Comm-Link:17630 - Star Citizen Monthly Report: May 2020

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Star Citizen Monthly Report: May 2020
ID 17630
Veröffentlichung 03.06.2020
Channel Transmission
Kategorie General
Serie Monthly Reports
RSI Star Citizen Monthly Report: May 2020
API Metadaten

So wie die Invictus-Flotte Stanton mit neuen Rekruten für ein Jahr voller Abenteuer verlässt, so bewegen sich auch unsere Entwickler auf neue Dinge zu. Die meisten sind bereits dabei, ihre Aufgaben für Alpha 3.10 in Angriff zu nehmen, das wichtige Verbesserungen des Gameplays, Entwicklungen zur Lebensqualität und coole neue Inhalte bringen wird. Einige blicken sogar noch weiter in die Zukunft. Lesen Sie weiter für alle Einzelheiten. KI (Kampf) Wir beginnen wie gewohnt mit KI Combat, bei dem es vor allem um realistische Schüsse für die PU ging. Beim KI-Feuern ist das ultimative Ziel, dass sich die NSC-Charaktere realistisch anfühlen und die Spieler verstehen, wie sie mit ihrer Munition umgehen. Zu diesem Zweck begannen sie, den "Item-Provider-Ansatz" zu verwenden, um Gebrauchsgegenstände um Munitionskisten herum zu schaffen. Dies ermöglicht es den NSCs, Elemente in der Welt zu finden, die sie mit Magazinen oder anderen Arten von benötigter Munition versorgen können. Sie werden auch in der Lage sein, Taktiken zu verfolgen, bei denen sie bei Bedarf näher an die Munitionsquellen herankommen. Das Team will auch Nachladungen zur richtigen Zeit unter verschiedenen Bedingungen korrekt auslösen. Während des Vorrückens werden die NVKs beispielsweise schießen und automatisch nachladen können. Die internen Komponenten werden jedoch auch die erforderlichen Verhaltensweisen beim Ausgeben von Magazinen melden, so dass die richtigen Unteraktivitäten ausgeführt werden können, um die Situation richtig zu handhaben. KI (Schiffe) Im vergangenen Monat arbeitete Schiff KI an der Javelin und ihren Begleitern und sorgte dafür, dass sie an bestimmten Raumstationen in Stanton korrekt ankamen und abflogen. Dies umfasste mehrere Schritte: Die Großkampfschiffe (ein Javelin und zwei Idrises) lösten sich über Quantenreisen ein und begannen, einem Weg zu folgen, der zu ihren jeweiligen Andockknotenpunkten führte. Die Begleitjäger flogen in einer flüssigen Formation entlang des Javelin und wechselten dabei periodisch ihre Position. Wenn ein feindliches Schiff anwesend war, griffen die Eskorten sie an, während die Großkampfschiffe ungestört ihren Andockpfaden folgten. Sobald die Eskorten die grüne Zone um die Station betraten, stoppten sie den Kampf und gruppierten sich mit dem Javelin neu. Sobald sich der Konvoi in der Nähe der Station befand, setzten sich die Begleitschiffe mit der Flugsicherung in Verbindung, um um Landeerlaubnis zu bitten, und ließen sich ihre Plätze zuweisen. Nach der Landung gingen die Begleitschiffe in einen Ruhezustand über und warteten darauf, dass der Javelin und Idrises abdockten und den Sprung vorbereiteten. Dies wurde als Gelegenheit genutzt, um zu testen, wie einzelne Einsätze (Formation, Ziel verteidigen, Landung usw.) gemeinsam organisiert werden könnten, um einen gewünschten Ablauf und eine breitere Erfahrung umzusetzen. AI (sozial) Das Sozial-KI-Team beendete die erste Iteration des Barkeepers. Neben der Bereinigung von Animationen und Verhaltensweisen nahmen sie an verschiedenen Teilen des Gesamtsystems