Comm-Link:17585 - Star Citizen Monthly Report: April 2020

Aus Star Citizen Wiki

Achtung

Dieser Comm-Link wurde mittels künstlicher Intelligenz übersetzt und automatisiert angelegt.
Eine Revision und Lektorierung zur Qualitätssteigerung ist erforderlich.
Um Korrekturen vorzunehmen, erstelle dazu einfach ein Benutzerkonto oder melde dich mit einem bestehenden Konto an und klicke auf bearbeiten.

Star Citizen Monthly Report: April 2020
ID 17585
Veröffentlichung 05.05.2020
Channel Transmission
Kategorie General
Serie Monthly Reports
RSI Star Citizen Monthly Report: April 2020
API Metadaten

Im April waren alle Mann an Deck, als Alpha 3.9 in das Persistent Universe startete. Natürlich haben die Teams auf verschiedene Weise zur Freigabe beigetragen, so dass die harte Arbeit, die sie geleistet haben, sich durch den gesamten Bericht dieses Monats zieht. Es wurden auch Fortschritte bei verschiedenen bevorstehenden Funktionen für zukünftige Patches und Versionen gemacht, also lesen Sie weiter, um mehr darüber zu erfahren! KI Neben den letzten Optimierungen für Alpha 3.9 verbesserte das Social AI Team die Leistung des Usable Cache Managers. Es fügte die Möglichkeit hinzu, das Haupt-Update in Zeitabschnitte zu unterteilen, um die Update-Verwendung verschiedener Jobs leichter kontrollieren zu können, und begann mit physischem Ray-Casting in der Warteschlange, um zu überprüfen, welche benutzbaren Eingangs-/Ausgangsorte verfügbar und nicht durch andere Objekte blockiert sind. Es wurde mit der Arbeit an Compound Usables begonnen, die Funktionalitäten von anderen Usables erben und Daten, die auf bestimmten Setups basieren, überschreiben können. Beispielsweise können bei Wartungs- oder Inspektionsarbeiten an einer Gladius an den meisten Stellen generische Animationen verwendet werden, aber für einen komplexeren Abschnitt des Schiffes sind möglicherweise spezielle Mannequin-Tags erforderlich. Funktionalität und visuelle Qualität wurden für Anbieter wie den Bartender weiter entwickelt. Es wurde daran gearbeitet, den Designern die Möglichkeit zu geben, Proc-Clips einzurichten, die Objekte aus einem bestimmten Inventarfach stauen/entstauen. Das Team erweiterte auch das Kommunikationssystem, damit die Designer verschiedene Optionen in Bezug auf dieselbe kontextbezogene Sprechleitung kennzeichnen können. Dies ermöglicht es einem generischen Verhalten, automatisch die richtige Option für einen bestimmten Kontext auszuwählen. Beispielsweise kann ein Ladenbesucher eine generische "Bestell"-Kommunikationslinie verwenden, um das Tag des Objekts, das er bestellen möchte, zu übergeben, was die Auswahl einer relevanten Stimme und Animation ermöglicht. Wenn eine solche nicht vorhanden ist, kann eine generische Option gewählt werden. Dies, kombiniert mit einer Weitergabe von "wildlines" und sekundären Unteraktivitäten für das Verkäuferverhalten, ermöglichte es dem Team, die visuelle Treue der Verhaltensweisen deutlich zu verbessern. Die KI ist derzeit dabei, mehr Funktionalitäten in Verbrauchsobjekte zu integrieren, um eine zusätzliche Ebene der Anpassung an den Fluss zu schaffen, wie z.B. die Möglichkeit, dass die KI zwischen offenen und geschlossenen Flaschen unterscheiden und entsprechend handeln kann. Der Schwerpunkt wurde auch auf die Verbesserung mehrerer Aspekte der Patrouillenpfadtechnik gelegt. Dazu gehörte die Verlagerung einiger der parallelen Funktionalitäten der Trigger-Logik in das Bewegungssystem, was aus mehreren Gründen eine große Veränderung darstellt: Das Team kann jetzt einfache Anfragen in Bezug auf einen Pfad an das Bewegungssystem senden, was die Aufgabe der Subsumption viel einfacher macht; es kann denselben Ansatz verwenden, der für komplexe Gebrauchsgegenstände wie geschlossene Türen, Aufzüge und das Transitsystem verwendet wird; und der Bewegungsplaner ist jetzt für die Analyse der Daten und die Erstellung eines Plans verantwortlich, der so komplex wie nötig sein kann. Animation Im vergangenen Monat unterstützte Animation Social AI mit