Comm-Link:17673 - Squadron 42 Monthly Report: June 2020

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Kurze Fakten:
17673
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Squadron 42 Monthly Report: June 2020 (17673)
Veröffentlichung
07.07.2020
Channel
Kategorie

Dies ist ein Cross-Post des Berichts, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, um es für die Community einfacher zu machen, darauf zurückzugreifen. Achtung Rekruten,

Was ihr gleich lesen werdet, sind die neuesten Informationen über die Weiterentwicklung von Squadron 42 (SCI des: SQ42).

Dank der unermüdlichen Arbeit unserer Agenten vor Ort ist es uns gelungen, die Arbeit an der Innenausstattung der Speere und an den einzigartigen Geschütztürmen, der Vanduul-Kampf-KI und einen tödlichen Blick darauf zu werfen, wozu die Waffe eines Vanduul-Königsschiffs in der Lage sein könnte. Die in dieser Mitteilung enthaltenen Informationen sind äußerst sensibel und es ist von größter Wichtigkeit, dass sie nicht in die falschen Hände geraten. Säubere alle Aufzeichnungen nach dem Lesen.

UEE Marine-Oberkommando

KI (Kampf) Wir beginnen den Juni-Bericht mit Character Combat, der sich auf das Verhalten von Vanduul konzentriert, insbesondere Nahkampfangriffe. "Es ist wichtig, für alle KI-Charaktere einen Basis-Nahkampf-Level zu haben, mit der Idee, die Schauspielerfunktionalität zu einem großen Teil auf den gleichen Code wie der Spielercharakter anzuwenden. -Das Charakterkampf-Team Diese Verwendung von allgemeinem Code (wo möglich) stellt sicher, dass sich die NSCs genauso verhalten können wie der Spieler. Für die Vanduul benötigt das Team jedoch spezifische Angriffsanimationen, die aneinander gekettet werden können, um Entfernungen zu verringern und Druck auf den Spieler/Gegenspieler auszuüben. Außerdem haben sie verschiedene Aspekte des realistischen Schießens in Angriff genommen, einschließlich der Verbesserung der Code-Seite des Auslösens und Nachladens. Sie machten alle Anfragen ereignisbasiert und fügten korrekte Erfolgsbenachrichtigungen und unterschiedliche Aktionsergebnisse zwischen der Akteurszustandsmaschine und KI-Komponenten hinzu. Dies ermöglicht es der KI, konsistente Kenntnisse über die Ergebnisse der angeforderten Aktionen zu haben, was es ihnen erlaubt, Verhaltensweisen zu erstellen, die verschiedene Szenarien korrekt handhaben können. Wenn sich zum Beispiel ein NSC auf einen Feind zubewegt, möchte das Team vielleicht, dass er seine Waffe automatisch nachlädt. Wenn jedoch keine Munition verfügbar ist, wird das Verhalten gemeldet und eine neue Reaktion aktiviert. Dies kann NSCs passieren, die weniger geschickt sind, um ihre Fähigkeit, Munition zu verwalten, einzuschätzen, während die besser ausgebildeten NSCs sich dafür entscheiden können, diese Taktik nicht anzuwenden, wenn nicht genügend Munition verfügbar ist. Sie haben auch damit begonnen, die nutzbaren Systemfunktionen des Barkeepers in einem Kampfszenario zu nutzen. Im sozialen Umfeld schufen sie das Konzept der Nutzbarkeit, die Gegenstände herstellen und annehmen kann: "Eine Munitionskiste ist nichts anderes als ein Itemlieferant. Der Gegenstand selbst könnte Magazine produzieren oder er könnte Magazine enthalten, ähnlich wie ein Bierkühlschrank Bierflaschen enthalten kann, aber eine Mischstation kann die Getränke aus bestimmten Quellgegenständen herstellen. Dadurch können NSCs nach Orten in der Welt suchen, die ihnen Magazine eines bestimmten Typs liefern können, sich zu diesen Objekten begeben und ihre Ladung wieder auffüllen. Dies