Durchgang wurde gemacht, wobei das Team mehrere Animationsoptionen vorbereitet und die Kapitulation in verschiedene Verhaltensweisen eingebettet hat. Außerdem wurden bessere Übergänge beim Verlassen und beim Verbleiben in Deckung unter bestimmten Bedingungen hinzugefügt.

Die visuellen Wahrnehmungsparameter und das Debug-Draw wurden optimiert, damit die Designer die Werte, die die KI verwendet, um Feinde aus verschiedenen Entfernungen wahrzunehmen und zu verstehen (und ob sich der Charakter im primären oder sekundären Sichtfeld befindet), besser nachvollziehen können.


KI (Allgemein) Letzten Monat hat das KI-Team weitere Probleme mit Charakteren behoben, die auf benutzbaren Objekten standen, wobei viele davon damit zusammenhingen, dass der Objektcontainer die Charaktere nicht wieder in den richtigen Zustand versetzen konnte. Der langfristige Plan ist es, die Dienste ausgiebig zu nutzen, um die Umgebung zu bevölkern und Gebiete zu simulieren, wenn Spieler nicht in der Nähe sind. Das bedeutet, dass viele dieser Probleme irrelevant werden, da die Systeme auf eine etwas andere Art und Weise genutzt werden.


KI (sozial) Das soziale KI-Team konzentrierte sich auf verschiedene NPC-Aktivitäten und Zustände, einschließlich Ingenieur und außerdienstlich. Diese werden zwischen der PU und Squadron 42 geteilt und werden so gestaltet, dass sie in jeder dynamischen Umgebung funktionieren. Sie sind gerade dabei, den Entscheidungsfluss zu erstellen und zu identifizieren, welche Nutzbarkeiten erstellt werden sollen und wie sie ihre Funktionalitäten offenlegen sollen. Dann werden sie sich über die Verhaltensimplementierung und die Definition der benutzbaren Daten Gedanken machen. Zum Beispiel konzentrieren sie sich derzeit für den Ingenieur auf das Verhalten bei Reparaturen, Inspektionen und Wartungsarbeiten. Außerdem arbeiten sie weiter an dem Messehallen-Szenario, das sie letzten Monat detailliert ausgearbeitet haben. Das dienstfreie Verhalten umfasst derzeit eine Reihe von Aktivitäten, die NSCs ausführen können, wenn ihnen nichts Spezielles zugewiesen ist. Zu diesen 'Freizeit'-Unteraktivitäten gehören der Besuch ihrer Koje, die Suche nach Spielautomaten zum Spielen, Spaziergänge und so weiter. Die Idee ist es, dem Zustand eines Akteurs und seinen Eigenschaften zu erlauben, das zu steuern, was ein NSC gerne tut und die Umgebung dynamisch zu nutzen, um das zu finden, was am besten zu seinen Interessen passt.

Speziell für SQ42 hat das Team weiter an den Verhaltensweisen und Funktionalitäten der Anbieter gearbeitet. Sie erweiterten einige der Anbieterfunktionalitäten, um 'Scooching'-Animationen zu verwenden, um spezifische Schauspielerleistungen in das systemische Anbieterverhalten zu bringen. Außerdem haben sie die im letzten Monat erwähnte Chow-Line-Sequenz weiterentwickelt, die es den NSCs ermöglicht, Besteck und Teller einzusammeln und Essen aufzuwärmen.


Animation Im September arbeitete das Animationsteam an Knockdowns und Rückschlägen, Zero-G-Bewegung vor dem Spiel, Objekt Push/Pull, Granatenwerfen, Vanduul-Kampfnahkampf und Fortbewegung, KI-Wiederaufladung, der Chowline, Ingenieur-Wandtafeln, Spülbecken und Rüstungen. Sie begannen sich auch mit berittenen Waffen, einem neuen Takedown und einem neuen Gemini-Scharfschützengewehr zu beschäftigen. Auf der Gesichtsseite ging die Arbeit an der weiblichen Spielerfigur voran, die diesen Monat abgeschlossen sein wird. Eine Menge anderer Charakterverbesserungen wurden auch gemacht. Außerdem wurde der Rückstand bei den Motion-Captures weiter abgebrannt und das Gameplay-Story-Team unterstützt.


