Comm-Link:17787 - Alpha 3.10 Postmortem

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Alpha 3.10 Postmortem
ID 17787
Veröffentlichung 21.09.2020
Channel Transmission
Kategorie General
Serie None
RSI Alpha 3.10 Postmortem
API Metadaten

Alpha 3.10 Postmortem Am 5. August starteten wir Alpha 3.10 Flight & Fight, mit dem wir eine Reihe von neuen Features und Änderungen einführten, wie z.B. Standort-Updates für Grim HEX und New Babbage, Body-Dragging, neue FPS-Waffen, Spielerhandel und mehr. Am bemerkenswertesten ist, dass Alpha 3.10 große Änderungen sowohl am Schiffs HUD als auch am Flugmodell eingeführt hat. Im Folgenden findet ihr eine Obduktion, die unsere hochstufigen Gedanken darüber enthält, was gut gelaufen ist, was nicht gut gelaufen ist und was wir für das nächste Mal gelernt haben. Wir glauben, dass es sehr wertvoll ist, Einblick in unseren Denkprozess zu geben und werden, wie beim letzten Mal erwähnt, weiterhin vierteljährliche Patch-Postmortems zur Verfügung stellen.


Fahrzeug-Team Die Fahrzeug-Säule besteht aus fünf Teams, die alle einen Feldtag mit Alpha 3.10 hatten und nicht weniger als sieben Features veröffentlicht haben, was es zu einer unserer bisher wirkungsvollsten Lieferungen macht. Zusammengefasst waren die wichtigsten Features, an denen die Säule gearbeitet hat: Effizienzkurven der Schubdüsen & Aerodynamik Turm & Verbesserungen an der Schusswaffe Neue Zielmethodik Schiffs-HUD-Überarbeitung Überarbeitung des Sperrgebiets Hochgeschwindigkeitskampf Greycat Industrielles ROC & Sammelleuchte


Ich werde für jedes dieser Features (von denen einige mehrere kleinere Elemente enthalten, die nicht auf der Roadmap zu sehen sind) ins Detail gehen und aufschlüsseln, was wir gemacht haben, was gut gelaufen ist, was nicht, und wie wir uns in Zukunft verbessern können. Triebwerkseffizienz-Kurven & Aerodynamik Spieler, die schon eine Weile bei uns sind, werden sich an den 'Hover Mode' erinnern, ein Konzept, das wir bereits in Alpha 3.6 ausprobiert haben, um zu versuchen, Schiffe im atmosphärischen Flug glaubwürdiger aussehen zu lassen, indem wir sie zu einem 'Helikopter-ähnlichen' Handling drängen. Letztendlich verfolgten wir die Idee nicht über die anfängliche Veröffentlichung hinaus, da sie zu Handhabungsfehlern führte und die Spieler verwirrte, wenn ihre Schiffe automatisch den Steuermodus wechselten. Thruster-Effizienz-Kurven wurden als Alternative dazu entworfen, indem die maximale Menge an verfügbaren Triebwerken basierend auf der atmosphärischen Dichte reduziert wurde, was wiederum die Agilität der Schiffe reduziert, je näher sie dem Boden sind. Daneben haben wir auch aerodynamische Oberflächen in die Schiffe eingeführt, so dass sie sich eher wie traditionelle Flugzeuge mit Auftriebsflächen verhalten. Verglichen mit einigen der anderen Features in Alpha 3.10 verlief die Veröffentlichung dieser Features relativ reibungslos, wobei Zeit eingeplant wurde, um auf jegliches Feedback von Evocati und PTU-Tests zu reagieren. Das Team hat während dieser Zeit mehrere Updates und Optimierungen an der Schiffsführung vorgenommen, da Fehler bei bestimmten Schiffskonfigurationen gefunden wurden. Die Einführung dieses Features erforderte sowohl vom Vehicle Feature Team (VFT) als auch vom Vehicle Experience Team (VET) einen erheblichen Zeitaufwand, da die über 120 Fahrzeuge, die derzeit in der PU fliegen können, zusammen mit denen der Staffel 42 einfach neu ausbalanciert und abgestimmt werden mussten. So war es nur natürlich, dass ein paar in die frühen Evocati-Stadien mit ein paar Problemen gerutscht sind (wenn man dich Hornet mit den Flügeln nach hinten schaut...). Als Feature sind wir zufrieden damit, wie die anfängliche Veröffentlichung verlaufen ist und es gibt minimale Pläne für die Zukunft von Seiten der VFT, mit Ausnahme der fortlaufenden