gibt dem Spieler die Möglichkeit und zwingt die NSCs dazu, die Umgebung zu bewerten, um zu entscheiden, ob und wann es angebracht ist, diese Nachfüllstellen zu benutzen". Es wurde auch Zeit damit verbracht, Aufgaben für die Implementierung des Server-Mesh zu erledigen. KI (sozial) Letzten Monat konzentrierte sich die soziale KI auf den ersten Durchgang von zwei neuen Szenarien - das Verhalten der Brückenbesatzung und der Hangarbesatzungen von Großkampfschiffen: Das Verhalten der Brückenbesatzung erlaubt es den NSCs, die erforderliche Arbeit eines Großkampfschiffes zu erledigen. Die Designer können in den NSC-Schedules angeben, welche Art von Rolle sie haben, was dem 'generischen' Verhalten hilft, die richtigen Plätze und Routinen auszuwählen, die sie ausführen müssen. Der Kapitän wird auch die Brücke durchstreifen und andere Crewmitglieder beaufsichtigen. Das Verhalten der Hangarbesatzung stellt eine Reihe von Verhaltensweisen für alle NSCs dar, die in einem Hangar arbeiten, einschließlich Aufseher, Betanker, Geschütze, Mechaniker, Grunzer und Fluglotse. In diesem Fall ist das Schiff ein Beispiel für eine zusammengesetzte Benutzbarkeit - eine Benutzbarkeit, die die Funktionalität anderer einzelner Benutzbarkeiten enthalten kann. Die erste Iteration des Verkäuferverhaltens steht ebenfalls kurz vor dem Abschluss. Im Juni kamen Gäste hinzu, die ein Getränk bestellen, es an einen Tisch bringen und dann an die Theke zurückbringen können. AI (Allgemein) Ai's globaler Fokus lag auf der Verbesserung der verschiedenen Systeme, die von allen Teammitgliedern benutzt werden. Es wurden Verbesserungen an der Debug-Zeichnung der Subsumptionslogik vorgenommen, die es den Subsumptionsfunktionen, der Benutzung von Kanälen und Konversationen erlaubt, den aktualisierten Wert ihrer lokalen Variablen anzuzeigen. Das Debugging des Entfernungs-Ereignisverteilers zeigt nun auf einfache Weise die Entfernung, Orientierung und mehr der überwachten Charaktere an. Das Team hat auch am Bewegungssystem gearbeitet, um zusätzliche Funktionen zur Validierung der Ausführung eines Plans bereitzustellen. Zum Beispiel, um die Bewegung entlang eines Pfades, der von einer Zwischensequenz oder einer Animation gesteuert wird, korrekt zu berücksichtigen, so dass der Charakter, sobald er fertig ist, seine Bewegung reibungslos fortsetzt. Die LookComponent wurde überarbeitet, um auch Anfragen mit unterschiedlichen Prioritäten korrekt zu behandeln. Animation Den ganzen Juni über hat das Team Animationen für verschiedene Features blockiert und ihre Fähigkeit verbessert, Bewegungen effizient einzufangen, auszuwählen und umzudrehen. Außerdem arbeiteten sie an Rückschlägen, Torkeln und Trefferreaktionen von Granaten und anderen geworfenen Gegenständen. Das Team arbeitete mit der Kampf-KI an Waffennachladungen, Nachladen von Orten und der Vanduul-Bewegung. Für die soziale KI arbeiteten sie an Schließfächern, Rauchen, Kisten, dem Barkeeper und Barbesuchern und arbeiteten an einem Problem mit der Metrik der Sitzkonsole. Speziell für SQ42 wurde die Arbeit an verschiedenen Szenen, Unterbrechungen und Charaktergesichtern fortgesetzt. Kunst (Charaktere) Das Charakter-Team arbeitete weiter an den Haaren, wobei blonde Haare Fortschritte machten. Sie haben auch den 'Brötchen'-Stil überarbeitet, der eine große Anzahl weiblicher Charaktere darstellt. Der Rest des Teams konzentrierte sich bei SQ42 auf die Verfeinerung des Vanduul. "Unser Vanduul-Grundkörper musste optimiert und neu gehäutet werden, damit wir eine höhere Treue der Animationen