Kunst (Charaktere) Das Hauptaugenmerk von Character Art lag letzten Monat auf den fortlaufenden Updates der wichtigsten Kampagnencharaktere. Zum Beispiel hat Morrow große Überarbeitungen durchgemacht, von denen das Team begeistert ist und Vallons Haare wurden weiter iteriert. Während des Prozesses stellten sie Probleme mit alten Charaktershadern fest und warten derzeit auf Grafikunterstützung, um diese zu beheben und zu aktualisieren. Auch bei den außerirdischen Charakteren wurden große Fortschritte gemacht. Der Xi'an-Körper befindet sich in der Endphase und ist fast bereit für das Rigging. Das Team ist gerade dabei, eine hochkomplexe Vanduul-Rüstung zu bauen, die in Bewegung unglaublich aussehen wird. Auch einige Marineuniformen wurden konzeptionell überarbeitet und ein Trenchcoat wurde erstellt, der eine Stoffsimulation des Physik-Teams benötigt, um wie vorgesehen zu funktionieren.


Kunst (Waffen) Weapons Art hat die Vanduul-Lanze durch die finale Kunstphase gebracht, was bedeutet, dass die Waffe kurz vor der Fertigstellung steht. Eine Überarbeitung der Textur ist ebenfalls im Gange. Filmkunst Die Arbeiten an der automatischen Beleuchtungsanlage stehen kurz vor dem Abschluss; sie ist jetzt in den Spiel-Builds aktiv und fast in einem veröffentlichungsreifen Zustand. Die automatische Beleuchtungsanlage besteht im Wesentlichen aus drei automatisch generierten Lichtern um die Charaktere herum, die verwendet werden, wenn der Spieler in der Nähe ist. Das Rig besteht aus einem Schlüssel-, Füll- und Randlicht und analysiert die Lichter in der Umgebung, um herauszufinden, welche Farbe jedes einzelne haben sollte. Es versucht auch, den besten Quadranten um einen Charakter zu finden, um die Lichter ein- und auszublenden, und aktualisiert das Rig, wenn der Spieler sich in/aus der Reichweite bewegt. Das Rig hat mehrere aktive Regeln, die ihm dabei helfen, die besten Ergebnisse zu erzielen, und wird hauptsächlich verwendet, um Charaktere in potenziell dunklen Korridoren aufzuhellen oder wenn der Spieler mit ihnen in Umgebungen interagiert, die für Charakterszenen nicht ideal beleuchtet sind. Wenn sie den Ort einer Szene kennen, wie z.B. einen Besprechungsraum oder den Kapitänsstuhl des Idris, platziert das Team die Beleuchtungsriggs immer noch manuell. Sie fanden jedoch, dass das automatische Rigg auch in diesen Situationen ein nützliches Hilfsmittel ist. Das Team musste das Rigg auch mit plötzlichen Kameraeinschnitten zum Laufen bringen und eine Verzögerung von einem Bild aufgrund von Berechnungen in TrackView eliminieren. Cinematics verbrachte einen Teil des Monats mit den Vorbereitungen für neue Motion-Capture-Aufnahmen. Jetzt haben sie ein funktionierendes Set von OptiTrack-Kameras im Frankfurter Studio, mit denen sie je nach Bedarf kleine Szenen oder Pickups drehen können. Dies wird bei gelegentlichen Filmszenen helfen, bei denen kleinere Anpassungen an Halbtonschritten oder Drehungen oder kleinere Ergänzungen wie eine an die Wand gelehnte Pose erforderlich sind. Diese Anpassungen sind in der Regel erforderlich, weil sich die Umgebung geändert hat oder weil der Zustandsautomat bestimmte Bearbeitungen erfordert.

Die Animatoren polierten und schoben auch Szenen durch ihre jeweiligen Pässe, darunter ein Set in der Brigg und die Kriegsrede des Bischofs vor dem Senat der UEE.


