Comm-Link:17634 - Theaters of War AMA Recap

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Theaters of War AMA Recap
ID 17634
Veröffentlichung 05.06.2020
Channel Transmission
Kategorie General
Serie None
RSI Theaters of War AMA Recap
API Metadaten

Kriegsschauplätze AMA Zusammenfassung

Jeden Monat veranstalten wir eine offene Live-Frage- und Antwort-Runde zu Spektrum, die von Entwicklern aus verschiedenen Fachbereichen der CIG veranstaltet wird. Diese Fragen und Antworten wurden bei der Spectrum AMA am 3. Juni 2020 gesammelt.

Dieses Mal begrüßten wir vier Gäste aus dem Team, das am kommenden Spielmodus Theaters of War (Arbeitstitel) arbeitet:

Sean Tracy - Technischer Direktor Jonny Jacevicius - Leitender FPS-Systemdesigner Tom Solaru - Senior Produzent Milan Pejcic - Direktor für Entwicklungsoperationen

Diese AMA ist vollständig, aber halten Sie Ausschau nach kommenden Themen, damit Sie uns alles fragen können!


Welche Änderungen wurden seit der CitizenCon 2019 Reveal/Evocati Tests vorgenommen? Sean Tracy:

Die schiere Menge der Änderungen seit der CitizenCon wäre schwer aufzulisten, da wir für die CitizenCon auf 3,7 basierten. Die größten Updates, die wir verbrauchen mussten, waren die planetV4-Updates und ein Refactor des Physiksystems. Dies bedeutete eine Änderung der Karte selbst, Aktualisierungen für viele Systeme und ist der Grund dafür, dass die evocati-Wochenendveranstaltung ganz anders ausgesehen hätte (konzeptionell dasselbe Design), aber visuell anders. Wir haben sogar die Planeten von Hurston auf MicroTech umgestellt.

Nur um eine weitere Idee zu geben: In den letzten zwei Wochen gab es über 150 Änderungen, die sich direkt auf das Feedback beziehen, so dass die Liste groß wäre und die Patch-Notizen von 3.8 und 3.9 enthalten müsste



Wird es Mediziner-/Ingenieur-/Support-Rollen bekommen? Jonny Jacevicius:

Sicherlich etwas, das wir irgendwann einmal einbauen wollen, aber im Augenblick ist es unsere Priorität, dass sich der Kampf in einem Szenario mit kombinierten Waffen gut anfühlt, bevor wir zu spezialisierteren Rollen übergehen.

Wenn in den kommenden Quartalen medizinische Spiel- und andere Systeme für die PU online gehen, werden wir genau prüfen, wie wir sie in Theatres of War integrieren können.


Was war das Ergebnis der Theatres of War Evocati Tests? Sean Tracy:

Die Wochenendveranstaltung war tatsächlich erfolgreich, um die Ziele zu erreichen, die wir mit ihr erreichen wollten. Ich könnte eine ganze Stunde allein dafür verwenden, aber um die Ziele/Ergebnisse zusammenzufassen.