Korrekturen vor. So wurden zum Beispiel Probleme behoben, die beim Wechsel zwischen mehreren Nutzbarkeiten auf dem kürzesten Weg zwischen Eingangs- und Ausgangsort auftraten. Gegenwärtig ermöglichen sie es den Gästen, verschiedene Getränke zu bestellen und zu konsumieren sowie die Kabinen und die verschiedenen Sitzplätze rund um die Bar zu nutzen. Die Arbeit am Verhalten des Barkeepers und der Verkäufer im weiteren Sinne hat dem Team geholfen, mehr Stabilität in die Slotting und Routing-Funktionalitäten zu bringen, da diese Szenarien das benutzbare System bei jeder Funktionalität, die es bietet, stark beanspruchen. Für die Patrouillentechniker hat das Team eine verbesserte Debug-Draw-Funktionalität eingeführt, die es den Designern ermöglicht, das Verhalten im Launcher oder im Editor zu untersuchen, wenn Pfade innerhalb von Objektcontainern platziert werden. Außerdem wurden mehrere Animationsprobleme behoben, darunter eines, das dazu führte, dass "Leerlauf"- oder "idle2move"-Animationen aufgrund der falschen Bewertung der Darstellergeschwindigkeit zwischen Ausgangsanimationen und Fortbewegungszuständen geschoben wurden. Das überarbeitete taktische Punktesystem (TPS) und das neue taktische Zielsystem (TTS) befinden sich jetzt im gemeinsamen Entwicklungszweig und sind auf dem Weg zur Veröffentlichung in Alpha 3.10. Während der bevorstehenden Sprints wird das Team damit beginnen, die alten Knoten für die Zielauswahl durch das neue TTS-System zu ersetzen, um ihnen eine feinere Kontrolle über die Zielauswahl der NPCs zu geben, unabhängig davon, ob sie zu Fuß oder in der Luft unterwegs sind. Animation Im vergangenen Monat half das Animationsteam bei der Entwicklung von Bodydrag, Wurf und Knockdown. Außerdem animierten sie Waffennachladungen und Fehlfunktionen für Spec-Ops-NPCs, vervollständigten Vanduul-Look-Dev und Fortbewegung und animierten Aktionen, damit die KI allgemeine Inspektionen durchführen, Kisten bewegen und Hangar-Aktionen durchführen konnte. Die Arbeit an Sitzen für Betreiber von Großkampfschiffen, Barbesuchern, Barkeeper-Animationen und Holo-Globe-Aktionen wurde ebenfalls fortgesetzt. Grundlegende Verbesserungen wurden am mo-cap-Prozess vorgenommen, wie z.B. die Entwicklung des Motion-Builder-Skeletts und des neuen Take Selection-Tools. Was die Gesichtsanimation anbelangt, stellte das Team Mittel für die Anhänger der Invictus-Startwoche zur Verfügung, männliche und weibliche Spieler, gesetzlose Piloten, Lorville ATC, Ladenbesitzer, Big Benny's, Brunt, allgemeine Sicherheit und Sicherheitspiloten. Schließlich begannen sie zu untersuchen, wie man während der andauernden Pandemie mo-cap schießen kann. Kunst (Umwelt) Das Environment Art Team beendete seine Arbeit an Pyro 1 und 2! Zwar sind die Planeten noch nicht fertig, aber sie haben alle erforderlichen Zutaten und warten derzeit auf Shader-Features und mehrere Polierdurchgänge. Das Team ist gerade dabei, seine Aufgaben für Pyro 3 und 4 zu planen und aufzuschlüsseln, die während der Produktion der ersten beiden Planeten gesammelten Daten anzuwenden und Vermögenswerte zu formen, um die visuellen Ziele für die verschiedenen neuen Biome zu erreichen. Kunst (Schiffe) In Großbritannien setzte das Team den Bau des "Crusader Hercules" fort, der nun über ein Fahrwerk, Schlafräume und einen Aufzug verfügt. Fortschritte werden derzeit bei der großen