Flugbalance und Anpassungen der Schiffsabfertigung nach Bedarf. Das Einzige, was noch übrig bleibt, ist das Hinzufügen von input-getriebenen Steuerflächen, wie Höhen- und Querruder, um sowohl visuelle als auch physische Handhabungsänderungen hinzuzufügen. Das VFX-Team sucht auch nach Möglichkeiten, die Optik der Triebwerke zu verbessern, um aus der Entfernung deutlich zu machen, dass sie benutzt werden, wenn man sie aus der Entfernung betrachtet. Dies wird verhindern, dass Schiffe in seltsam aussehenden Positionen erscheinen, selbst mit all den letzten Änderungen. Verbesserungen an Geschützturm und Geschütz Eine der hartnäckigen Fragen, die wir während der Entwicklung hatten, war: "Warum sollte ich einen Spieler in meinem Geschützturm haben, wenn es für sie effektiver wäre, ein zweites Schiff mitzunehmen? Mit Alpha 3.10 wollten wir diese Frage ein für allemal beantworten. Mit einer Reihe von Verbesserungen und einer stark umgeschriebenen Codebasis sind Geschütztürme jetzt eine extrem tödliche Option, wenn sie bemannt sind, und bieten einen Kraft-Multiplikator für das Schiff. Mit einer Kombination aus der Arbeit des VET und der VFT, die ein neues HUD für Türme bereitstellen, wurde das Gesamterlebnis aus jedem messbaren Blickwinkel verbessert. Die zweite Seite davon war, einige der Verbesserungen, die bei den Geschütztürmen angewandt wurden, zu nutzen und sie auf feststehende Waffen anzuwenden, die im Vergleich zu Kardan und Autokardan deutlich in der Nutzung zurückgefallen waren. Erste Tests zeigten das Versprechen der vJoy-basierten Bewegungsmethode in Kombination mit fixen Assists. Dies führte jedoch dazu, dass die Geschütztürme wirklich überwältigt wurden und wir mussten einige der Einstellungen für die erste Version zurücknehmen. Bei der Vielfalt der Geschützturmeinstellungen im Spiel, insbesondere bei umgekehrten Geschütztürmen, hatten wir einige Herausforderungen zu meistern, die zusätzliche Arbeit erforderten, damit sie sich wie erwartet verhalten.

Ferngeschütztürme, wie der zweite Sitz der Superhornisse, profitierten ebenfalls von den Änderungen, aber wir fanden noch ein paar andere Probleme bezüglich der Synchronisierung der Geschosse, die wir in zukünftigen Patches weiter verbessern werden. Reparierte Waffen sind mit diesen Änderungen wieder an die Spitze der Hackordnung zurückgekehrt und zeigen einen deutlichen Anstieg der Letalität seit Alpha 3.9. Neue Zielmethodik Das Ziel der neuen Zielauswahlmethodik war es, den Prozess der Zielauswahl zu vereinfachen und gleichzeitig das 'Durcheinander' auf dem Bildschirm zu bereinigen, das sich über mehrere Veröffentlichungen hinweg vergrößert hatte. Von allen Features, an denen die Fahrzeugsäule für Alpha 3.10 gearbeitet hat, war dies dasjenige, das aus verschiedenen Gründen die meisten Probleme verursachte.

Letztendlich sind wir der Meinung, dass das System, das in Alpha 3.10.0 veröffentlicht wurde (und kleinere Updates in 3.10.1 hatte), eine bessere Lösung für das Zielen auf Objekte bietet. Allerdings war der Weg dorthin besonders schwierig und intensiv, mit vielen Rückmeldungen aus der Evocati-Phase, die dazu führten, dass wir erheblich vom ursprünglichen Plan abgewichen sind.

Das Kernziel war es, das System wieder so zu gestalten, wie es in den frühen Wing Commander Spielen war, wo die Spieler Bedrohungen einfach mit zwei Eingaben anvisieren und blockieren konnten. Dies würde es uns auch ermöglichen, das Meer von Dreiecken zu entfernen, das in Star Citizen zu einem alltäglichen Anblick wurde. Die ersten Prototypen wiesen auf Probleme mit mangelndem Situationsbewusstsein hin, aber mit dem Vorteil der internen Voraussicht neben dem wiederholten Kontakt mit dem System konnten wir sehen, dass dies durch die bevorstehenden Änderungen an 3D-Fahrzeugradaranzeigen verbessert werden würde.