erreichen konnten. Wir packen den Pass diese Woche ein und machen einen Update-Pass für alle Vanduul-Rüstungen." -Das Charakter-Team Sobald die Vanduul-Charaktere fertiggestellt sind, wird ernsthaft mit der Arbeit an der Xi'an begonnen, die die Künstler kürzlich blockiert haben. Kunst (Umwelt) Die Umweltkunst hat sich mit mehreren Abschnitten des Speers weiterentwickelt, darunter neue, einzigartige Turm-Assets. "Es handelt sich dabei um massive Geschütztürme mit mehreren Schussarten, die ein gewisses Maß an Wendigkeit erfordern und sich manchmal auch schwer und gewichtig anfühlen müssen. - Das Umweltkunst-Team Im Juni gab es Fortschritte auf zwei Stationen innerhalb der Comms, die einen großen Teil des Gameplays in den ersten Teilen der Kampagne ausmachen. Beide benötigen Beleuchtungspolitur (die mit der Einführung neuer Beleuchtungsfunktionen fortgesetzt wird), sind aber ansonsten vollständig. Die Arbeiten an der Außenseite einer der größeren Stationen der Kampagne, einer Raststätte, stehen ebenfalls kurz vor dem Abschluss. "Wir haben die visuelle Qualität unserer größeren Megastrukturen nochmals verbessert. Das Aufregende daran ist, dass wir die besagten Strukturen nehmen können, um sie zu dekonstruieren und so mehr Weltraum-Infrastruktur zu schaffen, sei es, dass wir die neuen Anlagen zertrümmern oder Stücke nehmen und auseinandernehmen und sie altern lassen können, um den Weltraum mit interessanteren Anlagen als nur Asteroiden zu bevölkern (aber wir brauchen immer noch großartige Asteroiden!). Die Hangars der Bergbaustationen wurden ebenfalls fertig gestellt und optimiert. Diese mehrschichtigen Bereiche sind die größten Hangars im Spiel und weitaus größer als alles, was im PU zu sehen ist. Die Arbeit an zwei der Hauptorte der Helden, die während der Kampagne besucht wurden, wurde ebenfalls fortgesetzt. "Über diese kann nicht viel gesagt werden, ohne zu viel zu verraten, aber wir können sagen, dass sie sich sehr einzigartig anfühlen und nur wenig von dem Stil oder der Ästhetik der restlichen Kampagne tragen. Wir tun auf jeden Fall unser Bestes, um sicherzustellen, dass sich so viele unserer Locations vielfältig anfühlen und ihre eigene Identität tragen. Audio Das Audio-Team konzentrierte sich auf das Idris und gab ihm einen aktualisierten Ambience-Pass. Sie haben auch einige der Waffen und Fahrzeuge, die einzigartig für SQ42 sind, neu ausbalanciert. Die Dialoge wurden bearbeitet und auch an andere Teams, wie z.B. Animation, weitergegeben. Kinematographie Neben der "Business-as-usual"-Arbeit an Szenen, Animationen und Kamerapässen hat Cinematics auch Forschung und Entwicklung neuer Technologien betrieben, die dazu beitragen werden, die internen Designtools und narrativen Szenen voranzutreiben. Dies beinhaltete weitere Verbesserungen der Gespräche mit NPCs. Die Markup-Technologie ermöglicht es, Unterhaltungen an verschiedenen ausgewählten Punkten zu unterbrechen. Letzten Monat haben sie die Möglichkeit hinzugefügt, Danksagungen zu markieren. Das bedeutet, dass sie die Punkte auswählen können, an denen zwei NSCs zum Spieler hinüberblicken würden, wenn sie sich in der Nähe befinden. Das Ziel ist es, die Integrität von Szenen und mo-cap so weit wie möglich zu erhalten. Statt eines sofortigen "Roboter"-Blicks, sobald eine bestimmte Entfernung erreicht ist, haben die Designer eine Möglichkeit geschaffen, Variablen auszuwählen und die Szene intelligent zu markieren. Nicht alle Unterhaltungen zwischen NSCs verdienen die sofortige Aufmerksamkeit des Spielers; manchmal sind