Frachtraumtür und dem Korridor, der zur Brücke führt, gemacht. Zwei noch nicht angekündigte Schiffe sind vom internen Konzept zur Entwicklung übergegangen und nähern sich der Phase der Überprüfung der Whitebox. Eine völlig neue Schiffsserie hat den Meilenstein der Fertigstellung der Greybox erreicht, wobei das Äußere in die endgültige Kunst übergeht, wo sie ihr endgültiges Material erhalten wird. Drüben in den USA bereitete Ships die Drake Cutlass Blue und Anvil F7A mk1, F7A mk2 und F8 Lightning für die Invictus Launch Week vor. Sie erstellten auch neue Skins für mehrere Militärschiffe und überarbeiteten das Armaturenbrett der F7A mk2. Fortschritte wurden beim Crusader Mercury erzielt, wobei Graukastenarbeiten für die Triebwerke, die Rampe, die Unterebene, den Serverraum und den Hals durchgeführt wurden. Kunst (Waffen) Im Mai stellte das Art Team das neueste ballistische Behring-Gatling-Geschütz fertig, während die letzte Kunst für den Behring-S12-Torpedo fertiggestellt und an Audio und VFX für ihre Pässe übergeben wurde. Bei den FPS-Waffen wurden die Arbeiten an der Gemini C54 SMG abgeschlossen. "Der C54 sieht großartig aus, nachdem einige anfängliche Änderungen am Blockout vorgenommen wurden, damit er sich ausgewogener anfühlt und besser in den Bewegungsspielraum der Figur passt. - Das Kunst-Team Der letzte Kunstpass über die Lightning Bolt Co. Atztkav Scharfschützengewehr wurde abgeschlossen, während die Behring BR-2 Schrotflinte ebenfalls kurz vor der Fertigstellung steht. Ein neuer UI/Grafiker trat dem Team bei und begann mit der Überarbeitung des Gemini-Branding-Styleguides, was zu einer neuen Building Blocks UI für die F55- und R97-Munitionszähler führte. Dies ist der Beginn eines Durchgangs zur Umgestaltung mehrerer bestehender Absehen und Munitionszähler. Audio Das Audioteam unterstützte diesen Monat verschiedene Features, darunter Musik und Ambiente für den Factory Line Shop und allgemeine Audiounterstützung für die Invictus Launch Week. Sie arbeiteten auch am Javelin, Idris, Lightning, Hornet und Cutlass Blue. Unterstützung erhielten auch die neuen Sperrbereiche und das bevorstehende Grim HEX-Update. Backend-Dienste Im Mai befassten sich die Backend-Dienste mit Fragen der lebenslangen Persistenz und der Brieftasche des Spielers und boten fortlaufende Unterstützung für Theaters of War und die Invictus Launch Week. Die Arbeit an den Mikrodiensten iCache und GIM wurde fortgesetzt, ebenso wie die Entwicklung hin zu einem vermaschten Loadout, der neuen Verfeinerungsmechanik und den LTP-Diensten. Gemeinschaft Das Community-Team begrüßte zu Beginn des Monats neue Spieler mit dem Empfehlungsbonus Alpha 3.9. Wenn sich neue Spieler mit dem Empfehlungscode eines bestehenden Spielers anmeldeten, erhielten beide einen Greycat Buggy. Viele neue Rekruten wurden auch im Rahmen der Invictus Free Fly-Veranstaltung begrüßt und unterstützt. Sie unterstützten Invictus auch mit zwei Gemeindewettbewerben. Für den Rekrutierungsposter-Wettbewerb wurde die Gemeinde gebeten, ein Poster zu entwerfen, das die Kadetten dazu inspirieren sollte, der UEE Navy beizutreten. Beim Videowettbewerb wurden die Spieler aufgefordert, ihr Können bei Flugvorführungen zu zeigen, bei denen es um Präzision und riskante Tricks ging. Bleiben Sie dran an Spectrum, denn die Gewinner beider Wettbewerbe werden in Kürze bekannt gegeben.