Andere Optionen, die wir während der Entwicklung ausprobierten, beinhalteten im Wesentlichen die Aufteilung des Targeting in vier verschiedene Zustände: Auswählen - Ziel ist markiert, hat aber keine Informationen über Schießereien. Auswahl geht verloren, wenn außerhalb des Bildschirms Markiert - Ziel wird in einer Liste für eine spätere Auswahl gespeichert, unabhängig von der Position Gesperrt - Ziel hat Schusswaffeninformationen und geht nicht verloren, wenn außerhalb des Bildschirms Angeheftet - Ziel wird in einer Liste mit Informationen gespeichert und mit der Crew geteilt Letztendlich fanden wir, dass der Markierte Zustand ein unnötiger Schritt in der anfänglichen Implementierung war; während er auf der ganzen Linie bei Multi-Crew-Rollen nützlich sein könnte, behinderte er kurzfristig die Nutzbarkeit. Der anfängliche Anstoß zu Evocati ging mit den anderen drei Zuständen, aber das überwältigende Feedback war die Voraussetzung dafür, dass der Markierte Zustand ein unnötiger Schritt war. Also haben wir in weiteren Patches den Prozess auf eine im Wesentlichen automatische Auswahl mit der Möglichkeit, zu sperren und zu fixieren, rationalisiert. Ein weiteres strittiges Thema, das während der Evocati-Tests ans Licht kam, war die Entfernung der Cycle-Schlüsselbunde. Wie bereits erwähnt, wollten wir versuchen, den Auswahlprozess durch die Eingabe der Blickrichtung zu vereinfachen, aber in Verbindung mit der Entfernung der Markierungen auf dem Bildschirm hatten die Spieler Cycle-Ziele als schnellen Weg benutzt, um ein Situationsbewusstsein zu erlangen. Langfristig werden wir dies mit besseren Informationen auf dem 3D-Radar-Display verbessern und gleichzeitig ausgewählte Ziele auf dem Zielstatus-MFD anzeigen lassen. Diejenigen Spieler, die ausschließlich die automatische Auswahl verwenden wollen, können dies immer noch tun, und diejenigen, die für alles manuelles Radfahren wollen, finden eine Fülle von verbindbaren Optionen im Kontrollabschnitt, so dass für jeden etwas dabei sein sollte.

Der letzte Teil des Features bestand aus all den visuellen Änderungen, die implementiert wurden, um das oben erwähnte Meer aus Dreiecken zu lösen und Klarheit und Fokus auf gesperrte Ziele zu bringen. Frühe Blockierungen des Features hatten ein 2D-Element für weit entfernte Ziele, das in eine 3D-Klammer in der Mitte der Distanz überging, bevor es schließlich in einen Silhouetten-Shader überging. Während der Entwicklung testeten wir Kombinationen und Variationen davon, einschließlich eines rein silhouettenbasierten Umrisses, der in den frühen Evocati-Patches enthalten war. Das Feedback war klar, dass dies nicht sichtbar war, also kehrten wir zur 3D-Geometrie zurück und implementierten den Kegel für die Vorwärtsrichtung neben kontextuellen Anzeigen, einschließlich Entfernung und Schließgeschwindigkeit, neu. Eine sehr späte Ergänzung waren die 'known contact'-Chevron-Markierungen, die wir ursprünglich vermeiden wollten, um visuelles Durcheinander zu reduzieren. Letztendlich entschieden wir, dass sie in einem Kampf um Situationsbewusstsein nützlich sind. Zane Bien hat sich eine elegantere 3D-Implementierung als die vorherigen 2D-Dreiecke ausgedacht, die auch dazu beigetragen hat, den Blick auf neue Kontakte zu lenken, die in Reichweite kommen, also waren wir mit dem Ergebnis zufrieden. In Zukunft werden wir die Sichtbarkeit dieser 3D-Elemente auf dem HUD verbessern, indem wir es ihnen ermöglichen, die gleiche dynamische Helligkeitsfunktion wie bei den 2D-HUD-Elementen zu nutzen, um sie besser auf das Szenario abzustimmen. Schiff-HUDD-Überarbeitung Das primäre Ziel dieses Features war es, das flashbasierte zentrale HUD-Element in Fahrzeugen durch unser Building Blocks UI zu ersetzen und dabei einige der Features zu verbessern. Die