Technik Die Physik-Optimierungen des letzten Monats beinhalteten die Verbesserung der Schnittpunkt-Routinen für das SDF-Backen und das Hinzufügen von weiterem Culling zur AABB-Baumdurchquerung. Das Team fügte eine G-Kraft-Berechnung für alle starren Entitäten hinzu und die Möglichkeit, die Masse der Rigids innerhalb der Grid-Host-Masse hinzuzufügen. Sie gaben anfänglich Unterstützung für adaptive signed-distance-fields (SDF), fügten äußere Schattengeometrie hinzu (was Boundary Entities innerhalb der gehosteten Zone in inneren OCs ermöglicht), und unterstützen nun alle primitiven Physiktypen für innere Grids korrekt. Sie haben auch externe Impulse zu 'pe_status_dynamics' hinzugefügt und ein Grid ohne explizite Geometrie erstellt. Es wurde auch Unterstützung für mehrere externe Beschleunigungen bereitgestellt. Für die laufende Arbeit am G12-Renderer unterstützte das Team die optionale Ausführung von Stages, fügte Debug-Namen zu allen konstanten Puffern hinzu (und machte es zur Pflicht), und übernahm die Unterstützung für benutzerdefiniertes Material CB und Layer-Blend. Legacy-Pipeline-Resets wurden aus dem Begin/End-Renderer-Pass an die Stellen des Legacy-Gen12-Switch entfernt, der derzeit bis zu 2000 API-Aufrufe speichert.

Die Ingenieure haben die verzögerten und verzögerten Displaymap-Pipelines zusammengeführt, die TSAA-Stufe implementiert und die folgenden Stufen zu 'stabil' gemacht: Tonemapping, DepthOfField, MotionBlur, Optics, Colorgrading, OpticsExposure. Sie entfernten den ressourcenbindenden Code zum Speichern/Laden beim Rendern am Anfang/Ende, wodurch etwa 500 API-Aufrufe pro Frame eingespart wurden. Außerdem wurden parametrisierte allgemeine Tiefenfunktionen hinzugefügt, so dass sie nicht auf globale Konstanten zugreifen, ebenso wie Tiefen-Down-Sampling.

Die Arbeit an der Atmosphäre, den Wolken und dem vereinigten Raymarcher wurde ernsthaft fortgesetzt, was zu Wolkendaten führte, die nun korrekt mit dem Atmosphärensegment interagieren, in das sie injiziert werden (durch korrigierte Luminanzintegration und Transmissionsauswertung). Das Team fügte Unterstützung für die Injektion von (existierenden) kugelförmigen Wolken in den vereinheitlichten atmosphärischen Raymarcher hinzu, die nun gleichmäßig verteilte Probenorte bei der Integration über Hemisphären verwenden. Dies verbessert die Ergebnisse der LUT-Integration erheblich, entfernt mehrere Artefakte und konvergiert viel schneller.

Eine neue atmosphärische Multi-Scatter-LUT wurde hinzugefügt, die unendliche Streuordnungen unterstützt, während die aktuelle Multi-Scatter-LUT aufgrund zu hoher Helligkeit neu ausbalanciert wurde. Das Team verfeinerte auch die Soft-Edge-Berechnung für sphärische Wolken, um Aliasing zu reduzieren und verbesserte die Auswertung der sichtbaren Sonnenscheibe bei der Berechnung des Sonnenlichts. Diese Auswertung ist vollständig in das breitere atmosphärische Beleuchtungssystem integriert und beeinflusst die direkte und indirekte Beleuchtung. Ein Ungleichgewicht der berechneten Helligkeit zwischen regulären und Injektionsdurchgängen wurde vervollständigt; jetzt erscheinen die Wolken mit konstanter Helligkeit sowohl in regulären Atmosphären als auch durch vereinheitlichtes Raymarching. Das Team hat auch Unterstützung für separate Rayleigh- und Mie-Inscatter-LUTs im aktuellen atmosphärischen Codepfad bereitgestellt, was mehrere Falschfarben-Artefakte behebt. Die neue LUT-Parametrisierung unterstützt hohe Atmosphären besser und behebt unter anderem den sehr markanten Halo um die Silhouette der dunklen Seite eines Planeten.

Das Team beschleunigte und vereinheitlichte die Vorberechnungen der optischen Tiefe in den Absorptionsschichten der Atmosphären. Dies erlaubt ihnen unter anderem, den erdähnlichen Planeten eine Ozonschicht hinzuzufügen, die den blauen Himmel hervorhebt und eine korrekte Schattierung während der Dämmerung ermöglicht. Es unterstützt auch die physikalisch plausible Feinabstimmung der Atmosphären. Sie benutzen jetzt die Sonneneinstrahlung während der gesamten Bewertung der atmosphärischen Beleuchtung, um eine viel bessere Bewertung der Sonnenstrahlung für Punkte außerhalb der planetarischen Atmosphären zu erhalten. Dies ermöglicht den Dämmerungswurf, die atmosphärische Streuung und erlaubt es dem Winkelradius der Sonne, Objekte auf die Halbschattenregion eines Planeten zu projizieren.