Schiffshangar-Arbeiten, Generalinspektionsorten, Barpatron-Idle und Aktionen, Brückenkontrollsitzen und Schließfächern. Sie arbeiteten auch an Nachlade- und Fehlfunktionsanimationen für alle Waffenklassen. Die Entwicklung von Stolpern, Knockdowns, Body Dragging und was passiert, wenn ein Spieler verletzt oder unfähig ist, wurde fortgesetzt. Das Mo-Cap-Team verbesserte das Skelett des Motion-Builders, mit dessen Hilfe das breitere Team schneller Aktivposten erstellen kann, sowie das "Take Selection"-Tool, das den Turnaround nach dem Schuss verbessern wird. Außerdem wurden Tools geschaffen, die eine schnelle Datenumbenennung und Videokonvertierung ermöglichen. Mehrere Teammitglieder unterstützen vorübergehend andere verwandte Entwicklungsbereiche, da alle Mo-Cap-Shootings ausgesetzt wurden. Kunst (Umwelt) Letzten Monat machte das Environment Art Team Fortschritte mit Pyro I und II, die Planet Tech v4 voll ausnutzen werden. Zurzeit erstellen sie neue Geologie- und Vegetationspakete und stellen sie auf den neuen Planeten zusammen. Achten Sie beim Start auf einen instabilen Stern, feindliche Landschaften und gefährliches Pflanzenleben. "Nach den eingefrorenen Gefahren von MicroTech und seinen Monden wird Pyro die Spieler definitiv in eine neue und aufregende Umgebung voller neuer Herausforderungen versetzen. - Umwelt-Kunst-Team


Kunst (Schiffe) Im Vereinigten Königreich wurden die Fortschritte beim Kreuzritter Herkules fortgesetzt; der Großteil des Äußeren ist nun fertig gestellt, während an den Triebwerken und Türmen derzeit gearbeitet wird. Im Inneren ist die Brücke fertig gestellt und der Rest des Oberdecks, einschließlich des Hab-Bereichs, macht große Fortschritte. Die Innentüren sind fertiggestellt, und der große Laderaum nimmt allmählich Gestalt an. Die Arbeiten an einem unangekündigten Schiff wurden ebenfalls fortgesetzt. In den USA startete das Team die "Crusader Mercury Star Runner" und arbeitete sich durch die Greybox im Cockpit und den Frachtraum. Auch bei den Tragflächen und der Turmaußenseite wurden Fortschritte erzielt. Die laufenden Verbesserungen an der Origin M50 gingen in die Polierphase, und die Gefangenenkapseln der Cutlass Blue wurden nach Rückmeldungen optimiert. Kunst (Waffen) In Vorbereitung auf die Arbeiten im nächsten Quartal wiederholte das Waffenteam die Arbeiten am Granatwerfer Behring GP-33, um einige Probleme zu beheben und den Granatwerfer auf den aktuellen Stand zu bringen. Die Lighting Bolt Co. Atzkav-Scharfschützengewehr und die Yubarev-Pistole erhielten die letzten Kunst- und LOD-Pässe und wurden an die nachgelagerten Teams übergeben. Das Gemini C54 SMG wurde von Design überprüft, was dazu führte, dass seine Abmessungen deutlich reduziert wurden, damit es sich mehr wie ein SMG und weniger wie ein Sturmgewehr anfühlt. Backend-Dienste Im April befasste sich das Team mit einer Vielzahl von Fehlern, darunter auch mit Speicherlecks, die bei einigen der Backend-Dienste entdeckt wurden. Den Kriegsschauplätzen wurden Arbeitsgruppen für den neuen dynamischen Missionsdienst und Unterstützung zur Verfügung gestellt. Außerdem wurden Berechtigungsverarbeitung, iCache Advanced Query, iCache/Login Flow und die Entwicklung von GIM-Diensten in Angriff genommen. Zeichen Das Charakter-Team hat eine Handvoll Fehler behoben, die Dokumentation bereinigt und kleine Materialkorrekturen vorgenommen. Die Charaktere wurden in Landezonen platziert, und die Arbeit ging in die Hi-Tech-Hangars, die Fracht und die vorhandenen Ladevorrichtungen für Gefängnisse und New Babbage wurden optimiert. Die Tech-Künstler stellten ihr "Zone Cut"-Werkzeug fertig, mit dem das Kunst-Team verborgene Geometrien unter der Kleidung ausmerzen kann. Gegenwärtig wird Kunst für verschiedene fleischfressende Arten und den Orison-Touristencharakter geschaffen. Gemeinschaft Das Community Team startete den Monat mit Planet Tech V5: The Flattening, das sowohl für die "technische Innovation" als auch für die "wissenschaftliche Genauigkeit" einen bedeutenden Schritt nach vorn darstellt.