Konvertierung der Schiffe war eine relativ schnelle Aufgabe, obwohl einige wenige trotz wiederholter Tests durch das Netz schlüpften und in nachfolgenden PTU-Patches aufgeräumt wurden. Zwischen dieser und der New Targeting Methodology gab es eine Menge Optimierungen und Änderungen, die man als in einem oder einem dieser beiden Features betrachtet, wie zum Beispiel Verbesserte Autogimbal-Anzeige - Zeigt jetzt den Verlauf der kardanisch aufgehängten Waffen zum Ziel an, um Rückmeldung darüber zu geben, wie 'gesperrt' die Spieler sind. Neue 3D-Netze und -Pips - Bietet mehr integrierte Grafiken für andere Visierelemente. Animationen geben Rückmeldung über den Zustand der Waffen, wie z.B. 'über Ziel' oder 'außer Reichweite' Geschwindigkeitsanzeiger-Einstellungen und Schubmesser - Geschwindigkeitsbandleiste wird jetzt logarithmisch statt linear angezeigt. Schubanzeige hinzugefügt, um die Schubkapazität des Spielerschiffes wiederzugeben. Während der Evocati- und PTU-Phasen haben wir verschiedene HUD-Elemente ausprobiert und das Feedback an Bord speziell um den Umfang und die Menge des visuellen Rauschens herum aufgenommen und angepasst, bis wir mit der Klarheit und der visuellen Identität zufrieden waren. Wie die Elemente für New Targeting wollen wir in Zukunft auch die Lesbarkeit in hellen Umgebungen verbessern. Die Aktivierung der dynamischen Helligkeit auf Visier-/Linsenelementen wird dies erreichen. Überarbeitung des eingeschränkten Bereichs Rückblickend gesehen war dies wahrscheinlich das umstrittenste Feature des Patches und eines, das es beinahe in Alpha 3.9 geschafft hätte. Allerdings wurde es wegen technischer Probleme mit dem Setup zurückgehalten, die weitere Tests erforderten. Das Ziel war es, eine realistischere Einstiegsmethode zu den Landeplätzen zu bieten (wie ein ATC-System in der realen Welt), das imposante visuelle Element, das die Gegend hervorhebt, zu entfernen und einen einfacheren Mark-Up für Art und Design zu bieten, um es über das vorherige Setup zu steuern. Im Vergleich zur Vorgängerversion ist die Markierung viel einfacher und flexibler. Neben einzelnen Maschen, die oft zu riesigen und komplexen Pinseln führten, kann es jetzt primitive Formen verwenden und Prioritäten auf sie anwenden, um festzulegen, welche Bereiche eingeschränkt sind (oder Zonen töten), und sie auf Wunsch an Splines binden. Das Hinzufügen von Navigationssplines hatte wie andere HUD-Elemente Probleme mit der Lesbarkeit in verschiedenen Beleuchtungszuständen. Im Gegensatz zu anderen Aspekten wird es mit einem anderen Shader gesteuert, der derzeit nicht in der Lage ist, auf die Gesamthelligkeit des Bildschirms zu reagieren. Wir beabsichtigen, dies in einem zukünftigen Patch zu beheben und die Geometrie den Schiffsherstellern zu 'thematisieren', da in der Überlieferung die Projektion vom Schiffsinneren und nicht vom Landeplatz aus erfolgt. Während der ersten Evocati-Veröffentlichung war es klar, dass die Spieler das System viel aggressiver als die internen Tester nutzten und oft zuerst bis in die Zone flogen, bevor sie ATC anriefen. Dies führte dazu, dass die Tunnel hinter ihnen eingezeichnet wurden und das Symbol für die Landung sie in Kill-Zonen lockte. Mit der Änderung der Helligkeit, verbesserten Hinweisen und Bildschirmtipps und dem Hinzufügen der Markierung, die am Tunneleingang angezeigt wird, sind wir der Meinung, dass dieses System in einem viel besseren Zustand ist, auch wenn wir mit dem derzeitigen Zustand in Bezug auf das Gameplay nicht zufrieden sind. Wir überlegen, einen weiteren Pass an das System zu machen, um zu versuchen, einige der schwerfälligen Beschränkungen aufzuheben und die Spieler dorthin gehen zu lassen, wo sie wollen, und stattdessen Fehlverhalten mit dem Rechtssystem zu bestrafen (Beschlagnahmung, Geldstrafen, Straftaten, etc.) anstatt mit Autopiloten und Zerstörung von Eigentum. Hochgeschwindigkeits-Kampf Es ist eine falsche Bezeichnung für dieses Feature High-Speed Combat, da es wirklich nur darum geht, den Kampf bei hohen Geschwindigkeiten zu entmutigen. Wir haben während des Alpha 3.9.0-Patch-Zyklus eine Menge Vorarbeit dafür geleistet, aber aufgrund verschiedener Faktoren haben wir es neben anderen Änderungen in Alpha 3.10 beibehalten. Das Ziel war es, die Fähigkeit der Spieler, leichte Hundekämpfe bei Höchstgeschwindigkeit zu führen, durch eine Kombination von Einschränkungen zu reduzieren, die langsam stärker werden als die Geschwindigkeit bei Raumkampfmanövern (SCM): Erhöhte Raketenarretierungszeit Verringerte automatische Kardanantriebsdrehzahl Beschränkungen für das Abfeuern von Raketen ab bestimmten Geschwindigkeiten Verringerte Waffengenauigkeit Verringerte Schildstärke Durch interne Tests und in der frühen Evocati-Phase haben wir entschieden, dass nur die ersten beiden in der Liste für die Veröffentlichung geeignet sind. Die restlichen Optionen wurden nicht weiterverfolgt, da die UI nicht in der Lage war, klar zu kommunizieren, was vor sich ging und es sich wie eine willkürliche Einschränkung des Gameplays anfühlte. Für die Zukunft planen wir, weitere Einschränkungen wie diese durch den Einsatz von Kondensatoren an Waffen, Triebwerken und Schilden zu erreichen, um die Spieler dazu zu bringen, sich zu überlegen, welche dieser drei 'Ressourcen' sie für einen maximalen Effekt nutzen wollen. Das Machtdreieck wird dies bewerkstelligen. Greycat Industries ROC & Sammelleuchte Das erste Fahrzeug von Alpha 3.10 war das Greycat Industrial ROC, unser erstes bodengebundenes Minenfahrzeug. Wir planten auch zwei Features, die es begleiten sollten, von denen eines die Veröffentlichung ermöglichte. Das erste Feature war der Gathering Beam, der an der Oberfläche wie der Extraktionsmodus all unserer existierenden Minenfahrzeuge aussah. Der Unterschied bestand jedoch darin, dass er die gespaltenen Gesteinsbrocken physisch bewegte, anstatt einen Partikeleffekt zu spielen, um ihn zu simulieren. Dieses Feature ist etwas, das wir letztendlich auf die anderen Bergbaufahrzeuge ausweiten wollen, da es die Grundlage für andere Fahrzeugtechnologien wie Traktorstrahlen und Bergung bildet. Den Sammelstrahl überhaupt erst zu haben, war das Ergebnis einer frühen Planung des Vehicle Tech Teams (VTT) - die tatsächlich abbaubaren Vorkommen waren physisch und konnten beim Einsammeln nicht einfach verschwinden. Also brauchte das ROC neue Felsen zwischen den vorhandenen Handminen und denen, die die größeren Schiffe fördern. Das Kunst-Team stellte fleißig neue Vorkommen her, die sich in die erntbaren Vorkommen aufteilten, die normalerweise aus den kleineren Handminen gewonnen werden, und nicht einfach größere Gesteinsbrocken, die der Schürfer und die MOLE verwenden. Das größte Problem, mit dem sich das Feature konfrontiert sah, war ein Fehler, der erst spät im Vorstoß für Alpha 3.10.0 live auftauchte. Die Geschwindigkeit, mit der Gegenstände verarbeitet werden konnten (die Felsen wurden in das physische Inventar des Schiffes übertragen, so wie Nahrung in einen Raumanzug), war aufgrund eines Fixes für einen anderen Fehler begrenzt, was dazu führte, dass die ROC nur etwa 20% der Vermögenswerte von einem Felsen einsammeln konnte. Dies wurde später für 3.10.1 behoben, da die QA für die Änderung mehr Zeit benötigte. Das zweite Feature, mit dem das ROC auf den Markt kommen sollte, war ein Externes Inventar, da es immer geplant war, dass die Kiste auf dem Rücken Steine aus dem eigenen Inventar des Spielers aufnehmen sollte, so dass sich das ROC wie ein erweiterter Rucksack verhalten konnte. Dieses Feature war noch nicht ganz fertig für Alpha 3.10 und wird stattdessen in 3.11 online kommen. Ich hoffe, das Obige hat euch einen Einblick in die Entwicklung der Features gegeben, die die Fahrzeugsäule für Alpha 3.10 geliefert hat. Wir sind gespannt darauf, dass viele unserer kommenden Arbeiten in zukünftigen Patches zu erleben sein werden. John Crewe Fahrzeug-Direktor