Vor allem aufgrund unserer neuen Metrik/Analyse haben wir entdeckt, dass irgendwo jemand mit einem Feuerlöscher einen Mord begangen hat... Die Serverleistung war großartig Wir stießen jedes Mal auf Herausforderungen, wenn wir die Gleichzeitigkeit bis zu einem gewissen Grad skalierten (und dieser Fall war nicht anders). Wir erreichten die höchste Gleichzeitigkeit, die wir je hatten, fast das 5-fache von dem, was wir zuvor getestet hatten. Wir stellten Probleme in der Plattform fest (die bestehen bleiben und untersucht werden, die sich auf alles auswirken), wir stießen auf einige Hartnäckigkeits-/Serviceprobleme, und schließlich lief das beliebte und schwierigere Thema, zu dem wir festgestellt haben, dass unser Spiel auf der Hardware unseres Spielers viel schlechter läuft als erwartet, zumindest dann, wenn "Action" stattfindet und 40 Personen in relativ engem Raum durchgehend anwesend sind. Tonnen von neuen Features wurden in großem Maßstab erprobt, darunter Chat/Party/Freunde, die sich in AC/SM-Server einklinken, sowie voip Pulled eine gute Menge sehr spezifischer Analysen. Die Evocati spielten 6-8 Stunden lang ohne Unterbrechung mit Rundenzyklus (d.h. keine Ausfallzeit Runde für Runde), und diese Metriken bestätigen (und in einigen Fällen nicht) einen Großteil unseres Gameplays (kartenweise). Die Balance zwischen Karte und Modus wurde zum Beispiel bestätigt: 117 gespielte Runden, 54% Siegquote für die Verteidiger, also ziemlich ausgeglichen (leicht gestelzt zur Verteidigung, aber man würde erwarten, dass sich das ausgleicht, wenn die Leute die Karte lernen). Die Balance zwischen Schiffen wurde zwischen Freibeutern und Pfeilen hervorgehoben (2x Spawn-Rate von Freibeutern über Pfeilen, was bedeutet, dass sie wahrscheinlich doppelt so oft sterben) und die Gemeinschaft hat dies hervorgehoben, was großartig ist und wir haben uns darauf eingestellt. Es ist uns gelungen, einige Fakten für den Ressourcenbedarf von ToW-Instanzen zu bestätigen. Die Leistung ist und bleibt das größte Problem, und wenn wir uns damit befassen, wird das alles helfen. Ob das die Wahrnehmung einer Desynchronisation, das Gefühl der Reaktionsfähigkeit usw. ist... Kein Spiel fühlt sich unter 20fps überhaupt gut an (außer vielleicht Civilization oder Risk!) Werden wir einen ToW-Spielmodus sehen, bei dem der Schwerpunkt auf dem Weltraumkampf und nicht auf dem Bodenkampf liegt, der aber dennoch kombinierte Waffenkonzepte beinhaltet? (Beispiel: "Capture the Idris"-Spielmodus, wie er in der frühen AC-Entwicklung diskutiert wurde). (BEARBEITEN: Dies würde auch Multi-Crew/Turrets einbeziehen, was als Bonus mehr von der Erfahrung des SC berühren würde). Sean Tracy:

Ja! Die Absicht dieses speziellen Szenarios bestand darin, die Koexistenz von Landfahrzeugen und Infanterie sicherzustellen und sie den Schiffen gegenüberzustellen, aber nicht so vielen von ihnen. Für unser nächstes Szenario können Sie erwarten, dass es auf den Kopf gestellt wird, wobei der Schwerpunkt auf dem Weltraum- und Schiffskampf als zentraler Komponente liegen wird, aber die gleiche Schablone der Phasen/des objektiven Spielverlaufs verwendet wird.


Wie werden Sie das Desynchronisationsproblem lösen? Sean Tracy:

Manchmal kann mangelndes Reaktionsvermögen für bestimmte Systeme oder Aktionen zu Desynchronisationsproblemen verdichtet werden. Dies wird dann durch eine niedrige Bildfrequenz noch verschlimmert! Manchmal ist das, was wie ein Desynchronisationsproblem aussieht, also kein Desynchronisationsproblem, sondern ein anderes Problem (sei es Reaktionsfähigkeit oder Verzögerung). Eine ganze Reihe tatsächlicher Desynchronisationen wurden für ToW angesprochen und sind im Vergleich zur PU viel einfacher zu verfolgen und zu beheben. Zum Beispiel wurde die eingespeiste Verzögerung von 250 ms komplett überarbeitet (etwa 50 wie bei den meisten anderen Spielen) und so angepasst, dass sie ToW dient, da der Server mit soliden 30 Hz läuft. Kurze Antwortdesyncs werden angesprochen, sobald sie entdeckt werden, aber oft sind die Reaktionsgeschwindigkeit und die niedrige Framerate die größeren Übeltäter.


Handelt es sich bei diesen "niedrigen Frameraten" um Probleme mit der Kartengeometrie oder -optimierung, die Sie festgestellt haben? Ich könnte mir vorstellen, dass die Leute in diesem arena-ähnlichen Fall die gleiche (oder eine bessere) FPS erwarten und deshalb ein anderes Leistungsproblem ansprechen als das, was sie bei der PU erleben. Sean Tracy:

Eine großartige Frage, und ich wünschte, ich könnte sie in einem einzigen Satz klar beantworten, aber es gab viele Optimierungen in den Bereichen Kunst, Design-Setup, Implementierung einiger Funktionen, Rendering-Code, vfx, Sounds - im Grunde summieren sich alle Aspekte. Leider gab es keinen einzigen Silberstreif am Horizont, aber wir haben einen einzigen Sprint gemacht, bei dem wir uns voll auf die Leistung konzentriert haben, und wir haben eine ganze Menge gespart, und es werden noch mehr kommen. Auch bei ToW können wir diese Probleme offensichtlich und analytisch sehen, so dass es nicht nur für das kleine ToW-Team, sondern auch für die Ingenieure im gesamten Unternehmen unglaublich nützlich war.