Allgemeine Systemarbeit beinhaltete mehrere Korrekturen an der ISPC-Integration (ein spezieller Compiler, der hochoptimierten SSE-Code für hochbelastete Jobs auf CPUs generiert). Das Team implementierte die Unterstützung für statische stationäre Zonengruppen und konkave Geometrien als Vis-Bereiche und korrigierte die Methode, mit der sie Vis-Bereiche und Portale anhand des Namens finden.


Eigenschaften Das SQ42 Feature Team unterstützte weiterhin die dynamische Beleuchtung und arbeitete mit dem Cinematics Team zusammen, um die Rig-Erstellung zu verfeinern und den Algorithmus, der die Farbe und Stärke der Lichter bestimmt, zu optimieren. Zum Beispiel führen sie, bevor sie ein Licht erstellen, eine Kollisionsprüfung durch, um sicherzustellen, dass es nicht hinter der Geometrie platziert wird und durch sie hindurchscheint. Außerdem unterstützten sie die Designer mit 'walk and talk'. Dies beinhaltete die Verfeinerung der Spieler/NPC-Speedmatch-Funktion und das Polieren der Bildschirmfunktionalität. Außerdem wurde damit begonnen, alle Levels mit dem Objekt-Container-Streaming korrekt funktionieren zu lassen, was für ein nahtloses Laden während des gesamten Spiels erforderlich ist.

Das Schauspieler-Team hat mit der Arbeit an einem neuen kooperativen Fortbewegungs-Feature begonnen, das es dem Spieler ermöglicht, sich eine andere bewegliche Requisite zu schnappen und sich mit ihr fortzubewegen; der Beispielnutzungskasten ist ein Rollwagen. Die Requisite wird durch die Kraftausübung des Charakters bewegt, so dass sie sehr realistisch reagiert und auf Faktoren wie Masse und das Gelände reagiert. Außerdem haben sie die Wurfmechanik weiter verbessert und Unterstützung für das Unterhandwerfen hinzugefügt.


Gameplay-Geschichte Der September war ein produktiver Monat für das Gameplay-Story-Team, das mit einer wichtigen Schiffstour vorankam, die nun im Oktober abgeschlossen werden soll. Sie begannen mit der Arbeit an einem weiteren wichtigen 'Walk and Talk' aus Kapitel 5 und unterstützten das Design weiterhin mit verschiedenen kleineren Updates der Szenen aus Kapitel 4. Fortschritte wurden auch bei mehreren groß angelegten Szenen aus den Kapiteln 11 und 13 gemacht, in denen der Schwerpunkt auf Kampf und Durchquerung liegt. Zuletzt für Gameplay Story begannen sie damit, zusätzliche Szenen und Vignetten für Kapitel 1 zu entwerfen. Grafiken Das Grafikteam hat letzten Monat seine Zeit zwischen der Arbeit am neuen Gen12-Renderer, allgemeinen Features und Fehlerbehebung aufgeteilt. Zu den Gen12-Aufgaben gehörte die Konvertierung des Post-Effekt-Managers des Spiels, der alle 'Verschiedenen' Effekte wie verschwommene Sicht und Blackouts handhabt. Die Gen12-Kerninfrastruktur wurde weiterentwickelt, um mit den konfigurierbaren Grafik-Pipelines kompatibel zu sein, und die konstanten Shader-Puffer wurden weiter aufpoliert. Die restliche Zeit des Grafikteams wurde mit dem Render-to-Texture-System verbracht, wobei die Verbindung zum Textur-Streaming-System nun abgeschlossen ist. Das bedeutet, dass sie nun zur Laufzeit so viele Texturen generieren können, wie sie wollen, und den Speicher automatisch mit dem Rest der Texturen im Spiel ausbalancieren können. Die Arbeit an den organischen Shadern wurde ebenfalls abgeschlossen.