PU Live-Gameplay Cover-Verwendung V1 Als wir anfingen, Cover und die Art und Weise, wie wir Umgebungen einrichten, zu entwickeln, wurde sehr deutlich, dass wir mehr Flexibilität im System brauchten. Früher war die Deckung für KI auf 1,25 Meter und höher begrenzt, also hatte die Art und Weise, wie die Umgebung gebaut wurde, einen großen Einfluss darauf, wie die KI agierte und navigierte. In den meisten Fällen führte dies dazu, dass ein nicht realistisches Szenario durchgespielt wurde. Wir wollten nicht immer 1,25-Meter-Objekte im Raum verteilt haben, also nahm das KI-Team wichtige Anpassungen vor, die es ermöglichten, die Deckungsmarkierung einfacher einzurichten, und stellte die NSCs so ein, dass sie einen Deckungsbereich von 0,5 bis 1,25 und höher nutzten. Es gibt jedoch immer noch einige kleinere Probleme, die in bestimmten Situationen auftauchen, die wir gerade ausbügeln. Schrotflinten-KI Dies war nach Sturmgewehren und Pistolen unsere dritte waffenartige Ergänzung zur Kampf-KI. Mit diesem Zusatz wollten wir einige Verhaltensänderungen in der Art und Weise, wie sich die KI dem Spieler gegenüber verhält, je nachdem, welche Waffe er hat, bewirken. Außerdem haben wir die KI-Unterbrechungsmechanik überarbeitet und sie im Vergleich zur vorherigen Version reaktiver gemacht. Außerdem haben die KI durch Verhaltensanpassungen ein besseres Verständnis der Kampfumgebung und -situation. Eine der auffälligeren Ergänzungen, die wir für die Schrotflinte gemacht haben, war, dass die KI beim Schließen der Distanz zum Spieler aggressiver sein wird, was wir "pushen" nennen. Es wurden auch Anpassungen an der KI vorgenommen, wo sie manchmal etwas vorsichtiger sein wird, je nach Waffe und Entfernung zum Ziel. Wir haben ein gutes Stück poliert und die Animationen und Verhaltensweisen aktualisiert, um sie tödlicher zu machen. Und mit dem kommenden Zusatz von Erzwungene Reaktion auf den Spieler, wenn ihr in der Nähe der Schrotflinten-KI seid, werdet ihr niedergeschlagen und könntet in eine kompromittierte Situation gebracht werden. Wie immer mit dem Hinzufügen von neuen Features, wird es einen weiteren Polierdurchgang an der KI geben müssen, der es uns erlaubt, die Zeit zum Töten und das Verhalten noch mehr abzustimmen. Todd Papy Star Citizen Live Regisseur

Umwelt Kunst GrimHEX V2 Wir konnten zu einem der ältesten Orte im Spiel zurückkehren und einige der Schlüsselelemente einführen, die nötig sind, um ihn zu einer vollwertigen Landezone zu machen. Das größte ist die Einführung von Hangars, die dem Spieler die Möglichkeit geben, Schiffe aller Größen anzufordern. Als Teil dieses Prozesses haben wir auch einen Teil des Innenraums umgestaltet, um zukünftige Renn- und Wettveranstaltungen aufzunehmen. Dazu gehören eine großzügige Aussichtsgalerie nach außen, eine behelfsmäßige Bar und ein Sitzbereich und vor allem der zukünftige Raum für den Missionsgeber Luca Brunt. Das Team arbeitete diese Updates recht schnell durch und wir waren froh, mehr Benutzerfreundlichkeit und Geschmack in diesen Ort zu bringen. In Zukunft würden wir gerne sehen, dass die Inhaltsverluste parallel zum spezifischen Missions-Gameplay veröffentlicht werden, um ein komplettes Erlebnis zu ermöglichen, aber für den Moment legen wir die Grundlagen für zukünftige Missionsinhalte. Aeroview-Hangars Als wir New Babbage veröffentlichten, waren wir nicht in der Lage, die Hangars im neuen Hi-Tech-Kunststil