Zurück in der Realität beantwortete ein weiterer Spectrum AMA die brennendsten Fragen der Gemeinschaft zu dem auf der CitizenCon 2019 erstmals vorgestellten Quantum-System. Nach seiner Fertigstellung wird es den Entwicklern vollständige Kontrolle und Transparenz über die systemübergreifende Wirtschaft von Star Citizen geben. Auch der Pillar Talk von Alpha 3.9 wurde veröffentlicht. Neben Chris Roberts diskutierten Sean Tracy, Paul Reindell und Eric Kieron Davis über die Liste der vereinten Freunde, Persistenz, Verbesserungen der Lebensqualität, das Spieler-Interaktionssystem, New Babbage, Gefängnismechanik und mehr. Abschließend möchte das Community Team Ihre Aufmerksamkeit auf ein wichtiges Update zur CitizenCon 2950 lenken. Technik Im April arbeiteten die Ingenieure an der AFT, indem sie den Rotationswiderstand für das angetriebene, gelenkig gelenkig gelagerte Tracking-Gelenk hinzufügten (und dabei die Tuning-Parameter aufdeckten), das durch Body-Dragging angetriebene Ragdoll-Verhalten weniger framerate-abhängig machten und eine Rotationsdämpfung für den ziehenden Charakter hinzufügten (mit aufgedeckten linearen und winkligen Dämpfungsfaktoren). Außerdem wurden Animations-Pops fixiert, Kraftreaktionen hinzugefügt und die Kopf- und Halsgelenke einer schleppenden Ragdoll dazu gebracht, Zusammenstöße zwischen den Akteurseinheiten zu ignorieren. Physikalisch gesehen verbesserten sie die Lade- und Laichzeit für Entitäten, überarbeiteten die Verarbeitung von totmarkierten Entitäten und optimierten die CheckAreas-Funktion (die jetzt in neuen Gitter-OC-Split-Regionen drei- bis fünfmal schneller ist). Ein grundlegendes Querschlägerverhalten wurde hinzugefügt und deterministisch gemacht. Sie untersuchten auch Fragen der Charakterphysikalisierung für das Cinematics-Team und integrierten die Physik in den Hauptentwicklungsstrom. Die Ingenieure beendeten den Mesh-Refactor für den Gen12-Renderer, verlagerten die Erstellung von Shader-Objekten vom Render-Thread weg, verlagerten Shader-Objekte in Ressourcen-Container (zur Verbesserung des Materialflusses während der OCS) und machten Fortschritte bei der dauerhaften Aktivierung bestimmter G12-Effekte. Sie fügten dem Gen12-Code Unterstützung für die asynchrone Shader-Kompilierung hinzu und refaktorisierten die Pufferverwaltung für das Render-Mesh. Das bedeutet, dass sie jetzt Puffer für jeden Thread erstellen können, anstatt ihn auf RT zu verschieben, ein VB-Stream-Wrapper-Objekt verwenden können, um die Ref-Counts für Schreib- und Lesevorgänge auf Render-Mesh-Streams beizubehalten, und zahlreiche API-Bereinigungen durchführen können. Sie haben das Laden und Aktualisieren des Shader-Systems weiter bereinigt, den Textur-Sampler-Zustandscode portiert und mit der Portierung des Pinsel-Renderings auf die neue Pipeline begonnen. In Bezug auf das Shader-System wurde ein Problem bei der Cache-Generierung behoben, das dazu führte, dass bestimmte Kombinationen von Hülle, Domäne, Geometrie und Berechnung nicht im Voraus zwischengespeichert wurden. Für Haare wurde ein neuer Schieberegler zur Erzeugung eines "Salz- und Pfeffer-Looks" erstellt und die Streuung für blondes und helles Haar verbessert. Die Technik bündelte