Technik Die Ingenieure verbrachten im Mai Zeit mit der Dokumentation und den Code-Richtlinien und halfen bei der Fehlerbehebung und dem Support für Alpha 3.9. Sie untersuchten auch Probleme mit der GPU-Leistung (verursacht durch zu wenig Videospeicher), unterstützten das Build-Team beim RC-Einsatz für besser optimierte Build-Generationen und arbeiteten an einem 12-monatigen, hochrangigen Zeitplan. In Bezug auf das Zonensystem behebt das Team ein Problem im Zusammenhang mit tiefen Hierarchien, Zonenänderungen und bereichsdefinierenden Objekten. Für den Aktualisierungsplaner der Entitätskomponenten reichten sie die erste Änderung ein, die die Unterstützung für optionale Ansichtsverhältnisse in die Aktualisierungsrichtlinie für Streaming-Grenzen der Komponentenaggregate einführt. In physikalischer Hinsicht wurden Optimierungen an der inversen trigonometrischen Funktion in C++ und HLSL vorgenommen, und der Physics Profiler wurde dahingehend modifiziert, dass Thread-IDs anstelle von 'MAX_PHYS_THREADS' verwendet werden, um die Konkurrenz durch externe Threads zu bekämpfen. Die Leistungsregression in der Spieleentwicklung wurde behoben und das Body-Dragging weiter verbessert. Was den physischen Schaden betrifft, so begannen sie, sich mit der Deformation und der Entkopplung von Renderer und Sim-Mesh zu befassen und iterierten mit der Schaden-TDD. Sie fügten einen neuen Physik-Laufzeit-Profiler in Game-Dev hinzu, ermöglichten die Aufteilung des Tri-Mesh, optimierten die "Entfernung isolierter Eckpunkte" in RC und entfernten die Zeitschrittanpassung in der Physik. Die Ingenieure reichten die erste Version des Gen12-Pinsel-Renderings ein, setzten die Arbeit am Render-Graphen fort, um Durchläufe zu planen und Ressourcen zu binden, und vereinheitlichten die Handhabung und Kontrolle der Texturanisotropie. Auch Shader-Elemente wurden in den Ressourcen-Container verschoben. Fehler im Shader-Parsing wurden behoben, und die Spiegelung und Einrichtung des Vertex-Formats wurde vereinfacht. Außerdem wurde ein Fehler bei der Jitter-Offset-Berechnung mit vereinheitlichtem Raymarching behoben, so dass es mit dem geführten Filter-Enraiser harmoniert, und es wurde eine durchlässigkeitsgewichtete Tiefenberechnung hinzugefügt, die die Breite der geführten Filterung des Denoise-Kerns mit Zinn und das Up-Sampling von Raymarching-Ergebnissen steuert. Merkmale (Spielablauf) Einen Großteil des Mai verbrachte das Gameplay-Feature-Team mit der Unterstützung von Updates für Arena Commander, Star Marine, Theaters of War und Invictus Launch Week. Außerdem schlossen sie die erste Implementierung der neuen Player Trading App ab, die in Kürze über mobiGlas im Spiel verfügbar sein wird. Die erste Version wird den Spielern die Möglichkeit geben, sich gegenseitig verschiedene Währungen zu schicken. Spätere Überarbeitungen werden sich auf den Handel mit physischen Inventargegenständen erstrecken. Funktionen (Fahrzeuge) Das Vehicle Feature Team schloss seine Arbeit an dem bevorstehenden Patch Alpha 3.10 weiter ab. Dazu gehört eine neue Aerodynamik in der Atmosphäre, die mehr Tiefe und ein unterschiedliches Verhalten zwischen den Fahrzeugen ermöglicht. Diese Änderung steht in engem Zusammenhang mit der lang erwarteten Funktion der Effizienzkurven der Triebwerke. Wenn beide starten, werden sich die Schiffe in der Atmosphäre völlig anders verhalten als im