Ich weiß Ihre Antwort zu schätzen. Es gibt eine Situation, der ich in PU immer begegne, dass die Granate nach Beendigung der Animation mit der Wurfhand herausfliegt. Ist dies ein Fall von mangelnder Reaktionsfähigkeit? Wird dies in ToW behoben werden? Sean Tracy:

Es wird aktiv an Granaten in diesem Viertel gearbeitet! Nicht speziell für ToW, aber es war bereits geplant, da Entwickler UND Spieler die gleiche Schwäche sehen, und das ist nicht wirklich desynchronisiert, sondern eine langsam verrottete Implementierung. Im Grunde wird also bereits daran gearbeitet.


Wird FPS AI jemals in ToW eingeführt werden, um das Schlachtfeld noch größer zu machen? Könnte dies ein Testbett für FPS AI sein, um sie planetenseitig in der PU außerhalb von Bunkern einsatzbereit zu machen? Sean Tracy:

Es hat tatsächlich bereits einige KI (nicht FPS), die wir als Prototyp entwickeln wollten, da der offensichtliche Vergleich mit Spielen wie Battlefront liegt. ToW ist nicht ausschließlich ein reiner PvP-Modus, und Szenarien können auf KI zurückgreifen, wenn es sinnvoll ist. Es wäre immens nützlich, auch Bots für interne Tests zu haben (auch wenn sie nicht so gut sind), aber da der Schwerpunkt der KI auf PU und S42 liegen muss, müssen wir die Ressourcen im Auge behalten, und die ToW-Gruppe hat keinen dieser Spezialisten für KI.


Mit der erstaunlichen Einführung der uee-Marine während der Invictus-Flottenwoche, in der wir die mächtigen Idris und Javilin zu sehen bekamen und bekämpfen konnten, wäre es möglich, ein Schleppszenario zu schaffen, in dem wir sie bekämpfen könnten? Dies wiederum könnte kontinuierliche Daten ermöglichen, um diese mächtigen und wichtigen Weltraumgiganten zu optimieren und auszubalancieren. Milan Pejcic:

Ja! Das ist etwas, was wir auf jeden Fall tun wollen. Wir möchten Ihnen verschiedene Szenarien anbieten, die für Sie interessant sind und Ihnen Spaß machen würden, aber auch für uns von Vorteil wären, um auszugleichen und zu polieren. Das Szenario des Kampfes um das Kapitalschiff ist auf unserem Radar. Welche konkreten Schiffe daran teilnehmen würden, hängt von der Entwicklung unserer Schiffspipeline ab.

Sean Tracy:

Kopieren von einer anderen Antwort (ähnliche Frage) Ja! Die Absicht dieses speziellen Szenarios war es, die Koexistenz von Landfahrzeugen und Infanterie zu gewährleisten und sie den Schiffen gegenüberzustellen, aber nicht so vielen von ihnen. Für unser nächstes Szenario können Sie erwarten, dass es auf den Kopf gestellt wird, wobei der Schwerpunkt auf dem Weltraum- und Schiffskampf als zentraler Komponente liegen wird, aber die gleiche Phasenschablone / objektives Gameplay verwendet wird.


Die FÖD-Bewegung in der PU war ziemlich klobig. Haben Sie bei der Bewegung der Spieler in der TOW im Hinblick auf die Art und Weise, wie wir unsere FÖD-Waffen bewegen und handhaben, wesentliche Verbesserungen vorgenommen? Jonny Jacevicius:

ToW hat sich aufgrund der Konzentration der Kämpfe und der Vielfalt der Umgebungen, in denen sie stattfinden, hervorragend für die Identifizierung von Problemen bei Kämpfen an Ort und Stelle eignet. Infolgedessen machen wir einige große Schritte, um die Bewegung viel reaktionsfähiger zu machen und die Handhabung der Waffen zu verbessern. Einige dieser Änderungen sind in den letzten paar Aktualisierungen bereits in Betrieb gegangen oder werden in naher Zukunft eingeführt, aber hier sind einige Beispiele aus dem Stegreif:


Erhöhung der Bewegungs- und Beschuss-Geschwindigkeit Erhöhung der Gesamtausdauer und Regeneration (Erhöhung der gesamten Sprintzeit und Verringerung des Waffenschaukelns) Erhöhung der Animationsgeschwindigkeit (Nachladen von Waffen und Ein- und Ausfahren von Schiffen und Fahrzeugen) Verbesserung der Waffenverbreitung und des Rückstoßes Werden wir einige Fahrzeuge wie den Nova-Panzer in ToW sehen, bevor er in der PU ist? Sean Tracy:

Die Tonke liegt mir sehr am Herzen und wird für einen wichtigen Ausgleich zum Bodenkampf (schwere Waffe mit direktem Feuer) benötigt. ToW hat es jedoch geschafft, die Priorität der Tonk für solche Spielanforderungen zu erhöhen. Sie würde gleichzeitig PU treffen.


Das ToW 40-Spieler-Cap scheint in der heutigen Zeit ein wenig veraltet zu sein; vor allem für ein Spiel, das ein Universum mit nur einem Scherben verspricht; gibt es einen Grund dafür, dass wir immer noch bei diesen niedrigen Spielerzahlen pro Instanz gedeckelt sind? Sean Tracy:

Meistens geht es um die Leistung der Fahrzeuge und die Intensität/Balance des Modus selbst im Vergleich zur Größe des Spielraums. Einige der Entdeckungen während der Evocati-Tests waren, dass unsere relativen Kosten für die Spielerleistung weitaus geringer sind als erwartet und diese daher in einer größeren Karteneinstellung noch steigen könnten, da die Kosten für die Spieler in ToW geringer sind als in SC, was den Server betrifft. Wir sind keineswegs auf 40 Spieler festgelegt, aber diese Zahl passte zum Kartendesign von Crossroads of Crime und wir erwägen höhere Spielerzahlen für zukünftige Szenarien.


Wie groß ist das ToW-Team und wie engagiert arbeiten sie an den ToW? Milan Pejcic:

Wir sind uns der verfügbaren Ressourcen und anderer hochrangiger Prioritäten für das Unternehmen bewusst. Unser Hauptanliegen war es, ein Umfeld zu schaffen, in dem wir angemessene Informationen erhalten können, die zu zahlreichen Verbesserungen in allen Bereichen führen würden. Die gesamte Entwicklungsspielzeit und das Feedback, das wir erhielten, kommt direkt den Bedürfnissen des Sternenbürgers und der Staffel 42 zugute.

Das Team von Personen, die sich speziell für ToW engagieren, ist sehr klein. Das insgesamt 10-köpfige Team besteht aus 4 Designern, 2 Ingenieuren, 3 Künstlern und 1 Produzenten.


Sie sagen, Theatres of War ist der Arbeitstitel... welche anderen Namen ziehen Sie in Betracht? Milan Pejcic:

Kriegsschauplätze ist der Titel, den wir bisher intern verwendet haben. Im Laufe unserer Entwicklung ziehen wir mehrere Namen in Betracht. Wir wollen sicherstellen, dass der Name in unserem Universum und in unserer Identität gut funktioniert, bevor wir weitere Verpflichtungen eingehen.

Was ist Ihr Feedback zum aktuellen Arbeitstitel? Haben Sie weitere interessante Ideen?


Wie wird die CIG ihre Ressourcen anders einsetzen, um sicherzustellen, dass der ToW eine dauerhafte, von Entwicklern unterstützte Spielmodus-Option für Spieler bleibt? Milan Pejcic:

Es besteht der starke Wunsch, unsere Bemühungen um die Entwicklung und Pflege von ToW-bezogenen Inhalten fortzusetzen. Dies kommt unseren Bedürfnissen im Bereich SC, S42, AC, SM direkt zugute. Wir sind bestrebt, Ihnen ausgefeilte und unterhaltsame Spiele zu liefern, und die Arbeit an den ToW ist eine entscheidende Komponente, um dies zu ermöglichen.

Wir prüfen Möglichkeiten zur Skalierung des Teams, das in hohem Maße von verschiedenen Umständen wie Einstellungsraten, Virusverzögerungen, spezifischem Profil der Neueinstellungen usw. abhängig ist.