die Verarbeitung von Proben mit adaptiver Auflösung, so dass eine Verringerung der adaptiven Auflösung die GPU-Leistungsskalierung wie erwartet zeigt. Sie änderten die Art und Weise, wie aktive Probenindizes aufgebaut werden, um die gewünschte Serialisierungsreihenfolge pro Probenblock beizubehalten. Jeder Abtastblock kann jetzt als Bündel über die Thread-Gruppe verarbeitet werden, um Cache-Effekte besser auszunutzen. Sie befassten sich auch mit tiefem, lernbasiertem Entrauschen und Up-Sampling und arbeiteten an der Implementierung eines geführten Filters zum Entrauschen und Up-Sampling von raymarched Instreuungs- und Transmissionsergebnissen mit niedrigerer Auflösung. Für die laufenden Arbeiten auf den Ozeanen verbesserte das Team die Auftriebsphysik, um sie mit den neuen Änderungen, festen Bewegungsvektoren auf verschobenen Ozeanen funktionsfähig zu machen, und fügte Untergrundstreuung hinzu, um das Erscheinungsbild von Wellenbergen zu verbessern. Bei der Arbeit am allgemeinen System ging es darum, erweiterte CPU-Funktionen für Linux DGS zu ermöglichen (zusätzlich zu dem bereits aktivierten Haswell-basierten Code gen in Clang). Das Aufwachen des Batch Workers wurde verbessert, und es wurden Optimierungen an der Aggregatbreitphase vorgenommen, wie z.B. das Ersetzen des Kugelbaums durch einen optimierten Radix-Baum und eine optimierte Zustandsaktualisierung. Schließlich wurde für das Engineering der Entitätskomponenten-Aktualisierungsplaner weiterentwickelt. Zu diesem Zweck wurde eine neue Komponentenaktualisierungsrichtlinie hinzugefügt, die auf Entitäts-Rendering-Grenzen mit einem optionalen Ansichtsverhältnis basiert, und es wurde Unterstützung für das Ansichtsverhältnis in Komponentenaktualisierungen hinzugefügt. Außerdem wurde ein Absturz in einem Videotreiber behoben, der durch eine falsche Verwendung des Textur-Upload-Pfads für UI/Flash-Assets verursacht wurde. Zu wichtigen Threads (MT, RT, Netzwerk, Physik) wurden verschiedene Frame-Zeiten hinzugefügt, wobei eines der Ziele darin bestand, eine agnostische VSync-Frame-Zeit abzuleiten. Die Exception-Handler- und Crash-Dump-Verarbeitungstools unterstützen jetzt neue cig-trace-Ereignisse und verfügen über eindeutige Ordner, in die Debug-Informationen gedumpt werden können, wodurch die Verarbeitung und Analyse von Laufzeitfehlern rationalisiert wird. Die Entwickler können jetzt auch FPEs bis zu einem bestimmten Datum stumm schalten. Funktionen (Gameplay) Neben dem Polieren und der Fehlerbehebung für Alpha 3.9 arbeitete das Gameplay-Features-Team daran, Initiativen für Arena Commander, Star Marine, Theaters of War und Invictus Launch Week zu unterstützen. Außerdem begannen sie mit den Vorarbeiten für eine neue Spielerhandelsapplikation für mobiGlas. Die erste Phase konzentriert sich auf die Möglichkeit, Währungen zwischen den Spielern zu versenden, wobei spätere Überarbeitungen auf Gegenstände des physischen Inventars ausgeweitet wurden. Funktionen (Fahrzeuge) Das Vehicle Features Team setzt den Umbau des HUD unter Verwendung der neuen Building Blocks-Technologie fort. Im vergangenen Monat wurde intensiv an der Ziel- und Raketenschloss-UI gearbeitet. Gegenwärtig verbessern sie die Art und Weise, wie das IFCS mit einem Ungleichgewicht bei den Schiffsantrieben umgeht. Wenn zum Beispiel die Triebwerke beschädigt sind, führt das Ungleichgewicht zu einer unerwünschten Energiezufuhr und erschwert die Steuerung des Schiffes. Fortschritte wurden auch beim Andocken erzielt, wobei das Team herausgefunden hat, wie man Schiffe miteinander verbindet, während die Physikmaschine angemessen reagiert. Sie unterstützten auch Forschung und Tests zur Verbesserung des Schiffskampfes. Grafiken Das Grafikteam setzte seine entscheidende Arbeit am Gen12/Vulkan-Renderer fort, wobei der Schwerpunkt auf der Einrichtung einer vorläufigen Pipeline lag. Dies ist der erste von mehreren wichtigen Meilensteinen in der Entwicklung des neuen Renderers und wird es ihnen ermöglichen, einen Großteil des alten Post-Effekt-Codes zu verwerfen. Der organische Shader, der für Vegetation und Felsen verwendet wird, erhält derzeit ein seit langem geplantes Upgrade, das sich in Planet Tech v4 integrieren und viele neue Funktionen hinzufügen wird, wie z.B. eine bessere Integration von Assets in planetarisches Terrain. Die lang erwartete Echtzeit-Umweltsondenfunktion wurde fertiggestellt. Damit können Lichtreflexionen und Reflexionen dynamisch neu berechnet werden, um den sich ständig ändernden Lichtverhältnissen auf rotierenden Planeten, umkreisenden Raumstationen, an- und ausgeschalteten Lampen und zerstörten Innenräumen Rechnung zu tragen. Die letzte Aufgabe des Monats war die Integration des Textur-Streaming-Systems, das es dem Team ermöglicht, auf intelligente Weise zu verwalten, wann es jede Sonde aktualisiert und wann es sie entlädt, um Platz für andere Texturen zu schaffen. Dieses Feature wurde an verschiedenen Orten in Alpha 3.9 integriert, obwohl das Kunst-Team immer noch sicherstellen muss, dass die Assets an jedem Standort optimiert werden, um die Kosten für den Render-Pass auf ein Minimum zu beschränken, so dass die Einführung ein schrittweiser Prozess sein wird. Level-Entwurf Nachdem der Großteil von New Babbage fertiggestellt war, zog der größte Teil des Leveldesign-Teams um, um die Arbeit an Orison fortzusetzen. Sie nehmen auch Aktualisierungen an Grim HEX vor, was die Fertigstellung des internen Renn-Kiosks, strukturelle Änderungen am Asteroiden und schließlich das Hinzufügen von Hangars beinhaltet. Sie arbeiten auch mit den Feature-Teams zusammen, um sicherzustellen, dass die neuen Sperrbereiche und ATCs so funktionieren, wie sie sollten. Beleuchtung Nachdem die Arbeiten an Alpha 3.9 abgeschlossen waren, überlegte das Beleuchtungsteam, Lorville mit einem Tag- und Nachtaufbau auszustatten, der je nach Tageszeit unterschiedliche Stimmungen erzeugen wird. Sie ersetzten auch einige Cubemaps durch die neue Runtime-Probes-Technik, damit sich die Beleuchtung tagsüber geerdeter anfühlt und die Bereiche nicht zu "glühend" oder zu dunkel erscheinen. Mehrere Teammitglieder untersuchten, ob die Außenflächen von Außenposten an der Oberfläche und unterirdischen Einrichtungen mit den gleichen Merkmalen ausgestattet werden könnten. Schließlich wurde dem New Babbage Spaceport ein neuer Kiosk hinzugefügt und eine Reihe kleinerer Altlasten an älteren Standorten behoben.



Requisiten Das Requisitenteam schloss die Essens- und Getränkerequisiten letzten Monat ab, kleinere Fehlerbehebungen sind derzeit im Gange. "Es gibt viele Pläne, wohin wir als nächstes gehen wollen, und einige neue Techniken, die wir in Zukunft testen möchten" - Requisiten-Team Außerdem wurden neue Requisiten für das Missionsteam erstellt, um ihnen bei der Erstellung von Prototypen zukünftiger Inhalte zu helfen, und es wurden neue Tools für den Animationsablauf eingeführt, um die 3ds Max-Prozesse zu beschleunigen. QUALITÄTSSICHERUNG Im vergangenen Monat wurde der QA eine neue Testanforderung (QATR) für die Überarbeitung der Sperrbereiche zugewiesen, auf deren Prüfung sich die Standortseite des Teams konzentrierte. Der QATR bezog sich auf Lorville und das Gebiet18, wobei die Tests sicherstellten, dass die aktualisierten Sperrbereiche wie zuvor funktionierten und keine neuen Probleme auftraten. Was die Maschine betrifft, so waren sie an mehreren Fällen von binären Tests beteiligt. Zwei Sätze sollten verschiedene Probleme beheben, die die Alpha 3.9-Builds plagten, und bei der Leistung und Optimierung helfen. Andere bezogen sich auf Zeichentexturen und Skinning. Die Qualitätssicherung testete weiterhin die aktuellen Tools, die vom gesamten Entwicklungsteam verwendet werden, einschließlich Graphics Viewer Tester, StarWords und Dataforge unter Einbeziehung von TrackView. Sie schlossen sich auch den wöchentlichen Spieltests an, die für das gesamte Unternehmen eingerichtet wurden, um mitzumachen. Dies ermöglicht es dem Team, Bereiche zu spielen, mit denen sie nicht ganz vertraut sind, und gibt ihnen eine neue Perspektive auf viele der Funktionen. System-Entwurf System Design begann mit der Implementierung des neuen Kiosks der Raffinerie-Station. Dieser wird von den Spielern genutzt werden, um ihre Rohstoffe in raffinierte Waren umzuwandeln, die zu höheren Preisen verkauft werden können (und in Zukunft zum Herstellen von Gegenständen verwendet werden können). Wenn sie in Betrieb sind, müssen die Spieler ihre gemischten Materialien zu einer Station mit Veredelungsmöglichkeiten bringen und dann einen Veredelungsauftrag starten. Je nach Art des Veredelungsprozesses, den Materialien, die sie veredeln oder ausrangieren wollen, und wie ausgelastet die Raffinerie ist, zahlt der Spieler einen Preis und die Arbeit beginnt. Die Raffination läuft dann, auch wenn der Spieler nicht in der Station anwesend oder eingeloggt ist. Sobald die Raffination beendet ist, erhält der Spieler eine Benachrichtigung und kann zur Station zurückkehren, um seine Waren abzuholen. Die Arbeit an der Ressourcenverwaltung und der Gegenstandskontrolle wird fortgesetzt, wobei das Team einen ersten Prototyp erstellt, um sicherzustellen, dass alles, was geplant ist, korrekt funktioniert und mit zukünftigen Inhalten richtig skaliert werden kann. Technische Animation Im Anschluss an den Bericht vom letzten Monat setzte Tech Animation die Entwicklung der internen Toolsets zur Unterstützung von Tech Art und Animation fort. Sie arbeiteten mit der sozialen KI an neuen Nutzungsmöglichkeiten, einschließlich des Barkeepers und einer Vielzahl neuer Ergänzungen für das Verhalten im Hangar. Sie arbeiteten auch an einem Werkzeug, das es den Animatoren ermöglicht, ihre Zustandsautomaten direkt von Visio nach Mannequin zu exportieren, wodurch der Implementierungsprozess beschleunigt wird. Es wurde mit der Arbeit an einem firmeneigenen Tool begonnen, das den Prozess schließlich noch schneller machen wird. Schließlich halfen sie den Animatoren, Requisiten für Maya zu konstruieren, um die Interaktionen zu erleichtern. Technik (Kunst) Im April setzte Tech Art die Arbeit am RuntimeRig-System fort und verbesserte es weiter, indem es Funktionen hinzufügte, die die effiziente gemeinsame Nutzung von RigComponents zwischen mehreren Instanzen (typischerweise Zeichen) ermöglichen. Bestimmte RigComponent-Typen (wie z.B. die BlendShapeComponents oder die WrinkleMaskComponents) enthalten statische Daten, die sich zur Laufzeit nie ändern und normalerweise für alle Rigs desselben Typs und derselben Ebene identisch sind. In frühen Versionen wurden diese Daten der Einfachheit halber dupliziert. Dies ist jedoch nicht ideal, sowohl wartungs- als auch speichermäßig. Im alten RigLogic-System waren sie über statische Arrays in gemeinsam genutzten C++-Header-Dateien vollständig fest codiert, was zu einem optimaleren Speicherbedarf führte, aber die Flexibilität auf der Tech-Art-Seite vollständig entfernte. Die neueste Iteration ermöglicht die gemeinsame Nutzung von Ressourcen, wo immer dies möglich ist, und den Künstlern volle technische Freiheit bei der Bearbeitung der Daten und der schnellen Iteration der Deformations- und Shading-bezogenen Rig-Ausgaben. Wie bei allen Kernsystemen, die ältere Versionen ersetzen sollen, sind strenge Tests, technische Härtung und Optimierung erforderlich, bevor das System flächendeckend eingeführt werden kann. In einem ersten Schritt wird es nur auf der Maya-Seite getestet, und zwar mit den neuen Vanduul-Frontprüfständen. Schließlich wird es auf alle mehr als 130 Prüfstände mit menschlichem Kopf im DCC und später auch auf den Motor angewandt werden. Technik (Fahrzeuge) Im April hat das Vehicle Technical Team ein neues In-Game-System eingebaut, das bei einer bevorstehenden Veranstaltung vorgestellt werden soll. Ein neuer lebenserhaltender Gegenstand befindet sich in der Entwicklung, der es den Schiffen ermöglicht, den Druck wieder zu erhöhen, nachdem ihre Innenatmosphäre entlüftet wurde. Es wird auch in Stationen, Außenposten und anderen raumgestützten Strukturen mit Luftschleusen funktionieren. Schließlich wurden mehrere Fehler in Alpha 3.9 behoben, darunter auch Probleme im Zusammenhang mit Trümmern, die die Zerstörung von Fahrzeugen jetzt optisch viel befriedigender machen. Auch die Bergbau-Funktion wurde erweitert. Turbulent Turbulent unterstützte den Start der Esperia Tevarin Prowler und alle Werbeseiten für Alpha 3.9.

Benutzerschnittstelle (UI) Im Laufe des ersten Quartals 2020 machte das Kern-UI-Team Fortschritte bei der 3D-Unterstützung des Building Blocks UI-Tools. Aprils Arbeit wird es den Designern erleichtern, 3D-Fahrzeug- oder Charaktersymbole zu einem Bildschirm hinzuzufügen, ohne sich auf einen Programmierer verlassen zu müssen. Sie haben auch die erste Iteration eines neuen UI-Kits abgeschlossen, das das Einrichten von Seiten durch die Verwendung vorgefertigter Komponenten erleichtert, die für verschiedene Hersteller leicht umgestaltet werden können. Gegenwärtig arbeiten viele Mitglieder des UI-Teams eng mit anderen Teams zusammen: Neben dem Fahrzeugteam arbeiteten sie an Verbesserungen der Ziel-, Raketenarretierungs- und Lande-UI. Für das Schauspieler-Team unterstützte UI die Schaffung des neuen Inventarsystems. Die UI-Künstler arbeiteten auch an Bildschirmen und dem Branding für einige kommende Umgebungen. VFX Im April begannen die Arbeiten der VFX an dem Atzkav-Scharfschützengewehr und der Yubarev-Pistole. Diese Elektronenwaffen erfordern neue Funktionen, die es bisher im Star Citizen noch nicht gab. Daher wurde zusätzliche Zeit investiert, um fehlende Funktionen zu identifizieren und dem Waffenteam mitzuteilen. Parallel dazu begann die Vorproduktion der S12-Torpedos und einer überarbeiteten Massentreiberwaffe. Das Schiffs- und Umgebungsfeuerausbreitungssystem wurde weiter entwickelt. Dieses wird das Feuer auf der Grundlage verschiedener Materialparameter, wie Treibstoff, Oberflächenart und Sauerstoffgehalt, ausbreiten. Geplant ist auch, das Feuer interaktiv mit den Umgebungen und der Interaktion der Spieler zu machen, z.B. durch den Wind, der es umherweht, oder durch die Reaktion auf den Feuerlöscher eines Spielers. Auch die Brandgefahren machten gute Fortschritte, wobei eine Reihe von "Look-Dev"-Videos produziert wurden, die helfen sollen, Tore zu visualisieren und die Gespräche voranzutreiben. Es wurde Codearbeit für neue Partikelsystemfunktionen geleistet, wie Alpha-Erosion, Winkelrotation, Kinderbänder und Skalierung der Emissionsgröße. VFX Tech Art verbrachte den Monat mit der Fertigstellung des Fragment-Tools, mit dem kleine Teile des Houdini-Netzwerks gespeichert werden und das in Kürze den Benutzern zur Verfügung gestellt werden soll. Dies wird vor allem für die Erstellung von Gaswolken und die Erzeugung von Prozeduren nützlich sein. WIR SEHEN SIE NÄCHSTEN MONAT...

Das Spectrum ist das Internet im Star Citizen Universum, über das sowohl jegliche Kommunikation, als auch finanzielle Transaktionen abgewickelt werden.