Weltraum. Es gab auch einen beträchtlichen UI-Schub, wobei mehrere neue Zielfunktionen entwickelt wurden. Sie bereiten auch neue Splines für Sperrgebiete für Alpha 3.10 vor, die den Spielern helfen werden, zu Landezonen und bestimmten Planetengebieten zu gelangen. Mit Blick auf die weitere Zukunft begannen Verbesserungen am Schiffsradar. Grafiken Das Grafikteam konzentrierte sich auf Fehlerbehebungen in einem breiten Spektrum von Rendering- und verwandten Systemen, was typisch für eine größere Version ist. Ein weiterer Schwerpunkt gegen Ende des Monats lag auf der Leistung, wobei mehrere wichtige Probleme gelöst wurden und mehrere weitere im Begriff waren, abgeschlossen zu werden. Die meisten Leistungsfehlerbehebungen betrafen die übermäßige CPU-Nutzung bei bestimmten Frames, die zu einem "Spikey" und inkonsistenter Framerate führte. Eine wichtige Leistungsänderung war die Anpassung der Texturauflösungen auf Rechnern ohne genügend Videospeicher, um das Spiel in voller Qualität laufen zu lassen, insbesondere bei höheren Auflösungen. Zuvor wurde mehr Speicher zugewiesen, als auf die GPU passte, was zu ernsthaften Leistungsproblemen aufgrund von Speicherauslagerungen führte. Die Entwicklung des Gen12-Renderers geht weiter, ebenso wie die im letzten Monat erwähnten Verbesserungen des automatisierten Test-Frameworks und des organischen Shaders. Das Render-to-Texture-System wurde ebenfalls in das Textur-Streaming-System integriert. "Dies ermöglicht es uns, dynamisch erstellte Texturen wie jede andere Textur im Spiel zu behandeln, so dass wir die erforderliche Auflösung für die aktuelle Kameraposition berechnen, ihren Inhalt bei Bedarf streamen/erstellen und zuvor erstellte Texturen zwischenspeichern können, wenn wir freien Speicherplatz haben, um redundantes Rendern zu vermeiden. Diese Funktion ist grundlegend für den Canvas Manager, eine Funktion, die von den Kunst- und Spielteams verwendet wird, um dynamische Texturinhalte wie Schilder, Namensschilder, Schiffsnamen, Seriennummern usw. zu erstellen. - Das Grafikteam Level-Entwurf Niveau-Entwurf arbeitete an der Sicherheitsergänzung zu den Stationen, die während der Invictus-Startwoche besucht wurden, und fuhr mit der zweiten Iteration der weiteren Raststättenlayouts fort. Es wurden Verbesserungen an den Sperrbereichen vorgenommen, und die Arbeit an Orison wurde ebenfalls fortgesetzt. Beleuchtung Beleuchtung verbrachte einen Teil des Monats mit der Unterstützung der Invictus-Startwoche, einschließlich des neuen Sicherheitskragens auf den Raumstationen und des Themas für das Bevic Convention Center von Area18. Zu Beginn des Monats arbeiteten sie an Aktualisierungen der Beleuchtung an mehreren Altstandorten: Die L19-Landezone in Lorville wurde mit einigen der neuen Rendering-Features aktualisiert, darunter Runtime-Sonden und Tag/Nacht-Lichtgruppen-Setups zur Erdung der Umgebungsbeleuchtung. Kareah wurde ebenfalls mit den aktuellen vorgefertigten Beleuchtungs-Workflows aktualisiert, die es dem Team ermöglichen, bei künftigen Beleuchtungsdurchgängen schnell zu wiederholen und die Beleuchtung am gesamten Standort einheitlich zu halten. Für neue Inhalte begann das Team mit der Beleuchtung der neu erweiterten Bereiche von Grim HEX, einschließlich des Außenbereichs und der Hangars. Gegenwärtig arbeiten sie an der kommenden Reihe von Hi-Tech-Hangars, die nach New Babbage kommen werden.