rechtzeitig fertigzustellen. Anstatt also Qualitätseinbußen in Kauf zu nehmen, haben wir uns entschieden, die bestehenden Hangars im Utilitaristischen Kunststil mit MicroTech-Branding zu veröffentlichen. Für diese Veröffentlichung freuten wir uns, die neuen Hangars im Kunststil präsentieren zu können, die viel besser zur Location passen. Außerdem sehen wir mit der Marke Aeroview zum ersten Mal diesen Look außerhalb des Hangarmoduls und in der PU. Erwartet in Zukunft noch mehr Hangarmarken. Neue Babbage Shop Ergänzungen Nachdem die Hauptveröffentlichungen von New Babbage fertiggestellt waren, gab es immer noch einige Elemente, die wir noch einbauen wollten, bevor wir an den nächsten Schauplatz zogen. Das größte war der Flagship Store von MicroTech - The Factory Line. Die Vision für den Store war etwas sehr Schlichtes und Exklusives; etwas, das die Campus-Vibe widerspiegelt, die man in anderen Gegenden von New Babbage sieht. Mehrere Elemente wurden unter Stress getestet und aufgelöst, wie z.B. große animierte Building Block Bildschirme, wie KI und der Spieler mit geschwungenen Treppen interagieren und wie das mobiGlas als Inventargegenstand verändert werden konnte. Im Moment ist nicht alles im Laden für den Spieler interagierbar. Wir wollten den Raum jedoch mit allen Gegenständen im Hinterkopf bauen, um eine Vorstellung davon zu vermitteln, was in Zukunft kommen wird. Erwartet also, dass das Einkaufserlebnis aktualisiert wird, sobald die Produkte online gehen. Außerdem solltet ihr in Zukunft nach MicroTech Field Rep-Missionsgebern an diesem Ort Ausschau halten. Außerdem haben wir den neuen Laden für Neuheiten im Inneren des New Babbage-Raumflughafens eröffnet. Die Idee dahinter ist, Läden zu haben, die an bestimmten Orten einzigartige Gegenstände verkaufen, die Spieler sammeln und mit denen sie ihre eigenen Räume personalisieren können. Für New Babbage haben wir Pico den Pinguin eingeführt. Das ist etwas, das wir weiter ausbauen wollen, also erwartet in Zukunft mehr Elemente wie dieses. Neue planetarische Höhenkarten Als Teil der Verbesserungen der Planetentechnologie waren wir in der Lage, die Auflösung der auf den Planeten und Monden verwendeten Höhenkarten zu erhöhen. Zuvor war dies lediglich eine Erhöhung der Auflösung der Originalkarten. Indem wir die Höhenkarten in der neuen Auflösung neu erstellt haben, waren wir in der Lage, jeden einzelnen Pixel effektiver zu nutzen und mehr Details und Daten zu erzeugen, die wir ausnutzen konnten. Als Teil des Prozesses mussten wir alle Orte am Boden, die sich derzeit im Spiel befinden, neu festlegen; das betraf alles, von Landezonen bis hin zu Wracks. Dies ist der erste Schritt in einer mehrstufigen Initiative, um die technischen Features der Planeten zu implementieren, sobald sie online sind. Erwartet bald weitere aufregende Verbesserungen. Neue Minables Mit dem Erscheinen des ROC-Minenfahrzeugs haben wir eine neue Größe von Minenfahrzeugen geschaffen, die es benutzen kann. Im Wesentlichen haben wir die Funktionalität des FPS-großen Minengegenstandes übernommen und die Größe an die Anforderungen des Fahrzeugs angepasst. Außerdem wollten wir mit dem abbaubaren Gegenstand des Quantainium-Schiffs einen neuen Shader erstellen, der die Lesbarkeit verbessert, um gefährlicher und flüchtiger auszusehen und die Eigenschaften dieses Materials widerzuspiegeln. Ian Leyland Star-Bürger Art Director

Schauspieler-Feature-Team Körper-Dragging Body Dragging ist eine wichtige systemische Ergänzung des Spiels, da es eines der Features ist, die so viele zukünftige Kernspielschleifen untermauern, darunter das Ziehen eines erbeuteten Kopfgeldes auf dein Schiff, das Bewegen einer Leiche aus dem Weg einer KI-Patrouille und sogar der heroische Moment, in dem du einen gefallenen Teamkollegen aus der Schusslinie ziehst. In der Grundausstattung erlaubt dir das Feature, tote oder bewusstlose Körper durch den Spielraum zu bewegen. Das mag einfach klingen, aber die Implementierung ist ziemlich komplex. Wir wollten nicht, dass sich das Body-Dragging eingeengt fühlt, und wir haben uns bemüht, sicherzustellen, dass die Steuerung und die Aktionen des Charakters gleich bleiben, wenn ihr einen Körper schleppt, so dass ihr euch immer noch umschauen und in die Richtung laufen könnt, in die ihr schaut, und der Körper wird euch folgen. Das bedeutete, dass wir eine hybridgesteuerte Ragdoll-Lösung verwenden mussten, damit der Körper auf andere Objekte in der Welt reagieren kann, während er immer noch an die linke Hand gebunden ist. Das bedeutete auch, dass wir die rechte Hand frei lassen konnten, so dass man einhändig Gegenstände wie Pistolen benutzen oder mit der Spielwelt interagieren konnte. Einige von euch werden sich vielleicht fragen, warum wir Body Dragging vor den obigen Gameplay-Loops hinzugefügt haben. Die Antwort ist, dass wir es live und in eure Hände bekommen wollten, damit wir Feedback aus einer Live-Umgebung bekommen können. Das bedeutet, dass wir alle Probleme, wie z.B. dass der Körper zu oft die Verbindung abbricht (worüber wir Analysen haben), angehen können, bevor das wirklich lustige Zeug live geht. Das Team ist mit der ersten Implementierung von Body Dragging zufrieden, aber das bedeutet nicht, dass wir mit der Arbeit daran fertig sind. Wir wollen noch einige Aspekte verbessern, unter anderem die Klebrigkeit des Körpers, der an der Hand klebt, und das gesamte visuelle Erscheinungsbild, da das gesamte Animationsset aufgrund des Pandemie-Lockdowns von Hand eingegeben wurde, anstatt Motion Capture zu verwenden. Elektronen-Schaden Elektronenschaden ist der erste von vielen exotischen Schadenstypen, die wir dem 'Vers' hinzufügen wollen, und wir sind mit der Lightning Bolt Co. live gegangen. Aztkav-Scharfschützengewehr und Yubarev-Pistole. Dieser Schadenstyp ist eine Mischung aus elektrischem, Verzerrungs- und Betäubungsschaden. Elektrischer Schaden an sich ist selbsterklärend - er verursacht Schaden. Bei Verzerrung und Betäubung geht es jedoch eher darum, ihre Ziele mit nicht-tödlichem Schaden zu deaktivieren, wobei Verzerrung auf Maschinen und Betäubung auf organische Stoffe wirkt. Die Aufteilung des Schadens ist nicht 1:1:1 auf die drei Arten und kann so angepasst werden, dass unterschiedliche Endergebnisse erzielt werden. Die beiden Waffen, mit denen wir den Elektronenschaden ausgeliefert haben, sind speziell tödliche Waffen und haben ein einzigartiges kooperatives Gameplay. Das Aztkav ist ein hochleistungsfähiges Scharfschützengewehr, das eine riesige elektrische Entladung freisetzt, die auf nahegelegene Feinde überspringen kann, wodurch Scharfschützen ihre erste Wirkungsbereich-Waffe im Spiel erhalten. Sowohl die Aztkav als auch die Yubarev hinterlassen ihre Ziele für eine kurze Zeit elektrisch geladen, was es Spielern ermöglicht, einen zweiten Schuss abzugeben, um eine kleine Wirkungsbereich-Detonation zu verursachen. Wir waren gespannt darauf, die neuen Waffen live zu sehen, aber das ist erst der Anfang für die Art des Elektronenschadens, an zukünftigen Erweiterungen für nicht-tödliches Gameplay wird bereits gearbeitet. Richard Tyrer Haupt-Gameplay-Regisseur


Wir sehen uns im 'Vers'! Wie wir bereits im letzten Postmortem erwähnt haben, könnt ihr weiterhin ähnliche Postmortems auf Alpha 3.11 und zusätzliche zukünftige Patches erwarten, da wir euch einladen, von unseren Direktoren über die Erfolge, Herausforderungen und Erkenntnisse nach jedem Update zu hören. Dies ist eine unserer Initiativen, um einen transparenteren Einblick in unseren offenen Entwicklungsprozess zu geben.