sie in tiefer Diskussion und werfen nur selten einen Blick auf den Spieler. Die Designer können dies mit absoluter Präzision einstellen und den Prozentsatz von Augen, Kopf, Hals und Körper unabhängig voneinander wählen, wenn sie wollen. Eine weitere wichtige Technik war ein automatisch generiertes Lichtrigg, das den Charakteren ein optisch ansprechenderes Licht geben soll. Diese wird in Szenen verwendet, die nicht an einem festen Ort abgespielt werden (wo die Beleuchtung manuell platziert werden würde) und um kleinere Szenen zu verbessern, die keinen vollständigen manuellen Durchgang erfordern. "In Spielen führt selbst die beste Umgebungsbeleuchtung oft dazu, dass die Gesichter der Charaktere nicht optimal oder 'filmisch' genug aussehen. Die Charaktere fühlen sich nicht wie im Film und fühlen sich oft flach an, nicht genug vom Hintergrund getrennt, oder die Schatten auf ihnen sind nicht großartig, da die Umgebungslichter zu weit weg sind. Wenn du dir ansiehst, wie eine DOP- und Beleuchtungscrew an einem Filmset arbeitet, wird sehr deutlich, warum das der Fall ist. Auf einem Filmset bekommen die Charaktere spezielle Beleuchtungsanlagen, die oft nur durch die Setbeleuchtung motiviert werden. Vielleicht ein Schlüssel, ein Aufhelllicht, ein Bounce von einem Schmetterling im Overhead-Diffusor-Rahmen, vielleicht ein Dedo-Licht, das genau richtig auf die Augen trifft und ein oder zwei Randlichter, um sie aus dem Hintergrund herauszuschneiden; manchmal bringt man die Licht-Crew dazu, mit der Figur zu laufen, um immer das perfekte Licht auf sie zu werfen, das der Regisseur für wichtig hält. Für statische Szenen oder Szenen, bei denen wir den Schauplatz kennen, machen wir bereits manuelle Lichtrigs wie oben, um das Beste aus den Gesichtern und ihren Darbietungen herauszuholen. Aber diese neue Technik ist der erste Schritt, um eine Lichtriggtechnik zu bauen, mit deren Hilfe die Charaktere automatisch beleuchtet werden können, ohne ein manuelles Rigg zu benutzen". -Das Cinematics-Team Diese Tech funktioniert, indem sie die Umgebungslichter in der Zone um den fraglichen Charakter herum abfragt, das 'Schlüssel'-Licht identifiziert und dann seine Intensität und Farbe abtastet. Dies wird dann (mit Regeln) in der Nähe des Charakters angewendet. Dasselbe gilt für ein autogeneriertes Randlicht. Wenn sich der Spieler um den Charakter herum bewegt, passt sich das Lichtrigg automatisch an. Technik Letzten Monat hat Engineering an dem ISPC-Compiler für die WAF gearbeitet: "Denke HLSL für CPUs, um CPU Target agnostische vektorisierte SSE Funktionen zu schreiben, die von C/C++ aus aufgerufen werden können. Dies erlaubt es uns, maßgeschneiderte, zur Laufzeit aufgerufene Codepfade für verschiedene CPU-Architekturen zu haben, um die bestmögliche Leistung für die Berechnung von schwerem Code zu erhalten. -Das Ingenieurteam Außerdem begannen sie mit einem neuen Code-Build-System zu experimentieren, um die Lebensqualität der Entwickler zu verbessern. Dieses wird ein implementiertes Python-Skript enthalten, um ähnliche Threads beim Inspizieren von GDB-Crash-Dumps zu falten und einen VC 2019-Compilerübergang zu QA-Testanfragen hinzuzufügen. Optimierungen wurden am Physik-Grid, den Physikinstanzen und den lokalen OBB-Algorithmen vorgenommen. Bei den Planetenentitäten wurde daran gearbeitet, die Zellgenerierung unter dem Terrain zu verhindern, während die Generierung von POD-Entitäten auf Terrain-Patches verbessert wurde, indem komplexe Konstruktoren aus engen Schleifen herausgelöst wurden. Sie entfernten verschiedene Methoden aus der Schnittstelle für physische Entitäten, um den Overhead virtueller Funktionen zu vermeiden, machten Optimierungen für das "box-pruning" und erhöhten die Genauigkeit der momentenbezogenen Variablen auf das Doppelte, so dass der Solver in Bezug auf große Massen numerisch stabiler ist. Das Body-Dragging wurde weiter verfeinert und die Arbeit an physischen Schäden fortgesetzt, diesmal mit Schwerpunkt auf Deformationen. Die Ingenieure arbeiteten weiter an der Formel zur Integritätsreduzierung, die auf den Oberflächentypen der kollidierenden Teile basiert, während die Schiff-zu-Schiff-Kollisionserkennung optimiert wurde, um Stabilität und Leistung zu verbessern. Ragdoll-Experimente wurden ebenfalls durchgeführt und ein schneller Prototyp für die Querschnittsdatenstruktur wurde fertiggestellt. Was den Aktualisierungsscheduler für die Entitätskomponenten betrifft, so arbeitete das Ingenieurteam daran, rekursive Verarbeitung zu glätten oder sogar zu entfernen, verbesserte die Komponentenverarbeitung innerhalb eines Aggregats und begann mit der Implementierung von Unterstützung für mehrere Komponentenrichtlinien pro Aktualisierungsdurchgang. Zahlreiche Aufgaben wurden auch für den Gen12 Renderer erledigt. Für die Planetenatmosphäre wurde der geführte Filter vervollständigt, um das Rauschen zu entfernen und die Ergebnisse des Raymarching mit niedrigerer Auflösung für die Streuung und Übertragung hochzurechnen. Die Arbeit an der Neuprojektion der Raymarching-Ergebnisse wurde ebenfalls begonnen, um die Kosten pro Frame weiter zu reduzieren. Gameplay-Geschichte Gameplay Story unterstützte das Design weiterhin mit Abbrüchen und Unterbrechungen, diesmal bei Kapitel vier, und arbeitete neue Szenen aus dem späteren Spielverlauf durch. Derzeit liegt der Schwerpunkt auf der Umsetzung der verbleibenden 28 Szenen, was die Planung mit dem Design, die Ausarbeitung der Funktionsweise der Szenen und die Aufschlüsselung der Animationsanforderungen beinhaltet. Grafiken Letzten Monat hat das Grafikteam weiter an der Verbesserung der CPU-Leistung gearbeitet, wobei das erste Ziel darin bestand, teure Synchronisierungsereignisse zwischen CPU und GPU zu vermeiden, die unter bestimmten Szenarien und Hardware-Setups auftreten könnten. Nachdem sie entdeckt hatten, dass der UI-Code, der zum Skalieren und Tessellieren von Vektorgrafiken verwendet wird, sehr CPU-intensiv ist, fügten sie Code zum Quantisieren der UI-Bildschirmauflösungen hinzu. Dadurch werden Codepfad-Fälle vermieden, in denen der visuelle Unterschied sonst unbemerkbar oder extrem subtil wäre (z.B. wenn zwei identische UI-Bildschirme sich in der Größe nur um wenige Pixel unterscheiden). Eine weitere wichtige Optimierung war die Vermeidung von DirectX- und Grafiktreiber-CPU-Overhead durch Minimierung von Shader- und Textur-Swapping. Außerdem wurden Puffer zwischengespeichert, die unnötigerweise viele Male pro Frame gesetzt wurden, wodurch die Gesamtzahl der Funktionsaufrufe an DirectX um über 30% reduziert wurde. Wie bei der Technik ging die Arbeit am Gen12-Renderer weiter, diesmal mit der neuen verzögerten Grafik-Pipeline, die schnelleren und einfacher zu erweiternden Code bietet. "Nachdem nun einige der Grundlagen vorhanden sind, hoffen wir, die Anstrengungen zur Konvertierung der bestehenden Funktionen auf den Gen12-Renderer zu erhöhen, mit dem Ziel, in den nächsten Monaten eine frühe Version zu ermöglichen. - Das Grafik-Team Das Kanten-Highlight/Silhouetten-Feature wurde verbessert, um eine sauberere Optik mit anpassbarer Linienstärke zu bieten, was vom Fahrzeugteam angefordert wurde, um das Erscheinungsbild verschiedener UI-Features zu verbessern. Schließlich haben sie für die Grafik geändert, wie das Culling-System für Schiffe funktioniert, damit sie aus viel größerer Entfernung sichtbar sind, um das Gameplay zu erleichtern. Um die Auswirkungen der erhöhten Sichtdistanz auf die Leistung zu mildern, wurde ein automatisches Testsystem implementiert, das die Leistung jedes Schiffes aus jeder Sichtdistanz misst, um alle zu identifizieren, die einen Optimierungspass benötigen. Erzählung Letzten Monat hat das Team die erzählerische Erfahrung weiter verfeinert. Zusätzlich zu den laufenden Bemühungen, Bereiche zu identifizieren, in denen sie an der Spielerfahrung feilen oder Dialoge hinzufügen können, um das Spielerlebnis zu verbessern (wie im letzten Monat erwähnt), haben sie Details und Hintergrundgeschichten für verschiedene Firmen und Marken bereitgestellt, die in verschiedenen Umgebungen eingesetzt werden, um die Welten zu erweitern. Narrative hat sich auch mit Audio abgestimmt, um die Fortschritte der Vanduul-Stimmen zu überprüfen. "Da sie von allzu menschlichen Schauspielern aufgenommen wurden, steckt viel Kunstfertigkeit in der Erschaffung ihres einzigartigen außerirdischen Sounds. - Das Erzählteam QA QA arbeitete weiterhin eng mit dem Filmregisseur und dem Rest des Teams zusammen, um einige Probleme innerhalb bestimmter Kapitel zu untersuchen. Zurzeit arbeiten sie auf einer Teststufe, um alle auftretenden Probleme besser untersuchen zu können und um es dem Tools Development Team zu ermöglichen, Probleme leichter zu debuggen. Die letzte Sprintaufgabe besteht darin, Aufnahmen von Szenen im Client zu erstellen, die schließlich von Cinematic Design and Animation überprüft werden, um Feedback zu geben und Aktionspunkte für Änderungen zu schaffen. Technische Animation Die Technische Animation machte Fortschritte mit Initiativen zur Überarbeitung des Skin-Dateiaufbaus und der Physik-Proxy-Refaktor zeigte erste Ergebnisse. Das Team befindet sich in der Endphase der UI- und Prozessverfeinerung und will die Pipeline bis zum Ende des Quartals liefern. Benutzeroberfläche (UI) Das UI-Team arbeitete eng mit dem Fahrzeugteam zusammen, um das neue Targeting- und Turm-UI zu implementieren. Die Künstler iterierten auch auf den Brücken der Aegis-Hauptstadtschiffe, einschließlich eines Warnbildschirms. Die Konzeptkünstler haben visuelle Zielvideos für das Gladius-HUDD erstellt und dabei auch herausgefunden, wie die kommende 3D-UI-Technologie umgesetzt werden kann, um sich von den standardmäßigen Flachbildschirmen zu lösen. Andere Konzeptarbeiten umfassten das Scannen und wie die Linse und das Visier beim Hochfahren aussehen. VFX Letzten Monat unterstützte VFX weiterhin Gaswolken neben den Kunst- und Design-Teams. Dies beinhaltete die Einführung von 'Themen', die es den Designern erlauben, eine einzelne Option auszuwählen, die verschiedene Einstellungen innerhalb einer Gaswolke verändert. Zum Beispiel 'sicher' oder 'gefährlich' zu machen, je nach den Anforderungen der Story. Außerdem forschten sie weiter an Zerstörungspipelines. Das Team in Frankfurt hat den Vanduul-Tech-Stil und die Waffen-Visualisierung weiter ausgearbeitet. "Wir erhielten einige erstaunliche VFX-Konzeptzeichnungen, die uns dabei helfen sollten. Hier ist ein Konzeptbild, um zu zeigen, wie die Hauptkanone auf dem Vanduul-Königsschiff aussehen könnte". WIR SEHEN EUCH NÄCHSTEN MONAT...

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