Erzählung Letzten Monat wurde die Invictus-Startwoche in die Überlieferung des Sternenbürgers eingeführt. Narrative arbeitete eng mit vielen anderen Teams zusammen, um dieses Ereignis zur Feier der UEE-Marine im Bevic Convention Center in Area18 zum Leben zu erwecken. Nachdem die Arbeit an Alpha 3.9 abgeschlossen war, ging das Team zu den Aufgaben für Alpha 3.10 über und bot Unterstützung für die bevorstehenden Neuerungen New Babbage und Grim HEX. Sie trugen auch zur kürzlichen Ankündigung des Origin Jumpworks G12 bei, das die Hintergrundgeschichte, das Branding und den Platz des neuen Rovers im Universum festlegte. Galactapedia expandierte weiter und fügte eine ganze Reihe neuer Artikel hinzu, darunter einen, der die Invictus-Startwoche detailliert beschreibt. An der Imperator-Wahlfront wurden die letzten fünf Kandidaten diskutiert. Es ist zu erwarten, in den kommenden Wochen mehr über sie zu erfahren, wenn sich die UEE auf das Finale im Oktober vorbereitet. "Wir möchten uns bei allen bedanken, die mit Hilfe der kürzlich hinzugefügten Kategorie Text & Lore zum Issue Council beigetragen haben. Eine Tonne großartiger Fehler wurden bereits gefunden, und das Team arbeitet einen Plan aus, wie sie am besten angegangen werden können, sowie alle zusätzlichen Probleme, über die Sie weiterhin berichten. - Das Erzählteam Requisiten Das Requisiten-Team unterstützte PU-Standorte, die Barkeeper-KI und arbeitete mit Animation zusammen, um das tragbare Griffsystem neu zu gestalten. Sie unterstützten auch die Invictus Launch Week mit Holoprojektoren, 3D-Logos, Bannern (die die Möglichkeit boten, mit der Physik von Soft-Body-Stoffen zu experimentieren) und anderen Ingame-Medien, die während der gesamten Veranstaltung zu sehen waren. Die Requisiten für das kommende Factory-Line-Geschäft in New Babbage gingen in Produktion, darunter der neue Mirage-Holoprojektor, Muse Simpod und der Hi-Tech-Hacking-Chip. QUALITÄTSSICHERUNG Der Schwerpunkt der QA im Mai lag auf der Veröffentlichung der Invictus Launch Week und dem Testen von Theaters of War. Die Hauptaufgabe beider war die Durchführung von Stress- und Zerstörungsprüfungen, um etwaige Probleme hervorzuheben. Auf der Seite der Standorte konzentrierte sich das Team auf die Erweiterung der Rastplätze in niedrigen Umlaufbahnen, wobei den Sperrbereichen, in denen der Javelin und Idris andockten, besondere Aufmerksamkeit gewidmet wurde. Sie setzten auch die Standardtests für jeden Standort fort und unterstützten das LZ-1-Standortteam bei der Implementierung und Aktualisierung der Funktionen. Kampfmäßig wurde dem Team ein QATR zugewiesen, das Änderungen an den Animationen beinhaltete, wenn die KI in die Deckung eintrat und diese verließ. Dazu gehörten auch Aktualisierungen an vielen der Deckungsoberflächen in der gesamten PU. Der Schwerpunkt wurde auch auf einen TPS-Abfrage-Feature-Test gelegt, der sich darauf bezog, wie die Schiffs-KI Ziele auswählt und sich durch dichter besiedelte Gebiete bewegt. Dies wurde in einen QATR-Test aufgenommen, um weitere Tests in größerem Maßstab durchzuführen und sicherzustellen, dass das Feature nicht andere Teile des Spiels beeinträchtigt. Die laufende Unterstützung des Tools-Teams wurde fortgesetzt, wobei Überprüfungen an DataForge, StarWords, ExcelCore und dem Editor durchgeführt wurden. Technische Animation Tech Animation überprüfte bestehende Assets, um die jüngsten Code-Änderungen zu unterstützen, und retuschierte Tausende von Assets, um ihre Qualität und Eignung sicherzustellen. Sie schufen auch maßgeschneiderte Anlagen, um die Meilensteine des Unternehmens zu feiern. Tech (Fahrzeuge) Neben der Arbeit an einer bevorstehenden Funktion für Alpha 3.10 hat das Team mehrere neue Schiffs-Skins fertiggestellt und implementiert. Darüber hinaus wurde die Arbeit an Aktualisierungen des Fahrzeug-Zustandsautomaten fortgesetzt, damit Zustände sowohl automatische als auch spieler-instantiierte Interaktionen auslösen und durch diese ausgelöst werden können. Die Entwicklung des Lebenserhaltungssystems wurde fortgesetzt, das zu einem funktionierenden Element führen wird, das den Druck im Fahrzeuginneren verringern und wieder erhöhen kann. Die endgültige Integration des animierten Armaturenbrettknopfes wird derzeit abgeschlossen, um vollständig animierte, interaktive Knöpfe im Gladius-Cockpit zu ermöglichen. Außerdem wurde mit der Unterstützung der Serververnetzung für VTTs begonnen. Turbulent (Dienstleistungen) Turbulent's Game Services lieferte den Team Service, eine wichtige Funktion, die es den Spielern ermöglicht, Kader und Mannschaften zu bilden und in die Spielvermittlung einzusteigen. Sie arbeiteten auch an der Szenario-Funktion und ihrer Schnittstelle im Network Operation Center (NOC) von Hex. Dies ermöglicht es Live Ops, dynamische Missionen auf PU-Servern zu aktivieren, wie z.B. das Invictus Launch Week-Ereignis. Die Persistenz langfristiger Gegenstände wurde verbessert und in die NOC-Schnittstelle eingesteckt, um sie für Nicht-Entwicklungsteammitglieder zugänglicher zu machen. Sie sind jetzt auch in der Lage, mehrere Instanzen von Diensten gleichzeitig auszuführen, um den Spielern bei Veranstaltungen mit Spitzenbelastung ein besseres Erlebnis zu bieten. Turbulent (Web-Plattform) Das Turbulent Web Team arbeitete an der Website der Invictus Launch Week, der Enthüllung des Origin G12 und dem Verkauf des kürzlich geflogenen Drake Cutlass Blue.


Benutzerschnittstelle (UI) Letzten Monat fügte das UI-Team einen Marker zur Starmap hinzu, um Spieler auf die Invictus-Flotte zu verweisen. UI Tech setzte die Entwicklung des 3D-UI-Systems fort, das das alte Flash- und Motor-basierte System ersetzen wird. Zu den eingebetteten Arbeiten gehörten Fortschritte beim Targeting von Schiffen, eine Aktualisierung des Inventars und verschiedene Bildschirme für neue Umgebungen. VFX Letzten Monat konzentrierte sich das Team auf die Ergebnisse für die Invictus-Startwoche, Alpha 3.9.1 und das bevorstehende Alpha 3.10. Dazu gehörten S12-Torpedos, eine S7-Laserkanone, S4- und C54 ballistische Waffeneffekte und der QED-Effekt für den Cutlass Blue. Die Vorarbeiten für ein nicht bekannt gegebenes zukünftiges Fahrzeug begannen. Weitere Verbesserungen wurden an der auf dem unterschriebenen Abstandsfeld basierenden verfahrenstechnischen atmosphärischen Einfahrt auch für kleine Schiffe vorgenommen. Fortschritte wurden bei den bevorstehenden Elektronenenergie-Waffeneffekten erzielt. "Dieser Typ ist viel "exotischer" als bestehende Waffen und wird nicht nur toll aussehen, sondern auch zu einigen sehr coolen FPS-Begegnungen führen. - Das VFX-Team Die visuelle Prototyperstellung für Brandgefahren wurde fortgesetzt, und es wurde mit der Entwicklung von Voxel-basierten Code-Prototypen begonnen. Auf der Codeseite von VFX wurden mehrere neue Verbesserungen des Partikelsystems implementiert, darunter GPU-Bänder und Alpha-Erosion. VFX Tech Art schloss die Überprüfung des Fragment-Tools ab. Vor der Einreichung müssen noch einige Probleme gelöst werden, aber es ist derzeit in einem guten Zustand. Die Arbeit am Houdini PFX-Texturblattgenerator hat begonnen. Dabei handelt es sich um ein Werkzeug, das eine Rauchsimulation nimmt und den diffusen, normalen, Alpha- und optischen Flusspass rendert. Sie beendeten den diffusen, normalen und Alpha-Pass und implementierten die Bewegungsverfolgung in das endgültige Rendering. Dadurch wird das Bild innerhalb des Rahmens stabilisiert, um den Texturraum zu maximieren. Die Untersuchung der Zerstörung, einschließlich einiger Zerstörungstechniken, wurde fortgesetzt. WIR SEHEN SIE NÄCHSTEN MONAT...

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