Werden wir sehen, dass die ToW irgendwann Schiffe mit mehreren Besatzungsmitgliedern einbeziehen, möglicherweise auch Dropships für Truppeneinsätze? Jonny Jacevicius:

Wir benutzen sie bereits! Wir setzen derzeit eine Valkyrie und eine Vanguard ein, obwohl sich dies aufgrund laufender Gleichgewichtsveränderungen ändern kann.


Wie hat ToW zur Ausgewogenheit des Spiels als Ganzes beigetragen? Jonny Jacevicius:

Es war unglaublich hilfreich. Zuvor bestand die Hauptgelegenheit für das Spiel mit gemischten Waffen vor allem in PU-Begegnungen, was aufgrund seiner Größe recht ungewöhnlich sein könnte. Ein Spielmodus, in dem man sich sofort in einem konzentrierten Kampfszenario befindet, in dem FPS, Bodenfahrzeuge und Schiffe interagieren, hat uns die Möglichkeit gegeben, zu sehen, wie alles zusammenspielt.

Es hat auch weitreichende FPS-Waffenänderungen und -korrekturen beeinflusst, da es uns ermöglicht hat, unsere Waffen für längere (und realistischere) Kampfreichweiten abzustimmen, was auf die Größe der Karte und die Entfernung zurückzuführen ist, in der man auf feindliche Spieler treffen kann.


Verstehen die Entwickler, die an ToW arbeiten, wie wichtig es ist, dass dieser Spielmodus bei der Veröffentlichung ausgefeilt und ausgewogen ist? oder er wird innerhalb der ersten Woche tot sein und nie wieder berührt werden Milan Pejcic:

Es besteht der starke Wunsch, unsere Bemühungen um die Entwicklung und Pflege von ToW-bezogenen Inhalten fortzusetzen. Dies kommt unseren Bedürfnissen im Bereich SC, S42, AC, SM direkt zugute. Wir sind bestrebt, Ihnen ausgefeilte und unterhaltsame Spiele zu liefern, und die Arbeit an den ToW ist eine entscheidende Komponente, um dies zu ermöglichen.

Wir arbeiten aktiv an der Verbesserung von leistungsbezogenen und Spieler-Feedback-bezogenen Fragen aus dem neuesten Spieltest. Weitere Informationen dazu finden Sie in einer der Antworten von Sean oben.


Wird es Squad Management / vorgefertigte Warteschlangen/Features geben, oder wird es ein 20vs20 gratis für alle geben? Milan Pejcic:

Das Parteiensystem ist bereits eingeführt. Sie können über den Parteivorsitzenden als Gruppe beitreten und in der gleichen Instanz spielen.

Wir werden prüfen, wie die UX/UI-Elemente verbessert werden können, um dies zu erleichtern und in einigen Bereichen, wie z.B. dem Scoreboard, sichtbarer zu machen.


Ist die FPS (Framerate) in ToW insbesondere im Vergleich zu Star Marine verbessert? Sean Tracy:

Nein. Wir haben im Grunde 3 SM-Karten in einem + einem Planeten und wir schließen Fahrzeuge (Boden und Schiffe) ein, so dass sie im Vergleich zu den aktuellen SM-Karten langsamer, aber ehrlich gesagt erwartungsgemäß langsamer läuft, und mit den Änderungen, über die wir gesprochen haben, kommen wir der SM-Leistung immer näher.


Werden ToW für mehr Spieler als Alpha veröffentlicht? ODER wird es ein vollständigeres und ausgefeilteres Produkt sein? Milan Pejcic:

Wir sind bestrebt, den Modus nicht nur Evocati, sondern auch größeren Gruppen von Spielern zugänglich zu machen. Sobald wir uns wohler fühlen, dass die beabsichtigte Erfahrung oder Teile dieser Erfahrung für eine breitere Nutzung bereit sind, werden wir dies proaktiv kommunizieren.

Evocati und PTU-Gruppen werden als Tore behandelt. Auf der Grundlage Ihres Feedbacks und Ihrer Backend-Daten treffen wir gelenkte Entscheidungen darüber, wie/wann wir vorgehen. Ihr Feedback und Ihre Spieltests sind unglaublich wertvoll für unsere Fähigkeit, die beabsichtigte Erfahrung zu erreichen.


Wie schnell können wir angesichts der aktuellen 3-Monats-Trittfrequenz balancenbezogene Veränderungen erwarten, und werden sich dieselben Veränderungen auch in der PU widerspiegeln? Jonny Jacevicius:

Es hängt wirklich von der Art der Veränderung ab. Änderungen des Gleichgewichts bei Dingen wie den Waffen oder Fahrzeugen sind Probleme, die wir wahrscheinlich mit einem Point Patch oder einem inkrementellen Patch lösen können. Größere Änderungen, die wir vornehmen wollen, wie z.B. Änderungen an der Karte oder am Spielmodus, sind Dinge, die Sie eher in einem der vierteljährlichen großen Updates sehen würden.

Alle Änderungen, die wir in Theatres of War machen, werden in der PU vorgenommen. Alle Waffen, Rüstungen, Gegenstände und Schiffe usw. sind alle Teil desselben Spiels.


Star-Marine-Zielfernrohre und Sehenswürdigkeiten sind bekanntermaßen ungenau. Gibt es Fortschritte bei der Nullstellung der Waffenzielgeräte? Sean Tracy:

Ja, Jonny selbst hat sogar erst kürzlich bestanden, alle Ausrichtungen über den FPS-Bereich hinweg einzuwählen, basierend auf dem Feedback des Evocati-Wochenend-Tests. Rechnen Sie also damit, dass dies bei der nächsten Veranstaltung und beim nächsten PU-Patch behoben/adressiert wird.


Wann können wir mit einem ToW-Szenario rechnen, das über das auf der CitCon vorgestellte erste Szenario hinausgeht? Tom Solaru:

Wir werden dieses Wochenende erneut Tests mit Evocati durchführen, um mehr Feedback zu unseren jüngsten Gameplay-Anpassungen, Fehlerbehebungen und Leistungsverbesserungen zu erhalten. Wir möchten eine positive Erfahrung für die Spieler sicherstellen, bevor wir den Spielmodus für noch mehr Unterstützer öffnen.

Milan Pejcic:

Wir beginnen im nächsten Quartal mit der Arbeit an Szenario 2.


Wird ToW einen "Downed"-Zustand vor dem Tod zeigen? um Ihren Teamkollegen die Chance zu geben, Sie wieder auf die Beine zu bringen, ähnlich wie bei aktuellen Battle Royale-Spielen? Jonny Jacevicius:

Dies ist etwas, das wir derzeit neben der neu hinzukommenden körperzerrenden Mechanik und dem medizinischen Gameplay betrachten.


Wie laufen die internen Tests für ToW? Jonny Jacevicius:

Wirklich gut! Die Entwicklungsmitarbeiter scheinen das Spielen wirklich zu genießen, und wir sind wirklich dankbar für all die Probleme, die sie gefunden haben, und für das Feedback, das sie gegeben haben.

Das Team hat die regelmäßigen Spieltests genutzt, um Änderungen auszuprobieren und ständig zu iterieren, um die Erfahrung zu verbessern.


Nachdem ich den CitizenCon-Spieltest gespielt habe, scheint die Balance schwer zu sein, und es sieht für mich so aus, als ob die Verteidiger "ausgeglichen" waren, um öfter zu gewinnen als die Angreifer... was sagen Ihre Statistiken? Jonny Jacevicius:

Wir haben unterschiedliche Ergebnisse aus verschiedenen Tests gesehen, aber wir sehen manchmal einen Angreifer-/Verteidigungsvorteil, je nachdem, in welcher Phase des Spiels sie sich befinden. Unsere letzte Analyse ergab 117 gespielte Runden mit einer Siegquote von 54% für die Verteidiger, so dass sie insgesamt ziemlich ausgeglichen ist (leicht gestelzt auf die Verteidigung, aber man würde erwarten, dass sich das ausgleicht, wenn die Leute die Karte lernen). Wir werden die Statistiken im Auge behalten und Änderungen vornehmen, um einen fairen Kampf für beide Seiten zu gewährleisten.


Können Sie Ihre Kriterien benennen und quantifizieren, wann Sie das Schleppen als freisetzungsreif betrachten? Sean Tracy:

Wir haben bestimmte Überprüfungstore und werden nichts freigeben oder herausschieben, ohne diese vorgegebenen Tore passiert zu haben, was eine sehr strenge Regel ist. Dazu gehören zum Beispiel die aktuellen Evocati-Wochenendveranstaltungen, die wir noch nicht passiert haben. Die Überprüfung der Analytik (auf Ausgewogenheit, Leistung und mehr) informiert die Entscheidungsfindung über den Übergang zur nächsten Stufe.

Zum Beispiel wird der nächste für uns ein Playtest für ein größeres Publikum sein, und wir werden die Daten überprüfen und entsprechende Entscheidungen treffen. Einige der KPIs sind jedoch Gleichzeitigkeit, Leistung und visuelle Treue.


ToW hat asymmetrische Fahrzeuge, Schiffe und Beladungen - war es wirklich nötig, die Dinge für Sie selbst so sehr zu komplizieren; wäre die Spiegelvergleiche nicht wenigstens für alle ein wenig einfacher gewesen? Milan Pejcic:

Wir verfügen über eine sehr vielfältige und reichhaltige Menge an Fahrzeugen und Waffen in unserem Universum. Die Verwendung verschiedener Szenarien würde es uns ermöglichen, unseren Inhalt und unser Gameplay besser auszubalancieren und zu verbessern. Mit diesen Tests und Rückmeldungen haben wir zum Beispiel Änderungen an verschiedenen Schiffen vorgenommen, um sie besser auszubalancieren.

Dinge einfacher und schneller zu erledigen, bringt für die Spieler oft nicht die besten Erfahrungen.


Wie verläuft die Entwicklung derzeit mit den 3.x-Versionen? Damals bei citizencon arbeiteten Sie an einem separaten Zweig, um die Entwicklung stabil zu halten. Sind Sie immer noch ein wenig hinter dem neuesten und besten zurück oder halten Sie mit der technischen Entwicklung in der kommenden 3.10er Version Schritt? Tom Solaru:

Wir sind nicht weit von der Parität mit 3.10 entfernt, wir arbeiten immer noch in 3.9.1 für das nächste Evocati-Wochenende, aber dann werden wir uns integrieren und in diesem Zweig arbeiten, damit wir synchron bleiben können.


Eines der großen Probleme, von dem ich dachte, dass die TOW die winzigen künstlichen Grenzen hatte. Ein Scharfschütze konnte keine Position im Wald einnehmen, weil man sich 20 Meter vom Gebäude entfernt als außerhalb der Grenzen betrachtet. Wurde dies überhaupt in Angriff genommen? Tom Solaru:

Wir haben die äußeren Grenzen gelockert, so dass die Spieler beim nächsten Build hoffentlich mehr Bewegungsfreiheit haben werden.


Wird es so etwas wie C4 geben, können wir einen Spielmodus wie diesen ohne Jeep-Zeug nicht haben Jonny Jacevicius:

Wir haben eine Menge wirklich coole Wurfgegenstände, Einsatz- und Verbrauchsmaterialien, die in Zukunft ins Spiel kommen werden. Ich möchte nicht zu viel verraten, aber es wird sicherlich eine Menge Gegenstände geben, die Sie für den Kampf verwenden können!


Gibt es Spawn-Grenzen? Haben die Verteidiger zum Beispiel nur jeweils 8 Respawns? Oder handelt es sich um unbegrenzte Respawns. Tom Solaru:

Derzeit stehen vier voreingestellte Ausladeklassen pro Team mit unbegrenzter Anzahl von Respawns zur Auswahl.


ToW sieht fantastisch aus - ich freue mich auf die AMA Tom Solaru:

Danke DaleChristopher! Hoffentlich können wir all Ihre Fragen vollständig beantworten. Wir haben dem Gebäude vor kurzem eine weitere Runde Kunstpolitur verpasst, daher sind wir gespannt, was die Leute von den Änderungen halten.


ToW ist für 3,10? Tom Solaru:

Wir testen an diesem Wochenende ein weiteres 3.9.1-Build mit Evocati und werden versuchen, es für mehr Unterstützer zu öffnen, sobald wir uns freuen, dass es für alle eine positive Erfahrung sein wird.


Haftungsausschluss Die Antworten geben die Absichten der Entwicklung zum Zeitpunkt des Verfassens dieses Artikels genau wieder, aber das Unternehmen und das Entwicklungsteam behalten sich das Recht vor, Funktionen und Schiffsdesigns als Reaktion auf Feedback, Spieltests, Designüberarbeitungen oder andere Überlegungen anzupassen, zu verbessern oder zu ändern, um die Ausgewogenheit oder die Qualität des Spiels insgesamt zu verbessern.

Das Spectrum ist das Internet im Star Citizen Universum, über das sowohl jegliche Kommunikation, als auch finanzielle Transaktionen abgewickelt werden.