Level-Design Das Leveldesign-Team startete den Monat und brachte vier neue Teammitglieder mit den Werkzeugen und Pipelines auf den neuesten Stand. Zurzeit arbeiten sie an verschiedenen FPS-Räumen, wobei der Schwerpunkt darauf liegt, einige der Unterrouten zu sperren, damit sie für die finale Kunst übergangen werden können. Das Space/Dogfight-Team hat mit der Gestaltung des Weltraums und der Schaffung allgemeiner Sehenswürdigkeiten weitergemacht. Außerdem unterstützten sie kooperatives KI- und NSC-Verhalten im Zusammenhang mit den neuen Erweiterungen.

Es wurden Aufgaben zu verschiedenen NPC-Szenen, Nutzungsmöglichkeiten und Verhaltensweisen erledigt, wobei das Social Design eng mit KI und Animation zusammenarbeitete, um sicherzustellen, dass alles so nahtlos wie möglich abläuft.


Erzählung Letzten Monat wurden die Vanduul und ihre Kultur zu einem der Schwerpunkte des Narrative Teams. Dies beinhaltete die fortlaufende Arbeit mit dem Audio-Team, um ein Brainstorming der einzigartigen Klänge der außerirdischen Rasse durchzuführen, Beratung darüber, wie man ihr Kampfverhalten weiter mit ihrer Überlieferung und ihrer einzigartigen Physiologie in Einklang bringen kann, und ein tieferes Eintauchen in die Hintergrundgeschichten einiger der spezifischen Vanduul, denen Spieler begegnen können. Darüber hinaus setzte Narrative ihre Arbeit an der Verfeinerung des Erzählflusses des Spiels fort, während das Design weiter an der Fertigstellung der Überquerungsrouten arbeitet. Dazu gehört auch die Hervorhebung möglicher narrativer Aufmachungen, um Spieler zu belohnen, die sich die Zeit nehmen, die Level gründlich zu erkunden, sowie die Erstellung von Skripten, die möglicherweise in Zukunft aufgezeichnet werden müssen. Requisiten Das Requisiten-Team unterstützte SQ42 mit Kleidungsstücken für Aciedo. Ein vom Gameplay Story Team angeforderter Pass für medizinische Requisiten wurde fertiggestellt und Unterstützung für Social AI für den Chowline- und Master-at-arms-Charakter geleistet. QA Cinematics verließ sich bei den Aufnahmen der einzelnen SQ42-Level weiterhin auf QA, um sicherzustellen, dass die Szenen funktionieren und die erwartete Qualität haben. Sie fuhren auch damit fort, Probleme zu reproduzieren, die in den vom Cinematics-Team verwendeten Tools wie TrackView und dem Batch-Renderer auftraten. Technische Animation Neben der Ausbildung neuer Teammitglieder arbeitete Tech Animation an der Vervollständigung der hauseigenen Gesichtsausrüstung und der Werkzeugsuite, um die kontinuierliche Kreation neuer Köpfe zu ermöglichen. Dies geht dem umfassenderen Vorstoß voraus, die gesamte Pipeline zur Kreation von Köpfen zu überholen, um sie für die nächsten Jahre zukunftssicher zu machen. Die laufende Initiative, neue Werkzeuge zu schaffen, um Animationen mit einer grafischen Benutzeroberfläche zu implementieren, wurde fortgesetzt.

"Das UI sieht großartig aus und wir schreiben gerade an der technischen Umsetzung, die den Link in unser aktuelles Animations-Toolset bringen wird. Technisches Animationsteam

Sie waren auch stark an der Erstellung von Vanduul-Animationen beteiligt und unterstützten das Art Team bei der Entwicklung des Xi'an.


VFX Im September haben VFX Tech Art ihren Textursequenz-Erstellungsprozess abgeschlossen, einschließlich eines Workshops für das gesamte VFX-Team. Außerdem haben sie ihre Untersuchungen über die Zerstörungs-Pipeline wieder aufgenommen, hauptsächlich in Vorbereitung auf die Arbeit im Oktober, die einige wichtige Zerstörungssequenzen enthält. Die VFX- und SQ42-Künstler arbeiteten eng an Möglichkeiten, "leeren Raum interessant zu machen". Gemeinsam erzielten sie großartige Ergebnisse durch die Verwendung von Meshes mit einem transparenten VFX-Shader, der über das Partikelsystem gespawned wurde. Auch wenn sie die Leistung genau im Auge behalten müssen (insbesondere den Overdraw), ist dies ein vielversprechendes Setup, das interessante Parallaxenschichten hinzufügt, während der Spieler den Raum durchquert.

WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT...